/dev:アリーナ ラウンド3
どうもどうも!ゲームモード部門のプロダクトリード、Eduardo “Riot Cadmus” Cortejosoです。先週公開したアリーナのプレビューはご覧いただけましたか?あの中では開発中の新要素も紹介しましたが、実は復活するアリーナには他にも新要素がたくさんあるんです。そこで今回は、その詳細をお届けしたいと思います(それとは別に新モードの先行情報も公開されましたが、そちらはまた別の機会に…)。
アリーナ、ラウンド3…ファイッ!
開発チームは過去数回の開催を通じ、プレイヤーがアリーナの何を好み何を好んでいないのかを学び続けてきました。そしてこの教訓の積み重ねにより、本ゲームモードの未来へ向けた改善の道筋も明確になってきたと考えています。たとえば皆さんから寄せられ、チーム側でも明確に認識している問題には次のようなものがあります:
- 上位帯に行けば行くほど、ビルド/チーム構成に停滞感が出てくる。プレイ回数が増えるほど、試合展開がマンネリ化する傾向がある。
- 特定戦略の安定性が高すぎる。また、対戦相手のほとんどには有効な対抗策がない。
- 突発性ゲームプレイ要素(特別出演)は当たり外れが大きく、特にプレイヤー側から何もできない時には大きなフラストレーションの原因になる。
- 同一試合中に何度も同じチームと対戦するのは──マッチアップが極端に一方的である場合は特に──退屈に感じられる。
私たちは今後もアリーナを常設モードにする方法を模索し続けていきますが、それにはまだ試行錯誤を重ねる時間が必要になるでしょう。その意味では、現在の(およびそれ以前の)アリーナは「アーリーアクセス版」──プレイヤーの皆さんに楽しんでもらい、開発チームは楽しまれている点とそうでない点を把握していく状態──だと考えています。私たちは今後も得られた知見を活かし、新システム/新機能を加えて再リリースし、アリーナというモードを最大限健全にする取り組みを進めていきます。
私たちが目指す「健全な状態」のアリーナモードとは、次のようにも定義できます:
- ゲームプレイが魅力的でテンポも良く、LoLプレイヤーなら誰でも気軽に始められる。
- 他のモードではまず試せない実験的なビルドを試せる。
- (強い構成/ビルドをなぞるだけではなく)多様な状況に合わせた適応力が磨かれる。
これを実現するため、今回のアリーナではかなり大規模な変更を複数実施していますが、それらはいずれも私たちが目指す「健全な状態」への歩みであると考えています。
そしてもうひとつ。今回のアリーナは、以前よりもかなり長い期間で実施されます。これは誰もが思う存分プレイできる時間を確保するためであり、同時に長期開催時にモードがどう受容されるかを評価するため(あるいは、時間が経つにつれて興味が薄れてしまう原因を突き止めるため)でもあります。今回のアリーナはスプリット2の期間終了まで開催する予定です。なお、正式スタートはパッチ14.9のリリース日である5月1日の少し前で、その2週間前にはPBEに実装されます。
実際にプレイする時にも体感してもらえると思いますが、今回はかなり大規模な変更がいくつか実施されています。これらはいずれもモードとしての長期存続性を改善するための試みです。今回の1スプリットという長さも、「プレイし続けるだけの価値があるか」を評価するのには十分な時間でしょう。従来までの短期間開催では、リリース直後にプレイ人口が一気に跳ね上がり、その後プレイヤーの皆さんがイベントを「終えた」と感じた瞬間から急落していく傾向がありました。ですので、今回はモードの持久力を改めて測りたいと思います。
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最大の変化はおそらく、参加人数が2人チーム4組から、2人チーム8組に倍増したことでしょう。チーム数・プレイヤー数の増加は、チーム構成/戦略/試合展開の幅が広がることを意味します。試合ごとの展開が多様化することはもちろん、同一試合中に同じ相手と当たるラウンドも減るため、マンネリ感も軽減されるでしょう。
また今回はUIも刷新し、ロビー全体/対戦相手の偵察や状況把握が容易になっています。新UIを最大限活用して、ぜひ最後まで勝ち残ってください!
新UIの中でも、Tabスコアボードは特に変化が大きく、対戦チームがフォーカスされ、戦歴・選択内容・ねらいが分かりやすく表示されるようになっています。もちろん従来通り、画面右側の体力パネルでチームアイコンをクリックして他チームを偵察することも可能です。
また、人数が増えたことでテンポが悪くなっては意味がないので、アリーナの一般的な試合時間はこれまでと同等程度に収まるように調整してあります。勝利/キルごとのゴールド報酬、初期体力、体力獲得(!?)/喪失の量など、変更の内容は多岐にわたるのでお楽しみに。
「プリズム」アイテム
アイテムのティアに「プリズム」を新設しました。その性能はビルドの方向性を決定し得るほど強力で、通常ならはありえないようなビルドも可能になります。ラインナップにはもちろん新アイテムもありますが、プリズムアイテムとしてアリーナ復活を果たすおなじみのアイテムもあります。
「でも結局、最適なビルドというのは絶対あるものだよ」と思った方。確かにそうかもしれませんが、その点もちゃんと考慮しているのでご心配なく。プリズムアイテムはいつでも直接購入できるわけではなく、オーグメントのように「指定のラウンド」でのみ購入できます。要するに、あなたも対戦相手も、毎回同じビルドを安定的に完成させることはできません。アリーナは決まったビルドを決め打ちするのではなく、「配られた手札の中で最善手を考え続ける」モードになるわけです。
こうした一連の変更は、従来から存在していた「試合展開が単調/マンネリになりすぎる」という懸念に対する施策です。たとえ対戦相手のチーム構成が似通っていても、ビルドするアイテムやオーグメントは毎回変わってくるため、プレイヤーはその試合状況に応じた最善手を考え抜かなければ勝利は掴めないようになるわけです。今後は特定の戦略を貫き続けるプレイヤーではなく、戦況への適応力が高いプレイヤーが勝つ環境を目指していきます。
またプリズムアイテムは非常に強力であるため、他のモードでは考えられないビルドで活躍することも可能になってきます。物理防御に極振りタンク系マスター・イー、通常攻撃時効果ビルドのバード…その可能性は無限大!この新しい可能性の上に皆さんがどんなビルドを構築していくのか…今から楽しみにしています。
さて、ここで気になるのが入手方法(あるいは本当にOP化を回避できるのか?という疑問)ですよね。ご心配なく。プリズムアイテムは直接購入できません。そうではなく、アリーナ新登場のアイテム入手手段「金床」から入手します。
金床
「金床」は今回実施したゲームの中心要素に対する変更のひとつで、新たなアイテム獲得手段として導入されます。これは購入可能な消費アイテムで、使用すると(あるいは自動的に使用されると)所定カテゴリーの中から3種類のランダムな選択肢が提示されます。しくみとしてはオーグメントを思い浮かべてもらうのが近いかもしれません。なお、金床が提示する選択肢はリロール可能ですが、リロール回数はオーグメントと共用なのでご利用は計画的に!
金床の種類は主に次の3つです:
- プリズム:全プリズムアイテムの中からランダムな選択肢が提示される。
- レジェンダリー:対応カテゴリーのレジェンダリーアイテムの中からランダムな選択肢が提示される。
- カテゴリーはショップのクラス分類(ファイター、メイジなど)が参照される。
- ステータス:強化するステータスがランダムに選ばれ、選択肢として提示される。
レジェンダリー金床の価格は、同カテゴリーのアイテムを直接購入する場合の価格よりもかなり低く設定されています。どうしても購入したいアイテムが決まっている場合は、金床の価格よりも多めにゴールドを確保しておきましょう。一方、ステータス金床はゴールドに余裕がある時に狙うべきカテゴリーです。ステータス強化の効果はラウンドをまたいで持続します。絶対勝たなければならないラウンドがある時、あるいは魔力があと少し足りないビルドのときに最後の一押しとして活用するのが良いでしょう(もちろんジュースも良いですが)。
今回追加されたこのランダム要素は、試合におけるアイテムビルドの幅を広げることになるでしょう(自発的に広げるにせよ、結果的に広がるにせよ)。2個目のプリズムアイテム狙いでゴールドを貯めるもよし、必要なアイテムを揃えてから安全第一で余剰分を使っていくもよし。ゴールドは計画的に使って、勝利を目指してください!
マップのアップデート
参加人数が増えれば、必要なスペースも広げねばなりません。そこで登場するのが新マップ「鯉の池」です。名前の由来は…見ていただくのが一番分かりやすいでしょう。
ご覧の通り、これまでとはずいぶん印象の異なるマップです。まずマップ上の各エリアへのアクセスは、常に容易というわけではありません。ただし、「ブルームブリッジ(仮称)」が架かったラウンドでは、自由に往来できるようになります。ポータルやブラストコーンを使って移動することももちろん可能ですが…あまりアグレッシブに飛び込めば人数不利を背負うことにもなり得るのでご注意を。
新マップに合わせ、新ショップエリアも追加してあります。
新マップは倍増したプレイヤー全員を収容できるほど巨大になっただけではありません。実は、近日復活する「荘厳の天球」ユニバースのテーマが色濃く反映されたデザインになっているのです。今後は、一年を通じてアリーナのマップにテーマ系アップデートを施していく予定ですが、まずはMSI開幕間近ということで今回はこのようにしてみました!
ランク戦とマッチメイキングのアップデート
今回のアリーナでは、試験的に1パッチ期間の「プレシーズン」を設け、その後にサモナーズリフトと同じパッチ14.10からランク戦シーズンをスタートします。開発チームとしては、ランキングシステムとグラディエーターポイントを廃止した今回のプレシーズンを通じて、アリーナの進行度/ランク戦システムの将来的な方向性を精査していきたいと考えているため、この2週間の推移を注視していきます。
マッチメイキングの面では、まずシーズンリセットが実施されていますが、それ以外にも以下の留意点があります:
- グループの人数が1~8人の場合は対戦待ちに入れます。
- グループの人数が9~15人の場合は対戦待ちに入れません。
- 16人のプリメイドグループの場合は対戦を開始できます。
- MMRとグラディエーターランクの変化は視認できません。
QoL(利便性向上)のアップデート
これまでにお知らせした変更以外にも、観戦機能、リプレイ機能、そして望みが潰えた時の降参機能など、各種QoL(利便性向上)アップデートも実施されています。なお、各機能の至らない点については、今後も改善を重ねていきます。
この他、各既存機能にも調整を実施しています。概要は以下をご覧ください:
- 特別出演チャンピオン:ラックス、セト、スレッシュ、パイク、ジン
- 個々のチャンピオンへの調整
- レジェンダリーアイテムへの調整(サモナーズリフト側での変更を反映)
- ミシックアイテム削除
今後の予定
現在はゲームモードへの注力を強化しており、開発チームも今年の終わりまでに「新しいもの」をお届けできるように開発を進めています。もちろんこれには、今夏リリース予定のブレットヘブン系PvEゲームモードも含まれます。
今回はひとまずここまでですが、今年公開予定の「ゲームモードの現状」記事では、アリーナの首尾、ローテーションゲームモード、将来の計画などについて触れる予定ですので、どうぞお楽しみに。
それでは、「リング・オブ・ラス」でお会いしましょう!