/od dewelopera: Runda 3 Areny
Hej, hej! Jestem Eduardo „Riot Cadmus” Cortejoso, główny producent ds. trybów. W zeszłym tygodniu daliśmy wam mały przedsmak tego, nad czym zespół pracuje przy Arenie (i uchyliłem wam rąbka tajemnicy wokół naszego nadchodzącego trybu, ale o tym powiem więcej później). Ale z okazji powrotu Areny czeka nas o wiele więcej — a ja zamierzam wam dziś o tym opowiedzieć.
Arena, runda 3… WALKA!
Na przestrzeni kilku ostatnich edycji dowiedzieliśmy się wiele o tym, co gracze lubią w Arenie, a czego nie, jesteśmy więc pewni, że rozciąga się przed nami prosta ścieżka w kierunku usprawnienia w przyszłości tego trybu gry dla graczy. Kilka przykładów obszarów problematycznych, w sprawie których słyszymy was głośno i wyraźnie, to:
- Bohaterowie oraz kompozycje drużyny stają się monotonne im wyżej się zajdzie. Gra generalnie ma w zwyczaju stawać się bardziej powtarzalna, im więcej gier się zagra.
- Niektóre strategie są zbyt pewne i niezbyt interaktywne dla większości drużyn, które przeciw nim walczą.
- „Zaskakująca rozgrywka” (to o gościnnych występach mowa) jest dość losowa — sytuacja, w której gracz nie ma żadnego sprawstwa, jest szczególnie frustrująca.
- Wpadanie na tę samą drużynę w ramach jednej gry Areny może być nudne i staje się coraz gorsze, jeśli mamy do czynienia z bardzo nierównym zestawieniem.
Nie przestajemy badać możliwości zrobienia z Areny stałego trybu, ale prace nad tym zajmą nam trochę czasu. W tym celu przeglądamy bieżącą iterację (i poprzednie) Areny jako wersji „trybu wczesnego dostępu”, w której wy gracie i bawicie się, a my poznajemy to, co wam się podoba, a co nie. Dzięki wyciągniętym wnioskom będziemy ponownie wypuszczać tryb wraz z nowymi systemami i cechami, które naszym zdaniem przybliżą nas do najzdrowszej jego wersji.
Naszym zdaniem najzdrowszą wersja Areny jest taka, której aspiracjami są:
- Przekonująca rozgrywka w dobrym tempie, do której łatwo jest wskoczyć graczom League.
- Przepisy, które pozwalają na eksperymentowanie na sposoby, które nie byłyby możliwe gdzie indziej.
- Rozwijanie zdolności przystosowania do różnych sytuacji zamiast jednej konkretnej ścieżki do sukcesu.
W tym celu wprowadzamy do Areny całkiem znaczące zmiany, które naszym zdaniem przybliżą nas do tej zdrowej wersji, do której aspirujemy.
I jeszcze jedno: Arena będzie aktywna O WIELE dłużej niż poprzednie edycje. Chcemy wam dać więcej czasu na grę. I w ten sposób poznać, jak lubicie grać w szerszych ramach czasowych (a może dowiemy się, czego nam brakuje i co może być przyczyną utraty zainteresowania przez graczy z upływem czasu). Obecnie planujemy, by Arena była aktywna przez całość 2. splitu. Rozpocznie się chwilę wcześniej, 1 maja wraz z patchem 14.9, pojawiając się na serwerze testowym dwa tygodnie wcześniej.
Po premierze zauważycie znaczące zmiany, które, mamy nadzieję, pomogą poprawić długotrwałość trybu. I naszym zdaniem pełen split da wystarczająco dużo czasu, by zobaczyć, czy tryb warty jest waszego zaangażowania. Gdy decydujemy się na krótsze czasy trwania, generalnym trendem jest to, że popularność trybu szybuje, by potem dramatycznie spaść, gdy wszyscy „skończą” z wydarzeniem. Tak więc będziemy się przyglądać frekwencji na Arenie w tej formie.
2v2v2v2v2v2v2v2v2v2v2v2v2v2
Najbardziej widoczną zmianą jest to, że podwajamy rozmiar Areny z czterech drużyn po dwóch graczy do ośmiu drużyn po dwóch graczy. Wierzymy, że wprowadzenie większej liczby drużyn i graczy zapewni większą różnorodność kompozycji drużyn, strategii oraz scenariuszy. Powinno pomóc to odczuć, że każda gra Areny jest bardziej zróżnicowana od poprzedniej. Powinno też sprawić, że rundy poszczególnych gier będą zdawać się mniej powtarzalne niż wcześniej.
Wprowadzimy też masę zmian interfejsu użytkownika, byście lepiej mogli badać poczekalnię i przeciwników, a także lepiej śledzić wszystko to, co dzieje się wokół. Więc bądźcie gotowi do gry, i przekonajcie się, czy pozostaniecie ostatnią drużyną na placu boju!
Największą z tych zmian będzie tablica wyników, która teraz skupiać się będzie na drużynie, przeciwko której walczycie, podświetlając ich historię gier i ostatnie wybory oraz cele. Nadal możecie wybadać inne drużyny, klikając na ich ikonkę drużyny w panelu zdrowia drużyny po prawej stronie.
Wprowadziliśmy też parę zmian tempa, by upewnić się, że pomimo zwiększonej poczekalni, gry Areny nadal będą podobnej długości co dawniej. Spodziewajcie się zmian w różnych obszarach, w tym w nagrodach w złocie za zwycięstwa/zabójstwa, początkowym zdrowiu, zyskiwanym(?!)/traconym zdrowiu i nie tylko!
Pryzmatyczne przedmioty
Wprowadzamy nową klasę przedmiotu, zwaną „pryzmatyczną” (wiem, oryginalnie). Będą to decydujące o wszystkim przedmioty, pozwalające wam osiągnąć wymarzone wyżyny, których normalnie nie bylibyście w stanie. Czeka na was trochę nowych przedmiotów… a także znajome twarze, które powracają na Arenę w pryzmatycznej odsłonie.
Możecie się zastanawiać „ok… zawsze będzie jakaś statystycznie najlepsza opcja” i… pewnie macie rację. Ale bez obaw, pomyśleliśmy o tym. Pryzmatyczne przedmioty nie będą od razu dostępne do kupna, zamiast tego ukażą się wam w trakcie konkretnej rundy, podobnie jak ulepszenia. Wy (i wasi przeciwnicy) nie będziecie w stanie skutecznie korzystać z takiego samego zestawu co grę, więc w Arenie chodzić będzie nie tyle o podążanie ścieżką konkretnego zestawu, co o jak najlepsze wykorzystanie tego, co wam się trafi!
Mamy nadzieję, że to zaradzi obawom dotyczącym zbytniej monotonii lub powtarzalności stanu gry. Nawet w sytuacji, w której natraficie na podobne drużyny, będą one zapewne tworzyć inne przedmioty i wybierać inne ulepszenia co grę, więc postarajcie się jak najlepiej odgadnąć nadchodzące uwarunkowania danej rozgrywki. Skorzystają na tym gracze, którzy potrafią się szybko dostosować, w przeciwieństwie do tych, którzy zbyt polegają na konkretnej strategii!
Co więcej, z powodu mocy drzemiącej w pryzmatycznych przedmiotach, odblokują one nowe przepisy, których nigdzie indziej nie znajdziecie. Może Master Yi — obrońca w pełnym pancerzu? A może Bard wykorzystujący efekty przy trafieniu? Możliwości są nieograniczone i nie możemy się doczekać, by zobaczyć, jakie zestawy będziecie w stanie zmajstrować z pryzmatykami u podstaw.
Zastanawiacie się pewnie, jak zdobyć pryzmatyki (i w jaki sposób nie będą one szalenie przegięte). Bez obaw, ich nie da się tak od ręki kupić — zamiast tego będziecie zdobywać je przy pomocy nowego sposobu pozyskiwania przedmiotów w Arenie: kowadeł.
Kowadła
Jedną z innych zmian wprowadzanych do rdzenia rozgrywki jest nowa możliwość dokonania zakupów na Arenie — kowadła. Są dostępnym do nabycia zaopatrzeniem, które po użyciu (lub po automatycznym zużyciu) pozwala wybrać jedną z trzech losowych opcji w danej kategorii (podobnie do tego, jak obecnie przedstawiają się wam ulepszenia). Można je zawsze wymienić, ale system ten będzie dzielił wymiany wraz z wyborem ulepszeń, więc korzystajcie z niego mądrze!
Mamy trzy główne typy kowadeł:
- Pryzmatyczne: losowa szansa na dowolne pryzmatyki.
- Legendarne: losowa szansa na legendarne przedmioty w ramach pożądanej kategorii.
- Kategorie używać będą sklepowej klasyfikacji dla klas (wojownik, mag itd.).
- Statystyk: losowe wybory pomiędzy czystymi ulepszeniami statystyk.
Legendarne kowadła będą sporo tańsze od bezpośredniego kupowania przedmiotów, więc jeśli wiecie czego chcecie, to bądźcie gotowi wydać więcej na kupienie przedmiotu od razu! Kowadła statystyk będą z drugiej strony sposobem na wydanie nadmiaru gotówki na dopalacz, który przetrwa przez rundy. Jeśli potrzebujecie konkretnej wygranej w rundzie… to zostańcie przy mocnych wyborach, ale może spróbujcie też kupić kowadło statystyk. Właśnie ono może zapewnić wam tę brakującą dodatkową moc umiejętności, której nie daje wam inaczej zgarnąć wasz zestaw.
Wprowadzając element losowości do tego, jak podchodzicie do zestawów, spodziewamy się też poprawy ich różnorodności zarówno u was, jak i waszych przeciwników. Spróbujcie szczęścia i zbierajcie na kolejny przedmiot pryzmatyczny… a może wiecie czego chcecie i powinniście wydać trochę więcej wolnych środków na pewniaka. Wydawajcie złoto rozważnie na swojej drodze do zwycięstwa!
Aktualizacja mapy
Im więcej ludzi, tym więcej miejsca potrzeba. W tym celu dodajemy nową mapę, którą przezwaliśmy „Stawem z Koi”, ponieważ… zobaczcie zresztą sami.
Ta mapa będzie inna od tego, do czego już przywykliście. Nie zawsze można łatwo dostać się do pewnych części mapy, ale to, co nazywamy „Mostem Kwiecia” otworzy przed wami drogę w czasie konkretnej rundy… MOŻECIE używać portali i Wybuchowych Szyszek… ale możecie też znaleźć się w okrążeniu, jeśli będziecie grać zbyt agresywnie.
Oprócz nowej mapy dodaliśmy też nowy obszar sklepu…
Nie tylko mapa jest o wiele większa, by pomieścić wszystkie te drużyny — będzie też mocno stylizowana pod przyszłe powracające uniwersum — Empireum! Naprawdę nie możemy się doczekać zagłębiania się w aktualizacje map Areny, które podążać będą za tematyką w przeciągu roku — a z MSI tuż za rogiem wiedzieliśmy, że musieliśmy dać o tym znać w fajny sposób!
Aktualizacja gry rankingowej i dobierania przeciwników
W tej edycji Areny poeksperymentujemy z jednopatchowym „przedsezonem”, zanim rozpoczniemy rankingowy sezon Areny razem z tym na Summoner’s Rift w patchu 14.10. Ciekawi nas, jak potoczą się sprawy bez systemu tabeli rankingowej lub punktów Gladiatora za dwa pierwsze tygodnie, gdy kształtować będziemy przyszłość tego, jak wyglądać może postęp Areny oraz gier rankingowych!
Oprócz resetu sezonu, musimy brać pod uwagę kilka spraw dotyczących dobierania przeciwników:
- Gracze będą mogli ustawiać się w kolejce z drużynami wielkości 1-8 graczy.
- Gracze NIE BĘDĄ MOGLI ustawiać się w kolejce z drużynami wielkości 9-15 graczy.
- Gracze będą mogli ustawić się w kolejce w ramach pełnej, umówionej grupy 16 graczy.
- Nie zmieni to MMR lub rangi Gladiatora.
Usprawnienia funkcjonalne i nie tylko!
Oprócz wszystkiego, o czym mówiliśmy powyżej, możecie spodziewać się też usprawnień funkcjonalnych — dodajemy obserwatorów i powtórki oraz możliwość poddania się w przypadku, w którym sprawy nie potoczą się tak, jak tego byście chcieli. Będziemy wracać i doszlifowywać kanty!
Czekają was też modyfikacje kilku istniejących cech nadciągających do Areny:
- Następujące występy zostaną umożliwione: Lux, Sett, Thresh, Pyke oraz Jhin.
- Modyfikacje wyważenia powiązane z konkretnymi bohaterami.
- Modyfikacje legendarnych przedmiotów, by lepiej oddać zmiany zachodzące na Summoner’s Rift.
- Usunięcie mitycznych przedmiotów.
Co będzie po Arenie?
Poświęcamy więcej czasu trybom i zespół ciężko pracuje, by upewnić się, że dostarczymy nowości przed końcem roku, w tym nasz pierwszy tryb PvE typu „bullet heaven” tego lata.
Powstrzymamy się póki co ze szczegółami, ale wrócimy do was później w tym roku wraz ze Stanem trybów, w którym porozmawiamy o tym, jak wyszła Arena, rotacyjnych trybach gry, planach na przyszłość i nie tylko.
Do zobaczenia na Ringach Gniewu!