Dobieranie i wybór bohaterów — jesień 2022
Minęło już sporo czasu, odkąd rozmawialiśmy o naszych systemach działających poza rozgrywką, więc pora do nich wrócić. Aby naświetlić kontekst, informuję, że wewnętrznie nazywamy się zespołem „cyklu rozgrywki” i jesteśmy odpowiedzialni za wszystko, co dzieje się poza rozgrywką i ma wpływ na wasze doświadczenia podczas rozgrywki, na przykład dobieranie przeciwników, wybór bohaterów i różne rodzaje kolejek Summoner’s Rift, z których korzystacie, aby grać tak, jak lubicie. Ogólnie naszym celem jest zapewnienie wam sprawiedliwego dobierania, a gdy już wciśniecie przycisk „Akceptuj”, udostępnienie narzędzi, które pozwolą przygotować się wraz z drużyną do zwycięstwa w grze.
Ostatnie aktualizacje
Najpierw przyjrzyjmy się aktualizacjom tych elementów, o których rozmawialiśmy ostatnim razem.
• MMR powracających graczy: Aktualizacja kalibrowania poziomu umiejętności osób świeżo powracających do gry trafiła do zwykłych kolejek w patchu 12.16. Od tego momentu odnotowaliśmy skok współczynnika zwycięstw w pierwszej grze powracających graczy z 44,5% do 48%, który w 10. grze sięga 50% (wzrost z 48% do 10 gry).
• Kolejka tylko solo: Obecnie nie planujemy oddzielenia grających solo od duetów w kolejce rankingowej. Chociaż wciąż zgadzamy się z tym, że to mógłby być dobry pomysł, najpierw musimy się upewnić, że duety mają inną możliwość udziału we wciągającej rywalizacji. Kolejka elastyczna nie spełnia obecnie tego wymogu.
• Weryfikacja naszej oferty kolejek na Summoner’s Rift: Zagadnienie opisane w tym punkcie chcielibyśmy głębiej przeanalizować w przyszłym roku. Mówiąc konkretnie, uważamy, że dużo niewykorzystanego potencjału tkwi w obszarze obsługiwanym przez „wybór w ciemno” i „zwykły draft” (które, nawiasem mówiąc, są obecnie wybierane przez dużą część graczy — nie wszyscy grają w kolejce rankingowej!).
Doszliśmy też do ukończenia innych nowych rozwiązań, które zostały ostatnio wprowadzone.
• Udoskonalenie dobierania przeciwników z parytetem wymuszonej pozycji: W patchu 12.16 wprowadziliśmy zmiany w dobieraniu przeciwników, aby położyć dodatkowy nacisk na dobieranie z uwzględnieniem preferowanej pozycji w kolejce rankingowej solo/duet. Innymi słowy, próbujemy dobierać podstawowe do podstawowych, drugorzędne do drugorzędnych i wymuszone do wymuszonych. Te zmiany przyniosły całkiem pozytywne efekty, podnosząc całkowitą liczbę gier z parytetem ról o około 15 do 30% w zależności od regionu. Oznacza to mniejsze prawdopodobieństwo wystąpienia sytuacji, w której będziecie grać na górze bohaterem drugiego wyboru przeciw graczowi Riven, który grał nią już 800 razy.
• Regulacje dobierania przeciwników w oparciu o rangę: Efektem ubocznym wykorzystywania widocznych rang w celu sprawiedliwego dobierania jest to, że po przejściu pierwszej styczniowej fali graczy w kolejce rankingowej, powracający gracze, gracze późno rozpoczynający sezon i smerfy zaczęli być często dobierani w tych samych grach. A to dlatego, że wszyscy mają dość znaczną różnicę pomiędzy MMR i widoczną rangą, podczas gdy w przypadku pozostałych graczy ta proporcja się ustabilizowała. W patchu 12.17 wprowadziliśmy korekty dobierania w kolejce rankingowej, aby szybciej akceptowała różnice w oparciu o widoczną rangę.
Co dalej?
Przejdźmy teraz do ciekawszych informacji! Badamy kilka aktualizacji funkcjonalności etapu wyboru bohaterów, które naszym zdaniem udoskonalą wasze doświadczenia w obszarach przez jakiś czas pomijanych. Patrząc optymistycznie, zajmiemy się nimi pod koniec roku:
• Anonimowość na etapie wyboru bohaterów: Obecnie wielu graczy korzysta ze stron zewnętrznych i niezależnych aplikacji, które dostarczają różnego rodzaju informacji o współgraczach. Na podstawie tych informacji gracze wyciągają wnioski, które niekoniecznie są poprawne, i nakłaniają swoich współgraczy do działań, na które ci ostatni nie zawsze mają ochotę, na przykład do wybierania w każdej grze dokładnie tego samego bohatera, ponieważ osiągają z nimi najwyższy współczynnik zwycięstw lub najczęściej nim grają. Uważamy, że radość z gry w League nie polega na planowaniu stanu gry w oparciu o znajomość graczy z poczekalni, ocenę ich dobrej lub złej passy albo gry innym niż zwykle bohaterem, a także na robieniu uników lub nakłanianiu do tego innych, gdy okoliczność są dalekie od ideału. Wciąż analizujemy szczegóły implementacji w tym obszarze, ale zaczniemy chyba od ukrywania wszystkich imion przywoływaczy na etapie wyboru bohaterów w rankingowej kolejce solo/duet.
Pragniemy tu wyjaśnić, że przyjmujemy do wiadomości istnienie uzasadnionych powodów opuszczania poczekalni, ale wielokrotnie zdarza się też, że opuszczaniu poczekalni nie towarzyszą dobre intencje. Chcemy wpłynąć na motywy stojące za robieniem uników, aby w naturalny sposób zredukować ich częstotliwość.
• Zamiana kolejności wybierania: To powszechnie oczekiwana opcja, którą znamy z Wild Rift. Obecnie trzeba rozpętać wielką dyskusję na czacie, aby zmienić kolejność wybierania: Czy mogę wybrać za ciebie? Masz mojego bohatera? Mam twojego bohatera? Istnieje masa powodów, które mogą to uniemożliwić, nawet przy założeniu, że wszyscy mówią w tym samym języku! Dając drużynom zmianę kolejności wybierania za naciśnięciem jednego guzika, mamy nadzieję ułatwić proces tworzenia zwycięskiego składu drużyny.
• Rekomendowanie ekwipunku: Podobnie jak rekomendujemy przedmioty w grze, chcemy też dostarczać rekomendacje związane z runami i czarami przywoływacza na etapie wyboru bohaterów. Powinno to zawęzić lukę pomiędzy graczami, którzy dobrze się orientują w systemach run i czarów przywoływacza, a tymi, którzy jeszcze ich nie opanowali. Chcemy w ten sposób obniżyć barierę wejścia do gry i zapewnić graczom jak najlepsze doświadczenia podczas korzystania z systemu run, gdy dopiero zaczynają poznawać grę. Ponadto powinna być to też pomoc dla bardziej doświadczonych graczy, którzy obecnie korzystają z zewnętrznych stron lub aplikacji, aby dowiedzieć się, co wybrać dla bohatera, którego nie znają.
Na razie to wszystko! Biorąc pod uwagę niedawną reorganizację i lepsze rozeznanie w temacie, jesteśmy optymistyczni co do szybszego, niż w przeszłości, robienia postępów w tym obszarze. W dalszym ciągu analizujemy też nowe możliwości i wielkie wyzwania czekające nas w przyszłym roku.