/dev : Rétrospective sur la présaison 2023
Maintenant qu'un peu de temps a passé depuis l'arrivée des changements de la présaison sur les serveurs live, nous aimerions faire un petit bilan.
Nous avons sorti la présaison avec plusieurs objectifs en tête. Nous voulions rafraîchir certains éléments du jeu comme le système des signaux et le dragon techno-chimique, tout en rendant d'autres aspects du jeu qui se sont dégradés au fil du temps (comme la jungle) plus amusants et plus intuitifs.
Dragon techno-chimique
Nous tenions à retravailler le dragon techno-chimique. Selon nous, la thématique était prometteuse, mais l'ancienne mécanique de furtivité s'était avérée plus frustrante qu'amusante aux yeux des joueurs. Depuis sa refonte, le dragon techno-chimique est passé du terrain élémentaire le plus détesté au plus apprécié, si l'on en croit nos sondages (l'Hextech est classé deuxième). Les joueurs ont adoré pouvoir sauter d'une pomme de pin explosive à l'autre, poursuivre quelqu'un avec la fleur de vision ou renverser le cours d'une bataille avec un fruit revigorant. Tous ces moments épiques correspondaient bien à League. À l'avenir, nous continuerons d'adapter notre approche de ce qui crée un gameplay impactant et diversifié sur la Faille.
Jungle
Au fil du temps, la jungle s'est de plus en plus complexifiée, surtout au niveau Moyen, ce qui a fait fortement baisser sa cote de popularité. Aux niveaux les plus modestes, les joueurs se retrouvaient souvent en remplissage auto dans la jungle. En raison de la forte différence par rapport aux autres rôles, cela affectait l'équilibrage de la file. Depuis nos changements, les taux de sélection de la jungle ont très fortement augmenté (notamment dans les niveaux de jeu les plus modestes). Nous continuons de chercher des moyens d'ajouter de la satisfaction (et non de la puissance) à ce rôle et nous continuerons de surveiller le taux de sélection des rôles.
Nos objectifs étaient de rendre le rôle plus abordable et plus amusant pour les nouveaux junglers et ceux qui ne s'y risquent pas souvent. Nous voulions également donner de nouveaux outils aux junglers réguliers et rendre les mécaniques cachées de la jungle encore plus intuitives avec les familiers de la jungle. Nos sondages montrent que les joueurs ont plutôt apprécié l'impact de ces changements (davantage sur les serveurs orientaux que sur les serveurs occidentaux), tandis que les nouveaux junglers ont beaucoup aimé ces changements.
Nous pouvons encore améliorer des choses, notamment la puissance du rôle de jungler, les chemins de jungle optimales et l'équilibrage du gank vs farm. Depuis que nous avons réduit la puissance de gank des junglers dans le patch 13.3 avec des modifications de la relique et du casse-croûte, et avec les changements dans la 13.4 pour l'économie, l'effet boule de neige et les chemins de jungle (nous avons rendu la jungle côté gromp plus simple à faire), nous pensons que la puissance de la jungle est désormais à un bon niveau. Mais nous pensons qu'il faut encore augmenter la satisfaction de ce rôle, notamment en équilibrant le rapport XP/PO et gank/farm.
Outils de communication
La réception des nouveaux outils de communication a été un peu plus partagée. Les roues des signaux ont plutôt bien été accueillies, mais le nombre élevé de signaux et le risque augmenté d'utiliser le mauvais signal entraînent une certaine frustration. « À l'attaque » est le nouveau signal le plus utilisé, tandis que les autres sont utilisés 3-4 fois par partie.
Nous savons que pour les vétérans, c'est difficile de désapprendre une décennie de mémoire musculaire, mais nous voulions implémenter la communication des concepts essentiels de League of Legends et améliorer les visuels aux standards modernes. Contrairement à un vétéran, un nouveau joueur peut ne pas comprendre qu'un « J'arrive » sur un champion ennemi signifie « À l'attaque ». Nous espérons que ces nouveaux signaux seront de plus en plus utilisés au fil du temps.
Nous explorons encore des manières d'aider les joueurs à ne pas se tromper de signal, comme par exemple augmenter la taille des roues extérieures/intérieures, afficher le curseur lorsque vous utilisez un signal, etc. De plus, avec cette nouvelle fondation technique, il est beaucoup plus simple d'ajouter, de modifier ou de supprimer des signaux de la roue, selon leurs performances.
Pour l'instant, la réception de l'outil de planification d'objectif varie de neutre à modérément positive selon la région (les régions orientales sont plus enthousiastes que les régions occidentales qui sont plus neutres à ce sujet). Les joueurs apprécient de pouvoir informer les autres d'une prise d'objectif, mais certains reprochent un manque de clarté sur le but d'un vote, un manque d'écoute de la part de l'équipe ou même l'absence totale de certains votes (principalement due aux problèmes mentionnés précédemment).
Nous sommes en train de réfléchir à des manières d'améliorer cet outil pour qu'il soit plus clair, plus compréhensible, plus ciblé et plus utilisé.
Équilibrage des rôles
Lors de la présaison, nous avons augmenté la puissance de la voie du haut (par des changements de l'expérience et des objets), au détriment de la voie du bas. Depuis, nous avons apporté des changements lors du patch 13.1b pour augmenter la puissance des choix d'objets de la voie du bas, mais au détriment de la voie du haut. Comme Riot Axes l'a expliqué dans son article « Pensées sur le gameplay », nous aimerions augmenter la satisfaction des rôles, sans avoir à ajuster aussi souvent leur puissance. Modifier la puissance d'un rôle permet en effet d'augmenter sa satisfaction, mais souvent, le problème ne fait que se déplacer ailleurs.
Merci d'avoir joué à la présaison avec nous et d'avoir testé tous les changements apportés à League. Nous avons hâte de continuer de travailler à vos côtés pour rendre le jeu d'autant plus divertissant. À bientôt dans la Faille !