/dev: 2024 – 3. szakasz – A játékmenet változásai

Részletes beszámoló a 3. szakaszban érkező változásokról.

Már a nyakunkon van 2024 harmadik rangsorolt szakasza. De mielőtt még belevágnál a szakasz első rangsorolt meccsébe, íme egy áttekintés a 3. szakasszal együtt érkező néhány módosításról!

Hangsúly a hősökön, a csaták tempója és felhalmozódó előnyök

Kezdjük a szakasz legfeltűnőbb módosításával: az általános tárgygyengítésekkel. Röviden: 5-15%-kal csökkentjük a játék szinte mindegyik legendás tárgyának értékeit. Ezek a változások számos előnyt fognak hozni: lelassítják a csatákat, visszafogják a felhalmozódó előnyöket, és így a hősök maguk fogják adni az erő nagy részét.

A legtöbb játékos azért lép be a várólistára, mert egy adott hőssel akar játszani. Nem találkoztunk még olyannal, aki betölti a játékot, és örül, hogy a Határtalan pengével játszhat – inkább Jinx vagy Yasuo érdekli. Ezt szem előtt tartva ezt a módosítást egy 2.0-s szívóssági frissítésnek is lehet tekinteni abban az értelemben, hogy szeretnénk, ha a játékosok több lehetőséget kapnának a hősük egyedi játékmenetének kiaknázására, ezért a hősökre akarjuk terelni a hangsúlyt a tárgyak helyett. A következőkben elmondjuk, pontosan mi vezetett el ideáig.

A játékosok sokat fejlődtek a LoL-ban az elmúlt 15 év alatt, és általánosságban elmondható, hogy szeretik felhasználni a tudásukat az ellenfelük legyőzésére. Mi is örülünk, ha számítanak a készségek! Most pedig illene elmondanunk, mégis hogyan segíti ezt elő a játék szinte összes tárgyának gyengítése.

A LoL olyan helyzetbe került, ahol a hősök sokkal több erőt kaptak a tárgyakból, mint más forrásokból. Kevésbé számított például a tapasztalat vagy a csapatszintű feladatok, például a sárkány. Bár közvetlenül nem növeltük meg annyira az arany mennyiségét a játékban (sőt, a sárkányoktól és másoktól például el is vettük), de a játékosok mind egyre jobbak lettek a minionok elleni végső csapás bevitelében, meg persze abban, hogy túléljék addig, hogy bevihessék azt a bizonyos végső csapást.

Ha tehetségesnek szeretnéd érezni magad, nézz meg néhány régi vb-meccset, és hasonlítsd össze az aranybevételedet a 13 évvel ezelőtti legjobbakéval. A 2012-es vb-döntőn 20 perc alatt 133 és 165 miniont iktattak ki a lövészek. Mindkettőjüknek egy kész legendás tárgya volt, és a közelében sem voltak a másodiknak. Ma már ez Platina szinten is átlag alattinak számítana, nemhogy a világ legjobbjai körében.

De miért jelent ez problémát? Ha gyorsabban szerzel aranyat, a harcok is felgyorsulnak, hiszen a legtöbb hős esetében a tárgyak sokkal inkább sebzést adnak, mint szívósságot. A szívóssági frissítés egyik legérdekesebb eredménye az volt, hogy a játékosok visszajelzései szerint jelentősen javult a meccskeresés minősége. Ez főleg azért volt lenyűgöző, mert a meccskereséshez hozzá sem nyúltunk! Egyszerűen csak lelassítottuk annyira a harcot, hogy az egyes akciók észlelhetőbbek legyenek, és így a készségek fontosabbá váltak a reflexeknél. Így tehát most annak érdekében, hogy a harc értelmezhetőbb legyen, kevésbé lehessen behozhatatlan előnyt szerezni, és általánosságban véve szórakoztatóbbá váljon a játék (remélhetőleg), 5-15%-kal csökkentettük szinte mindegyik legendás tárgy értékeit.

Ezekkel a módosításokkal a harcok tempójának lassítása volt a célunk. A hősök lassításával fontosabbá válik a megfelelő helyezkedés, az akciók jelentősége megnő, ha több idő telik el közöttük, és innentől kezdve a hősök csak akkor képesek számottevő hirtelen sebzésre, ha kifejezetten erre vannak felépítve.

Osztályonként nagyjából így néznek ki a változások:

A varázserőre építő hősök esetében a hirtelen sebző mágusok tárgyai kisebb mértékű képességgyorsítást adnak, de a varázserő és a varázstörés továbbra is jelentős. A többi mágusnak megmaradnak a képességgyorsításos lehetőségek, akár használnak manát, akár nem, akár szívósak, akár nem. Emellett általánosságban csökkentettük a nem tankoknak való tárgyak varázsellenállását, hogy a törékenyebb hősök nehezebben éljék túl az összpontosított varázssebzést.

A harcosok esetében igyekeztünk markánsabbá tenni a csatározók, lerohanók és buldózerek tárgyai közötti különbségeket. A csatározók esetében 20%-ra lőttük be a védelmi erő mértékét, a buldózerek esetében inkább az 50%-hoz közelít ez az érték, a legtöbb tárgy pedig ebbe az intervallumba esik bele. A célok elérése érdekében megnöveltük több lerohanó és buldózer tárgy életerejét, hogy ezek az osztályok egyértelműen szívósabbak legyenek a többinél.

A csatározók emellett visszakapták a Serylda neheztelését, míg a Fekete hasítóbárdot úgy finomítottuk, hogy inkább a lerohanókhoz illjen. Több ellenállást adtunk továbbá a tankos tárgyaknak, hogy vonzóbbak legyenek az élvonalba kényszerülő harcosok számára. Végül pedig a többi osztály immár tud mozgási sebességre szert tenni, így a harcosok nagy eséllyel mozgékonyabbak lesznek náluk csata közben.

A lövészekről nincs mit mondani, mert nagyrészt a sebzés és a még több sebzés a lényegük, de általánosságban véve csökkentettük a tárgyaik szinttől függő erősödését, hiszen már eleve jobban fejleszthetők aranyból, mint más tárgyrendszerek. Ők az egyike azon kevés távolsági osztálynak, amelyek könnyen növelik a mozgási sebességüket, de ezt is visszafogtuk.

A tankok tárgyait módosítottuk a legkevésbé, és elsősorban az ellenállásaikat hangsúlyoztuk ki. Ennek köszönhetően a tankok mindenekelőtt azt fogják érezni, hogy tovább kibírják az ösvénybeli ellenfelükkel szemben, mert a tárgyaik jobban betöltik majd a nekik szánt szerepet. Másrészt pedig ezek a tárgyak így vonzóbbakká fognak válni azoknak a közelharcos osztályoknak, amelyek alaptárgyai életerőt adnak.

A sebző orgyilkosok tárgymódosításai nagyban hasonlítanak a hirtelen sebzésre építő mágusokéihoz: a sebzés és a halálosság értékei nem változtak sokat, de gyengítettük a képességgyorsítást és a tárgyak aktív fejlődését, hogy az orgyilkosoknak jobban kelljen ügyelniük az egyéni varázslataikra és az első megfelelő célpont megtalálására.

A bűvölők tárgyai nagyrészt egyszerűsödtek, és kivettük belőlük azokat a mechanizmusokat, amelyek erőt adtak ugyan, de nem a tárgy elsődleges aspektusához kapcsolódtak. A Shurelián kívül nem adnak többé bónusz mozgási sebességet a szövetségeseknek, és a varázserő terén is gyengültek, így támadáskor már kevésbé hasznosak, de a támogatói tulajdonságaikat kevésbé módosítottuk.

Ezek a módosítások összességében csökkentik a mozgási sebességet és a képességgyorsítást adó bónuszok mennyiségét a játékban, korlátozzák a hirtelen sebzéshez való hozzáférést a nem erre építő osztályok számára, és növelik a tárgyak által adott szívósság mértékét más értékekhez képest.

A tárgyak hatékonyságának romlásával a hősök egyedi erősségei hosszú idő után ismét előtérbe kerülhetnek. Az is cél, hogy kevésbé lehessen halmozódó előnyre szert tenni, márpedig az arany könnyebben halmozódik, mint a tapasztalat. Azt reméljük, hogy a jövőben a csata inkább a készségeket fogja tükrözni, és a harcok értelmezhetőbbek lesznek a kissé lassabb hősöknek, a kevesebb varázslatnak és a tankolásra való nagyobb hajlandóságnak köszönhetően.

A Halálos iram visszatér

Most térjünk át egy régóta várt módosításra: a Halálos iram visszatérésére! Eredetileg sok gond volt a Halálos irammal, mert lehetővé tette, hogy a játékosok ne használjanak támadási sebességet adó tárgyakat. És bár ez a módosítás összességében pozitívan hatott a tárgyrendszerre, sok játékos jelezte, hogy nem volt olyan rúna, amelyet a Halálos iramot használó hősök választhattak volna helyette.

Most, hogy volt időnk finomítani a rendszert anélkül, hogy a Halálos iram terebélyes árnyékot vetett volna a támadási sebességet adó tárgyakra, bevezetjük a rúna egy módosított változatát, amely visszahozza annak eredeti jellegét. Továbbra is segíteni fogja az erősen a támadási sebességre építő hősöket, de nem fogja feleslegessé tenni a többi, támadási sebességet adó tárgyat.

Most is halmozódó támadási sebességet ad ellenséges hősök támadásakor, de ez a támadási sebesség többé nem növekszik a szinttel együtt. Helyette a maximális jelzőszám elérésekor a támadások bónusz találati sebzést okoznak, és ez a bónusz sebzés növekszik a szinttől és a bónusz támadási sebességtől függően. Arra számítunk, hogy a Halálos iram korábbi használói ezt a változatot is szeretni fogják, de kevésbé lesznek hozzáláncolva olyannyira, hogy a teljes játékukat és tárgykészletüket ez alapján kellene alakítaniuk.

Süti-házhozszállítás

Sokat gondolkodtunk a rúnarendszeren keresztüli manaszerzésen. Rúnákból most már rengeteg manát lehet szerezni, ami miatt a manát adó tárgyak veszítenek a jelentőségükből. És bár nem bánjuk, ha a tárgyak gyengülnek, azt azért nem akarjuk, hogy teljesen feleslegessé váljanak.

Annak érdekében, hogy korlátozzuk, mennyi „ingyen” manához jutnak hozzá a hősök, elvesszük a süteményekből a maximális manát és a manavisszatöltést, és helyette egy maximális életerőt adó és még több hiányzó életerőt visszatöltő változatra térünk át.

A rendszer többi manát adó rúnája esetében a hősöknek érintkezniük kell az ellenfelekkel, hogy hasznot húzzanak a rúnából, és manát töltsenek vissza, de a sütemények nem így működtek. A sütemények az interakciók hiányát okozták az ösvényeken, aminek nem örültünk, de ezek a módosítások remélhetőleg segítenek megoldani a problémákat.


Kényelmi változások

Nem titok, hogy a LoL-ban NAGYON sok mindent kell megtanulni. És bár a többéves tapasztalatnak köszönhetően néhányunk képes az ellenfél égetése időzítőjének ketyegését figyelve a megfelelő ütemben lehúzni a varázsitalokat, hogy kétségbeesett próbálkozással sikerüljön 5 életerővel túlélni, nem minden LoL-játékos veterán. Ezt szem előtt tartva átnéztük a játékosi visszajelzéseket, és nekiálltunk megoldani a játékkal ismerkedők körében felmerült problémákat. Ha veterán vagy, valószínűleg nincs szükséged az alábbiakra, de azért lehet, hogy egy-kettő neked is hasznos lesz (én már a 2. szezon óta játszom, és még mindig van, hogy vásárlás nélkül hagyom el a bázist).

Tárgyvárólista

A tárgyösszeállítások kiismerése nehéz lehet az újabb játékosok számára. Persze a tárgyszakértők könnyedén átlátják a boltot, és még a titkos kifejezéseket is ismerik, amelyekkel megtalálhatnak egy-egy tárgyat, de amikor épp csak ismerkedsz a játékkal, a bolt ijesztő tud lenni. Kezdőtárgyak, alaptárgyak, hatalmas tárgyak, legendás tárgyak, összetevők, amelyekből ki tudja, mit lehet készíteni – ez nagyon sok egyszerre. Arról nem is beszélve, amikor egy új játékos eltérő kész tárgyakhoz való összetevőket vesz, mert nem tudta, mit kellene választania.

Persze sok ügyesség kell ahhoz, hogy az ember a megfelelő tárgyakat szedje össze, de nem szeretnénk, hogy a játékosok azért maradjanak le, mert megosztották az aranyukat különböző tárgyfejlesztési irányok között. Itt jön a képbe a tárgyvárólista!

Bevezettünk egy új kijelzőelemet, a tárgykészítési várólistát. Mostantól a tárgyak boltjában várólistára tehetsz egy tárgyfejlesztést, és ezzel mentheted a tárgyat, amely meg fog utána jelenni a kijelzőn. Az új kijelzőelem megjeleníti a készítési várólistán éppen rajta lévő tárgyat, azt, hogy mennyit szereztél már meg a hozzá szükséges aranymennyiségből, valamint a boltot megnyitó billentyűt. Többé nem kell folyton emlékeztetned a barátaidat, hogy a P-vel nyissák meg a boltot.

Ahogy játék közben aranyat szerzel, egy sávon látni fogod, mennyi aranyad van, és mennyibe kerül összesen a tárgy. Amikor visszatérsz a forráshoz, hogy vásárolj, a tárgyat várólistára helyező gomb helyett az „Összetevők vásárlása” felirat jelenik meg. Ezzel a „gyorsgombbal” automatikusan megveheted az összes olyan összetevőt, amelyre van pénzed (először a legdrágábbat, amelyet ki tudsz fizetni). Ezután megváltozik a kijelző, és módosul a sáv színe, jelezve a vásárlás megtörténtét. Ha elég aranyad van a fejlesztés befejezéséhez, ismét megváltozik a kijelzett állapot, hogy közölje veled, hogy készen állsz az utolsó simításokra is.

Bármikor lecserélheted a kiválasztott fejlesztést, ha a bolt „Tárgy cseréje” gombjára kattintasz. Ekkor az újonnan elkészíteni kívánt tárgynak megfelelően frissül az előrehaladási sáv.

Emellett bevezettünk pár további kényelmi módosítást is, például új hanghatásokkal jelezzük, hogy összetevőt vagy teljes tárgyat vásárolsz-e éppen. A boltosokat is előtérbe toltuk egy kicsit: tudtad, hogy ha rájuk kattintasz, megnyílik a bolt? Nos, most már tudod!

Ne feledkezz meg a tárgyakról!

Volt már olyan, hogy a játék elején elrohantál a forrástól, és tömegesen kaptad a pingeket, mert elfelejtettél tárgyakat venni? De aztán már késő volt, mert tudtad, ha visszamész, oda az időzítésed. Velünk már fordult elő ilyen, és tisztában vagyunk vele, hogy kell ezzel kezdenünk valamit. Mostantól, ha anélkül hagyod el a forrást a játék elején, hogy vásárolnál, kapsz róla egy értesítést, és az aranyszámlálód sárgán villogni fog, hogy emlékeztessen. Ekkor még van időd gyorsan megfordulni, és beszerezni a tárgyaidat, mielőtt visszarohannál az ösvényedre. Így megmenekülsz az időpazarlástól és a szégyenérzettől.

Feladatok bejelentése

Javítottunk a hatalmas feladatok bejelentésén, így mostantól az ilyenek, például a Sárkány vagy a Baron megjelenésekor egy értesítés figyelmeztet arra, hogy a feladat elindult. A célunk az, hogy láthatóbb legyen, mikor aktívak a hatalmas feladatok, és kevésbé kelljen az időzítőkre és a pingekre hagyatkozni a csevegésben.

Kárba vesző varázsitalok és soha meg nem evett sütik

Volt már olyan, hogy fele életerővel hazateleportáltál, aztán ránéztél a tárgyaidra, és rájöttél, hogy volt nálad 150 arannyi varázsital, amit használhattál volna? Mostantól alacsony életerőnél, harcon kívül megjelenik majd egy emlékeztető, nehogy elfelejts inni. Ebből tudni fogod, hogy érdemes lehet felhasználni valamelyik ilyen tárgyadat.

Tűnés a dzsungelemből

Mind tudjuk, hogy a korai szakaszban sok mindenre kell ügyelni és sok mindent kell előkészíteni, nem hanyagolhatod például el a tornyodba csapódó ágyús miniont sem. Emiatt a figyelmünk sokszor túl sokfelé oszlik, és könnyen lemaradhatunk olyan fontos eseményekről, mint a korai betörések a dzsungelbe. A dzsungeles barátaink érdekében bevezettünk egy új, rendszer által generált pinget, amely akkor aktiválódik, ha harcra kerül sor a dzsungeledben. Ez hanghatással és a kistérképen megjelenő jelzéssel adja a csapat tudtára, hogy a dzsungeles betöréssel néz szembe. Így gyorsan átértékelhetitek a tervet, és sikerülhet a betörésből korai előnyt kovácsolnotok.

Bocsi!

Hibáztál már valaha a LoL-ban? Nem? Nos, azok kedvéért, akikkel (hozzám hasonlóan) előfordul az ilyen, bevezettünk egy új, interaktív hangulatjelet, amely segít közölni a csapattársaiddal, milyen mély a megbánásod, miközben az ellenfél ösvényese 10 életerővel elsétál, mert nem gondoltad, hogy fel kellene gyújtanod őt. Ne bánkódj miatta, lehet, hogy az az égetés kulcsfontosságú lett volna a második gyilkosság eléréséhez, miután az ellenfél visszateleportált az ösvényre… De a csapattársad ezt nem tudta. Úgyhogy csak nyomd meg az „i” billentyűt, és megjelenik az interaktív „bocsi” hangulatjel, amely kifejezi őszinte bocsánatkérési szándékodat. A csapattársad ezután ugyanazzal az interaktív hangulatjellel válaszolhat neked, és hirtelen az összes vétketek bocsánatot nyer, hogy aztán újult erővel nyerhessétek meg a játékot, és válhassatok legjobb barátokká.


Ezek volnának hát az idei 3. szakasz nagyobb változásai. Persze nem esett most szó mindenről, úgyhogy ha az összes részlet és módosítás érdekel, nézd meg a frissítési jegyzeteket a 14.19-es frissítés megjelenésekor! Köszönjük, hogy elolvassátok a cikket, és találkozunk a Szurdokban!