Desarrollo: Estado de la pretemporada 2023

Una reflexión sobre los primeros meses de la pretemporada, qué ha ido bien y en qué trabajamos.

Ahora que ya ha pasado algo de tiempo desde que implementamos los cambios de la pretemporada, nos ha parecido buen momento para comentaros qué tal creemos que va todo.

Nos pusimos varios objetivos para esta pretemporada. Queríamos actualizar partes del juego como el sistema de alertas y la Dragona tecnoquímica, además de conseguir que algunos elementos que habían perdido gracia a lo largo del tiempo fuesen más emocionantes e intuitivos.

Dragona tecnoquímica

Nos decantamos por rediseñar a la Dragona tecnoquímica porque su temática resultaba prometedora. Sin embargo, su anterior mecánica, la del sigilo, no gustó demasiado a los jugadores y, además, les pareció frustrante. Desde que volvimos a lanzar a esta dragona, la Grieta tecnoquímica ha pasado de ser la más odiada a la más querida según nuestras encuestas (y la Grieta hextech ha acabado en segundo lugar). Según los jugadores, saltar de una piña explosiva a otra, perseguir a alguien con una flor del adivino y dar la vuelta a la tortilla en combate con unos frutos de miel son situaciones divertidas que no se alejan demasiado de lo que es LoL. De cara al futuro, seguiremos adoptando nuevos enfoques teniendo esto en cuenta cuando diseñemos experiencias de juego originales y relevantes para la Grieta.

Jungla

Con el tiempo, la jungla se había convertido en una posición impopular e inaccesible, sobre todo en el nivel de destreza medio. A los jugadores se les asignaba la jungla mediante el polivalente automático con mucha frecuencia en los niveles inferiores y, teniendo en cuenta la gran diferencia que existía al comparar esto con otros roles, afectaba de forma negativa al estado de la cola. Desde que implementamos los cambios, los índices de selección de la jungla en las diferentes colas han crecido enormemente (y todavía más en los niveles inferiores). Seguimos buscando formas adicionales de mejorar la satisfacción de este rol (aunque no su poder) y, además, seguiremos monitorizando los índices de esta posición para ver cómo evolucionan.

La meta de los cambios de la jungla consistía en mejorar la accesibilidad y el entusiasmo del rol para jugadores nuevos e inhabituales, al mismo tiempo que dábamos nuevos juguetitos a los junglas preexistentes y hacíamos que las mecánicas ocultas de la jungla fuesen más intuitivas con las mascotas de esta posición. Según lo que indican nuestras encuestas, los jugadores preexistentes de la jungla opinan que estos cambios son moderadamente positivos (más en los servidores orientales que en los occidentales), mientras que los nuevos junglas adoran estos cambios.

Todavía podemos mejorar, especialmente en lo referido al poder de los junglas, el perfeccionamiento de las rutas y el equilibrio entre las emboscadas y el asesinato de monstruos. Después de reducir el poder de las emboscadas en la versión 13.3 con los cambios de los amuletos y los snacks, y de ajustar la economía, el efecto bola de nieve y las rutas en la versión 13.4 (haciendo que el lado del Gromp sea más fácil de despejar), creemos que el poder del jungla se encuentra en buen estado. No obstante, todavía es posible mejorar más la satisfacción del rol, ajustando el equilibrio entre la experiencia y el oro o entre tender emboscadas y asesinar súbditos, por ejemplo.

Herramientas de comunicación

La respuesta en lo referido a las herramientas de comunicación ha sido algo más variada. La opinión de los jugadores en lo relativo a las ruedas de alertas es, por lo general, positiva, pero la gran cantidad de alertas disponibles y utilizar la alerta equivocada por accidente está causando algo de frustración. De las nuevas alertas, "A por todas" ha sido la más utilizada, mientras que las otras alertas nuevas se utilizan una media de tres o cuatro veces por partida.

A los jugadores veteranos les ha costado deshacerse de una década de memoria muscular, pero queríamos facilitar la comunicación de los conceptos básicos de League of Legends y actualizar el diseño de las alertas para que esté a la altura de nuestras expectativas actuales. Un jugador novato no comprenderá que utilizar la alerta "Voy de camino" sobre un campeón enemigo quiere decir que se lance "A por todas", mientras que uno veterano sí que lo entenderá. Esperamos que el uso de estas nuevas alertas aumente con el tiempo.

Seguimos estudiando cómo conseguir que los jugadores no envíen la alerta equivocada y estamos explorando diversas opciones, como aumentar el tamaño de las ruedas externas e internas, mostrar el cursor al enviar una alerta y otras ideas. Además, gracias a esta nueva herramienta técnica, nos resulta mucho más sencillo ajustar, añadir o eliminar las alertas necesarias de la rueda en base a su rendimiento.

Actualmente, la opinión de los jugadores en lo referido a la herramienta de planificación de objetivos varía entre neutral y moderadamente positiva en función de la región (a las regiones orientales les gusta más que a las occidentales, que tienen una opinión más neutral). A los jugadores les parece útil a la hora de avisar de que alguien está intentando matar a un objetivo, pero las opiniones negativas giran en torno a la falta de claridad en lo referido a qué quiere hacer el equipo con la votación, a que los equipos no prestan atención al resultado de la misma, y a que los jugadores no las utilizan (debido a los motivos anteriores principalmente).

Estamos estudiando formas de mejorar la herramienta de planificación de objetivos, con tal de asegurarnos de que sea más clara y comprensible, de que su uso sea más evidente y de que se utilice apropiadamente.

Equilibrio de los roles

Durante la pretemporada, implementamos cambios con los que aumentar el poder de la calle superior (modificando sus objetos y experiencia) que fueron un éxito rotundo, pero a expensas de la calle inferior. Después, implementamos cambios en la versión 13.1b con la idea de aumentar el poder de los objetivos utilizados en la calle inferior, pero a expensas de la calle superior. Como mencionó Riot Axes en la entrega de Hablemos de jugabilidad, queremos mejorar la satisfacción de los roles sin tener que ajustar sus niveles de poder con tanta frecuencia. Incrementar el nivel de poder de un rol es una forma genial de mejorar su satisfacción, pero suele pasarle la pelota (y el problema) a otra calle.

Gracias por participar en la pretemporada y probar todos los cambios que hemos implementado en LoL. Nos morimos de ganas por seguir trabajando en equipo para que el juego sea estupendo. ¡Nos vemos en la Grieta!