/dev: Szezonközi frissítés és mitikus tárgyak

Riot Axes vezető játékmenet-tervező gondolatai a szezonközi frissítések jövőjéről és mitikus tárgyakról.

Sziasztok, Riot Axes vagyok, vezető játékmenet-tervező, és a LoL tárgyrendszeréről és mitikus tárgyairól szeretnék beszélni egy kicsit. Két és fél éve mutatkozott be a tárgyak jelenlegi rendszere, és már elkezdtük tervezni a következő átalakítást. De először idézzük fel, miért alakult így a LoL mitikus tárgyainak jelenlegi rendszere.

A 2021-es előszezon tárgyfrissítése

Az előző tárgyfrissítéssel kapcsolatos céljainkat a 2021-es előszezon előtt kiadott cikkünkben írtuk meg, kifejtve, hogy milyen hiányosságokat észleltünk a játék tárgyaiban. Egy jó tárgyrendszer örömmel használt tárgyakat, változatosságot és alkalmazkodóképességet nyújt minden meccsen, támogatja a különböző játékstílusokat és intuitív a használata.

A 2021-es frissítésben három fő területre összpontosítottunk:

  • Frissítettük a boltot, amely átláthatóbbá vált, és jóval hatékonyabbá tettük az Ajánlott tárgyak funkciót, amely automatikusan módosította az ajánlásokat a meccsekből nyert adatok alapján attól függően, hogy a játékosok mit vásároltak a hősnek.
  • Bekerültek a játékba a mitikus tárgyak. Ezek exkluzív tárgyak, amelyekből csak egy lehet minden játékosnál, és általában ezt vásárolják meg legelőször.
  • Próbáltuk úgy kialakítani a rendszert, hogy minden játékos előtt több lehetőség is nyitva álljon az összeállítások megválasztásakor. Ügyeltünk arra, hogy egyetlen mitikus tárgy vásárlási aránya se lépje túl a 75%-ot, és hogy hősönként legalább 10 legendás tárgy érje el a 3%-os vásárlási arányt.

Az volt az elképzelés, hogy a tárgyak kb. 33%-a lesz új, 33% módosított, 34%-on pedig csak minimális átalakítást végzünk.

Lássuk, milyen eredményeket értünk el a jelenlegi tárgyrendszerrel.

A tárgyak boltja

Itt nincs mit magyarázni: a Bolt felületének frissítése és az Ajánlott tárgyak funkció újrahangolása remekül sikerült. Eleinte voltak kifogások a módosított felület miatt, de ez teljesen megszokott (különösen a felhasználói felületek esetében), és idővel mindenki megbarátkozott vele.

Az Ajánlott tárgyak funkció azonnal népszerűvé vált, és jelenleg a játékosok 68%-a elsősorban ez alapján választ magának tárgyakat, ami jóval magasabb arány, mint a korábbi változat esetében. Ez alapvetően pozitív fejlemény; a megfelelő tárgyak kiválasztása a játéktudás egyik fontos próbája, ugyanakkor az is fontos, hogy mindenki tudja, mely tárgyak teszik hatékonnyá a hősét, mivel így jóval könnyebb belerázódni a játékba. Aztán később ráéreznek, hogy mit érdemes vásárolni (és mikor).

Az Ajánlott tárgyak sikere egy kicsit keresztbe is tett a többi célunknak, mivel nem szerettük volna, ha bármelyik mitikus tárgy kiválasztási aránya túllépi a 75%-ot. Ez nem is olyan egyszerű, ha a játékosok közel 70%-a követi az Ajánlott tárgyak funkció javaslatait, és hasonló döntéseket hoz annak nyomán! Az adatok elég világosan jelzik, hogy minél több tapasztalatot szerez egy játékos az adott hőssel, annál hajlamosabb eltérni az ajánlásoktól, így az Ajánlott tárgyak csak egy alapot szolgáltat a játékhoz, és nem biztosít tökéletes, optimális összeállításokat minden hőshöz, minden meccsre.

Szóval, mi történt a mitikus tárgyak bevezetése óta?

Mitikus tárgyak: ami működik...

A mitikus tárgyak több fronton is jól teljesítenek:
  • Rugalmasság – A hősök az eddiginél rugalmasabban választhatják meg az első legendás (vagy magasabb) szintű tárgyukat. Mi több, a mitikus tárgyak megjelenése óta nőtt is azok száma, akik már az első tárgynál eltérnek az ajánlásoktól, és úgy hisszük, hogy a jól kiismert hősök még rugalmasabbak lehetnek az Ajánlott tárgyak funkciónak köszönhetően. Ez azonban nem minden hős-tárgy párosításra igaz. A Krakenölő, a Luden vihara, az Isteni pusztító és a Halhatatlan pajzsíj a négy leginkább kötött tárgy, ezeket a legtöbben több mint 85%-os arányban megvásárolják.
  • Menő tárgyak – Sikerült több olyan tárgyat alkotunk, amelyek erős tematikája tartós népszerűséget eredményezett. A Holdfogyatkozás, az Acélos szív, a Jak’Sho, az Orkán és a frissített Korok pálcája mind megtalálta a maga közönségét, és a jelenlétük sokat hozzátesz a rendszerhez. Ez nagyon fontos szempont, mivel a LoL egyik központi eleme a szerepjátékokat idéző fejlődési ív, és ha az elérhető fejlesztési lehetőségek élvezetesek, nem válik unalmassá a játék.
  • Könnyebben tanulható – A mitikus tárgyak keretet biztosítanak a rendszernek, és könnyebben befogadhatóvá teszik. A tárgyrendszert érintő döntések átláthatóbbak. Mennyivel egyszerűbb úgy gondolni rá, hogy kell 1 mitikus tárgy, 1 cipő, majd egy hozzád illő legendás tárgy. A mitikus tárgy megszerzése egyszerűen értelmezhető erővel ruházza fel a hőst, és alapot teremt a további fejlesztéshez.
  • Játékegyensúly fenntartása – A mitikus tárgyak esetében egymást kölcsönösen kizáró lehetőségek közül kellene választani, amelyek egyidejű jelenléte szinte biztosan felborítaná a játékegyensúlyt.

De nem véletlenül tesszük ma közzé ezt a blogbejegyzést. Szóval, hogyan lehetne javítani a mitikus tárgyakon?

…és ami nem működik

Az eddig felsorolt előnyök dacára több jogos kifogás is felmerült a mitikus tárgyak rendszere kapcsán. Nem vagyunk elégedettek a mitikus tárgyak jelenlegi rendszerével, az eredeti célkitűzések egy része tévesnek bizonyult, és a tapasztalatok nyomán átalakult a tervezési filozófiánk. Néhány visszatérő kifogás a mitikus tárgyak kapcsán, amelyek mutatják, milyen téren lehet szükség fejlesztésekre:

  • Elégedettség – Az optimalizálás és a választási lehetőségek túlzott előtérbe helyezése miatt egyes hősöknek olyan tárgyakkal kell beérniük, amelyek számukra nem túl izgalmasak. Morgana és Fiddlesticks mindig a Zhonya homokóráját fogja választani a tematikusan hozzájuk illő Liandry gyötrelme helyett; a Zhonya aktív hatása meghatározó fontosságú számukra. Egyes szélsőséges esetekben a sokszínűség nevében olyan tárgyakat kellett eltávolítanunk a játékból, amelyek tematikusan túl jól sikerültek: nehéz volt rávenni a bűvölőket, hogy bármi mást vásároljanak, ha ott volt a régebbi, számukra tökéletes Athéné szentségtelen grálja. Visszatekintve nem volt jó ötlet a szélesebb körű választékot erőltetni akár annak kárára is, hogy így kevesebb „megfelelőnek” érzett tárgy van.
  • Általános tárgyak – Mivel egy változatos szereplőkből álló („az összes lövész”, „a harcosok többsége”) csoportot kell kiszolgálniuk a fejlődésük korai szakaszában, ezért a legtöbb mitikus tárgy túl sok különböző igényt próbál kielégíteni. A hősöknek nagyon eltérő dolgokra van szükségük ahhoz, hogy hatékonnyá váljanak, különösen a játék korai szakaszában. Azonban veszélybe sodorhatja a játékegyensúlyt, ha egy tárgy túl sok téren teljesít túl jól. Ezért vált kényes kérdéssé egyebek mellett a Vérivó, a (régi) Holdfogyatkozás, az Isteni pusztító, a Szurdokhasító és a Halhatatlan pajzsíj játékegyensúlya.
  • Összetettség – A mitikus tárgyak jellemzően eléggé bonyolult, a játékstílust meghatározó tárgyak. Erre példa az Árnykard, A portyázó karma és az Örök fagy: túlzottan is „torzítják” a játékstílust, bonyolíthatják a dolgokat, ráadásul sok fejfájást is okozhatnak.
  • Tartalomfejlesztés – Mivel a mitikus tárgyak kölcsönösen kizárják egymást, ezért az új mitikus tárgyak fejlesztésekor figyelembe kell vennünk az összes meglévő mitikus tárgyat és azok kapcsolatát a meglévő, bonyolult választási struktúrákkal. Két és fél év telt el, és a rendszer tartalmi oldalon mégsem tekinthető teljesnek. És ha teljessé is válik az alapkínálat, utána meg kell teremteni a lehetőséget a bővítésre és a fejlesztésre.

Összességében a jelenlegi mitikus tárgyak túl sok gondot okoznak a játékminőség terén, és ez ellen tennünk kell.

A szezonközi frissítés

Az MSI után három fő területen tervezünk jelentős változtatásokat.

A legfőbb cél egy olyan rendszerváltozat tesztelése, amelyben a mitikus tárgyak nagy erejű, nagy elégedettséget nyújtó, az összeálltást megkoronázó tárgyak, nem pedig alkalmi válaszok az aktuális meccs állására. A mitikus tárgyak tervezési filozófiáját számos konkrét hősre szabva alakítanánk át, és eltörölnénk a 75%-os vásárlási arányra vonatkozó önkéntes korlátozást. Ehelyett a játékosok maximális elégedettsége a kitűzött cél, akkor is, ha minden egyes játékban ugyanazt a mitikus tárgyat választják.

A legnagyobb változásokra a lövészek háza táján lehet számítani, mivel itt valósult meg a leginkább az elméletben megálmodott rendszer. Az élő szervereken jelenleg két mitikus összeállítás népszerű a lövészek körében: Orkán / Halhatatlan pajzsíj / Krakenölő, illetve Határtalan penge / Navori gyorspengék / Guinsoo dühpengéje. Ezért eléggé mesterkélt tárgyösszeállításokkal lehet találkozni. Az új modellben a lövészek mitikus tárgyai a következők lesznek: Határtalan penge, Navori gyorspengék, Guinsoo dühpengéje és Orkán. A Krakenölőt és a Halhatatlan pajzsíjat átdolgozzuk, hogy illeszkedjenek az új legendás tárgyak közé, és ha szükséges, további tárgyakat is átdolgozunk. Néhány fontos megjegyzés: a Statikk töltőpengéje megváltozott értékekkel tér vissza a rendszerbe, a Guinsoo dühpengéje pedig inkább a korábbi önmagára fog hasonlítani.

A megújult rendszerben minden lövésznek lesz legalább egy, teljes elégedettséget adó mitikus tárgya, és lehetséges, hogy némelyik hősnek egyetlen optimális mitikus tárgya lesz. Jelenleg meglepően sok lövész választhat több „jó” mitikus tárgy közül, és a választástól függően némileg eltérően használják a képességeiket.

A szezonközi frissítésben kiemelt figyelmet kapnak a bűvölők tárgyai és a halálosságot adó tárgyak is. A halálosságot adó tárgyak változásaival elsősorban kettő, a játékegyensúlyt torzító tárgyat célzunk meg: A portyázó karmát és a Draktharr árnykardját. A portyázó karmát legendás tárggyá fazonírozzuk át, és új hatást kap (nem ad rohamot); a Draktharr árnykardját átdolgozzuk, a Youmuu szellemkardja pedig mitikus tárggyá lép elő, kibővített hatásokkal.

A bűvölők esetében számos tárgyat átdolgozunk, a cél, hogy mindegyiket élvezet legyen használni, és izgalmasabb összeállítások nyíljanak meg. Ennek részeként egy, a régi Athéné szentségtelen gráljára emlékeztető tárggyal is bővül a kínálat.

Jövőbeli tervek

Jelentős döntés előtt állunk: mik a hosszú távú terveink a mitikus tárgyakkal?

Egyelőre minden lehetőség nyitva áll. A félidős frissítéssel, különösen a lövészek tárgyainak átalakításával tisztázni szeretnénk, milyen fejlesztési irányok érhetők el számunkra, és mindeközben folytatjuk a különböző változatok belső tesztelését.

Remélem, hogy sikerült áttekintést nyújtani arról, hogy mik az elképzeléseink a tárgyak rendszerével és a mitikus tárgyakkal kapcsolatban, és mik a terveink a következő néhány hónapra. Miután elültek a félidős frissítés keltette hullámok, ismét beszámolunk a tárgyakat érintő terveinkről és az előszezonra való felkészülésről. Találkozunk a Szurdokban!