Tworzenie Duchowych Więzi
Nota redakcyjna: Witajcie w drugiej części naszej czteroodcinkowej serii artykułów o Duchowym Rozkwicie. Przeczytajcie pierwszy post z cyklu „Tworzenie Duchowego Rozkwitu”, aby dowiedzieć się, jak zespół deweloperski tworzył ten świat. Koniecznie zajrzyjcie tu też w dwa kolejne wtorki, aby przekonać się, jak powstały filmy „Ścieżka, ioniański mit” i „Pobratymcy Splamionego Ostrza”, a także projekt dźwięku Duchowego Rozkwitu.
Wreszcie to zrobiliśmy. Poszliśmy na całość z produkcją anime. Teraz możecie nawiązywać głębokie emocjonalne więzi z bohaterami, których uwielbiacie.
— Ale o co tu chodzi, Riot? — Co wy wyprawiacie? — Po co? — Przestańcie. — Przestańcie już.
Nie, nie przestaniemy. A oto dlaczego: gdy zespół deweloperski motywu zaczął pracować nad Duchowym Rozkwitem, jego członkowie uświadomili sobie, że trafi na coś wyjątkowego — unikalne i cudowne połączenie League i anime — i postanowili to właściwie wykorzystać.
A kiedy główny producent Duchowego Rozkwitu, Ryan „Reav3” Mireles, zobaczył świat stworzony przez zespół, wiedział dokładnie, co jeszcze będzie potrzebne: powieść wizualna.
Teraz jesteśmy producentami anime
— Podczas początkowych prac nad Duchowym Rozkwitem mieliśmy zamiar stworzyć wydarzenie oparte na kontrze. Mamy tu kanmejów i akana, więc sądziliśmy, że takie podejście dobrze się sprawdzi — mówi Reav3. — Jednak podczas moich rozmów ze scenarzystami okazało się, że to nie zadziała. Duchy nie są ani dobre, ani złe — są tylko odcieniami szarości. Wtedy właśnie ktoś zaproponował wykorzystanie stylu anime z tego motywu. Wiele z nas jest wielkimi fanami anime, więc miało to pewien sens.
Nie da się ukryć faktu, że bardzo wielu Rioterów lubi anime. Spokojne można nazywać nas weebami (spójrzcie tylko na Setta). A to była okazja, aby naprawdę zrobić anime. Tylko co to w ogóle oznacza w kontekście League?
Tej nocy po powrocie do domu Reav3 długo zastanawiał się nad tym pytaniem. Poza faktycznym zrobieniem anime do głowy cisnęła mu się jedna myśl: powieść wizualna. Tylko że należało zrobić ją we właściwy sposób. Nie mogliśmy stracić charakteru League albo upraszczać bohaterów, do których gracze już się przywiązali.
Chociaż Reav3 mógł przechwalać się „dosłownie tysiącami godzin spędzonych na graniu w powieści wizualne”, to jednak sam żadnej nie stworzył. A poza tym sam fakt posiadania przez kogoś jakiegoś pomysłu nie oznacza jeszcze, że ten pomysł magicznie się zrealizuje. Do tego potrzebny jest zespół. Wymarzony zespół fanów anime.
Dlaczego nie mogliśmy powstrzymać się od tego całego anime?
— To był mój pierwszy dzień w biurze po dwutygodniowej nieobecności z powodu grypy, gdy Reav3 podszedł do mnie i powiedział: „Mam pomysł, który jest zły” — wspomina główny twórca rozwoju narracji motywu, Jared „Carnival Knights” Rosen. — A potem powiedział, że chce stworzyć powieść wizualną, a ja stwierdziłem: „Dobrze. Zróbmy to!”.
W przeciwieństwie do Reav3, Carnival Knights pracował już wcześniej nad powieścią wizualną. Właściwie to nad dwiema. Wcielanie pomysłu Reav3 w życie zaczął od przejrzenia składu bohaterów i przeanalizowania, jak ich postacie wpisują się w Duchowe Więzi.
Bohaterowie Duchowego Rozkwitu ucieleśniają różne mity obecne w ioniańskiej kulturze. Yone i Yasuo to rozdzieleni bracia, którzy próbują się pogodzić. Cassiopeia jest wcieleniem kusicielki. Teemo uosabia psotnego ducha (i z całą pewnością nie wywinie nikomu żadnego psikusa — słowo! Co to to nie!). Ahri jest pasterką dusz. Vayne musi pokonać swoje wewnętrzne demony. Kindred reprezentuje awatary śmierci. Lillia chroni duchy w swoim gaju. A Riven musi pogodzić się z własną śmiercią.
Po tym schematycznym podsumowaniu narracji bohaterów Carnival Knights zabrał się do pracy, delegując ją na zespół (ośmiu) scenarzystów. Niektórzy bardzo dobrze znali bohaterów, ponieważ sami ich stworzyli dla League . Inni byli dość świeży w temacie, ale pełni pomysłów.
— Chciałem, aby scenarzyści dobrze się bawili, tworząc Duchowe Więzi, więc zachęcałem ich, żeby mówili własnym głosem i... pozwolili prowadzić się fabule — wyjaśnia Carnival Knights. — Następnie razem z głównym narratorem fabuły, Thomasem „Riot Wilkingham” Cunninghamem, zredagowaliśmy całość, aby była spójna. Mieliśmy dużo roboty, ale była to bardzo satysfakcjonująca praca. Ci wszyscy scenarzyści są niezwykle utalentowani, więc sprawdzanie ich pomysłów, gdy materiały zostały już przygotowane, było bardzo interesujące.
Ale poza wpasowaniem się w świat Duchowego Rozkwitu bohaterowie musieli też przyjąć postać w stylu anime.
— Jestem najbardziej zakręconym ze wszystkich fanów anime w zespole — przyznaje główny grafik koncepcyjny, Gem „Lonewingy” Lim. — To oznaczało, że w efekcie byłem źródłem „fachowej wiedzy”. Co z kolei oznaczało, że musiałem wyjaśnić zespołowi poszczególne archetypy postaci anime, takie jak dandere, tsundere, yandere, kakkoii i kawaii. Co więcej, musiałem upewnić się, że graficy dobrze uchwycili emocje związane z postaciami. To nie mogło być po prostu anime. To musiało być anime wysokiej jakości!
A nic tak nie podnosi jakości anime jak pełnowymiarowe obrazki profilowe, tyle że stworzenie ich dla wszystkich bohaterów oznaczało, że graficy muszą zacząć pracować jeszcze przed ukończeniem fabuły. Więc... zaczęli przyjmować zamówienia na emotki tak, jak robi się to w restauracji. — Ile kawałków Vayne potrzebujesz? — O, już nie potrzebujesz rumieniącego się Teemo? — Dobrze, w zamian mogę ci zaproponować szczęśliwego Teemo.
— W świecie grafiki jest takie powiedzenie, że coś „trzeba podrysować”, co oznacza, że nawet jeśli obiekt jest przesłonięty przez coś innego, to i tak trzeba go narysować — wyjaśnia starszy grafik koncepcyjny, Paul „Riot Zeronis” Kwon. — „Podrysowanie” daje pewność, że uchwyciliśmy właściwe proporcje i pespektywę, nawet jeśli trzeba potem to podrysowanie wyciąć. Na przykład mieliśmy problemy z wpasowaniem Thresha w niektóre sceny. Gdybyśmy wykorzystywali tylko jego część ciała od pasa w górę, to nasze możliwości byłyby bardzo ograniczone. Wykorzystywanie całego ciała oznacza, że możemy postać dowolne przycinać i dopasowywać.
Ale dobra historia i kilka dobrej jakości grafik anime nie tworzą jeszcze powieści wizualnej, nie mówiąc już o dobrej powieści wizualnej. I na pewno nie tworzą powieści wizualnej na miarę League.
Materiały dla weebów to za mało, potrzebne są materiały dla League
— Gdy postanowiliśmy, że Duchowe Więzi, a nawet Duchowy Rozkwit jako całość, będą anime stworzonym przez Riot, naszym celem nie było jedynie stworzenie czegoś wtórnego i spoczęcie na laurach. Chcieliśmy, żeby to był list miłosny od Riot do anime — wyjaśnia Reav3. — Tak, to jest cholerne anime, ale mimo to musi zachowywać klimat świata League. I musi pasować do League.
Zespół chciał, aby Duchowe Więzi płynnie wtapiały się w świat League. Początkowo miało to polegać na stworzeniu misji wyznaczanych przez bohaterów. Potem przechodziłoby się do gry, żeby wykonać x zabójstw lub zagrać którymś bohaterem. Ale to wydawało się... nudne. Nie dość, że standardowe zadania nie dostarczałyby prawdziwie wyjątkowych doświadczeń, to jeszcze nie byłoby w nich nic szczególnie nowego pod względem wizualnym. Zatem projektantka gry, Zara „Riot Gearhook” Berry, zaproponowała inne podejście.
— Cały zespół zajmował się tworzeniem pięknej powieści wizualnej, a mi potrzebny był pasujący do niej system rozgrywki. Początkowo myśleliśmy o tym, żeby gracze wybierali swoje ulubione postacie, które stawałyby się ich „bohaterami” prowadzącymi ich przez swoje indywidualne historie — wyjaśnia Riot Gearhook. — Ale uznałam, że taki schemat nie pasuje do tego, nad czym pracował Carnival Knights i jego zespół scenarzystów. Napisali te głębokie i poruszające opowiadania, więc chciałam stworzyć system, który pozwoliłby graczom poznać je wszystkie.
Riot Gearhook ostatecznie zdecydowała się na system reputacji, który nagradza graczy po prostu za... granie w League. Ustawienie się w kolejce, zmiażdżenie kilku noobów i pozyskanie przychylności bohaterów. Thresh ma słabość do rekordowej kontroli tłumu, Vayne podlicza zabójstwa, a Yasuo widzi tylko ich serie (niestety nie ma nagród za skok mocy 0/10).
— Jestem naprawdę zadowolony z tego, co udało się nam ostatecznie osiągnąć. Ale to samo w sobie nie oznaczało jeszcze sukcesu. Nie robimy przecież tego dla samych siebie — mówi Reav3. — To miał być zupełnie nowy sposób wzbudzenia zainteresowania graczy bohaterami i ich historiami. Ale jeśli graczom to się naprawdę spodoba i będą z tego powodu dużo grać, to otworzyłoby przed nami wiele drzwi w przyszłości.
— Nigdy wcześniej nie próbowaliśmy stosować mikroopowiadań rozwijających fabułę poprzez wypełnianie celów w grze — dodaje Carnival Knights. — Fajnie byłoby zrobić jeszcze kiedyś coś podobnego. Ale wszystko zależy od tego, na ile ten pomysł spodoba się graczom.
Kończąc, zachęcamy was, abyście nie krępowali się i serdecznie przywitali wszystkich znajomych.