/dev : Mi-saison et mythiques

Riot Axes parle de nos futurs projets pour la mi-saison et des changements des objets mythiques.

Salut tout le monde, ici Riot Axes, lead gameplay designer, et je viens vous parler de l'état actuel du système d'objets et d'objets mythiques de League. Ça fait environ deux ans et demi que nous avons sorti notre système d'objets actuel et nous discutons désormais de son futur dans le jeu. Tout d'abord, parlons un peu ce qui nous a menés vers le système d'objets mythiques actuel de League.

La mise à jour des objets de la présaison 2021

À l'occasion de la présentation de la présaison 2021, nous avions déjà discuté de nos objectifs pour l'ancienne mise à jour des objets, puisque nous avions décelé plusieurs domaines où le système d'objets laissait un peu à désirer. Un bon système d'objets devrait être satisfaisant et intuitif pour les joueurs. Il devrait également offrir de la variété, permettre de l'optimisation de partie en partie et mettre en valeur différents styles de jeu.

Pour la mise à jour de 2021, nous nous sommes concentrés sur trois aspects d'amélioration :

  • Nous avons mis à jour la boutique d'objets pour fluidifier l'expérience utilisateur et améliorer la page des Objets conseillés qui intègre désormais des données des joueurs pour chaque champion concerné.
  • Nous avons implémenté les objets mythiques comme des objets exclusifs et uniques, censés être achetés en premier dans la plupart des parties.
  • Nous avons minutieusement imaginé le contenu du système d'objets pour que chaque champion dispose de plusieurs options de build. Nous voulions nous assurer qu'aucun objet mythique n'ait un taux d'achat supérieur à 75 % et qu'il y ait au moins 10 objets légendaires par champion avec au moins 3 % de taux d'achat.

Pour ce faire, nous avons ciblé environ 33 % de nouveaux objets, 33 % d'objets modifiés et 34 % d'objets maintenus et légèrement ajustés.

Maintenant, discutons des résultats obtenus avec le système d'objets actuel.

La boutique d'objets

C'est plutôt simple : la mise à jour de l'interface et la refonte des Objets conseillés se sont plutôt bien passées. Certains étaient inquiets de voir l'interface changer. Il est normal d'être réticent au changement, surtout dans ce domaine-là, mais ces inquiétudes-là sont rapidement passées.

Les Objets conseillés ont été très utilisés dès le début. Environ 68 % des joueurs l'utilisent actuellement comme moyen principal de navigation des objets, ce qui est bien plus élevé qu'auparavant. Nous pensons que c'est une bonne chose. Même s'il est important de savoir choisir le bon objet selon la partie que vous jouez, pouvoir accéder rapidement à des objets universellement puissants rend le jeu considérablement plus abordable. Cela laisse le temps aux joueurs d'apprendre au fur et à mesure ce qu'il faut acheter (et quand il faut l'acheter).

Cependant, le succès de la nouvelle page Objets conseillés a un peu nui à d'autres objectifs, puisque notre but principal pour les objets mythiques était de s'assurer qu'aucun champion n'en choisisse un plus de 75 % du temps. C'est un objectif assez difficile à accomplir quand 70 % des joueurs suivent la page des Objets conseillés et prennent des décisions similaires ! Nous avons eu la preuve que les joueurs ont tendance à dévier des builds « normaux » au fur et à mesure qu'ils s'entraînent avec des champions. Les Objets conseillés proposeraient donc plutôt un build de base, plutôt que de guider les joueurs vers un build optimal en tout temps.

Quels sont donc les avantages perçus depuis la sortie du système des objets mythiques ?

Objets mythiques : ce qui fonctionne...

Les objets mythiques sont une réussite dans plusieurs domaines :
  • Flexibilité - Les champions n'ont jamais eu autant de flexibilité dans leur choix de premier objet légendaire+. Nous voyons plus de champions changer leur premier objet depuis l'arrivée des objets mythiques. Nous pensons qu'ils ont désormais plus de flexibilité quand ils sont maîtrisés, par rapport à ce que nous pouvons voir avec le système d'Objets conseillés. Cependant, ce n'est pas le cas pour certains champions et associations d'objets. Le Tueur de krakens, la Tempête de Luden, le Pourfendeur divin et l'Arc-bouclier immortel sont les 4 objets les plus présents avec le plus grand nombre d'utilisateurs qui les achètent 85 % du temps.
  • Style - Nous avons créé plusieurs objets cool et attractifs qui plaisent aux joueurs. Des objets comme l'Éclipse, le Cœuracier, le Jak'Sho, la Force du vent et le nouveau Bâton séculaire ont su trouver leur public et apportent beaucoup au système dans son ensemble. C'est très important de souligner ça, parce que League est essentiellement conçu autour d'une boucle de progression à la RPG et cette boucle est d'autant plus appréciable, si on est satisfait des améliorations qu'on choisit.
  • Accessibilité - Les objets mythiques constituent un système clair et défini qui le rend plus abordable. Les décisions au sein de ce système sont ainsi un peu plus digestes. C'est facile de comprendre qu'il faut 1 objet mythique, une paire de bottes et des objets légendaires qui correspondent à nos besoins. Tant que l'on se procure son objet mythique, on peut atteindre une base de puissance qui est facilement jouable et compréhensible.
  • Équilibrage - Ce système permet de créer des objets exclusifs entre eux qui seraient beaucoup trop puissants ou difficiles à équilibrer s'il était possible de les acheter ensemble.

Mais il doit bien y avoir une raison pour laquelle nous écrivons cet article aujourd'hui. Dans quels domaines les objets mythiques peuvent-ils faire mieux ?

... et ce qui ne fonctionne pas

Malgré ces avantages, nous sommes d'accord avec bon nombre de complaintes que vous nous avez adressées concernant le système d'objets mythiques. Nous ne sommes pas satisfaits de l'état actuel des objets mythiques. Certains objectifs initiaux n'étaient pas pertinents et notre philosophie concernant les objets a évolué depuis. Certains des inconvénients les plus graves que vous nous avez signalés et que nous avons rencontrés incluent :

  • Satisfaction - Prioriser le choix et l'optimisation aux dépens de concepts satisfaisants a poussé de nombreux champions à choisir des objets relativement moins intéressants, au lieu de choisir les objets qui semblent les plus cool. Morgana et Fiddlesticks vont toujours préférer un Sablier de Zhonya à un Tourment de Liandry, car la compétence active du Zhonya est essentielle à leur kit. Dans certains cas extrêmes, nous avons dû supprimer des objets satisfaisants qui paraissaient trop parfaits, et ce afin d'atteindre nos objectifs concernant le choix d'objets. Si le Graal impie existe dans le système, c'est difficile pour de nombreux enchanteurs de choisir autre chose. Nous avons eu tort de prioriser la capacité des joueurs à faire des choix à chaque partie aux dépens des objets qui semblent adéquats pour les champions.
  • Contenu généraliste - Comme ils doivent servir un public varié (tous les ADC ou la plupart des combattants, par exemple) au début de leur build, les objets mythiques fournissent souvent des statistiques trop différentes. Les besoins des champions varient énormément, surtout en début de partie. Cependant, cela crée des problèmes d'équilibrage, lorsqu'un seul objet s'avère trop puissant de manières trop différentes. Des choix comme l'Éviscérateur, l'ancienne Éclipse, le Pourfendeur divin, le Créateur de failles et l'Arc-bouclier immortel se retrouvent ainsi trop déséquilibrés par rapport au reste.
  • Complexité - Les objets mythiques ont tendance à être des objets très complexes qui poussent vers un style de jeu particulier. Cela se retrouve, par exemple, dans l'Épée vespérale de Draktharr, les Griffes du rôdeur ou encore le Gel éternel. Ils influent trop sur la manière de jouer, créent de la complexité inutile et provoquent souvent une frustration extrême.
  • Création de contenu - Comme les objets mythiques sont exclusifs les uns par rapport aux autres, en concevoir de nouveaux nous oblige à passer en revue chaque objet et ses interactions au sein d'une structure de choix complexe. Deux ans et demi plus tard, le contenu du système n'est pas vraiment complet. Et même si ce contenu de base existe déjà, nous aimerions pouvoir ajouter des choses et en améliorer d'autres au fil du temps.

Dans l'ensemble, les objets mythiques actuels nuisent trop à la qualité des parties, c'est pourquoi nous avons prévu de réagir.

Changements de la mi-saison

Suite au MSI, nous allons déployer plusieurs changements importants dans trois domaines principaux.

L'objectif global est de tester une version du système où les objets mythiques sont censés avoir des effets très puissants, optimisés et très satisfaisants qui permettent de définir un build, plutôt que de constituer un ensemble de réponses situationnelles à la partie que vous êtes en train de jouer. Nous allons changer notre approche concernant les objets mythiques sur de nombreux champions et nous supprimons la valeur plafond de 75 % de taux d'achat. Nous allons plutôt nous concentrer sur la satisfaction des joueurs, même si cela signifie qu'un champion s'équipera du même objet mythique à chaque partie.

Le choix d'objets pour les ADC constituera notre plus gros chantier, puisque c'est le système des mythiques qui se rapprochait le plus de la structure évoquée ci-dessus. Sur les serveurs live, les ADC peuvent actuellement choisir parmi deux voies d'objets mythiques pertinents : Force du vent / Arc-bouclier immortel / Tueur de krakens et Lame d'infini / Prestelames navori / Lame enragée de Guinsoo. Cela entraîne un ensemble de builds d'objets assez contraignants. Nous allons passer à un nouveau modèle où les objets mythiques des ADC sont Lame d'infini, Prestelames, Lame enragée et Force du vent. Le Tueur de krakens et l'Arc-bouclier seront modifiés pour devenir des objets légendaires et nous allons également procéder à d'autres refontes d'objets nécessaires. Voici quelques exemples : le Poignard de Statikk sera de retour dans le système avec de nouvelles stats et la Lame enragée ressemblera davantage à ses anciennes versions.

Avec ce système, nous nous attendons à ce que les ADC puissent avoir au moins un objet mythique très satisfaisant. Il est probable que quelques-uns disposent d'un objet mythique optimal. Ceci étant dit, un nombre surprenant de champions disposent encore de multiples options d'objet mythique, même s'ils finissent par utiliser leur kit d'une manière légèrement différente, selon ce qu'ils ont choisi.

En plus des ADC, nous allons également analyser les objets d'enchanteur et les objets de létalité à l'occasion de cette mi-saison. Nous allons effectuer plusieurs changements ciblés du côté de la létalité pour résoudre des problèmes d'équilibrage des Griffes du rôdeur et de l'Épée vespérale de Draktharr. Les Griffes du rôdeur deviendront un objet légendaire avec un nouvel effet (et pas de ruée), l'Épée vespérale de Draktharr subira une refonte et la Lame spectre de Youmuu deviendra un objet mythique avec des stats améliorées.

Plusieurs objets d'enchanteur seront modifiés pour devenir plus satisfaisants à l'utilisation. Nous allons améliorer leur construction et leurs statistiques et une nouvelle version du Graal impie pourrait apparaître.

L'avenir

La plus grande décision qui reste à prendre est : que doit-on faire des objets mythiques sur le long terme ?

Nous explorons actuellement toutes les options. Nos changements de mi-saison, en particulier ceux du système d'objets des ADC, devraient nous donner un meilleur aperçu des possibilités du système. Pendant ce temps, nous allons expérimenter d'autres options en interne.

J'espère que vous aurez mieux compris notre approche actuelle concernant les systèmes d'objets et d'objets mythiques et que vous savez désormais mieux à quoi vous attendre dans les prochains mois. Une fois que le temps aura un peu passé, nous aborderons plus en détail l'avenir des choix d'objets et nos projets pour la présaison. À bientôt dans la Faille !