/od dewelopera: zmiany rozgrywki w 3 splicie 2024

Pogłębione spojrzenie na zmiany, które pojawią się w 3 splicie.

Za chwilę zaczyna się trzeci split rankingowy 2024. Ale zanim wskoczycie do pierwszej gry rankingowej splitu, przyjrzyjmy się zmianom, które też czekają na 3 split!

Nacisk na bohaterów, tempo walki i rozkręcanie się

Zacznijmy od największej zmiany, którą zauważycie po rozpoczęciu splitu: globalnego osłabienia przedmiotów. Najprościej mówiąc, zdejmujemy 5-15% z wydajności statystyk prawie każdego przedmiotu legendarnego w grze. Te zmiany przyniosą kilka ważnych korzyści: spowolnią tempo walki, zredukują szybkość zdobywania przewagi i sprawią, że bohaterowie przejmą większą część budżetu siły.

Większość graczy ustawia się w kolejce do gry w League po to, by grać bohaterem. Nie widzieliśmy jeszcze nikogo, kto byłby podekscytowany graniem Ostrzem Nieskończoności — chodzi o granie Jinx albo Yasuo. W tym kontekście możecie myśleć o tej zmianie jako o aktualizacji wytrzymałości 2.0, ponieważ chcemy, aby gracze więcej czasu poświęcali na rozgrywanie fabuły bohatera i aby bohaterowie mieli większe znaczenie niż przedmioty. Przyjrzyjmy się zatem bardziej szczegółowo, na czym to polega.

Gracze znacznie poprawili swój poziom gry w League w ciągu ostatnich 15 lat i mówiąc ogólnie, lubią korzystać ze swoich umiejętności, by pokonywać przeciwników. My też bardzo lubimy, gdy umiejętności się liczą! I dlatego powinniśmy wyjaśnić, jaki ma to związek z osłabieniem niemal każdego przedmiotu w grze.

Rozgrywka w League znalazła się na takim etapie, że pula siły, jaką bohaterowie czerpali z przedmiotów gwałtownie przerosła inne jej źródła takie jak doświadczenie lub łączące drużynę cele np. Smok. Chociaż w ciągu ostatnich lat nie zwiększyliśmy wprost ilości złota w grze aż tak bardzo (w zasadzie to zabraliśmy je z obiektów typu Smoki), wszyscy jesteście znacznie lepsi w wykonywaniu elementów takich jak zadawanie ostatnich ciosów stworom, a także utrzymywanie się przy życiu w celu zadawania im tych ostatnich ciosów.

Jeśli naprawdę chcecie poczuć wartość swoich umiejętności, obejrzyjcie stare mecze Mistrzostw i porównajcie swoje farmienie z tym, jak robili to najlepsi na świecie 13 lat temu. W meczu finałowym Mistrzostw 2012 prowadzący mieli 133 i 165 zabitych stworów w 20 minut. Obaj mieli jeden ukończony przedmiot legendarny i nie ocierali się nawet o stworzenie drugiego. Obecnie to poniżej średniej w przypadku graczy z kręgu Platyny, nie wspominając o samej czołówce.

Dlaczego to jest problem? Cóż, przyspieszenie uzyskiwania przychodów złota sprawia, że walka jest szybsza, ponieważ w przypadku większości bohaterów przedmioty zapewniają o wiele więcej obrażeń niż wytrzymałości. Jednym z najbardziej interesujących efektów aktualizacji wytrzymałości było to, że gracze zgłaszali znaczną poprawę jakości dobierania przeciwników. Co było zupełnie niesamowite, bo nawet nie tknęliśmy dobierania przeciwników! Spowolniliśmy po prostu walkę na tyle, że akcje były bardziej czytelne i wasz pełen zestaw umiejętności zaczął mieć większe znaczenie niż refleks. A zatem w imię zapewnienia większej czytelności gry, obniżenia szybkości zyskiwania przewagi i podniesienia ogólnego poziomu radości z gry (mamy nadzieję), zmniejszyliśmy o 5–15% statystyki efektywności niemal wszystkich przedmiotów legendarnych w grze.

Ponownie celem tych zmian było spowolnienie tempa walki. Bohaterowie powinni poruszać się wolniej, dzięki czemu większe znaczenie zyska zajęcie prawidłowej pozycji; powinni mieć dłuższe przerwy pomiędzy działaniami, dzięki czemu każda akcja zyska na znaczeniu; i powinni uzyskiwać dostęp do znacznej puli obrażeń eksplozywnych tylko wówczas, gdy zestaw bohatera jest oparty na zadawaniu obrażeń eksplozywnych przeciwnikom.

Omówmy te zmiany w kontekście poszczególnych klas.

Jeśli chodzi o bohaterów z mocą umiejętności, przedmioty dla magów eksplozywnych mają mniej przyspieszenia umiejętności, ale zachowują wysoką moc umiejętności i przebicia odporności na magię. Natomiast pozostali magowie zachowają opcje przyspieszenia umiejętności, niezależnie od tego, czy są użytkownikami many, czy nie, i czy są mocniejszej, czy bardziej kruchej konstytucji. Obniżyliśmy też ogólnie ilość odporności na magię w przedmiotach, które nie są przeznaczone dla obrońców, aby bardziej kruche postacie miały większe trudności z przetrwaniem progów eksplozywnej mocy umiejętności.

W przypadku wojowników zwiększyliśmy różnice pomiędzy przedmiotami dla zwadźców, szturmowców i molochów. Przeznaczyliśmy około 20% siły na obronę w przedmiotach dla zwadźców i prawie 50% w przedmiotach dla molochów — a większość przedmiotów plasuje się gdzieś pomiędzy tymi wartościami. Aby osiągnąć te cele, podnieśliśmy zdrowie w kilku przedmiotach dla szturmowców i molochów, aby wyróżniali się wytrzymałością na tle innych klas w grze.

Zwadźcy i czarujący dostali też z powrotem Urazę Seryldy, natomiast Czarny Tasak powinien stać się atrakcyjniejszy dla szturmowców. Zmieniliśmy też przedmioty dla obrońców, by dawały więcej odporności, przez co powinny stać się bardziej atrakcyjne dla wojowników, którzy są zmuszeni walczyć w przedniej formacji. I wreszcie osłabliśmy źródła prędkości ruchu w przypadku większości innych klas, co oznacza, że wojownicy z większym prawdopodobieństwem mogą mieć przewagę mobilności w walce.

Na temat prowadzących nie mamy wiele do powiedzenia, ponieważ ich przedmioty mają obrażenia i jeszcze więcej obrażeń, ale ogólnie obniżyliśmy poziom skalowania w ich przedmiotach, ponieważ i tak podbijają się wzajemnie ze złotem lepiej niż inne przedmioty. Są jedyną klasą dystansową ze stałym dostępem do prędkości ruchu, ale ten parametr również został obniżony.

Przedmioty dla obrońców są najmniej zmienioną klasą przedmiotów i zostały przesunięte bardziej w kierunku zapewniania odporności. Pierwszym efektem będzie zapewnienie obrońcom poczucia, że mogą dłużej opierać się przeciwnikom w alei, ponieważ ich przedmioty lepiej wspierają zadania ich roli. A drugim to, że będą dzięki temu bardziej atrakcyjne dla wielu klas walczących w zwarciu, które uzyskują zdrowie w kilku swoich podstawowych przedmiotach.

Zabójcy z obrażeniami od ataku otrzymują zmiany przedmiotów podobne do magów eksplozywnych z mocą umiejętności: wartości obrażeń od ataku i destrukcji nie zmieniły się bardzo, ale przyspieszenie umiejętności i aktywne skalowanie przedmiotów zostały osłabione, aby zabójcy bardziej polegali na używaniu własnych zaklęć i wyszukaniu odpowiedniego pierwszego celu.

Przedmioty dla zaklinaczy zostały, ogólnie mówiąc, uproszczone poprzez pozbycie się mechaniki, która dodawała siłę, ale nie była podstawową atrakcją przedmiotu. Poza Pieśnią Bitewną Shurelyi tracą możliwość zapewniania sojusznikom dodatkowej prędkości ruchu i ogólnie moc umiejętności, co pogarsza nieco ich ofensywność, ale relatywnie mało wpływa na aspekty wspierające.

Ogólnie te zmiany mają na celu zredukowanie puli prędkości ruchu i przyspieszenia umiejętności w grze, zmniejszenie dostępu do eksplozywności dla klas nieeksplozywnych, obniżenie ogólnej ilości obrażeń i zwiększenie puli wytrzymałości zapewnianej przez przedmioty w stosunku do innych statystyk.

Przy mniej wydajnych przedmiotach indywidualne mocne strony bohaterów powinny zabłysnąć w sposób, w jaki od pewnego czasu nie błyszczały. Gra powinna też w mniejszym stopniu napędzać szybkie zyskiwanie przewagi, ponieważ rozkręcanie się jest znacznie bardziej zależne od złota niż od umiejętności. Mamy nadzieję, że od teraz walka będzie polegała w większym stopniu na umiejętnościach oraz że będzie bardziej czytelna dzięki nieco wolniejszym bohaterom, mniejszej liczbie rzucanych czarów i większemu zainteresowaniu byciem obrońcą lub choćby zwiększaniem wytrzymałości.

Powrót Zabójczego Tempa

Następnie mamy bardzo wyczekiwaną zmianę: powrót Zabójczego Tempa! Oryginalnie Zabójcze Tempo okazało się dosyć problematyczne ze względu na sposób, w jaki pozwalało graczom omijać wyposażanie się w prędkość ataku. I chociaż ta zmiana była w ostatecznym rozrachunku pozytywna dla systemu przedmiotów, słyszeliśmy opinie wielu graczy, że bohaterowie, którym pasowało Zabójcze Tempo, robią wrażenie, jakby nie było dla nich dobrej alternatywnej runy.

Teraz, gdy mogliśmy dostosować przedmioty i Zabójcze Tempo nie kładzie się cieniem na wszystkich przedmiotach z prędkością ataku, dodajemy jego zmodyfikowaną wersję, zachowując ducha tej runy. Powinna w dalszym ciągu wspierać zagorzałych użytkowników prędkości ataku, ale nie zwalniać ich z używania przedmiotów z prędkością ataku.

Zabójcze Tempo w dalszym ciągu zapewnia kumulowanie prędkości ataku podczas atakowania wrogich bohaterów, ale teraz prędkość ataku nie skaluje się już z waszym poziomem. Za to gdy dojdziecie do maksymalnej kumulacji, wasze ataki będą zadawały dodatkowe obrażenia przy trafieniu, które skalują się z waszym poziomem i waszą dodatkową prędkością ataku. Oczekujemy, że wielu poprzednich użytkowników Zabójczego Tempa doceni również tę wersję, ale nie będzie z niej korzystać w sposób, który wypacza grę i używanie przedmiotów.

Dostawa Ciastek

Dużo zastanawialiśmy się nad dostępnością many w systemie run. Teraz możecie dostać tony many dzięki runom, co z kolei sprawia, że przedmioty z maną mają mniejsze znaczenie. Podoba się nam, że przedmioty są słabsze, ale nie chcemy, żeby stały się całkiem zbędne.

Aby ograniczyć ilość „darmowej” many, którą bohaterowie mogą dostać, usuwamy zarówno limit many, jak i przywracanie many przez ciastka, i przechodzimy na wersję z limitem PZ i przywracaniem nawet większej ilości zdrowia.

Inne runy many w systemie wymagają od bohaterów interakcji z przeciwnikiem, aby się na coś przydać i przywrócić manę, a ciastka były tu wyjątkiem. Ten nieinteraktywny wzorzec gry w alei możliwy dzięki ciasteczkom niezbyt się nam podoba, a wspomniane zmiany powinny przyczynić się do rozwiązania tego problemu.


Usprawnienia

Nie jest tajemnicą, że aby grać w League, trzeba się wiele nauczyć. Niektórzy z nas mają lata doświadczeń, które nauczyły nas, że należy podjąć desperacką próbę użycia mikstury, gdy przypieka nas podpalenie przeciwników, bo być może przetrwamy dzięki temu z 5 PZ, ale nie każdy, kto gra w League, jest weteranem. W tym kontekście przejrzeliśmy wiele opinii graczy i postanowiliśmy wprowadzić kilka rozwiązań dla graczy uczących się gry. Jeśli jesteście weteranami, możecie ich nie potrzebować, ale być może uznacie je za przydatne (gram od 2 sezonu i wciąż zdarza mi się czasem opuścić bazę bez zrobienia zakupów)!

Kolejka przedmiotu

Nauka tworzenia zestawu przedmiotów może być trudna dla nowych graczy. Oczywiście znawcy przedmiotów mogą obecnie przeglądać sklep, a nawet używać tajemnych fraz, by je znajdować, ale w fazie nauki sklep jest zniechęcający. Przedmioty początkowe, przedmioty podstawowe, przedmioty legendarne, składniki o nieznanej przydatności — to DUŻO. Nie wspominając o tym, że nowi gracze kupują składniki różnych ukończonych przedmiotów, bo po prostu brakuje im wiedzy.

Oczywiście poprawne wyposażanie się w przedmioty wymaga wiele umiejętności, ale nie chcemy, żeby gracze przegrywali tylko dlatego, że rozdzielą swoje złoto pomiędzy różne ścieżki tworzenia zestawu przedmiotów. Witamy zatem w kolejce przedmiotów!

To oznacza nowy dodatek do interfejsu, czyli kolejkę budowy przedmiotu. Teraz, gdy jesteście w sklepie, macie możliwość ustawienia kolejki budowania przedmiotu, dzięki czemu zapiszecie sobie ten przedmiot i będzie on wyświetlany na interfejsie. Ten nowy element będzie pokazywać przedmiot, który jest aktualnie w kolejce budowy przedmiotów, złoto gromadzone na oczekujący w kolejce przedmiot oraz klawisz szybkiego dostępu do sklepu. Tym samym do historii przechodzą dni, gdy trzeba było przypominać kumplom, że muszą wcisnąć P, by przejść do sklepu.

W miarę rozwoju gry i zdobywania złota będziecie mogli obserwować pasek postępu zdobywania złota na tle całkowitego kosztu przedmiotu. Gdy wrócicie do fontanny na zakupy, zobaczycie, że przycisk kolejki przedmiotów zmienił funkcję na „Kup składniki”. To transakcja „za jednym kliknięciem”, która automatycznie kupi tyle składników, na ile pozwala posiadane przez was złoto (najpierw kupowane są najdroższe przedmioty, na jakie was aktualnie stać). Po zakupie zobaczycie zmianę na interfejsie, która będzie odzwierciedlać dokonanie zakupu, zmieniając kolor pokazywania postępów. Gdy macie dość złota, by ukończyć zestaw, pojawi się nowy status, który mówi „Hej, masz to, co potrzebne, by ukończyć ten zestaw!”.

W każdej chwili można zmieć swój wybór zestawu, wybierając w sklepie opcję „Zastąp przedmiot”. Spowoduje to zmianę w bieżących postępach, aby odzwierciedlić postępy w budowaniu nowego przedmiotu.

Poza tym dodaliśmy kilka innych ułatwień, które obejmują aktualizację efektów dźwiękowych, aby informowały, kiedy zakup dotyczył składnika, a kiedy całego przedmiotu. Zatroszczyliśmy się też o sklepikarzy — wiedzieliście, że kliknięcie na sklepikarzu otwiera sklep? To już wiecie!

Pamiętajcie o swoich przedmiotach!

Czy zdarzyło się wam kiedyś, że po opuszczeniu fontanny na początku gry zalały was sygnały od współgraczy, bo zapomnieliście kupić przedmiotów? Co gorsza dzięki temu zdaliście sobie sprawę, że jesteście w kropce, bo wracając się, zrujnujecie swój timing. Nam się to zdarzyło i w związku z tym dotarło do nas, że trzeba coś z tym zrobić. Teraz gdy opuszczacie fontannę na początku gry, nie dokonawszy zakupu, zobaczycie ostrzeżenie, a licznik złota będzie migał na żółto, by przypomnieć wam o zakupach. Możecie wówczas szybko zawrócić i wziąć przedmioty, zanim wpadniecie na aleję. Oszczędzając sobie czasu i wstydu.

Ogłoszenia o celach

Wprowadziliśmy ulepszenia do naszych ogłoszeń o epickich celach. Teraz, gdy pojawi się epicki cel taki jak Smok lub Baron, zobaczycie baner ogłoszenia informujący, że cel jest aktywny. Chodzi nam w tym wypadku o zwiększenie widoczności aktywnych epickich celów i zredukowanie bałaganu na zegarach, w sygnałach i na czacie.

Potrząsanie miksturami i ciskanie ciasteczkami

Zdarzyło się wam, że po zakończeniu powrotu z połową zdrowia, spojrzeliście na pasek przedmiotów i odkryliście tam mikstury warte 150 sztuk złota, których zapomnieliście wykorzystać? Teraz, gdy macie niedobory zdrowia, a jesteście poza walką, pojawi się przypomnienie „Wypij mnie!”. Dzięki temu będziecie wiedzieli, że to odpowiedni moment, by je wykorzystać.

Nie w mojej dżungli

Wszyscy wiemy, że na początku gracze muszą koncentrować się na wielu rzeczach i okolicznościach, takich jak stwory oblężnicze burzące wieżę. To oznacza, że czasem musimy mieć podzieloną uwagę i możemy przegapić krytyczne momenty, takie jak wczesna inwazja w dżungli. Aby pomóc naszym dżunglerom, mamy nowy generowany przez system sygnał, który jest wysyłany, gdy zaczyna się walka w waszej dżungli. Jest połączony z dźwiękiem i efektem wizualnym na minimapie, aby poinformować was o tym, że trwa najazd na waszą dżunglę. Dzięki temu możecie błyskawicznie zmienić plany i sprawdzić, czy da się przekuć ten napad we wczesną przewagę.

Moja wina!

Czy zdarzyło się wam kiedyś popełnić błąd w League? Nie? Cóż, dla tych, którym się to zdarzyło (tak jak mi), dodajemy nową interaktywną emotkę, która informuje współgraczy o tym, jak wielki żal odczuwacie przez to, że wróg odszedł z alei z 10 PZ, bo uznaliście, że nie musicie do podpalać. Niech to was nie dręczy, bo podpalenie było kluczowe podczas drugiego zabójstwa, gdy wróg teleportował się z powrotem na aleję. Ale współgracz o tym nie wiedział. Więc po prostu wciśnijcie klawisz „I” i interaktywna emotka „Moja wina!” wyrazi wasz szczery żal. Potem współgracz będzie mógł odpowiedzieć za pomocą tej samej interaktywnej emotki i tak wszystkie wasze występki uzyskają przebaczenie, a wy będziecie mogli spokojnie zająć się wygrywaniem gry i zostaniecie najlepszymi przyjaciółmi.


To w zasadzie wszystkie największe zmiany, które pojawią się w tegorocznym 3 splicie. To nie jest wszystko, więc jeśli jesteście zainteresowani wszystkimi szczegółami zmian, zajrzyjcie do opisu patcha 14.19, gdy zostanie wypuszczony. Jak zawsze dzięki za zainteresowanie i do zobaczenia na Rift!