CÓMO LIBERAR LOS ELEMENTOS
Esta es la historia de cómo hicimos un cambio radical a la Grieta. En unos 20 minutos, os vamos a contar cómo la Grieta se convirtió en la pesadilla de cualquier diseñador.
Es broma… más o menos.
La pretemporada es el momento perfecto para implementar grandes cambios a los elementos que no están funcionando del todo bien. Sin embargo, con la llegada del 2019, el equipo de la Grieta del Invocador consideraba que el juego se encontraba en un momento bastante bueno. Al unir esto con que el 10.º aniversario de LoL estaba al caer, el equipo se puso a pensar: ¿sería posible empezar la segunda década de League of Legends con un gran cambio que no implicase que los jugadores tuviesen que aprender un montón de cosas nuevas?
Para que un cambio así de grande se lleve a cabo con éxito, hacen falta muchas personas: diseñadores del juego, artistas, diseñadores de sonido, testers y… vosotros.
Pero empecemos por el principio.
Maleza de la primera sangre, dragones bebé y un Barón errante
El trasfondo de todas las partidas de LoL se ha mantenido bastante constante durante los últimos 10 años. Hay tres calles, una jungla, un foso del Barón, un foso del dragón y dos bases. Sabéis que el Barón aparece a los 20 minutos, aparecen algunos dragones, alguien se dedica a morir constantemente y el mejor jungla gana. Lo único que variaba de una partida a otra era el tipo de dragón que aparecía, pero ni siquiera eso cambiaba mucho la forma de jugar. Habían pasado años desde la última vez que se implementaron grandes cambios en la Grieta del Invocador, y el equipo de la Grieta estaba muy emocionado por poder crear en ese ámbito (y a esa escala) una vez más.
Por ello, a principios de 2019, el equipo de la Grieta del Invocador, es decir, el equipo de desarrolladores que trabajan en cambios de equilibrio, la pretemporada y todos los demás cambios importantes a la Grieta del Invocador se reunió una vez a la semana para compartir ideas sobre cómo cambiar la Grieta. En ese momento, no había nada vetado y merecía la pena explorar todas las ideas, siempre que hiciesen que cada partida fuese única y no modificasen todo lo que los jugadores sabían sobre el juego.
El jefe de desarrollo sénior Olivier “Riot Kazdoo” Ged explica: “Esta fase del desarrollo no se centra en encontrar qué funciona, sino en dar rápidamente con lo que no. Queremos quitarnos esos elementos de en medio y, después, volver a las cosas buenas y preguntarnos por qué lo son”.
A continuación os explicaremos algunos de los elementos que el equipo se quitó de en medio.
El diseñador del juego Daniel “Riot Rovient” Leaver comenta: “Tuvimos una idea para mejorar la primera sangre. Consistía en que, al morir, crecería una maleza en esa ubicación. Sin embargo, acabó siendo algo raro. Por ejemplo, si moríais bajo vuestra torreta, teníais una maleza desde la que asesinar súbditos tranquilamente, y no era justo jugar contra eso”.
Otro de los cambios propuestos al principio permitía romper muros al destruir torretas, y otro cubría la base con maleza después de que cayesen los inhibidores. Aunque cumplían algunos de los objetivos del equipo, hacían que cundiese el caos en el mapa y le quitaban control a los jugadores, algo que queríamos evitar.
Además, el equipo quería encontrar nuevas formas de luchar contra los monstruos ya existentes de LoL.
Probaron a crear pequeños dragones bebé que otorgasen pequeñas mejoras (o mejoras grandes y decisivas). Otra idea permitía a los campeones que tuviesen la mejora del Barón “contratar” los servicios de los campamentos de la jungla derrotados para formar un superejército de no muertos. Y otra hacía que el Barón abandonase su foso si lo ignoraban durante demasiado tiempo. Básicamente, iba gritando “¡ÉCHATE UN 1v1! ¿NO TE ATREVES FUERA DEL FOSO?”.
Mark “Riot Scruffy” Yetter, jefe de diseño, afirma: “El problema es que luchar contra algo que no sea un jugador del equipo enemigo en League of Legends solo vale la pena si les estáis dando una paliza. El juego gira en torno a luchar contra jugadores, por lo que contratar a criaturas no valía”.
Daba igual lo que investigase el equipo, siempre volvían a los dragones. Tenían algo que, simplemente… les llamaba. Los dragones ya existían en LoL. Los jugadores ya sabían lo que hacían, y sus mejoras no eran del todo guays. ¿Sería posible utilizar los dragones para cumplir con los objetivos iniciales? Y ¿qué elementos de los diseños de la gran purga podían utilizar para ello?
A partir de este enfoque, el equipo fue capaz de centrarse en los cambios del terreno y los elementos PvE para crear las piedras angulares de la actualización de las Grietas elementales. El mapa no cambiaría todo el tiempo, los jugadores no tendrían que enfrentarse a monstruos simplificados y no habría muchas cosas nuevas que aprender. No íbamos a reinventar el juego: no hay tiempo para volver a aprender todo lo básico en el camino para convertirse en Aspirante.
No obstante, antes de comenzar a crear un montón de mapas nuevos, el equipo tenía que asegurarse de que no se habían vuelto locos. ¿Cuatro versiones de la Grieta del Invocador con diseños únicos que afectaban a la experiencia de juego? A los jugadores les encantaría, ¿verdad? ¿Verdad?
Que venga la artillería (es decir, los bronces)
Riot Kazdoo admite: “A los diseñadores de juegos nos gusta pensar que todo lo que hacemos funciona. Cuando nos gusta una idea, nos gusta de verdad. Y, cuando empezamos a perseguir una idea, queremos que sea permanente”.
No obstante, el equipo de la Grieta del Invocador es pequeño. Son menos de 10 desarrolladores del juego, algunos ingenieros, un jefe de desarrollo y algunas personas más. Eso no es nada en comparación con los millones de jugadores de los que recibimos comentarios. El equipo necesitaba confirmar que sus ideas merecían la pena antes de dedicar tiempo a hacer que sus efectos visuales y de sonido fuesen buenos.
Por tanto, enviaron los cambios al equipo de pruebas, que es un equipo formado por alrededor de 10 jugadores de Diamante alto a Aspirante que trabajan con los diseñadores para asegurarse de que los cambios cumplen con los objetivos. Muchas veces, la mejor forma de averiguar si algo funciona es, simplemente… jugar unas cuantas partidas. Cada día. Varias veces al día. Y, dado que el equipo quería cambiar la Grieta ENTERA, esto era especialmente importante. Necesitaban saber cómo utilizarían estos cambios los jugadores de nivel alto.
El equipo de pruebas dio el visto bueno, pero seguían sin ser todo el mundo. De hecho, no eran ni el 5 % de los jugadores. Es decir, no eran casi nadie. Fue entonces cuando el equipo de la Grieta del Invocador sacó la artillería: jugadores de verdad.
En abril, un grupo de jugadores de diferentes clasificaciones y roles vino a Riot para probar los cambios de la pretemporada en la Grieta.
El diseñador del juego Riot Rovient explica: “A veces, los jugadores piensan que no les prestamos atención, pero sí que lo hacemos. Sus comentarios son de mucha ayuda. Si en algún momento tenemos dudas sobre alguna característica, nos interesa saber lo que piensan”.
Incluso si no tenemos dudas, este tipo de sesiones con jugadores son importantes. Si todos los que prueban un nuevo cambio a la experiencia de juego lo odian, lo más probable es que la historia se acabe ahí. Ya que los cambios de esta pretemporada iban a ser tan grandes, el equipo quería asegurarse de que iban bien encaminados.
Y los resultados de las pruebas resultaron ser… ¡bastante positivos!
Algunos cambios no pasaron de fase, como que la maleza se apoderase de la base después de que cayesen las estructuras (era muy frustrante), mientras que otros necesitaron algunos ajustes menores, como los huecos. No obstante, en general a los jugadores les gustaron los elementos clave y la dirección que había tomado la actualización de las Grietas elementales.
Ahora que tenían la bendición de los jugadores, había llegado el momento de darle vida a los mapas.
Las flores de la maleza
El director artístico asociado Danny H “Riot Danky” Kim explica: “Crear cuatro mapas nuevos era todo un desafío artístico. Actualizamos la Grieta del Invocador hace cuatro años y fue un gran proyecto. Un equipo enorme de artistas tardó dos años en crearla, y no disponíamos de ocho años y un equipo artístico de 40 personas”.
De hecho, el equipo artístico eran 11 personas y solo tenían unos cuatro meses.
Riot Danky comenta: “Debido a la fecha de entrega, teníamos que trabajar muy eficientemente. Teníamos que pensar en pequeñas cosas que pudiésemos crear para que cada mapa fuese diferente”.
Riot Scruffy añade: “Desde el principio, el equipo artístico dio con algunas soluciones muy inteligentes para hacer que los mapas fuesen únicos y cambiantes. Uno de los artistas conceptuales añadió flores a la maleza del mapa de océano, y eso se convirtió en una gran inspiración de ahí en adelante. Siempre nos preguntábamos cuál era la flor de la maleza de cada elemento”.
El mapa infernal fue el más fácil de hacer, con los muros destrozados y la maleza quemada (además, es rojo). El de montaña también fue bastante intuitivo: creaba nuevos muros con los que jugar. Y el de océano hacía que la jungla se inundase y creciesen flores en la maleza. Pero el mapa de nube…
EL ENIGMA DE NUBE
Como explica Riot Danky: “El mapa de nube fue el que supuso un reto mayor, ya que incluía muchos elementos de la experiencia de juego. Nuestra mayor prioridad es que la comunicación de las mecánicas de juego sea clara. Si se añade demasiado arte, puede que no se entienda bien qué es lo que se supone que debe expresar la experiencia de juego”.
El equipo quería que el mapa de nube fuse más… nuboso. Crearon fisuras a través de las que se podía ver por todo el mapa, que replicaban las zonas de mejora de la velocidad de movimiento de la jungla. Sin embargo, los jugadores las evitaban porque su tamaño hacía que fuese demasiado fácil acertar tiros de habilidad, lo que era el efecto contrario al deseado.
También intentaron añadir al mapa un filtro nublado, pero eso dificultaba la visión de la niebla de guerra y de las zonas de mejora de la velocidad de movimiento.
Riot Rovient afirma: “Si nos centramos en la experiencia de juego, el mapa de nube es interesantísimo. Crea muchas oportunidades para llevar a cabo jugadas y esquivar tiros de habilidad, y estas pueden cambiar drásticamente el resultado de un combate. Me hubiera gustado que hubiésemos podido encontrar el elemento que hiciera que este mapa fuese tan coherente como los otros, pero todavía hay tiempo. Aún no hemos terminado de añadir cosas”.
El equipo artístico terminó de darle su toque, pero la Grieta seguía siendo demasiado silenciosa, así que se dirigieron al equipo de sonido para que llenase ese vacío.
Seis tipos de lluvia y chillidos de cerdos
No hay nada como escuchar la lluvia y los truenos que retumban a lo lejos. Cambia tu estado de ánimo, y eso es justo lo que el jefe de diseño de sonido Brandon “Riot Sound Bear” Reader buscaba replicar.
Riot Sound Bear explica: “La lluvia es muy ruidosa. Son cientos de miles de gotas cayendo, que dan lugar a un ruido atronador. Tenía varias grabaciones de lluvia con las que trastear, así que me puse a trabajar con ellas para encontrar las que más me gustasen. Escogí seis y, después de editarlas, conseguí la lluvia definitiva para el mapa de océano”.
El mapa de montaña retumba con el sonido de las rocas desplazándose, en el de nube silba el viento y el infernal se enciende con el restallar de las llamas. Los mapas ya estaban terminados. Bueno… casi.
Mientras la Grieta recibía su cambio de imagen (o cuatro, mejor dicho), los diseñadores siguieron trabajando en uno de los elementos restantes de la actualización: el Dragón anciano. Querían asegurarse de que ninguno de los dragones menores superase al poderoso coloso que aparece al final de la partida, así que hicieron que concediese una mecánica de ejecución capaz de otorgar la victoria.
“Durante una prueba muy tardía, Riot Sound Bear nos preguntó qué pensábamos del sonido de la ejecución del Dragón anciano. No notamos nada raro, así que no tuvimos mucho que aportar”, admite Riot Rovient.
“Al principio, tenía el sonido de un láser normal con algunos toques orgánicos e ígneos, pero no destacaba lo suficiente”, explica Riot Sound Bear. “Entonces, empecé de cero y me volví… un poco loco”.
El producto final es la mezcla de Riot Sound Bear gritándole a un micrófono con chillidos de cerdos. Sí, cerdos.
“Muchos de los sonidos de las películas, como los de dinosaurios, orcos y otras criaturas que no existen, son mezclas de diferentes animales, a menudo de cerdos. Sus gruñidos y chillidos hacen que encajen muy bien a la hora de diseñar sonidos”, comparte Riot Sound Bear. “Elegí a los cerdos porque necesitaba algo que se escuchase por encima de todos los sonidos de un combate. Tenía que pensar en qué podía utilizar: cerdos… y a mí”.
La creación del Dragón anciano supuso un bonito lazo en forma de cola de cerdo para el diseño de sonido, lo que significaba que…
El equipo contempló la Grieta y vio que lo habían conseguido: una nueva pretemporada con un rediseño atrevido.