/od dewelopera: Aktualizacja systemu wyważania

W zeszłym roku zastosowaliśmy obiektywniejsze podejście do kwestii wyważania bohaterów. Teraz opowiemy o tym, czego się dotychczas nauczyliśmy.

Witamy w pierwszym z czterech odcinków serii blogów autorstwa zespołu Summoner’s Rift! W ubiegłym roku zorganizowaliśmy kampanię Życie Patcha, w trakcie której pokazaliśmy wam od kuchni proces tworzenia patcha wyważającego League of Legends (tutaj znajdziecie podsumowanie!). Tym razem zajmiemy się kilkoma ustawicznie powracającymi kwestiami związanymi z wyważeniem. Omówimy je szerzej niż to zazwyczaj robimy w opisach patchów, mediach społecznościowych czy cotygodniowych postach Meddlera i Scruffy’ego.

Oto tematy, których możecie się spodziewać w ciągu kilku najbliższych miesięcy:

  • Wpis nr 1, koniec czerwca: stan systemu wyważania bohaterów wprowadzonego w zeszłym roku
  • Wpis nr 2, początek lipca: zmieniona metodologia wyważania nowych bohaterów i VGU
  • Wpis nr 3, połowa sierpnia: wyważanie dużych turniejów profesjonalnych, w tym Mistrzostw Świata
  • Wpis nr 4, początek września: wyważanie run i przedmiotów (plus kilka objaśnień dotyczących przedsezonu 2021)


System wyważania bohaterów

Podczas Życia Patcha zaprezentowaliśmy system wyważania bohaterów, który śledzi liczącą 148 pozycji kolekcję bohaterów, wykorzystując w tym celu spójne i wymierne definicje zbyt dobrej i zbyt słabej rozgrywki w przypadku czterech odmiennych grup graczy, których dzielimy na: zwykłych, uzdolnionych, elitarnych i zawodowych. Jeżeli jakiś bohater wypada zbyt dobrze w DOWOLNEJ z tych czterech grup, należy mu się osłabienie, jeżeli zaś radzi sobie zbyt słabo we WSZYSTKICH grupach, zasługuje na wzmocnienie.

01_Balance-Framework-AT-LAUNCH-pol.jpg

Dzielimy graczy na cztery grupy, abyśmy mogli przyjąć bardziej całościowe podejście do kwestii wyważania bohaterów, dzięki któremu każda grupa odbiorców będzie traktowana w ten sam sposób. System ten pozwala nam również osiągnąć większą konsekwencję i obiektywizm w procesie identyfikowania zbyt mocnych bohaterów, nawet jeśli występują oni tylko w jednej grupie. Jeżeli któryś bohater radzi sobie zbyt dobrze w grze na dowolnym poziomie, czyni rozgrywkę mniej sprawiedliwą samą obecnością w puli dostępnych bohaterów. Występowanie zbyt mocnych bohaterów zubaża również paletę postaci, ponieważ gracze najpewniej zaczęliby wybierać najlepsze spośród nich. Z drugiej strony wzmacniamy bohaterów zbyt słabych w każdej grupie, ponieważ dążymy do sytuacji, w której każdy bohater będzie stanowić solidny wybór przynajmniej w przypadku jednej grupy odbiorców.

Istniejący system sprawia, że możemy konsekwentniej wyważać rozgrywkę w poszczególnych patchach, w mniejszym stopniu ulegając subiektywnej stronniczości. Zyskujemy też pewność, że ewidentnie zbyt mocni / zbyt słabi bohaterowie nie ujdą naszej uwagi.

W ciągu pierwszego roku funkcjonowania tego systemu wprowadziliśmy w nim pewne zmiany (więcej na ten temat niedługo), ale zasadniczo dochowujemy wierności pierwotnie przyjętym zasadom i metodologii. W efekcie mamy do czynienia z grą w bardziej wyważonym stanie, co wnioskujemy na podstawie mniejszej przeciętnej liczby bohaterów przekraczających progi wyważenia w 2020 r. w porównaniu do roku ubiegłego.

Pomijając kwestię wyników obserwowanych bezpośrednio w grze, napawa nas optymizmem widok graczy, którzy odwołują się do systemu wyważania bohaterów, gdy w swoim gronie dyskutują, dlaczego wprowadzamy lub wstrzymujemy wzmocnienia i osłabienia bohaterów. Naprawdę nas cieszy, że wielu z was skorzystało z Życia Patcha, jesteśmy jednak świadomi, że moglibyśmy zrobić jeszcze więcej w celu pogłębienia wiedzy graczy na temat systemu.

02_Reworked-LoL-Highlights-Asset-pol.jpg

Patch w skrócie z odniesieniami dotyczącymi systemu wyważania (PRACA W TOKU).

Niniejszy blog to jedno z narzędzi, zamierzamy jednak aktualizować aspekt wizualny Patcha w skrócie, aby zapewnić szerszy kontekst szerokiej rzeszy czytelników tej serii wpisów. Ponadto stale eksperymentujemy z odpowiednią ilością kontekstu i szacujemy, do jakiego stopnia powinniśmy nim nasycać nasze opisy patchów, aby nie stały się zbyt nieprzystępne dla graczy, którzy nie chcieliby dostawać opisów brzmiących jak... właśnie ten blog deweloperów :P.

I jeszcze ostatnia uwaga na temat systemu: co prawda jest on bardzo pomocny w definiowaniu skrajnych wartości wyważania bohaterów, ale nie podpowiada nam, jak należy zmienić bohatera, zachowując jednocześnie unikalny styl gry postaci. Właśnie tę kwestię muszą dokładnie analizować projektanci (zajrzyjcie do tego wpisu, jeśli interesuje was więcej szczegółów).

Poza tym system nie identyfikuje każdego problemu wynikającego z konkretnego aspektu rozgrywki, jakim są bohaterowie. Czasami musimy interweniować nawet wówczas, gdy bohater nie jest zbyt mocny według systemowych standardów, ponieważ zależy nam na utrzymaniu odpowiedniego stanu gry. I tak np. ostatnio system wyłapał Yuumi, ale my już wcześniej zaczęliśmy się zastanawiać nad innymi sposobami ograniczenia jej leczniczej roli hiperprowadzącej w późnej fazie gry, wziąwszy pod uwagę fakt, że bohaterka ta ma ograniczony kontakt z wrogami.

Modyfikacje systemu

Jak już wspomnieliśmy, w ciągu pierwszego roku istnienia systemu wprowadziliśmy w nim pewne zmiany. Poniżej przedstawiamy jego aktualny stan, zaznaczając zmodyfikowane parametry:

03_Balance-Framework-SINCE-LAUNCH-pol.jpg

Omówmy powody, które stoją za tymi korektami.

Zapobieganie przyrostowi mocy

Na przestrzeni pierwszych kilku miesięcy korzystania z systemu okazało się, że wzmacnialiśmy nieco częściej niż osłabialiśmy. Wówczas ten delikatny trend nam nie przeszkadzał, gdyż odbijaliśmy sobie po okresie, w którym zdaniem społeczności nieszczególnie chętnie wzmacnialiśmy zbyt słabych bohaterów. Tymczasem po Mistrzostwach 2019 nastąpiło zagęszczenie patchów obfitujących we wzmocnienia. Stało się tak przede wszystkim dlatego, że nie było rozgrywek profesjonalnych, które skłaniałyby nas do wdrażania standardowej liczby osłabień.

Dlatego poczyniliśmy kilka modyfikacji:

  • Zmniejszyliśmy zakresy przepakowania w grupach zarówno przeciętnych, jak i uzdolnionych graczy o 0,5%.
  • Dostosowaliśmy grupę elitarną, aby wzmocnić jej zdolność do alarmowania (więcej na ten temat później).
  • Obecnie porównujemy szacowane przez nas zmiany współczynników zwycięstw z aktualnymi statystykami po publikacji patcha, nastawiając się na korektę przestrzelonych parametrów — nawet jeżeli konkretny bohater nie przekracza progów przepakowania z powodu wzmocnień.
  • Poza tym zaopatrzyliśmy proces patchowania w nowe zabezpieczenie: jeżeli skłanialibyśmy się ku zbyt wielu wzmocnieniom — czyli jeśli ponad połowa zmian wyważenia dotyczących bohaterów w kolejnych patchach okazałaby się wzmocnieniami — rozważymy osłabienie również następujących elementów:
    • Najpopularniejszy bohater na każdej pozycji w grze profesjonalnej.
    • Najlepszy bohater (mogący się pochwalić kombinacją najwyższego współczynnika zwycięstw i wskaźnika banowania) na każdej pozycji wśród uzdolnionych graczy.

Przedstawione powyżej nowe zasady poskutkowały niedawnym osłabieniem m.in. Ornna, Kalisty, Trundle’a, Janny i Apheliosa, które naszym zdaniem należały im się tak czy inaczej, mimo że bohaterowie ci nie spełniali kryteriów systemu wyważania bohaterów.

Przeróbka elity

Jedna z największych zmian dokonanych przez nas w systemie dotyczyła grupy graczy elitarnych i jej zbyt mocnych / zbyt słabych parametrów. Zgodnie z pierwotną klasyfikacją grupa elitarna obejmowała Arcymistrza i Pretendenta, czyli najlepszą 0,1% graczy. Okazało się, że w tym zbiorze gracze elitarni identyfikowali przede wszystkim podgrupę bohaterów, którzy byli przepakowani również w rozgrywkach profesjonalnych. Bohaterowie problematyczni wyłącznie wśród elity nie byli wyławiani, co oznaczało, że system wyważania w żaden sposób nie pomagał tym graczom.

Żeby temu zaradzić, musieliśmy poszerzyć zakres parametru przegięcia wśród elitarnych graczy poza zwykły wskaźnik banów. Postanowiliśmy wprowadzić wskaźnik „współczynnik zwycięstw na podstawie wskaźnika banowania”, stosowany już w grupach przeciętnych i uzdolnionych graczy. Powyższa decyzja pociągnęła za sobą konieczność zwiększenia zbioru elitarnych graczy z 0,1% do 0,5% najlepszych, ponieważ pierwotna populacja tej grupy okazała się zbyt mała, aby można było rozegrać odpowiednio dużo meczów umożliwiających uzyskanie statystycznie wiarygodnych współczynników zwycięstw. Aktualnie grupa elitarna dysponuje dwoma alertami przegięcia: nowym wskaźnikiem „współczynnik zwycięstw na podstawie wskaźnika banowania” oraz istniejącym od początku, standardowym wskaźnikiem banów.

Odkąd dokonaliśmy tej modyfikacji, grupa elitarna skuteczniej definiuje punkty skrajne wyważenia, które pozostają niezauważone w rozgrywkach profesjonalnych. I tak np. Graves został osłabiony w patchu 10.11 na podstawie tych parametrów, zanim stał się mocarzem rozgrywek zawodowych. To samo w 10.11 spotkało Talona, a Wukong został zidentyfikowany w tej kategorii w patchu 10.9.

Obniżenie progów w rozgrywkach profesjonalnych

Na początku roku poluzowaliśmy — czyli w efekcie będziemy rzadziej osłabiać — zakresy w rozgrywkach zawodowych (w przeciwieństwie do pozostałych kategorii), gdyż nie dostrzegliśmy korzyści w postaci większej różnorodności zawodowych rozgrywek, która mogłaby uzasadnić frustrację wszystkich innych graczy wywołaną dużą liczbą osłabień skoncentrowanych na grupie profesjonalnej. Zakładamy jednak, że będziemy zaostrzać kryteria w kluczowych fazach rozgrywek zawodowych, czyli np. w okolicach Mistrzostw Świata. Nadal będziemy z uwagą monitorować ten zakres, ponieważ pogrążona w marazmie meta nikomu nie jest na rękę.

Cele zróżnicowania mety

Na początku tego artykułu wspomnieliśmy o niektórych celach przyświecających powstaniu systemu wyważania bohaterów. Naczelnym celem było konsekwentniejsze działanie w kwestii punktów skrajnych wyważenia bohaterów. Oprócz tego jednak zawsze zależało nam na tym, aby możliwie wszyscy dostępni bohaterowie byli grywalni z perspektywy graczy na wszystkich poziomach umiejętności. Zdajemy sobie co prawda sprawę, że nie każdy bohater będzie uznawany za mocnego w grupach zarówno przeciętnych, jak i profesjonalnych graczy, ale system wyważania bohaterów motywuje nas do osiągnięcia stanu, w którym każdy bohater będzie konkurencyjny przynajmniej w jednej grupie odbiorców (przypominamy: alert „wymaga wzmocnienia” oznacza „słaby wśród wszystkich grup odbiorców”).

To powiedziawszy, nawet jeżeli bohater jest wyważony z myślą o uzyskaniu jego grywalności w przynajmniej jednej grupie, niekoniecznie uzyskamy zróżnicowaną pulę bohaterów w każdej z grup. Dlatego też — chcąc osiągnąć cel w postaci bardziej uniwersalnie grywalnego składu bohaterów na wszystkich poziomach umiejętności — pracujemy nad zdefiniowaniem „celów zróżnicowania mety” dla każdej z naszych czterech grup, a także nad skumulowanym wskaźnikiem dla zwykłych, uzdolnionych i elitarnych, który odzwierciedlałby cały ranking nieprofesjonalnych graczy.

04_Meta-Diversity-Targets-pol.jpg

Bohatera można uznać za składową grywalnej puli, jeżeli osiąga wyniki przewyższające wskaźnik „za słaby” obowiązujący w danej grupie. Zwłaszcza w przypadku profesjonalnego poziomu oznacza to, że jednorazowe wybory i bany nie są uwzględniane, wskutek czego całkowita liczba bohaterów występujących np. w Mistrzostwach Świata będzie wyższa od wartości, którą określamy tutaj mianem grywalnej puli.

Cel ten ma charakter długoterminowy, zwłaszcza w przypadku celu dotyczącego kolejki solo. Tworzenie czy też wskrzeszanie koszmarnych stanów wyważenia gry profesjonalnej NIE jest akceptowaną przez nas metodą zwiększania różnorodności kolejek solo, dlatego zmiany na tym polu będą przebiegać wolniej niż nasze standardowe prace wyważające.

Rzućmy okiem na status w patchu 10.12 (najnowszym patchu w momencie przygotowywania tego wpisu):

  • Grupa zwykła: 81%
  • Grupa uzdolniona: 87%
  • Grupa elitarna: 30%
  • Grupa profesjonalna: 36%
  • Kolejka solo: 93%
  • Wszyscy: 98%

Podsumowanie

Efekty po pierwszym roku korzystania z naszego systemu wyważania bohaterów są obiecujące. Jeśli chodzi o liczby, osiągnęliśmy stan większego wyważenia: bohaterowie o wiele rzadziej osiągają skrajności bez naszej wiedzy, nawet w przypadku tylko jednej grupy odbiorców.

05_Balance-Framework-JUNE-pol.jpg

Nowym wyzwaniem, które niedawno pojawiło się na horyzoncie, są bohaterowie mający współczynnik zwycięstw na poziomie 52-53%, którzy są często wybierani i dostają dużo banów, czyli ostatnio: Ezreal, Katarina i Diana. Rozważaliśmy jeszcze znaczniejsze zawężenie zakresów, ale zarzuciliśmy ten pomysł. Uważamy, że lepszym rozwiązaniem służącym zapobieganiu oczywistym wyborom bohaterów są cele zróżnicowania mety czy działanie systemowe takie jak najbliższa przedsezonowa aktualizacja przedmiotów.

Mamy nadzieję, że niniejsza seria blogów nieco lepiej zaznajomi was z metodami, za pomocą których mierzymy się z wyzwaniem w postaci wyważania League of Legends. Liczymy również, że ten artykuł będzie dla entuzjastów Summoner’s Rift porcją najnowszych informacji przydatnych w toku dalszych dyskusji na temat wyważenia prowadzonych z nami oraz innymi graczami. W przyszłym tygodniu powrócimy z kolejnym wpisem poświęconym wyważaniu nowych bohaterów i VGU!