Opis patcha 14.1

Rozpoczynamy hucznie rok 2024! Witajcie w patchu 14.1!

Witajcie w sezonie 2024! Rozpoczęcie 1. splitu nadchodzi wielkimi krokami, więc w ramach przygotowania warto zapoznać się ze wszystkimi zmianami w wersji 14.1. OTO ROK, W KTÓRYM OSIĄGNIEMY NASZE RANKINGOWE CELE!

Ten rok rozpoczynamy z hukiem, wprowadzając sporą aktualizację rozgrywki! Mamy Czerwie Pustki, Larwy Pustki, potwory Dzieci Pustki, trzy formy Barona Nashora, z których każda ma swoje własne legowisko, zmiany na mapach wpływające na każdą aleję i całą dżunglę, ponad 100 zmian dotyczących przedmiotów (w tym i całkiem nowe przedmioty), wzmocnienie Hweia, dynamiczną muzykę, nowe zadania w grze, ŻÓŁWIKI i wiele więcej!

Lubicie Jazz? Przeczytajcie opis patcha TFT tutaj!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Aktualizacja patcha

12 stycznia 2024 — aktualizacja patcha

Wzmocnienia bohaterów

Corki
  • Corki jest jedynym strzelcem, który został osłabiony ze względu na modyfikacje Mocy Trójcy. To wciąż najlepszy przedmiot tego bohatera, ale pragniemy go nieco wzmocnić i zrobić z niego asa przestworzy. Chcemy również zmniejszyć przepaść pomiędzy dolną a środkową aleją, aby zainteresowało się nim więcej graczy, którzy często wybierają strzelców.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 59 pkt. ⇒ 61 pkt.
  • Obrażenia R: 80/115/150 pkt. (+15/45/75% obrażeń od ataku) (+12% mocy umiejętności) ⇒ 80/115/150 pkt. (+25/50/75% obrażeń od ataku) (+12% mocy umiejętności)
Ezreal
  • Moc Trójcy jest znacznie słabsza w rękach bohaterów walczących na dystans, ale zdaje się być wyważona w przypadku bohaterów walczących w zwarciu. Nie modyfikujemy więc głównego przedmiotu Ezreala, ale bohater wciąż musi czerpać skądś moc. Poniższe zmiany powinny nieco urozmaicić jego fazę gry w alei, umożliwiając mu agresywniejsze wykorzystywanie kombinacji W i E.
  • Czas odnowienia W: 12 sek. ⇒ 8 sek.
  • Koszt many E: 90 pkt. ⇒ 70 pkt.
Hwei
  • Ostrożnie podchodzimy do rozgrywek profesjonalnych, ale mimo wszystko pragniemy, aby Hwei był mocniejszy w rękach jego użytkowników (oraz dla ich sojuszników). Nieco pomagamy bohaterowi, dodając złoto i skalowanie z poziomem. Co więcej, superumiejętność bohatera będzie skuteczniejsza bez konieczności przygotowania efektów kontroli tłumu.
  • Przyrost zdrowia: 104 pkt. ⇒ 109 pkt.
  • Obrażenia QQ: 60/90/120/150/180 pkt. (+70% mocy umiejętności) (+4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+75% mocy umiejętności) (+4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu)
  • Obrażenia EQ/EW/EE: 60/90/120/150/180 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 70/110/150/190/230 pkt. (+60% mocy umiejętności)
  • Szerokość pocisku R: 80 jedn. ⇒ 90 jedn.
Lux
  • Poniższe zmiany mają na celu zapewnienie Lux większej przeżywalności i defensywy.
  • Podstawowe zdrowie: 560 pkt. ⇒ 580 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 19 pkt. ⇒ 21 pkt.
  • Przyrost prędkości ataku: 2% ⇒ 3%
  • Wytrzymałość tarczy W: 40/55/70/85/100 pkt. (+35% mocy umiejętności) ⇒ 40/55/70/85/100 pkt. (+40% mocy umiejętności)
Naafiri
  • Naafiri to kolejna bohaterka, na którą zmiany przedmiotów wywarły niekorzystny wpływ, dlatego rzucamy jej kość!
  • Podstawowa prędkość ruchu: 335 jedn. ⇒ 340 jedn.
  • Obrażenia ogara: 5-25 pkt. (zależnie od poziomu) (+4,5% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 6-30 pkt. (zależnie od poziomu) (+4,5% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Czas odnowienia umiejętności biernej: 30/25/20/15 sek. (na poziomach 1/6/11/16) ⇒ 30/25/20/15/10 sek. (na poziomach 1/6/9/12/15)
Zac
  • Zac stracił sporo mocy z racji braku dostępu do Demonicznego Uścisku i Świetlistej Cnoty. Do tego utrata przyspieszenia umiejętności wpłynęła na wszystkie jego zestawy przedmiotów. W ramach rekompensaty modyfikujemy czasy odnowienia bohatera.
  • Leczenie umiejętności biernej za każdy kawałek Szlamu: 4/5/6/7% ⇒ 5/6/7/8%
  • Czas odnowienia E: 24/21/18/15/12 sek. ⇒ 22/19/16/13/10 sek.
  • Czas odnowienia R: 130/115/100 sek. ⇒ 120/105/90 sek.
Zed
  • Przez utratę zestawów dla magów z Hydrą Zed potrzebuje nieco pomocy, by wywołać strach w sercach swoich wrogów.
  • Czas odnowienia W: 20/19,25/18,5/17,75/17 sek. ⇒ 20/19/18/17/16 sek.
  • Obrażenia E: 65/85/105/125/145 pkt. (+65% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 65/90/115/140/165 pkt. (+65% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Obrażenia R: 65% obrażeń od ataku (+25/40/55% zadawanych obrażeń) ⇒ 100% obrażeń od ataku (+25/40/55% zadawanych obrażeń)

Osłabienia bohaterów

Aphelios
  • Aphelios zyskał bardzo wiele w patchu 14.1 i to nie jedynie dzięki destrukcji zapewnianej przez jego E. Zwiększył się również jego współczynnik zwycięstw w przypadku, gdy rozwija Q+W w pierwszej kolejności. Dlatego go osłabiamy. Bohater ma najwyższe całkowite obrażenia od ataku spośród wszystkich prowadzących. Przewaga jest bardzo duża ze względu na to, jak dużo zyskuje dzięki umiejętności biernej, więc osłabiamy ten aspekt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,3 pkt. (Uwaga: umiejętność bierna Apheliosa nadal będzie zapewniać 4,5-27 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku).
Fizz
  • Fizz bawił się nieco za dobrze po nowych zmianach przedmiotów, dlatego musimy osłabić jego obrażenia. Obieramy za cel współczynniki mocy umiejętności jego Q i W, jednocześnie zachowując bez zmian współczynnik jego E, gdyż istnieje spore ryzyko, że bohater będzie używać umiejętności w agresywny sposób.
  • Obrażenia Q: 10/25/40/55/70 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 10/25/40/55/70 pkt. (+50% mocy umiejętności)
  • Obrażenia od użycia W: 50/70/90/110/130 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 50/70/90/110/130 pkt. (+40% mocy umiejętności)
Gwen
  • Osłabiamy skalowanie ataku podstawowego Gwen, aby zrekompensować zmiany nowego systemu przedmiotów.
  • Obrażenia umiejętności biernej: 1% (+0,8% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 1% (+0,65% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu
Kayle
  • Mając więcej mocy umiejętności i dostęp do nowego Guinsoo oraz Pogromcy Krakenów, Kayle nie potrzebuje tak dużo konwersji mocy umiejętności na prędkość ataku ze swojej umiejętności biernej.
  • Premia ładunków Zapału: 6% (+1% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) dodatkowej prędkości ataku ⇒ 6% (+0,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) dodatkowej prędkości ataku
LeBlanc
  • LeBlanc z obrażeniami od ataku powraca. Dla większości graczy zestaw ten nie wydaje się być silniejszy od LeBlanc z mocą umiejętności, ale bohaterka i tak radzi sobie z nim za dobrze. Jej zestawy z mocą umiejętności są nieco słabsze, więc nieco je wzmacniamy.
  • Współczynnik prędkości ataku: 0,625 jedn. ⇒ 0,4 jedn.
  • Przyrost prędkości ataku: 1,5% ⇒ 2,35%
  • Przyrost obrażeń od ataku: 2,7 pkt. ⇒ 2,2 pkt.
  • Obrażenia Q: 65/90/115/140/165 pkt. (+40% mocy umiejętności) ⇒ 65/90/115/140/165 pkt. (+45% mocy umiejętności)
  • Obrażenia E: 50/70/90/110/130 pkt. (+35% mocy umiejętności) ⇒ 50/70/90/110/130 pkt. (+40% mocy umiejętności)
Singed
  • Singed zaczął odnosić sukcesy i radzi sobie w tym patchu fenomenalnie, więc musimy go nieco osłabić. Zmniejszamy współczynnik mocy umiejętności Q, gdyż dzięki niemu bohater zadaje zbyt wysokie obrażenia.
  • Obrażenia całkowite Q: 40/60/80/100/120 pkt. (+90% mocy umiejętności) ⇒ 40/60/80/100/120 pkt. (+80% mocy umiejętności)
Taric
  • Klejnoty są naprawdę oburzające. Tak samo jak obecnie Taric. Dostępne są nowe i przystępniejsze cenowo przedmioty dla wspierających obrońców, przez co Taric (będący bohaterem skalującym się z pancerzem, który ma łatwiejszy dostęp do tańszego pancerza niż we wcześniejszym sezonie) może bardziej polegać na swoim przyroście pancerza.
  • Przyrost pancerza: 4,6 pkt. ⇒ 4,3 pkt.
  • Dodatkowy pancerz W: 10/11/12/13/14% pancerza Tarica ⇒ 9/10/11/12/13% pancerza Tarica
Teemo
  • Teemo bawi się jak nigdy dzięki nowym przedmiotom. Nikogo to nie cieszy. Żartujemy. Kochamy Teemo, ale obecnie jest zbyt silny. Osłabiamy współczynnik mocy umiejętności jego R ze względu na synergię ze Złowrogością. Osłabiamy również obrażenia Q bohatera.
  • Obrażenia Q: 80/125/170/215/260 pkt. (+80% mocy umiejętności) ⇒ 80/125/170/215/260 pkt. (+70% mocy umiejętności)
  • Całkowite obrażenia R: 200/325/450 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 200/325/450 pkt. (+50% mocy umiejętności)

Wzmocnienia przedmiotów

Złodziej Esencji
  • Złodziej Esencji na początku był rzadko używany, dlatego wprowadzamy drobne wzmocnienie, aby zachęcić graczy do jego kupna.
  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota
  • Efekt bierny — obrażenia Czaroostrza: dodatkowe obrażenia fizyczne równe 130% podstawowych obrażeń od ataku (+20% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ dodatkowe obrażenia fizyczne równe 140% podstawowych obrażeń od ataku (+20% dodatkowych obrażeń od ataku)
Stalowe Serce
  • Gdy Stalowe Serce jest kupowane jako pierwszy przedmiot, wypada słabo nawet w rękach bohaterów, którzy czerpią z niego najwięcej korzyści. Więcej zapewnianego zdrowia powinno sprawić, że przedmiot będzie miał natychmiastowy wpływ na rozgrywkę i wzmocnić skalowanie.
  • Zdrowie: 800 pkt. ⇒ 900 pkt.
Pycha
  • Pycha jest słaba. Ale za to pomnik jest całkiem fajny. Wracając do tematu, wzmacniamy przedmiot, dzięki czemu gracze będą mogli lepiej zamieniać zabójstwa na większą przewagę. Co to jest za pomnik…
  • Unikalne — obrażenia od ataku Wzniosłości za każdy poziom pomnika: 10 pkt. (+1 pkt. za każdy poziom Pomnika) ⇒ 15 pkt. (+2 pkt. za każdy poziom Pomnika)
  • Unikalne — czas działania Wzniosłości: 60 sek. ⇒ 90 sek.
Bluźniercza Hydra
  • Wprowadzamy kilka modyfikacji Bluźnierczej Hydry, aby zrównać jej moc z pozostałymi przedmiotami Hydry.
  • Łączny koszt: 3400 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota
  • UNIKALNE użycie — Heretyczne Rozpłatanie: Zadajesz obrażenia fizyczne równe 80% obrażeń od ataku wrogom w promieniu 450 jedn., zwiększone do 120% obrażeń od ataku przeciwko celom, które mają poniżej 30% maksymalnego zdrowia ⇒ Zadajesz obrażenia fizyczne równe 100% obrażeń od ataku wrogom w promieniu 450 jedn., zwiększone do 150% obrażeń od ataku przeciwko celom, które mają poniżej 50% maksymalnego zdrowia
Krwiożercza Hydra
  • Zwiększamy kradzież życia Krwiożerczej Hydry, aby jasno wyróżnić przedmiot jako jeden z głównych sposobów na utrzymywanie się przy życiu. Usprawniamy również efekt użycia przedmiotu.
  • Kradzież życia: 10% ⇒ 12%
  • Czas rzucenia: 0,25 sek. ⇒ teraz opiera się o czas ataku podstawowego posiadacza
Łamacz Falangi
  • Wzmacniamy statystyki przedmiotu, by znalazł swoje miejsce w nowym sezonie.
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Prędkość ataku: 20% ⇒ 25%
  • UNIKALNE użycie — Niszczycielska Fala: Zapewnia 30% dodatkowej prędkości ruchu, zanikającej w ciągu 3 sek. ⇒ Zapewnia 35% dodatkowej prędkości ruchu, zanikającej w ciągu 3 sek.
Tiamat
  • Wzmacniamy Tiamat i modyfikujemy czas rzucania efektu użycia.
  • UNIKALNE Użycie — Półksiężyc: Zadaje obrażenia fizyczne równe 60% obrażeń od ataku ⇒ Zadaje obrażenia fizyczne równe 75% obrażeń od ataku
  • Czas rzucenia: 0,25 sek. ⇒ teraz opiera się o czas ataku podstawowego posiadacza

Osłabienia przedmiotów

Hextechowy Pas Rakietowy
  • Pas Rakietowy jest silniejszy, niż się spodziewaliśmy, więc nieco go osłabiamy.
  • UNIKALNE Użycie — Ponaddźwiękowość: Zadaje 175 pkt. (+15% mocy umiejętności) obrażeń magicznych ⇒ Zadaje 125 pkt. (+15% mocy umiejętności) obrażeń magicznych
Przepływ Burzy
  • Przepływ Burzy miał uzupełnić lukę w systemie dotyczącą bohaterów z mocą umiejętności zadających obrażenia eksplozywne. Obecnie jest zbyt silny w rękach tych bohaterów oraz użytkowników mocy umiejętności. Obniżamy obrażenia podstawowe i współczynnik mocy umiejętności przy aktywacji, aby wyeliminować frustrujące problemy z przedmiotem.
  • UNIKALNE Bierne — obrażenia Nawałnicy: 120-260 pkt. (+40% mocy umiejętności) (w zwarciu) / 90-195 pkt. (+30% mocy umiejętności) (na dystans) ⇒ 100-200 pkt. (+30% mocy umiejętności) (w zwarciu) / 75-150 pkt. (+22,5% mocy umiejętności) (na dystans)
Kolekcjoner
  • Po usunięciu systemu przedmiotów mitycznych Kolekcjoner może być łatwiej zakupiony jako pierwszy. Co więcej, przedmioty z destrukcją są obecnie całkiem dobre w rękach prowadzących, co oznacza zabójczą kombinację. Zwiększamy koszt przedmiotu, aby był kupowany nieco później.
  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota
Kolosalna Hydra
  • Przedmiot ten jest obecnie za silny we wczesnej fazie gry, dlatego osłabiamy jego statystyki, aby skierować jego krzywą mocy na późną fazę gry.
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zdrowie: 550 pkt. ⇒ 500 pkt.
Przecieracz Szlaków
  • Przecieracz Szlaków jest obecnie zbyt silny jako pierwszy przedmiot dla wspierających obrońców, dlatego zwiększamy jego koszt i zmniejszamy zdrowie. Dzięki temu opóźnimy skok mocy i indywidualną moc zapewnianą przez przedmiot.
  • Łączny koszt: 2400 szt. złota ⇒ 2500 szt. złota
  • Zdrowie: 250 pkt. ⇒ 200 pkt.

Naprawione błędy

  • Przyjaciel Lasu, nie Pustki: Naprawiono błąd, w wyniku którego znak umiejętności biernej Iverna trwał 13 sek. po szarży i zejściu z Herolda.

Poprawki

  • Poniższe informacje były niedokładne w opisie patcha. To nie są zmiany wyważające.
  • Czasy pojawiania się Czerwi Pustki: Czerwie Pustki mogą odradzać się raz na grę, a każdy z nich ma swój indywidualny czas odrodzenia wynoszący 4 min, więc możecie śmiało upolować sobie jednego. ⇒ W każdej grze może się pojawić grupa 3 Czerwi Pustki i każda grupa współdzieli czas odrodzenia się wynoszący 4 minuty, który rozpoczyna się po tym, gdy wszystkie 3 Czerwie zostaną zabite.
  • Kryptokwiat: 60 pkt. mocy umiejętności, 10 jedn. przyspieszenia umiejętności ⇒ 70 pkt. mocy umiejętności, 15 jedn. przyspieszenia umiejętności
  • Eksperymentalny Hexpierśnik — Czas trwania premii do prędkości ruchu efektu biernego: 7 sek. ⇒ 8 sek.
  • Wężowy Kieł — Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. (bez zmian) ⇒ przyspieszenie umiejętności zostało usunięte

Patch w skrócie

Wysłannik Smoków Kassadin, Wysłannik Smoków Rakan, Wysłanniczka Smoków Fiora, Wysłanniczka Smoków Vayne oraz Wysłannik Smoków Rakan (Prestiżowy) będą dostępni 10 stycznia 2024 r. o godz. 20:00 czasu CET.

Sezon rankingowy 2024

ROZPOCZĘCIE 1. SPLITU


Witajcie w sezonie rankingowym 2024! Rozpoczynamy 1. split w tym roku nowym patchem. Kolejki rankingowe otworzą się 10 stycznia. Do tych, którzy przegapili szczegółowe informacje na temat kolejek rankingowych w ostatnim opisie patcha — możecie zapoznać się z nimi poniżej.

1. Split sezonu 2024 rozpoczyna się 10 stycznia 2024 r. o godz. 12:00:00 waszego czasu lokalnego — wszędzie z wyjątkiem LA1 i NA1:
  • LA1 zaczyna się 10 stycznia o godz. 9:00 CST.
  • NA1 zaczyna się 10 stycznia o godz. 7:00 PST.
Region Strefa czasowa Początek sezonu — czas lokalny
OC1 Czas wschodnioaustralijski letni (AEDT) 10.01.2024 12:00:00
JP1 Czas japoński (JST) 10.01.2024 12:00:00
KR1 Czas koreański (KST) 10.01.2024 12:00:00
RU Czas moskiewski (MSK) 10.01.2024 12:00:00
EUN1 Czas środkowoeuropejski (CEST) 10.01.2024 12:00:00
TR1 Czas turecki (GMT+3) 10.01.2024 12:00:00
EUW1 Czas zachodnioeuropejski (GMT) 10.01.2024 12:00:00
BR1 Brazylijski czas standardowy (GMT-3) 10.01.2024 12:00:00
LA2 Argentyński czas standardowy (GMT-3) 10.01.2024 12:00:00
LA1 Czas środkowoamerykański (CST) 10.01.2024 9:00:00
NA1 Czas pacyficzny (PST) 10.01.2024 7:00:00
PH Czas filipiński 10.01.2024 12:00:00
VN Czas indochiński (GMT+7) 10.01.2024 12:00:00
SG Czas singapurski (GMT+8) 10.01.2024 12:00:00
TH Czas indochiński (GMT+7) 10.01.2024 12:00:00
TW Czas tajpejski (GMT+8) 10.01.2024 12:00:00

Zmiana sezonu będzie przebiegać podobnie jak wcześniej: kolejki rankingowe zostaną wyłączone na kilka godzin, a ich przywrócenie nastąpi wraz z wprowadzeniem patcha 14.1. Kilka godzin później rozpocznie się 1. Split! Gry rankingowe rozegrane podczas tej przerwy nie będą wliczane do postępów w nowym sezonie.

Transfery pomiędzy odłamkami zostaną wyłączone przed zakończeniem sezonu i włączone po przyznaniu wszystkich nagród na koniec sezonu.

SEZON 2023: NAGRODY RANKINGOWE ZA 2. SPLIT


Dla wszystkich, którzy go zdobyli, Zwycięski Tryndamere będzie nagrodą za 2. split sezonu 2023! Wspominaliśmy o tym w jednej z naszych ostatnich aktualizacji od dewelopera, jednak ta skórka będzie nieco opóźniona, stąd też możecie się spodziewać, że pojawi się na waszych kontach za kilka patchów. Chcieliśmy dopilnować, żeby za każdy split przyznawana była wyjątkowa skórka, więc poświęciliśmy nieco więcej czasu, żeby ci, którzy brali udział w 2. splicie, otrzymali inną nagrodę niż za 1. split. Wprowadzenie tej skórki znajdzie się w informacjach o patchu, wraz z którym wejdzie do gry. Na razie naszym docelowym patchem jest 14.4. Powiadomimy was, jeśli coś się w tym temacie zmieni.

Jeśli chodzi o pozostałe nagrody (o których informacje znajdziecie w naszym artykule Wsparcia Gracza dot. nagród rankingowych), to powinny zostać dostarczone na wasze konta w patchu 14.2. Już sprawdziliśmy, czy ten proces działa.

Zmiany w rozgrywce — Pustka

Jeżeli ominęły was te informacje, pod koniec zeszłego roku opublikowaliśmy wpis, w którym objaśniliśmy zmiany dotyczące Pustki nadchodzące w najbliższym patchu. /od dewelopera: koci kultyści, mechanika i nowy Baron — wszystko tutaj! Jeśli ciekawi was, jak dopracowaliśmy te zmiany, LUB chcielibyście zobaczyć, jak 11 słodkich kociaków łączy siły, by uwięzić Herolda, to warto przeczytać ten wpis!

Uwaga: Nie dotyczy Wydarzenia Pustki.

CZERWIE PUSTKI, LARWY PUSTKI I GŁÓD PUSTKI



W tym sezonie do legowiska Barona wprowadzili się zupełnie nowi mieszkańcy: Czerwie Pustki i Larwy Pustki. To Dzieci Pustki — horda bestii, które w każdej grze zastąpią pierwszego Herolda, stając się nowym celem. W odróżnieniu od rosnącego zagrożenia ze strony wzmocnień smoków, Czerwie Pustki mają wywrzeć na graczach presję do oblegania wież, lecz same są rozmieszczone bardziej równomiernie na wszystkich alejach. Chcieliśmy również dać graczom wyzwanie o stopniowo rosnącym poziomie mocy przez całą grę, w odróżnieniu od Shelly, która była na początku dużo silniejsza i czasami po prostu kończyła fazę gry w alei. Oprócz tego Czerwie pojawiają się w wielu miejscach, a to oznacza, że gracze ze średniej i górnej alei, którzy przebili się dalej, będą mogli upolować jednego bez konieczności żmudnego czyszczenia całego epickiego celu. Przyjrzyjmy się szczegółowym zmianom!
  • Po 5 min gry pojawią się 3 Czerwie Pustki.
  • Co każde 12 sek. walki każdy Czerw Pustki będzie rodzić 4 Larwy Pustki.
  • Czerwie Pustki mogą odradzać się raz na grę, a każdy z nich ma swój indywidualny czas odrodzenia wynoszący 4 min, więc możecie śmiało upolować sobie jednego.
  • Po śmierci każdy Czerw Pustki zwiększy pozostałym pobliskim Czerwiom Pustki maksymalne zdrowie o 25% oraz da im tarczę o wartości 25% brakującego zdrowia, która zaniknie w ciągu 10 sek.
  • Zabicie jednego Czerwia Pustki zapewni graczowi i jego sojusznikom jeden ładunek wzmocnienia Głodu Pustki, który sprawi, że wasze ataki (nie licząc efektów) będą zadawać dodatkowe obrażenia nieuchronne budowlom przez 4 sek. Te obrażenia będą skalować się wraz z liczbą zabitych Czerwi Pustki: każdy ładunek zapewni 4 pkt. (w zwarciu) / 3 pkt. (z dystansu) obrażeń nieuchronnych co każde 0,5 sek.
  • Kiedy twoja drużyna zdobędzie 5 ładunków wzmocnienia, przywołacie 1 Larwę Pustki, która wspomoże was przy atakowaniu wież (czas odnowienia wynosi 15 sek.). Przy 6 ładunkach liczba Larw Pustki zwiększy się do 2. Larwy Pustki przywołane przez graczy mają takie same statystyki jak stwory walczące wręcz, jednak o 40% mniej zdrowia i o 50% większą prędkość ruchu.
  • Czerwie Pustki znikają po 13:45 min gry (lub po 13:55 min, jeśli Czerwie Pustki prowadzą walkę), aby zwolnić miejsce dla Herolda.
  • Pierwszy wyeliminowany Czerw Pustki z danej grupy istot* będzie liczył się jako epicka nagroda za udział w zabójstwie, o ile weźmiesz udział w jego pokonaniu. Przykładowo Cho’Gath może zyskać jeden ładunek potężnego potwora za pierwszego Czerwia Pustki, jakiego zabije w pierwszej grupie istot, a następnie drugi, jeśli zabije Czerwia Pustki, który pojawi się w drugiej grupie. (* Czerwie Pustki, które pojawią się po 5 min, stanowią część pierwszej grupy istot, natomiast Czerwie, które pojawią się już po ich zabiciu, aby je zastąpić, są częścią drugiej grupy).

CZERWIE PUSTKI

  • Zdrowie: 250 pkt. (+250 pkt. za każdą minutę gry)
  • Obrażenia od ataku: 10 pkt. (+2,5 pkt. za każdą minutę gry)
  • Prędkość ataku: 0,5 jedn.
  • Pancerz: 0 pkt.
  • Odporność na magię: 0 pkt.
  • Prędkość ruchu: 350 jedn.
  • Zasięg ataku: 500 jedn.
  • Doświadczenie: 75 pkt. (+2% za każdy poziom powyżej 4*) (* Poziom jest obliczany na postawie średniego poziomu bohaterów w grze, zaokrąglonego w górę).
  • Złoto przekazywane za udział w zabójstwie: 20 szt. złota dla zabójcy + 10 szt. złota dla każdego z graczy (łącznie z zabójcą)

LARWY PUSTKI (PRZYWOŁANE PRZEZ CZERWIE PUSTKI)

  • Zdrowie: 20 pkt. (+40 pkt. za każdą minutę gry)
  • Obrażenia od ataku: 6 pkt. (+0,5 pkt. za każdą minutę gry)
  • Prędkość ataku: 2 jedn.
  • Pancerz: 0 pkt.
  • Odporność na magię: 0 pkt.
  • Prędkość ruchu: 420 jedn.
  • Zasięg ataku: 125 jedn.
  • Doświadczenie: 0 pkt.
  • Złoto za udział w zabójstwie: 1 szt. złota dla zabójcy

ZMIENIONY HEROLD



Herold powraca w zupełnie nowej odsłonie inspirowanej Czerwiami Pustki! Lecz to nie jest zaledwie powierzchowna zmiana, ponieważ Herold przeszedł też gruntowny lifting pod maską… czy raczej skorupą.
  • Jeżeli ty lub twój współgracz przywołacie Herolda, jeden z graczy (albo ty, albo współgracz) może kliknąć PPM Herolda, aby na niego wskoczyć. Kliknięcie PPM w dowolnym kierunku w trakcie przygotowywania Herolda umożliwi graczowi wybranie miejsca, w którym Herold zacznie szarżować. W trakcie szarży gracze mogą sterować rozpędzonym Heroldem (podobnie jak w przypadku superumiejętności Siona).
  • Herold zyskuje 1 ładunek szarży w momencie przywołania. Ładunek ten zostaje zużyty w momencie, gdy gracz na niego wskoczy (lub kiedy Herold automatycznie zaszarżuje na wieżę, niekierowany przez żadnego z graczy). Jeśli pobliska wieża lub inhibitor wroga zostaną zniszczone, Herold otrzyma dodatkowy ładunek szarży. Ładunek szarży (wraz z jej czasem odnowienia) wyświetlony jest na pasku zdrowia Herolda.
  • Szarża działa do 14 sek. Na początku prędkość ruchu Herolda wynosi 150 pkt., przez kolejne 5 sek. przyśpiesza on do 600 pkt. (prędkość ruchu jest dodatkowo zwiększona o 75%, jeśli Herold szarżuje na wieżę wroga). Szarża zakończy się, kiedy Herold zderzy się z budowlą lub elementem terenu. W tym momencie zdrowie Herolda zostanie zmniejszone o 66%, a gracz zostanie wyrzucony na odległość 200 (+75% zasięgu ataku gracza) jedn. w kierunku przeciwnym do szarży. Jeżeli szarżujący Herold trafi w aktywną wieżę, dystans, na jaki zostanie wyrzucony gracz, zwiększy się do 700 (+75% zasięgu ataku gracza) jedn.
  • Jeżeli gracz potrąci Heroldem wrogów (w tym bohaterów), każdy trafiony wróg otrzyma 250 pkt. obrażeń nieuchronnych i zostanie wyrzucony w powietrze.
  • Jeżeli gracz skieruje Herolda na budowlę wroga, budynek ten otrzyma dodatkowe 2000 (+0–750 pkt. zależnie od średniego poziomu bohaterów) pkt. obrażeń. Ponadto zostanie przywołanych 5 (+ liczba ładunków Głodu Pustki, jakie posiada gracz) Larw Pustki, które zaatakują wieżę, a gracz otrzyma tymczasową tarczę.
  • NOWOŚĆHerold ma teraz Spojrzenie Barona, które zmniejsza obrażenia otrzymywane od ostatnio zaatakowanego wroga o 50%.
  • Ulepszony Powrót: Posiadacz przedmiotu zyskuje Ulepszony Powrót do czasu, aż Oko zostanie użyte lub jego działanie dobiegnie końca. ⇒ Wszyscy sojuszniczy bohaterowie, którzy pomagali w zabiciu Herolda, zyskują jeden pełny ładunek Ulepszonego Powrotu.
  • Dzielenie się (złotem) popłaca: Herold przekazuje całe złoto zdobyte z wież lub z płyt opancerzenia wież graczowi, który go przyzwał (o ile gracza nie było w pobliżu). ⇒ Herold przekazuje całe złoto zdobyte z wież lub z płyt opancerzenia wież wszystkim bohaterom, którzy pomogli zabić Herolda.
  • NOWOŚĆAutomatyczne rzucanie: Po wygaśnięciu Oko Herolda zostanie rzucone automatycznie bez czasu ładowania i przywoła Herolda. Jeśli twój bohater obecnie nie żyje, Herold zostanie przywołany przy fontannie twojej drużyny.

Herold (uwaga: bez zmian)

  • Zdrowie: 7125–14 250 pkt. (zależnie od poziomu)
  • Obrażenia od ataku: 99,5–250 pkt. (zależnie od poziomu)
  • Prędkość ataku: 0,4 jedn.
  • Pancerz: 60 pkt.
  • Odporność na magię: 50 jedn.
  • Prędkość ruchu: 325 jedn.
  • Zasięg ataku: 250 jedn.
  • Doświadczenie: 306–320 pkt. (zależnie od poziomu)
  • Złoto za udział w zabójstwie: 100 szt. złota dla zabójcy, 100 szt. lokalnego złota

STRAŻNIK DZIECKO PUSTKI, KRZEWOGRZBIET I WĘDRUJĄCY KRAB?



Gdy Baron Nashor przybędzie na Summoner’s Rift po upływie 20 min, następnym razem, gdy przyjdzie czas na pojawienie się Niebieskiego Strażnika i Czerwonego Krzewogrzbieta, zamiast nich odrodzą się odpowiednio Strażnik Dziecko Pustki i Krzewogrzbiet Dziecko Pustki mający o 30% więcej zdrowia. Transformacja ta wiąże się również z ich zwiększoną wytrzymałością, przez co będzie ich trudniej zlikwidować — ale nie martwcie się, ponieważ ten dodatkowy wysiłek jest tego wart! Teraz Niebieskie i Czerwone Wzmocnienia po ich pokonaniu będą przyznawane całej drużynie gracza, któremu udało się tego dokonać (z wyłączeniem sojuszników, którzy nie żyją).

A skoro mowa o Niebieskich i Czerwonych, to powiązane z nimi wzmocnienia również przeszły trochę zmian! (Uwaga: te zmiany dotyczą zarówno podstawowych Strażnika i Krzewogrzbieta, jak również ich odpowiedników Dzieci Pustki).
  • Herb Zrozumienia (Niebieskie Wzmocnienie): 5/10/15/20 pkt. przyspieszenia 10 pkt. przyspieszenia
  • Herb Żaru (Czerwone Wzmocnienie): 0,5/1/3/5% regeneracji maksymalnego zdrowia (poziomy 1/4/6/11) 0,5/1/3% regeneracji maksymalnego zdrowia (poziomy 1/4/6)
  • Kiedy wzmocnienia stają się Dziećmi Pustki, nie przenoszą się na przeciwników po śmierci swego właściciela (głównie dlatego, żeby uniknąć sporych problemów ze wszystkimi graczami przebywającymi ciągle pod wpływem wzmocnień).


Mamy również niezwiązaną z Pustką aktualizację naszych ulubieńców: Strażnika i Krzewogrzbieta! Wprowadzamy Smoczych Strażnika i Krzewogrzbieta — te wersje pojawią się, kiedy Szczelina Żywiołów zostanie zamknięta po zabiciu 2 smoka. W odróżnieniu od odpowiedników Dzieci Pustki, w ich przypadku odrodzenie nie jest wymagane, by wzmocnienie zamieniło się w wersję smoczą!
  • Po śmierci Smoczy Strażnik i Krzewogrzbiet dadzą bohaterowi, który ich zabił, wersję swych indywidualnych wzmocnień (niezmienionych) i upuszczą duplikat swojego wzmocnienia w miejscu, w którym pierwotnie się pojawili. Tylko jednym wzmocnieniem będzie można podzielić się z sojusznikami, podczas gdy drugie musi zostać przechwycone przez sojuszniczego bohatera z przedmiotem do dżungli w swoim ekwipunku (bez zmian w stosunku do obecnej wersji).
  • Po upływie 20 minut zabici Smoczy Strażnik i Smoczy Krzewogrzbiet odrodzą się jako swoje odpowiedniki Dzieci Pustki.
  • Mechanika dzielenia się niebieskimi/czerwonymi wzmocnieniami nie jest już powiązana z postępami przedmiotów do dżungli.


Analogicznie, gdy Wędrujący Krab zostanie pokonany po 20. min. gry, powróci do gry jako Dziecko Pustki. Gdy Dziecko Pustki Wędrujący Krab zostanie zabite, wyemituje potężny efekt Rozkwitu Wróżbity, który ujawni wszystkich bohaterów i totemy na dużym obszarze wokół siebie. Podobnie jak w przypadku zwykłego Rozkwitu Wróżbity, zdrowie wszystkich ujawnionych w ten sposób totemów zostanie zredukowane do 1 pkt.

BARON NASHOR



Czym byłyby zmiany dotyczące Pustki bez udziału samego Barona Nashora? Minęło trochę czasu, odkąd Baron otrzymał aktualizację wyglądu, nie mówiąc już o trzech nowych, przerażających formach! Oto je prezentujemy. Od lewej do prawej mamy Barona Wszechwidzącego, Barona Łowieckiego i wreszcie Barona Terytorialnego.

Taniec Barona trwa od zarania dziejów, lecz wraz z upływem lat walka z Baronem straciła nieco uroku, jako że gracze opanowali do perfekcji każdy jej element. Nie zestarzał się z gracją jako nasz główny potężny potwór, jako monstrum, na którego widok gracze mówią: „O rety, ale bydlak!”. Naszym celem było ulepszenie wyglądu Barona oraz odświeżenie walki z nim przy wykorzystaniu nowego terenu i zaklęć, aby wymagała ona opanowania nowych sztuczek i zmiany taktyki z rozgrywki na rozgrywkę.

Każda z form Barona Nashora będzie miała teraz w swoim arsenale unikalny ruch, więc pamiętajcie, żeby odpowiednio się przygotować!
  • Baron Łowiecki: Baron wzywa pioruny, które uderzają w każdego pobliskiego wroga. Po upływie 0,7 sek. pioruny zaczynają uderzać w swoje cele, a opóźnienie między kolejnymi uderzeniami wynosi 0,1 sek. Pioruny zadają obrażenia równe 15% obecnego zdrowia celu.
  • Baron Wszechwidzący: Baron przywołuje szczeliny w pobliżu dwóch najdalszych wrogów, których widzi w promieniu 2200 jedn. Szczeliny będą działać przez 3 sek. — za pierwszym trafieniem zadają 150 pkt. obrażeń magicznych, a z każdym kolejnym trafieniem zadają 50 pkt. obrażeń.
  • Baron Terytorialny: Baron wyciąga łapsko, a po upływie 1,5 sek. chwyta wszystkich wrogów w obrębie pola w kształcie stożka, przyciągając ich o 300 jedn. i zadając im 75 pkt. obrażeń magicznych.

Baron Nashor

  • Zdrowie: 11 400 pkt. (+180 pkt. za każdą minutę od rozpoczęcia gry)
  • Obrażenia od ataku: 350 pkt. (+10 pkt. za każdą minutę od pojawienia się) (uwaga: górny limit obrażeń od ataku wynosi 520 pkt.)
  • Prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Pancerz: 120 pkt.
  • Odporność na magię: 70 pkt.
  • Prędkość ruchu: 300 jedn.
  • Zasięg ataku: 955 jedn.
  • Doświadczenie: 600 pkt. dla wszystkich uczestników akcji plus 800 pkt. rozdzielonych między pobliskimi sojusznikami
  • Złoto za udział w zabójstwie: 25 szt. złota dla zabójcy, 300 szt. złota na każdego sojuszniczego gracza

WARIANTY TERENU BARONA


Walka w pobliżu Barona była w zasadzie bez zmian odkąd Baron ostatnio otrzymał VGU, więc pomyśleliśmy, że pora nieco urozmaicić starcia z nim z rozgrywki na rozgrywkę. Choć Baron wciąż jest ciekawym celem na mapie, to z biegiem czasu gracze opracowali niezawodne metody na jego pokonanie. Walka z nim nie przynosiła już tyle radochy. Nowe zmiany trochę namieszają między rozgrywkami — teraz w każdej grze będziecie musieli pogłówkować, jak najlepiej wykorzystać miejscowe warunki w danym legowisku Barona.

Legowisko Barona Łowieckiego



To domyślne legowisko Barona — po co naprawiać coś, co działa? Teraz jednak dzięki swojemu nowemu zaklęciu Baron mocno da w kość wrogom zbitym w grupy, więc lepiej pamiętajcie, by się rozproszyć.

Legowisko Barona Terytorialnego



Oto wariacja na temat domyślnego legowiska: tutaj łatwiej przerwać walkę i oderwać się od wroga, ale oskrzydlanie również przebiega szybciej. Jego nowe zaklęcie w tym legowisku może ostro poturbować zbite masy wrogów — ma to zniechęcić przeciwników do nacierania zbyt liczną grupą z jednej strony.

Legowisko Barona Wszechwidzącego



To legowisko najbardziej różni się od domyślnego — dotarcie do Barona od strony rzeki wiąże się z dużo większym ryzykiem — a okolica znacznie bardziej sprzyja oskrzydlaniu i ucieczce. Jego nowe zaklęcie w tym legowisku ma daleki zasięg i pozwala mu kontrolować całe połacie terenu, zawężając nieco dostępne w tej wariacji pole manewru.

Zmiany terenu

Jeśli jeszcze nie widzieliście, pod koniec zeszłego roku opublikowaliśmy wpis, w którym omawialiśmy zmiany terenu, /od dewelopera: Zmiany na mapie w sezonie 2024 — tutaj! Radzimy zapoznać się z całym postem, jeśli jesteście ciekawi, co ostatecznie zadecydowało o tych zmianach.

Wprowadzenie zmian na mapie w tym sezonie ma kilka różnych celów. Na najbardziej ogólnym poziomie naszym celem jest sprawienie, aby aleje dawały takie same szanse obu stronom. Strony czerwona i niebieska mają bardzo różniące się od siebie przewagi w alei, jeśli chodzi o sposób gankowania, rozgrywania walk, wykorzystywania zarośli lub rzeki itd. Te różnice nie znikną, ale zostaną trochę zniwelowane. Na przykład czerwona strona górnej alei nie będzie robiła wrażenia aż tak odsłoniętej podczas nacierania, więc nie będziecie już musieli stawać się najostrożniejszymi górnymi świata, jeśli bóstwa etapu wyboru bohaterów przydzielą wam czerwoną stronę.

Drugim celem wprowadzania zmian na mapie jest zapewnienie solowym bohaterom w alei trochę większej ochrony przed dżunglerami i ogólnie przed różnymi „wędrowcami”. Gankowanie jako podstawowy efekt wczesnej gry miało po prostu w wielu przypadkach zbyt duże znaczenie. Natomiast przyczyny zmian wprowadzonych w poszczególnych alejach trochę się różniły. Zajmijmy się teraz ich krótkim omówieniem!

GÓRA



Górna aleja jest areną ciągłych przepychanek pomiędzy graczami próbującymi zdobyć więcej wpływów i wywrzeć więcej efektów na resztę mapy poprzez aleję, a także będących pod znacznie mniejszym wpływem innych ról, szczególnie na początku gry. Dla większości graczy górna aleja sprawia wrażenie jednocześnie zdanej całkowicie na łaskę waszego dżunglera (lub wędrującego wspierającego na wyższych poziomach umiejętności), ale też niedającej żadnej szansy na zrobienie czegoś, co wpłynie na wygranie całej gry, o ile nie ma się dużej przewagi.

Dzięki tym zmianom zdecydowanie zmniejszamy możliwość wpływu bohaterów z pozostałych alei na górną aleję na początkowym etapie gry, aby walki 1 na 1 nabrały prawdziwego blasku. Oczywiście to nie znaczy, że dżungler nie będzie w ogóle gankować, więc dalej musicie mieć się na baczności. Przesuwamy też górne zarośla na piksel w środku rzeki, aby nie były przekrzywione w jedną stronę i dawały znacząco większą siłę po ich zajęciu. Obecnie zwykle właściwą praktyką jest umieszczanie totemów za zaroślami przy rzece i to w zasadzie się nie zmieni, jednak zarośla będą bliższe optymalnego rozmieszczania totemów i mniej podatne na ganki niż wcześniej.

Ponadto przedłużeniem wpływu dżunglera na górną aleję był wczesny Herold. Herold spadał na górną aleję (w końcu jest najbliżej jego legowiska) częściej, niż powinien, a wiadomo, że całkowicie demoluje wszelkie fazy gry w alei, jakie akurat są rozgrywane. Bo jakie znaczenie ma wieża dla krabowego boga? Shelly regularnie najeżdżała fazy gry w alei, niszcząc wieże i zasilając strumieniami złota bohatera danej alei, często wyłącznie na podstawie kaprysu dżunglera. Zauważyliśmy, że dość często obaj górni są niezadowoleni z tak wczesnego załamania gry w alejach — przegrywający dlatego, że został zepchnięty do narożnika, a wygrywający dlatego, że nie ma więcej czasu na grę z przewagą. Odsuwając Herolda, chcemy znacznie ograniczyć niestabilność podczas fazy gry w górnej alei na późnym etapie gry w alejach. Usunęliśmy zazębianie się z obszaru celów poprzez wprowadzenie nowego celu Czerwi Pustki, aby górni mieli znacznie większy wpływ na efekt realizacji wczesnych celów górnej alei niż wcześniej. Chcemy też, aby cel górnego obszaru stał się bardziej istotny dla sukcesu całej drużyny niż wcześniej, dzięki czemu prowadzenie na wczesnym etapie będzie miało większe znaczenie dla drużyny. Więcej na temat Czerwi Pustki znajdziecie w tym artykule, ale ogólnie mówiąc, chcemy dać górnym aleję bardziej zabezpieczoną przed zewnętrznymi wpływami, a jednocześnie sprawić, że będzie miała większy wpływ na szansę zwycięstwa całej drużyny.

ŚRODEK



Środkowa aleja przeszła podobny zestaw zmian, ale z nieco innych powodów. To aleja (na serwerach głównych) z najłatwiejszym dostępem dla gankowania i jedną z rzeczy, które zauważyliśmy, jest to, że z upływem lat gracze przekonali się, jak mało bezpieczna jest ta aleja dla wielu naszych mniej mobilnych bohaterów bez dobrej samoobrony. Zyry, Brandowie i Karthusowie League sprawiali wrażenie, jakby środkowa aleja nie mogła być już ich domem, ponieważ pojawiało się coraz więcej i więcej skutecznych postaci i dżunglerzy przekonali się, jak łatwo jest zranić tych mało mobilnych magów.

Naszym głównym celem w tym wypadku było sprawienie, aby środek stał się znacząco bezpieczniejszy dla tej klasy na poziomie podstawowym. Otwarcie środkowej alei na magów powinno przywrócić prawdziwe znaczenie tej klasie. Celem nie jest całkowite wypchnięcie zabójców ze środkowej alei, tylko sprawienie, aby była ona bardziej przyjazna dla mało mobilnych postaci pod kątem ich odporności na spotkanie z dżunglerem. Zdecydowanie będą podatne na gankowanie, ale jednak trochę mniej niż obecnie.

Inną główną zmianą w środkowej alei było otwarcie ścieżek do wędrowania, które są trochę bezpieczniejsze. Każda strona będzie miała ścieżkę, którą gracze mogą wędrować, by dostać się do rzeki czy nawet na aleję, na którą planują wypad, narażając się na znacznie mniejsze ryzyko. Z tych samych powodów odsuwamy zarośla w środkowej alei. Zapewnienie środkowym niemal 20% więcej czasu od momentu zobaczenia wroga do momentu, gdy mogą znaleźć się w zasięgu jego działania, powinno znacznie osłabić wczesne ganki i zapewnić dużo większe bezpieczeństwo mało mobilnym postaciom.

Środkowa aleja z zasady jest aleją, która wymaga więcej wędrowania w celu wspierania dżunglerów lub bocznych alei. A w obecnym stanie League środkowi, którzy nie mają możliwości bezpiecznego wędrowania, sprawiają wrażenie nieprzydatnych do tej roli. Ogólnie naszym celem w tym wypadku jest obniżenie wymagań dla funkcjonalnych środkowych wśród bohaterów, aby wesprzeć ich szerszy skład — szczególnie mało mobilnych magów i im podobnych. Zdecydowanie nie próbujemy jednak wypchnąć bohaterów z ich roli i na pewno będziemy przeprowadzać dalsze wyważenia w tym elemencie, bo jest przecież wielu skutecznych magów, którzy wiele skorzystają i będą na początku za silni.

DÓŁ



Dolna aleja wizualnie otrzymała mniejszy zestaw zmian, ale oczekujemy, że ogólnie będą miały dosyć duży wpływ. Tak jak na górnej alei poprawiamy równowagę stron, tak w tym wypadku sprawiamy, że wejścia na aleję i pozycje zarośli będą mniej więcej takie same.

Te zmiany otwierają nową ścieżkę dla ganków w dolnej czerwonej dżungli i należą do naszych najbardziej ryzykownych zmian na mapie. Gdy w innych miejscach redukujemy potencjał ganków, na dolnej alei teoretycznie go zwiększamy, więc będziemy obserwować tę część mapy bardzo pilnie, aby upewnić się, że wciąż dobrze działa i daje radość z gry. Szczególnie po czerwonej stronie dolna aleja jest teraz bardziej niebezpieczna niż wcześniej (w przeciwieństwie do niebieskiej strony), ponieważ nie ma dodatkowego, tworzonego przez ściany leża Smoka dystansu, który dawałby więcej czasu na podjęcie działania w reakcji na wizję czy choćby niewielkie spowolnienie ruchu od strony rzeki.

Ta nowa ścieżka dla ganków nie pozwala też na zbyt łatwe wywalczenie wizji w potrójnych zaroślach ze względu na relatywnie łatwiejszy dostęp od strony rzeki. Jest to trudny dla nas fragment mapy do wyważenia i będziemy się mu uważnie przyglądać. Centralne rzeczne zarośla powinny też stać się ważniejszym punktem podboju niż wcześniej, ponieważ dają lepszą kontrolę nad rzeką niż stare zarośla i są mniej przekrzywione na bok.

Te zarośla powinny jednak być znacznie gorsze do gankowania czerwonej strony dolnej alei, gdy nie są pilnowane przez totemy. Obecnie zarośla rzeki dają niemal nieograniczony dostęp do alei i ta przewaga została zniwelowana, aby ograniczyć obawy dotyczące gankowania czerwonej strony dolnej alei. Warto zauważyć, że te zarośla osłaniają dostęp do czerwonych potrójnych zarośli od strony rzeki, aby chronić dolną aleję przed nawet najbardziej okalającymi gankami.

DŻUNGLA



W końcu poprawiliśmy geometrię dżungli, aby wesprzeć modyfikacje wprowadzone w alejach i nadać nowy powab walkom ze Smokiem i z Baronem. Obecnie dostęp do walki z tymi potężnymi potworami jest stosunkowo łatwy przez spore przewężenie naprzeciw potwora lub mniejsze przewężenia w dalszej części rzeki lub dżungli.

Najnowsze modyfikacje mają na celu odejście od wariantu jednego przewężenia i skupienie walki na wielu wejściach, a także ogólne zmodernizowanie przebiegu tych walk, ponieważ te areny bitew zostały dość dobrze rozpoznane i gracze bardzo się przyzwyczaili do tego schematu. Walki powinny stać się nieco bardziej wyrównane po obu stronach, bo obecnie przewagę zyskuje często ta drużyna, która może łatwo przejść do wykonywania celu i do ucieczki.

Te modyfikacje, jak wspomniano powyżej, znacznie pomagają także w wędrowaniu, ponieważ obie drużyny mają bezpieczną dodatkową ścieżkę, która nie wymaga żadnych manewrów w dżungli. Ostatecznie naszym celem jest utrudnienie dżunglerom gankowania, szczególnie na wczesnym etapie, ale nie powinniście mieć poczucia, że w żaden sposób nie wpływają już oni na grę.

Zmiany w piekielnych elementach terenu

W związku ze zmianami terenu, które wprowadziliśmy w 14.1, musieliśmy również dostosować niektóre Smoki, aby odpowiednio współgrały ze wszystkimi nowymi ścianami (lub ich brakiem). Dotyczy to także przeniesienia kilku małych ścian i zarośli dla Górskiego i Oceanicznego Smoka.

Jednak po tym, jak spędziliśmy mnóstwo czasu na budowaniu ścian na całym Summoner’s Rift, musieliśmy na chwilę się nieco cofnąć, aby ponownie przyjrzeć się zmianom na mapie Piekielnego Smoka. To zaowocowało kolejnymi poprawkami:
  • NOWOŚĆPiekielne popioły pojawiają się losowo na mapie w małych skupiskach, z większym prawdopodobieństwem w pobliżu przegrywającej drużyny. Podniesienie naturalnie pojawiającego się piekielnego popiołu zapewni niewielki przypływ prędkości ruchu oraz ładunek Piekielnego Żaru.
  • NOWOŚĆŁadunki Piekielnego Żaru zapewniają 0,3 jedn. przyspieszenia umiejętności za każdy ładunek. Po śmierci można zachować do 5 popiołów, z kolei część pozostałych zostanie wyrzucona na ziemię, a reszta — zniszczona. Popioły upuszczone przez zabitych graczy nie zapewniają przypływu prędkości ruchu po podniesieniu.
  • USUNIĘTOPiekielne Szczeliny nie będą już niszczyć żadnych ścian na Summoner’s Rift.

Chcieliśmy poeksperymentować z tymi zmianami, ponieważ gracze zgłaszali nam, że rozgrywka na Piekielnej Szczelinie jest najmniej interesująca. Naszym celem jest tworzenie wariantów map wprowadzających ciekawsze rozwiązania niż tylko zmiany terenu, takie jak obecne hextechowe i chemtechowe. W dalszym ciągu mamy zamiar bacznie obserwować, jak zaproponowane przez nas zmiany sprawdzą się w praktyce i czy spodobają się graczom.

Bohaterowie

Hwei

Zwiększony podstawowy pancerz.

Ponieważ gracze wciąż uczą się rozgrywki Hweiem, nieco zwiększyliśmy jego siłę, głównie z uwagi na współgraczy Hweia, których dotyka problem dość niskiego współczynnika zwycięstw. Sądzimy, że Hwei na dłuższą metę został bardzo dobrze wyważony, a może nawet jest teraz nieco zbyt silny, jednak chcieliśmy wprowadzić zmiany już w styczniu, nie czekając z nimi do czerwca. Będziemy przyglądać się osiągom tej postaci i w razie czego wprowadzać potrzebne modyfikacje.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowy pancerz: 18 pkt. ⇒ 21 pkt.

Vel’Koz

Usprawnienia E

Kontynuując prace rozpoczęte w poprzednim patchu, dodaliśmy nieco usprawnień do Tektonicznego Rozerwania Vel’Koza.

E – Tektoniczne Rozerwanie

  • Czas lotu pocisków: 0,55 sek. (naprawiono) ⇒ 0,25–0,55 sek. (zależnie od dystansu)
  • Nie tak prędko: Okrągły wskaźnik umiejętności E Vel’Koza pojawia się teraz 0,25 sek. po użyciu tej umiejętności, a nie natychmiast po rzuceniu.

Zmiany obrażeń w dżungli

Wraz z aktualizacją mapy Summoner’s Rift gankowanie stało się ogółem dużo trudniejsze, jednak chcemy dopilnować, żeby bohaterowie, którzy polegali na gankowaniu, mieli teraz spore możliwości farmienia obozów w dżungli. Zmieniamy obrażenia zadawane przez towarzyszy dżungli, aby zmniejszyć różnicę między błyskawicznymi czyścicielami, takimi jak Graves czy Karthus, a powolniejszymi czyścicielami takimi jak… niemal wszyscy obrońcy. Procentowe obrażenia dodatkowe od towarzyszy nie działają na potężne potwory, dlatego dodajemy nowy limit w walkach z potężnymi potworami, który mniej więcej odpowiada wyważeniu obrażeń w poprzednim patchu, ponieważ obrażenia zadawane przez towarzyszy i tak uległy zwiększeniu.

Podobnie jak w przypadku innych tego typu zmian, ciężko jest doskonale wyczuć każdego potencjalnego dżunglera, a do tego reszta zmian w patchu z pewnością mocno namiesza w poziomach siły bohaterów. Na pewno przyjrzymy się tym zmianom, jeśli czyszczenie nie będzie sprawiało graczom frajdy, jednak te nowości powinny ogółem polepszyć czyszczenie w środkowej fazie gry w przypadku wszystkich bohaterów, którzy wcześniej nie brali w nim zbyt aktywnego udziału.
  • Obrażenia dodatkowe bohatera przeciwko niepotężnym potworom: 42% ⇒ 25%
  • Obrażenia zwierzątka na sekundę: 15,5 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+12% mocy umiejętności) (+20% dodatkowego pancerza) (+20% dodatkowej odporności na magię) (+3% dodatkowego zdrowia) obrażeń nieuchronnych ⇒ 20–90 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+12% mocy umiejętności) (+20% dodatkowego pancerza) (+20% dodatkowej odporności na magię) (+3% dodatkowego zdrowia) obrażeń nieuchronnych
  • NOWOŚĆLimit obrażeń na sekundę zadawanych przez zwierzątka w walce z potężnymi potworami: 16–40 pkt. (zależnie od poziomu)

Przedmioty

Wraz z premierą patcha 14.1 oficjalnie pozbywamy się z League mitycznych przedmiotów. Jeśli ciekawi was, dlaczego usuwamy mityczne przedmioty, to warto zapoznać się z tym materiałem: Przemyślenia na temat rozgrywki, dostępnym tutaj lub, jeśli chcecie poznać argumenty i cele przemawiające za zaktualizowaniem systemu przedmiotów, możecie sprawdzić któryś z naszych niedawnych postów na blogu: /od dewelopera: Zmiany przedmiotów w 2024 — tutaj!

Podsumowując, naszym głównym celem w tej aktualizacji było zredukowanie mocy przedmiotów, które wcześniej były mityczne, poprzez zmianę w przedmioty legendarne. Choć te niegdyś mityczne przedmioty są teraz mniej potężne, to doskonale podkreślą wyjątkowy styl rozgrywki każdego z bohaterów. Dodatkowo chcemy, żeby każda klasa była odpowiednio wspierana (np. dbając, by przedmioty zabójców były dostosowane do wczesnej gry lub dając magom lepsze skalowanie złota) i by każde rzucenie zaklęcia odgrywało większą rolę — w tym celu generalnie zmniejszyliśmy premie do przyspieszenia zapewniane przez przedmioty.

Poniżej podajemy sporo opisów przedmiotów. Do zobaczenia po drugiej stronie! (Uwaga: wszelkie mityczne efekty bierne zostały usunięte).

Przedmioty dla magów

Następujące przedmioty zostały usunięte: Korona Roztrzaskanej Królowej, Wieczna Zmarzlina, Wysysające Spojrzenie, Demoniczny Uścisk i Stoper / Stoper o Idealnym Wyczuciu Czasu.

Szczelinotwórca

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Nawiedzona Maska + Czarci Kodeks + 800 szt. złota
  • 80 pkt. mocy umiejętności
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 350 pkt. zdrowia
  • Spaczenie Pustki: za każdą sekundę spędzoną w walce z wrogimi bohaterami zadajesz 2% dodatkowych obrażeń (maks. 10%). Przy maksymalnej sile efektu zyskujesz 10% (w zwarciu) / 6% (z dystansu) wszechwampiryzmu.
  • Infuzja Pustki: zyskujesz 2% swojego dodatkowego zdrowia jako moc umiejętności.
  • Wszechwampiryzm został zaktualizowany: wszechwampiryzm leczy cię o pewien procent zadawanych obrażeń, przy czym przeciwko stworom i potworom efekt jest zmniejszony (20% skuteczności). Dodatkowo wszechwampiryzm leczy cię o pełną wartość obrażeń zadawanych przez zwierzątka lub obrażenia obszarowe.

Złowrogość

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota
  • Przepis: Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + 700 szt. złota
  • 80 pkt. mocy umiejętności
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 600 pkt. many
  • Pogarda: zyskujesz 20 pkt. przyspieszenia umiejętności dla swojej superumiejętności.
  • Mgła Nienawiści: za każdym razem, gdy zranisz wrogiego bohatera swoją superumiejętnością, podpalasz ziemię pod nim na 3 sek., zadając 60 (+6% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych co sekundę i zmniejszając jego odporność na magię o (1 pkt. na poziom), dopóki znajduje się on na płonącej ziemi. (Uwaga: promień zwiększa się zależnie od zadawanych obrażeń: 250 (+2^(zadane obrażenia/100)) pkt.; maksymalny promień wynosi 550 jedn.)

Towarzysz Luden

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Zaginiony Rozdział + Alternator Hextech + 700 szt. złota
  • 90 pkt. mocy umiejętności
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 600 pkt. many
  • Ładowanie: zyskujesz ładunek Strzału co 3 sek. Maksymalna liczba ładunków: 6.
  • Ogień: umiejętności zadające obrażenia zużywają ładunek Strzału, by zadać dodatkowo 40 (+8% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych celowi i jednemu dodatkowemu pobliskiemu celowi za każdy ładunek. Jeśli w zasięgu nie ma wystarczającej liczby celów, główny cel ponownie otrzymuje obrażenia w wysokości 35% tych podstawowych za każdy pozostały Strzał.

Przepływ Burzy

  • Łączny koszt: 2900 szt. złota
  • Przepis: Alternator Hextech + Eteryczny Duszek + 950 szt. złota
  • 100 pkt. mocy umiejętności
  • 10 pkt. przebicia odporności na magię
  • 5% prędkości ruchu
  • Efekt bierny — Siewca Burzy: zadanie obrażeń w wysokości 35% maksymalnego zdrowia bohatera w ciągu 3 sek. nakłada na niego Przepływ Burzy i zwiększa twoją prędkość ruchu o 25% na 2 sek. 30 sek. czasu odnowienia.
  • Efekt bierny — Przepływ Burzy: po upływie 2 sekund Przepływ Burzy uderza w cel błyskawicą, zadając mu 120–260 (zależnie od poziomu) (+40% mocy umiejętności) (w zwarciu) / 90–195 (+30% mocy umiejętności) (na dystans) pkt. obrażeń magicznych. Jeśli wróg umrze od błyskawicy lub przed jej uderzeniem, natychmiast wybucha, zadając obrażenia wrogim bohaterom na dużym obszarze dookoła, a ty zyskujesz 30 szt. złota.

Hextechowy Pas Rakietowy

  • Łączny koszt: 2500 szt. złota
  • Przepis: Alternator Hextech + Rozgrzany Klejnot + 600 szt. złota
  • 60 pkt. mocy umiejętności
  • 300 pkt. zdrowia
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt użycia — Ponaddźwiękowość: doskakujecie w wybranym kierunku, wystrzeliwując łuk magicznych pocisków, które zadają 175 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. 40 sek. czasu odnowienia.

Kosmiczny Impuls

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Rozgrzany Klejnot + Eteryczny Duszek + Czarci Kodeks + 450 szt. złota
  • 80 pkt. mocy umiejętności
  • 250 pkt. zdrowia
  • 25 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 5% prędkości ruchu
  • Efekt bierny — Czarowny Pląs: zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi za pomocą umiejętności zapewnia 25–60 (zależnie od poziomu) pkt. prędkości ruchu.

Nawiedzona Maska

  • Łączny koszt: 1300 szt. złota
  • Przepis: Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 500 szt. złota
  • 35 pkt. mocy umiejętności
  • 200 pkt. zdrowia
  • Efekt bierny — Szaleństwo: za każdą sekundę spędzoną w walce przeciwko wrogim bohaterom zadajesz 2% dodatkowych obrażeń (maksymalnie do 6%).

Alternator Hextech

  • Łączny koszt: 1100 szt. złota
  • Przepis: Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + 300 szt. złota
  • 50 pkt. mocy umiejętności
  • Efekt bierny — Wysokie Obroty: trafienie bohatera zadaje dodatkowo 50–125 (w zależności od poziomu) pkt. obrażeń magicznych. 40 sek. czasu odnowienia.

Udręka Liandry’ego

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Nawiedzona Maska + Różdżka Zniszczenia + 850 szt. złota
  • 90 pkt. mocy umiejętności
  • 300 pkt. zdrowia
  • Efekt bierny — Udręka: zadawanie obrażeń umiejętnościami podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażenia magiczne równe 2% maks. zdrowia celu co sekundę przez 3 sek.
  • Efekt bierny — Cierpienie: za każdą sekundę spędzoną w walce przeciwko wrogim bohaterom zadajesz 2% dodatkowych obrażeń (maksymalnie do 6%).
  • Limit obrażeń zadawanych potworom na sekundę: 100 pkt. ⇒ 50 pkt.

Skupienie Horyzontalne

  • Łączny koszt: 2700 szt. złota
  • Przepis: Alternator Hextech + Czarci Kodeks + 700 szt. złota
  • 90 pkt. mocy umiejętności
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Hiperstrzał: gdy zadajesz bohaterom obrażenia za pomocą umiejętności w zasięgu co najmniej 700 jedn., ujawniasz ich na 6 sek. Zadajesz obrażenia zwiększone o 10% wrogom ujawnionym przez Hiperstrzał.
  • Efekt bierny — Skupienie: gdy Hiperstrzał jest aktywny, ujawniasz wszystkich innych wrogich bohaterów w zasięgu 1200 jedn. na 2 sek. 30 sek. czasu odnowienia.

Naramiennik Poszukiwacza

  • Łączny koszt: 1600 szt. złota
  • Przepis: Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + Lekka Szata + 500 szt. złota
  • 45 pkt. mocy umiejętności
  • 25 pkt. pancerza
  • Efekt użycia — Inercja: użyj raz, by zyskać niewrażliwość i sprawić, że wrogowie nie będą mogli obrać cię za cel przez 2,5 sek. Podczas trwania tego efektu nie możesz wykonywać żadnych innych czynności (po użyciu przemienia się w Strzaskany Naramiennik).

Kryptokwiat

  • Łączny koszt: 2850 szt. złota
  • Przepis: Klejnot Rozpadu + Czarci Kodeks + 850 szt. złota
  • 60 pkt. mocy umiejętności
  • 10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 30% przebicia odporności na magię
  • Efekt bierny — Życie ze Śmierci: za każdym razem, gdy zdobędziesz udział w zabójstwie wrogiego bohatera, w ciągu 3 sek. od zadania mu obrażeń wyzwalasz leczący wybuch w miejscu śmierci tego bohatera. Wybuch leczy sojuszników o 50 (+50% mocy umiejętności) pkt. zdrowia. 60 sek. czasu odnowienia.

Płomień Cienia

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota
  • Przepis: Absurdalnie Wielka Różdżka + Alternator Hextech + 850 szt. złota
  • 120 pkt. mocy umiejętności
  • 10 pkt. przebicia odporności na magię
  • Efekt bierny — Rozkwit Żaru: obrażenia magiczne i obrażenia nieuchronne trafiają krytycznie wrogów, którzy mają mniej niż 35% zdrowia, zadając obrażenia zwiększone o 20% (zwiększone do 30% więcej obrażeń za obrażenia zadawane w czasie i z efektów zwierzątek).

Wzmacniająca Księga

  • Koszt: 435 szt. złota ⇒ 400 szt. złota
  • Moc umiejętności: 20 pkt. ⇒ 20 pkt. (bez zmian)

Różdżka Zniszczenia

  • Koszt: 850 szt. złota (bez zmian)
  • Moc umiejętności: 20 pkt. ⇒ 45 pkt.

Absurdalnie Wielka Różdżka

  • Koszt: 1250 szt. złota (bez zmian)
  • Moc umiejętności: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.

Klepsydra Zhonyi

  • Koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3250 szt. złota
  • Przepis: Absurdalnie Wielka Różdżka + Naramiennik Poszukiwacza + 400 szt. złota
  • Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Pancerz: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • Unikalny efekt bierny — Inercja: bez zmian

Całun Banshee

  • Koszt: 2600 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota
  • Przepis: Absurdalnie Wielka Różdżka + Roślinna Bariera + 50 szt. złota
  • Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Odporność na magię: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • Efekt bierny — Uchylenie: zapewnia tarczę magii, która blokuje kolejną umiejętność wroga. 30 sek. czasu odnowienia. Otrzymanie obrażeń od bohaterów resetuje czas odnowienia tego przedmiotu.

Roślinna Bariera

  • Łączny koszt: 1000 szt. złota ⇒ 1800 szt. złota
  • Przepis: Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + Opończa Antymagiczna + 550 szt. złota
  • Moc umiejętności: 20 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Odporność na magię: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Efekt bierny — Uchylenie: zapewnia tarczę magii, która blokuje kolejną umiejętność wroga. 60 sek. czasu odnowienia. Otrzymanie obrażeń od bohaterów resetuje czas odnowienia tego przedmiotu.

Kostur Archanioła

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (niezmieniony)
  • Przepis: Absurdalnie Wielka Różdżka + Rozgrzany Klejnot + Łza Bogini + 550 szt. złota ⇒ Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + Łza Bogini + 500 szt. złota
  • Moc umiejętności: 70 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. ⇒ 20 jedn.
  • Mana: 500 pkt. ⇒ 600 pkt.
  • Efekt bierny — Podziw: zyskujesz moc umiejętności równą 1% twojej dodatkowej many.
  • Efekt bierny — Doładowanie Many: traf cel umiejętnością, by zużyć ładunek i zyskać 5 pkt. dodatkowej many, podwojone, gdy cel jest bohaterem. Zapewnia maks. 860 pkt. many. Po przekroczeniu tego progu przemienia się w Uścisk Serafina. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 5 ładunków).
  • Ten przedmiot przemienia się w Uścisk Serafina po zapewnieniu 360 pkt. dodatkowej many.

Uścisk Serafina

  • Moc umiejętności: 70 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. ⇒ 20 jedn.
  • Mana: 860 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • USUNIĘTO Zdrowie: 200 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • Efekt bierny — Podziw: zyskujesz moc umiejętności równą 2% twojej dodatkowej many.
  • Efekt bierny — Linia Życia: po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie do poziomu niższego niż 30%, na 3 sek. zyskujesz tarczę o wytrzymałości równej 250 pkt. (+20% aktualnej many) pkt. 90 sek. czasu odnowienia.

Zabójczy Kapelusz Rabadona

  • Łączny koszt: 3600 szt. złota (niezmieniony)
  • Przepis: Absurdalnie Wielka Różdżka + Absurdalnie Wielka Różdżka + 1100 szt. złota (bez zmian)
  • Moc umiejętności: 120 pkt. ⇒ 140 pkt.
  • Unikalny efekt bierny — Magiczne Dzieło: zwiększa moc umiejętności o 40% ⇒ zwiększa moc umiejętności o 35%

Kostur Pustki

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
  • Przepis: Klejnot Rozpadu + Różdżka Zniszczenia + 850 szt. złota ⇒ Klejnot Rozpadu + Różdżka Zniszczenia + 1050 szt. złota
  • Moc umiejętności: 65 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Przebicie odporności na magię: 40% (bez zmian)

Różdżka Wieków

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota ⇒ 2600 szt. złota
  • Przepis: Różdżka Zniszczenia + Katalizator Eonów + Wzmacniająca Księga + 215 szt. złota ⇒ Różdżka Zniszczenia + Katalizator Eonów + 550 szt. złota
  • Moc umiejętności: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • Mana: 400 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Ten przedmiot zapewnia 20 pkt. zdrowia, 20 pkt. many i 4 pkt. mocy umiejętności co 60 sek. — kumulujące się do 10 razy maksymalnie do 200 pkt. zdrowia, 200 pkt. many i 40 pkt. mocy umiejętności. Po uzyskaniu maks. liczby ładunków zdobywasz poziom.
  • Efekt bierny — Wieczność: przywraca manę równą wartości 7% czystych obrażeń otrzymanych od bohaterów oraz zdrowie równe 25% zużytej many — maks. 20 pkt. zdrowia na sek. za każde użycie.
  • USUNIĘTOUsunięto: za każde 200 pkt. leczenia lub many przywróconych za pomocą Wieczności zyskujesz 35% premii do prędkości ruchu, która zanika w ciągu 3 sek.

Katalizator Eonów

  • Łączny koszt: 1300 szt. złota
  • Przepis: Rubinowy Kryształ + Szafirowy Kryształ + 550 szt. złota
  • Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • Mana: 300 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Efekt bierny — Wieczność: przywraca manę równą wartości 7% czystych obrażeń otrzymanych od bohaterów oraz zdrowie równe 25% zużytej many — maks. 20 pkt. zdrowia na sek. za każde użycie.

Zmora Licza

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota
  • Przepis: Blask + Eteryczny Duszek + Czarci Kodeks + 550 szt. złota ⇒ Blask + Alternator Hextech + Eteryczny Duszek + 150 szt. złota
  • Moc umiejętności: 85 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. (bez zmian)
  • Dodatkowa prędkość ruchu: 8% (bez zmian)
  • Unikalny efekt bierny — Czaroostrze: po użyciu umiejętności twój następny atak jest wzmocniony i zadaje dodatkowe obrażenia magiczne równe 75% podstawowych obrażeń od ataku oraz +50% mocy umiejętności. ⇒ Po użyciu umiejętności twój następny atak jest wzmocniony i zadaje dodatkowe obrażenia magiczne równe 100% podstawowych obrażeń od ataku oraz +50% mocy umiejętności.
  • NOWOŚĆCzaroostrze teraz przyznaje również 50% prędkości ataku, gdy pozostaje dostępne.

Ząb Nashora

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
  • Przepis: Wygięty Łuk + Różdżka Zniszczenia + Czarci Kodeks + 750 szt. złota ⇒ Wygięty Łuk + Różdżka Zniszczenia + Czarci Kodeks + 550 szt. złota
  • Moc umiejętności: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. (bez zmian)
  • Prędkość ataku: 50% (bez zmian)
  • Unikalny efekt bierny — Icathiańskie Ukąszenie: bez zmian

Morellonomicon

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 2200 szt. złota
  • Przepis: Kula Zagłady + Alternator Hextech + Wzmacniająca Księga + 715 szt. złota ⇒ Kula Zagłady + Czarci Kodeks + 500 szt. złota
  • Moc umiejętności: 90 pkt. (bez zmian)
  • NOWOŚĆ Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
  • USUNIĘTO Przebicie odporności na magię: 10 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • USUNIĘTO Zdrowie: 200 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • Unikalny efekt bierny — Choroba: bez zmian

Przedmioty wojowników i szturmowców

Usunięto następujące przedmioty: Chłeptacz Posoki, Boski Łamacz, Świt Srebrzystej i Żelazny Bicz

Kadłubołamacz

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Tunelowiec + Sterówka + Kilof + 125 szt. złota
  • 65 pkt. obrażeń od ataku
  • 350 pkt. zdrowia
  • 5% prędkości ruchu
  • Efekt bierny — Szyper: każdy co piąty atak podstawowy przeciwko bohaterom i potężnym potworom zadaje 140% (w zwarciu) / 70% (na dystans) podstawowych obrażeń od ataku (+3,5% maksymalnego zdrowia w postaci dodatkowych obrażeń fizycznych), zwiększonych do 400%/200% (+7% maksymalnego zdrowia) dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko budowlom.
  • Efekt bierny — Załoga Abordażowa: pobliskie sojusznicze stwory oblężnicze i superstwory zyskują dodatkowe 20–135 (w zwarciu, zależnie od poziomu) / 10–68 (na dystans, zależnie od poziomu) dodatkowych pkt. pancerza i odporności na magię.

Ostrze Zniszczonego Króla

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota
  • Przepis: Wampiryczny Kostur + Kilof + Wygięty Łuk + 725 szt. złota
  • 40 pkt. obrażeń od ataku
  • 25% prędkości ataku
  • 8% kradzieży życia
  • Efekt bierny — Ostrze Mgły: ataki zadają przy trafieniu dodatkowo obrażenia fizyczne równe 12% (w zwarciu) / 9% (na dystans) aktualnego zdrowia celu.
  • Efekt bierny — Chwytające Cienie: twój pierwszy atak podstawowy przeciwko wrogiemu bohaterowi spowalnia go o 30% na 1 sek. (czas odnowienia: 15 sek.).

Pożeracz

  • Łączny koszt: 1100 szt. złota
  • Przepis: Rubinowy Kryształ + Długi Miecz + 350 szt. złota
  • 15 pkt. obrażeń od ataku
  • 200 pkt. zdrowia
  • Efekt bierny — Atakowanie jednostki zapewnia 20 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.

Zaćmienie

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota
  • Przepis: Kilof + Długi Miecz + Młot Bojowy Caulfielda + 800 szt. złota
  • 70 pkt. obrażeń od ataku
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Wiecznie Wschodzący Księżyc: trafienie bohatera 2 różnymi atakami lub umiejętnościami w ciągu 1,5 sek. zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 8%/4% maksymalnego zdrowia i zapewnia ci tarczę o wytrzymałości 160 (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) (w zwarciu) / 80 (+20% dodatkowych obrażeń od ataku) (na dystans) pkt. na 2 sek. (czas odnowienia: 6 sek.).

Włócznia Shojin

  • Łączny koszt: 3100 szt. złota
  • Przepis: Kilof + Rozgrzany Klejnot + Młot Bojowy Caulfielda + 525 szt. złota
  • 55 pkt. obrażeń od ataku
  • 300 pkt. zdrowia
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Wszystkie twoje zaklęcia podstawowe zyskują 15 jedn. przyspieszenia umiejętności.
  • Efekt bierny — Trafienia zaklęciami zapewniają ładunki. Twoje zaklęcia zadają o 3% więcej obrażeń za każdy ładunek. (Maksymalna liczba ładunków: 4).

Krwiożercza Hydra

  • Łączny koszt: 3300 szt. złota
  • Przepis: Tiamat + Młot Bojowy Caulfielda + Wampiryczny Kostur + 200 szt. złota
  • 70 pkt. obrażeń od ataku
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 10% kradzieży życia
  • Efekt użycia — Krwiożerczy Półksiężyc: zadaje pobliskim wrogom w odległości do 450 jedn. obrażenia fizyczne równe maks. 100% całkowitych obrażeń od ataku. Obrażenia te nakładają kradzież życia. 10 sek. czasu odnowienia.
  • Efekt bierny — Rozpłatanie: ataki zadają 40% obrażeń od ataku (w zwarciu) / 20% obrażeń od ataku (na dystans) innym jednostkom w odległości do 350 jedn. od trafionego celu.

Kolosalna Hydra

  • Łączny koszt: 3300 szt. złota
  • Przepis: Tiamat + Tunelowiec + Rubinowy Kryształ + 600 szt. złota
  • 55 pkt. obrażeń od ataku
  • 550 pkt. zdrowia
  • Efekt bierny — Kolos: podstawowe ataki przy trafieniu zadają twojemu celowi 4 pkt. +1,5% maksymalnego zdrowia (w zwarciu) / 3 +1,125% maksymalnego zdrowia (na dystans) w postaci dodatkowych obrażeń fizycznych oraz 40 pkt. +3% maksymalnego zdrowia (w zwarciu) / 30 pkt. +2,25% maksymalnego zdrowia (na dystans) w postaci dodatkowych obrażeń fizycznych innym wrogom na obszarze w kształcie stożka. Obrażenia od rozpłatania dotyczą również budowli.
  • Efekt użycia — Półksiężyc: przy następnym ataku Rozpłatanie zada 6% (w zwarciu) / 3% (na dystans) maksymalnego zdrowia w postaci dodatkowych obrażeń fizycznych twojemu celowi oraz 9% (w zwarciu) / 4,5% (na dystans) maksymalnego zdrowia w postaci dodatkowych obrażeń fizycznych na obszarze rażenia fali uderzeniowej.

Tiamat

  • Łączny koszt: 1200 szt. złota
  • Przepis: Długi Miecz + Długi Miecz + 550 szt. złota
  • 20 pkt. obrażeń od ataku
  • Efekt bierny — Rozpłatanie: ataki zadają 40% obrażeń od ataku (w zwarciu) / 20% obrażeń od ataku (na dystans) innym jednostkom w odległości do 450 jedn. od trafionego celu.
  • Efekt użycia — Półksiężyc: zadaje 80% obrażeń fizycznych pobliskim wrogom w odległości do 450 jedn. 10 sek. czasu odnowienia.

Ogniolubny Topór

  • Łączny koszt: 1200 szt. złota
  • Przepis: Sztylet + Długi Miecz + Sztylet + 250 szt. złota
  • 25% prędkości ataku
  • 20 pkt. obrażeń od ataku

Łamacz Falangi

  • Łączny koszt: 3100 szt. złota
  • Przepis: Pożeracz + Kilof + Sztylet + 825 szt. złota
  • 50 pkt. obrażeń od ataku
  • 20% prędkości ataku
  • 400 pkt. zdrowia
  • Efekt użycia — Niszczycielska Fala: spowalnia pobliskich wrogów o 30% i za każdego trafionego bohatera zapewnia 30% dodatkowej prędkości ruchu, która zanika przez 3 sek. Można się ruszać w trakcie rzucania (czas odnowienia: 15 sek.).
  • Efekt bierny — Temperament: zadawanie obrażeń fizycznych zapewnia 20 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.

Eksperymentalny Hexpierśnik

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Tunelowiec + Kołczan Południa + 600 szt. złota
  • 55 pkt. obrażeń od ataku
  • 20% prędkości ataku
  • 300 pkt. zdrowia
  • Efekt bierny: zyskujesz 30 pkt. przyspieszenia superumiejętności.
  • Efekt bierny: po rzuceniu swojej superumiejętności zyskujesz 35% prędkości ataku i 15% dodatkowej prędkości ruchu na 7 sek.

Rozdarte Niebo

  • Łączny koszt: 3100 szt. złota
  • Przepis: Tunelowiec + Młot Bojowy Caulfielda + 900 szt. złota
  • 55 pkt. obrażeń od ataku
  • 300 pkt. zdrowia
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Uderzenie Promiennej Tarczy: pierwszy atak przeciwko bohaterowi trafia krytycznie i leczy za 140% podstawowych pkt. obrażeń od ataku (+6% brakującego zdrowia).

Tunelowiec

  • Łączny koszt: 1100 szt. złota
  • Przepis: Długi Miecz + Rubinowy Kryształ + 350 szt. złota
  • 15 pkt. obrażeń od ataku
  • 250 pkt. zdrowia

Stalowy Znak

  • Łączny koszt: 1200 szt. złota
  • Przepis: Długi Miecz + Lekka Szata + 550 szt. złota
  • 15 pkt. obrażeń od ataku
  • 30 pkt. pancerza

Koniec Rozumu

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota
  • Przepis Ogniolubny Topór + Opończa Antymagiczna + Wygięty Łuk + 950 szt. złota ⇒ Wygięty Łuk + Płaszcz Negacji + Sztylet + 900 szt. złota
  • Prędkość ataku: 40% ⇒ 55%
  • Odporność na magię: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • USUNIĘTO Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 0 pkt.
  • NOWOŚĆ Nieustępliwość: 0 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Efekt bierny — Bitwa: ataki nakładają 15–80 (zależnie od poziomu) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu i zapewniają graczowi 20 jedn. dodatkowej prędkości ruchu na 2 sek. ⇒ Ataki nakładają 15–80 (zależnie od poziomu) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu

Moc Trójcy

  • Łączny koszt: 3333 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Blask + Ogniolubny Topór + Rozgrzany Klejnot + 733 szt. złota ⇒ Blask + Pożeracz + Ogniolubny Topór + 33 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Zdrowie: 300 pkt. (bez zmian)
  • Prędkość ataku: 33% (bez zmian)
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. (bez zmian)
  • Efekt bierny — Czaroostrze: twój następny atak po użyciu umiejętności jest wzmocniony i zadaje dodatkowo 200% obrażeń od ataku w postaci obrażeń fizycznych przy trafieniu (czas odnowienia: 1,5 sek. — odliczany od momentu skorzystania ze wzmocnionego ataku).
  • NOWOŚĆ Efekt bierny — Żwawość: atakowanie jednostki zapewnia 20 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.
  • USUNIĘTOEfekt bierny — Potrójne Uderzenie: usunięto

Czarny Tasak

  • Łączny koszt: 3100 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
  • Przepis: Pożeracz + Rozgrzany Klejnot + Długi Miecz + 850 szt. złota ⇒ Pożeracz + Rozgrzany Klejnot + Długi Miecz + 750 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. (bez zmian)
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 30 jedn. ⇒ 20 jedn.
  • Efekt bierny — Drążenie: zadawanie obrażeń fizycznych wrogiemu bohaterowi zmniejsza jego pancerz o 5%, efekt kumuluje się do 6 razy. ⇒ Zadawanie obrażeń fizycznych wrogiemu bohaterowi zmniejsza jego pancerz o 4%, efekt kumuluje się do 6 razy.
  • Efekt bierny — Szał: atakowanie jednostki zapewnia 20 jedn. prędkości ruchu na 2 sek. (Uwaga: liczba skumulowanych ładunków Drążenia i Szał nie wpływają już wspólnie na prędkość ruchu).

Gruboskórność Steraka

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (niezmieniony)
  • Przepis: Kilof + Pożeracz + Rubinowy Kryształ + 625 szt. złota ⇒ Kilof + Tunelowiec + Rubinowy Kryształ + 625 szt. złota
  • Zdrowie: 450 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • NOWOŚĆ Nieustępliwość: 20%
  • Efekt bierny — Zyskujesz dodatkowe obrażenia od ataku równe 50% podstawowych obrażeń od ataku (bez zmian)
  • Efekt bierny — Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie poniżej 30%, zyskujesz tarczę o wytrzymałości równej 80% dodatkowego zdrowia, zanikającą przez 4,5 sekundy. Ponadto zyskujesz 25% rozmiaru i 30% nieustępliwości na 8 sek. ⇒ Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie poniżej 30%, zyskujesz tarczę o wytrzymałości równej 80% dodatkowego zdrowia, zanikającą przez 4,5 sekundy. Ponadto zyskujesz 10% rozmiaru na 8 sek.

Przedmioty dla obrońców i wspierających

Następujące przedmioty zostały usunięte: Turbochemiczny Pojemnik, Świetlista Cnota, Kamienna Płyta Gargulca, Egida Legionu, Zasłona Równości i Naszyjnik Studni Życia

Głucha Poświata

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota
  • Przepis: Żar Bami + Widmowa Osłona + 550 szt. złota
  • 600 pkt. zdrowia
  • 40 pkt. odporności na magię
  • 100% podstawowej regeneracji zdrowia
  • Efekt bierny — Pożoga: Zadanie lub otrzymanie obrażeń sprawia, że zaczynasz zadawać pobliskim wrogom 10 (+1,75% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych na sekundę (zwiększone o 25% przeciwko stworom) przez 3 sek. Otrzymywanie lub zadawanie obrażeń odświeża czas trwania tego efektu.
  • Efekt bierny — Odosobnienie: zabicie wroga (z wyłączeniem totemów i budowli) zadaje 20 (+3,5% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych na obszarze wokół niego.

Nieskończona Rozpacz

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota
  • Przepis: Kamizelka Kolcza + Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ + 800 szt. złota
  • 400 pkt. zdrowia
  • 55 pkt. pancerza
  • 10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Cierpienie: podczas walki z bohaterami co 7 sek. zadajesz 30–50 (zależnie od poziomu) (+3% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogim bohaterom w promieniu 650 jedn. i leczysz się o 250% zadanych obrażeń.

Kaeniczna Powłoka

  • Łączny koszt: 2900 szt. złota
  • Przepis: Widmowa Osłona + Płaszcz Negacji + 750 szt. złota
  • 400 pkt. zdrowia
  • 80 pkt. odporności na magię
  • 150% podstawowej regeneracji zdrowia
  • Efekt bierny — Zmora Maga: jeśli przez 12 sek. nie otrzymasz obrażeń od bohaterów, zyskasz magiczną osłonę o wartości 20% maksymalnego zdrowia.

Stalowe Serce

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Pas Giganta + Kryształowy Karwasz + Rubinowy Kryształ + 900 szt. złota
  • 800 pkt. zdrowia
  • 200% podstawowej regeneracji zdrowia
  • Efekt bierny — Kolosalna Konsumpcja: przygotuj potężny atak przeciwko bohaterowi przez 3 sek., znajdując się w promieniu 700 jedn. od niego. Naładowany atak zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 100 pkt. (+10% twojego zdrowia uzyskanego z przedmiotów) i zapewnia ci 12% tej wartości w formie trwałego maks. zdrowia. 30 sek. czasu odnowienia na cel.
  • Efekt bierny — Goliat: za każde 100 pkt. maksymalnego zdrowia zyskujesz 3% do zwiększenia rozmiaru, aż do maks. 30%.

Przecieracz Szlaków (poprzednio znany jako Prędkość z Przyjaciółmi)

  • Łączny koszt: 2400 szt. złota
  • Przepis: Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + Kamizelka Kolcza + 700 szt. złota
  • 250 pkt. zdrowia
  • 40 pkt. pancerza
  • 5% dodatkowej prędkości ruchu
  • Efekt bierny — Prowadź Naprzód: poruszając się, zyskujesz do 20 jedn. dodatkowej prędkości ruchu. Przy maksymalnej liczbie ładunków pozostawia ślad, który zwiększa prędkość ruchu sojuszniczych bohaterów o 15% twojej prędkości ruchu. Twój kolejny atak rozładuje nagromadzoną prędkość ruchu. Ponadto, w przypadku bohaterów walczących w zwarciu rozpędzonych do maksymalnej prędkości, atak ten spowolni cel o 50% na 1 sek.

Konwergencja Zeke’a

  • Łączny koszt: 2200 szt. złota
  • Przepis: Rozgrzany Klejnot + Lodowcowy Całun + 500 szt. złota
  • 200 pkt. zdrowia
  • 250 pkt. many
  • 30 pkt. pancerza
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Konwergencja: po użyciu superumiejętności wokół ciebie rozpętuje się lodowa burza, która trwa przez 5 sek. Burza zadaje 50 pkt. obrażeń magicznych na sekundę i spowalnia wrogów o 30% (45 sek. odnowienia).

Naszyjnik Żelaznych Solari

  • Łączny koszt: 2200 szt. złota
  • Przepis: Naszyjnik Studni Życia + Opończa Antymagiczna + 800 szt. złota ⇒ Rozgrzany Klejnot + Lekka Szata + Opończa Antymagiczna + 650 szt. złota
  • 200 pkt. zdrowia
  • 30 pkt. odporności na magię
  • 30 pkt. pancerza
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 10 jedn.
  • Efekt użycia — Oddanie: zapewniasz pobliskim sojusznikom 200–360 (skalowanie wraz z poziomem sojuszników) pkt. tarczy, zanikających w ciągu 2,5 sek. (czas odnowienia: 90 sek.).
  • USUNIĘTOEfekt bierny — Konsekracja: biernie zapewnia pobliskim sojusznikom pancerz i odporność na magię.

Plemienna Zbroja

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota
  • Przepis: Pas Giganta + Kryształowy Karwasz + Rozgrzany Klejnot + 500 szt. złota ⇒ Pas Giganta + Kryształowy Karwasz + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + 600 szt. złota
  • Zdrowie: 800 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 200% (bez zmian)
  • NOWOŚĆ Prędkość ruchu: 5%
  • USUNIĘTO Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • Efekt bierny — Serce Plemienia: gdy masz co najmniej 1100 pkt. dodatkowego zdrowia, przywracasz sobie pkt. zdrowia na sekundę, jeśli twój bohater nie otrzymał obrażeń przez ostatnie 6 sek. (3 sek., jeżeli obrażenia pochodzą od jednostek niebędących bohaterami). ⇒ Gdy masz co najmniej 1300 pkt. dodatkowego zdrowia, przywracasz sobie pkt. zdrowia na sekundę i zyskujesz +10% prędkości ruchu, jeśli twój bohater nie otrzymał obrażeń przez ostatnie 6 sek. (3 sek., jeżeli obrażenia pochodzą od jednostek niebędących bohaterami).

Jak’Sho Zmienny

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota
  • Przepis: Egida Legionu + Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ + 800 szt. złota ⇒ Kamizelka Kolcza + Płaszcz Negacji + Rubinowy Kryształ + 1100 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Pancerz: 30 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • USUNIĘTO Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • Efekt bierny — Wytrzymałość Dzieci Pustki: za każdą sekundę w walce z bohaterami zyskujesz ładunek. Maksymalna liczba ładunków: 5. Po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków przedmiot zostaje wzmocniony, zwiększając twój dodatkowy pancerz i odporność na magię o 30% do końca walki.

Pancerz Umrzyka

  • Łączny koszt: 2900 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + Kamizelka Kolcza + Rubinowy Kryształ + 1100 szt. złota
  • Zdrowie: 300 pkt. (bez zmian)
  • Pancerz: 45 pkt. (bez zmian)
  • Prędkość ruchu: 5% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Niszczyciel Statków: poruszając się, zyskujesz do 40 jedn. dodatkowej prędkości ruchu. Twój następny atak rozładuje skumulowaną prędkość ruchu, dzięki czemu zada 40 (+100% podstawowych obrażeń od ataku) pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych. Po zdobyciu maksymalnej liczby ładunków cel zostanie dodatkowo spowolniony o 50%. ⇒ Poruszając się, zyskujesz do 40 jedn. dodatkowej prędkości ruchu. Twój następny atak rozładuje skumulowaną prędkość ruchu, dzięki czemu zada 40 (+100% podstawowych obrażeń od ataku) pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych.
  • NOWOŚĆEfekt bierny — Niezatapialny: efekty spowalniające prędkość ruchu są osłabione o 25%.

Omen Randuina

  • Łączny koszt: 2700 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis Zbroja Strażnika + Pas Giganta + 800 szt. złota (bez zmian)
  • Zdrowie: 400 pkt. (bez zmian)
  • Pancerz: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Efekt bierny — Twardy jak Skała: każda pierwsza instancja obrażeń od ataku podstawowego po redukcji jest zmniejszona o 5 (+ 3,5 pkt. na 1000 pkt. maksymalnego zdrowia) pkt., maksymalna redukcja na atak: 20%. (bez zmian)
  • Efekt bierny — Krytyczna Wytrzymałość: trafienia krytyczne zadają ci o 25% mniej obrażeń. ⇒ Trafienia krytyczne zadają ci o 30% mniej obrażeń.

Siła Natury

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Płaszcz Negacji + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + Rubinowy Kryształ + 700 szt. złota (bez zmian)
  • Zdrowie: 400 pkt. (bez zmian)
  • Odporność na magię: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Prędkość ruchu: 5% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Pochłonięcie: otrzymanie obrażeń magicznych od wrogiego bohatera zapewnia ładunek Niewzruszenia (maks. 8) na 7 sek. Efekty unieruchamiające wrogów zapewniają 2 dodatkowe ładunki. Jedno zaklęcie może dodać nowy ładunek Niewzruszenia co 1 sek.
  • Rozproszenie: mając 8 ładunków Niewzruszenia, otrzymujesz 70 pkt. odporności na magię i 10% premii do prędkości ruchu.

Lodowa Rękawica

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 2600 szt. złota
  • Przepis: Blask + Rozgrzany Klejnot + Kamizelka Kolcza + 700 szt. złota ⇒ Blask + Rubinowy Kryształ + Kamizelka Kolcza + 600 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Pancerz: 50 pkt. (bez zmian)
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 15 jedn.
  • Efekt bierny — Czaroostrze: po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony o dodatkowe 100% podstawowych obszarowych obrażeń fizycznych oraz na 2,5 sek. tworzy pole lodowe. Wrogowie, którzy wejdą w to pole, są dodatkowo spowolnieni o 15% (+4% za każde 1000 pkt. zdrowia) [w zwarciu] / 10% (+2% za każde 1000 pkt. zdrowia) [na dystans]. Twój główny cel jest dwa razy bardziej spowolniony i zadaje ci o 10% mniejsze obrażenia przez 2,5 sek. (czas odnowienia: 1,5 sek. — odliczany od momentu skorzystania ze wzmocnionego ataku) ⇒ Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony o dodatkowe 100% podstawowych obszarowych obrażeń fizycznych oraz na 2 sek. tworzy pole lodowe. Wrogowie, którzy wejdą w to pole, są dodatkowo spowolnieni o 20% (+4% za każde 1000 pkt. zdrowia) [w zwarciu] / 10% (+2% za każde 1000 pkt. zdrowia) [na dystans].

Nadejście Zimy / Wielka Zima

  • Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2400 szt. złota
  • Wszystkie pozostałe statystyki bez zmian

Słoneczna Egida

  • Łączny koszt: 2700 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Żar Bami + Kamizelka Kolcza + 900 szt. złota (bez zmian)
  • Zdrowie: 500 pkt. ⇒ 450 pkt.
  • Pancerz: 50 pkt. (bez zmian)
  • Efekt bierny — Pożoga: zadanie lub otrzymanie obrażeń sprawia, że zaczynasz zadawać pobliskim wrogom 15 (+1,75% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych na sekundę (zwiększone o 25% przeciwko stworom) przez 3 sek. Otrzymywanie lub zadawanie obrażeń odświeża czas trwania tego efektu. Zadawanie obrażeń bohaterom lub potężnym potworom z dżungli za pomocą tego efektu zapewnia ładunek zwiększający dalsze obrażenia Pożogi o 10% na 5 sek. (maks. liczba ładunków: 6; maks. premia do obrażeń: 60%). ⇒ Zadanie lub otrzymanie obrażeń sprawia, że zaczynasz zadawać pobliskim wrogom 12 (+1,75% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych na sekundę (zwiększone o 25% przeciwko stworom) przez 3 sek. Otrzymywanie lub zadawanie obrażeń odświeża czas trwania tego efektu. Zadawanie obrażeń bohaterom lub potężnym potworom z dżungli za pomocą tego efektu zapewnia ładunek zwiększający dalsze obrażenia Pożogi o 10% na 5 sek. (maks. liczba ładunków: 6; maks. premia do obrażeń: 60%).

Przysięga Rycerska

  • Łączny koszt: 2200 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Naszyjnik Studni Życia + Kryształowy Karwasz + 350 szt. złota ⇒ Rozgrzany Klejnot + Kamizelka Kolcza + 600 szt. złota
  • Zdrowie: 350 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Pancerz: 25 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. (bez zmian)
  • USUNIĘTOPodstawowa regeneracja zdrowia 125% ⇒ 0%
  • Efekt bierny / użycia: bez zmian

Mroźne Serce

  • Łączny koszt: 2700 szt. złota ⇒ 2300 szt. złota
  • Przepis: Zbroja Strażnika + Mroźny Puklerz + 400 szt. złota
  • Pancerz: 90 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. (bez zmian)
  • Mana: 400 pkt. (bez zmian)
  • Unikalny efekt bierny — Twardy jak Skała i Pieszczoty Zimy: bez zmian

Przedmioty dla zabójców

W poprzednich sezonach zabójcy skupieni na obrażeniach od ataku zwykle kupowali jeden lub dwa przedmioty destrukcji, po czym szukali innych opcji w ramach systemu obrażeń od ataku, zwłaszcza przedmiotów wojowników. Sądzimy, że zabójcy działają najlepiej, gdy są nie tylko siewcami śmierci, ale też podatnymi na obrażenia likwidatorami wartościowych jednostek wroga. Kiedy zbudowani są niczym wojownicy, gra nimi nie jest zbyt satysfakcjonująca, a poza tym są dość frustrujący dla swoich przeciwników

Naszym celem przy wprowadzeniu tych zmian było usunięcie co bardziej potężnych narzędzi defensywnych, z których korzystali zabójcy (np. Mroczne Ostrze czy Zaćmienie), i otwarcie tych postaci na szybkie zyskiwanie przewagi przy wykorzystaniu mechaniki zabójców i kupowaniu przedmiotów związanych z destrukcją. Dodatkowo usunęliśmy ich zdolność do kumulowania efektów Czarnego Tasaka i Ostatniego Szeptu. Dzięki temu zabójcy nie są już pierwszorzędnymi likwidatorami osiłków i obrońców — wierzymy, że pancerz powinien być znaczącym zakupem dla zabójców.
  • Destrukcja została zmodyfikowana — teraz 1 pkt. destrukcji zapewnia 1 pkt. przebicia pancerza, zamiast 0,6–1 pkt. przebicia pancerza w zależności od poziomu.
  • Następujące przedmioty zostały usunięte: Mroczne Ostrze Draktharru i Szpon Ciemnego Typa

Woltaiczny Cyklomiecz

  • Łączny koszt: 2900 szt. złota
  • Przepis: Tłuczek + Odłamek Kircheis + 863 szt. złota
  • 55 pkt. obrażeń od ataku
  • 18 pkt. destrukcji
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Naładowanie: poruszanie się i trafianie atakami generuje naładowany atak. Doskoki i ataki z ukrycia stają się Naładowane 75% szybciej.
  • Efekt bierny — Sklepienie: twoje naładowane ataki zadają dodatkowo 100 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych i spowalniają wrogów o 99% na 0,75 sek. (20% w przypadku walczących na dystans).

Bluźniercza Hydra

  • Łączny koszt: 3400 szt. złota
  • Przepis: Tiamat + Tłuczek + 813 szt. złota
  • 60 pkt. obrażeń od ataku
  • 18 pkt. destrukcji
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt użycia — Heretyczne Cięcie: zadaje 80% łącznych obrażeń od ataku w postaci obrażeń fizycznych pobliskim wrogom. Obrażenia te wzrastają do 120% całkowitych obrażeń fizycznych od ataku zadawanych wrogom poniżej 30% zdrowia.
  • Efekt bierny — Rozpłatanie: ataki zadają 40% obrażeń od ataku (w zwarciu) / 20% obrażeń od ataku (na dystans) innym jednostkom w odległości do 450 jedn. od trafionego celu.

Pycha

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 900 szt. złota
  • 60 pkt. obrażeń od ataku
  • 18 pkt. destrukcji
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Ego: po zabiciu wrogiego bohatera powstaje pomnik z twoją podobizną. Jeśli już masz pomnik, to zostaje on ulepszony.
  • Efekt bierny — Wzniosłość: gdy zginie bohater, który otrzymał od ciebie obrażenia w ciągu ostatnich 3 sek., zyskujesz 10 (+1 pkt. za każdy poziom pomnika) obrażeń od ataku na 60 sek.

Okazja

  • Łączny koszt: 2700 szt. złota
  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Sterówka + 800 szt. złota
  • 55 pkt. obrażeń od ataku
  • 18 pkt. destrukcji
  • 5% prędkości ruchu
  • Efekt bierny — Przygotowanie: gdy pozostaniesz poza walką z bohaterami przez 8 sek., zyskujesz 5–10 pkt. destrukcji (zależnie od poziomu). Destrukcja utrzymuje się przez 3 sek. po zadaniu bohaterom obrażeń.
  • Efekt bierny — Wydobycie: jeśli bohater umrze w ciągu 3 sek. po otrzymaniu od ciebie obrażeń, zyskujesz 150 jedn. zanikającej prędkości ruchu na 1,5 sek.

Sterówka

  • Łączny koszt: 900 szt. złota
  • Przepis: Długi Miecz + 550 szt. złota
  • 20 pkt. obrażeń od ataku
  • 4% prędkości ruchu

Tłuczek

  • Łączny koszt: 1337 szt. złota
  • Przepis: Lśniąca Cząstka + Kilof + 212 szt. złota
  • 25 pkt. obrażeń od ataku
  • 10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 8 pkt. destrukcji

Uraza Seryldy

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota
  • Przepis: Tłuczek + Ostatni Szept + 413 szt. złota
  • 45 pkt. obrażeń od ataku
  • 15 pkt. destrukcji
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Efekt bierny — Uraza: zyskujesz 20 (+11% destrukcji) pkt. przebicia pancerza.
  • Efekt bierny — Przenikliwe Zimno: umiejętności, które zadają obrażenia, spowalniają wrogów mających 50% lub mniej zdrowia o 30% na 1 sek.

Ząbkowany Sztylet

  • Łączny koszt: 1100 szt. złota ⇒ 1000 szt. złota
  • Przepis: Długi Miecz + Długi Miecz + 400 szt. złota ⇒ Długi Miecz + Długi Miecz + 300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Unikalny efekt bierny — Dłuto: bez zmian

Widmowe Ostrze Youmuu

  • Łączny koszt: 3100 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota
  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 900 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Sterówka + 1100 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 60 pkt. (bez zmian)
  • Destrukcja: 18 pkt. (bez zmian)
  • USUNIĘTO Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • Efekt użycia — Upiorny Krok: zyskaj 25% do prędkości ruchu oraz przenikanie na 6 sek. ⇒ Zyskaj 20% do prędkości ruchu oraz przenikanie na 6 sek.
  • Efekt bierny — Nawiedzenie: zyskujesz 40 jedn. prędkości ruchu poza walką. (Uwaga: mechanika Widmowych Odłamków została usunięta).

Aksjomatyczny Łuk

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 800 szt. złota ⇒ Tłuczek + Młot Bojowy Caulfielda + 563g szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. (bez zmian)
  • Destrukcja: 18 pkt. (bez zmian)
  • Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn. (bez zmian)
  • Efekt bierny — Fluktuacja: przywraca część całkowitego czasu odnowienia twojej superumiejętności za każdym razem, gdy wrogi bohater zginie w ciągu 3 sek. od zadania mu przez ciebie obrażeń. Przywrócenie czasu odnowienia: 10 (+0,4% za każdy punkt destrukcji). ⇒ Przywraca część całkowitego czasu odnowienia twojej superumiejętności za każdym razem, gdy wrogi bohater zginie w ciągu 3 sek. od zadania mu przez ciebie obrażeń. Przywrócenie czasu odnowienia: 10 (+30% destrukcji).

Glewia Umbry

  • Łączny koszt: 2300 szt. złota ⇒ 2600 szt. złota
  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + 500 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caufielda + 500 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. (bez zmian)
  • Destrukcja: 13 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. (bez zmian)
  • Unikalny efekt bierny — Zaciemnienie: jeżeli ujawni cię wrogi totem, odkrywasz pułapki i wyłączasz totemy wokół siebie na 8 sek. (50 sek. odnowienia). Ataki zadają 2 (w zwarciu) / 1 (na dystans) pkt. obrażeń totemom. ⇒ Jeżeli ujawni cię wrogi totem, odkrywasz pułapki i wyłączasz totemy wokół siebie na 8 sek. (50 sek. odnowienia). Ataki zadają 3 (w zwarciu) / 2 (na dystans) pkt. obrażeń totemom.

Wężowy Kieł

  • Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2500 szt. złota
  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Kilof + 625 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Kilof + 525 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. (bez zmian)
  • Destrukcja: 15 pkt. (bez zmian)
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. (bez zmian)
  • Unikalny efekt bierny — Łupieżca Tarcz: bez zmian

Przedmioty strzelców

Następujące przedmioty zostały usunięte: Gniewonóż i Potęga Wichury

Ostatni Przystanek

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Wygięty Łuk + K.W. Miecz + Sztylet + 700 szt. złota
  • 40 pkt. obrażeń od ataku
  • 30% prędkości ataku
  • Efekt bierny — Cień: ataki zadają 30 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu.
  • Efekt bierny — Zestawienie: przełączaj pomiędzy efektami przy trafieniu Światła i Cienia przy każdym ataku. Ataki Światła zapewniają 3–5 pkt. pancerza i odporności na magię (maksymalnie do 15–25 pkt.) przez 5 sek. Ataki Mroku zapewniają 6% przebicia pancerza i przebicia odporności na magię (maksymalnie do 30%) przez 5 sek.

Ostrze Gniewu Guinsoo

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
  • Przepis: Gniewonóż + Kilof + Wzmacniająca Księga + 690 szt. złota ⇒ Wzmacniająca Księga + Ogniolubny Topór + Długi Miecz + 1050 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 30 pkt. (bez zmian)
  • Moc umiejętności: 30 pkt. (bez zmian)
  • Prędkość ataku: 25% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Ataki zadają 30 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu. Zamienia każdy 1% szansy na trafienie krytyczne na 1,5 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu, do maks. 100% szansy na trafienie krytyczne i do maks. 180 dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu. Te obrażenia są zwiększane przez modyfikatory trafienia krytycznego. ⇒ Ataki zadają 30 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu. Usunięto zamianę szans na trafienie krytyczne.
  • Efekt bierny — Wrzące Uderzenie: ataki podstawowe zapewniają 8% prędkości ataku. Efekt kumuluje się do 4 razy i zapewnia maksymalnie 32% prędkości ataku. Przy maksymalnej liczbie ładunków każdy co trzeci atak nakłada podwójnie efekty przy trafieniu. (Uwaga: przywrócono synergię między Widmowym Uderzeniem a Pogromcą Krakenów).

Ostrze Nieskończoności

  • Łączny koszt: 3400 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota
  • Przepis: K.W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 625 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 525 szt. złota
  • Obrażenia trafienia krytycznego: 45% ⇒ 40%
  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. (bez zmian)
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)

Szybkie Ostrza Navori

  • Łączny koszt: 3400 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota
  • Przepis: K.W. Miecz + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 400 szt. złota ⇒ Kilof + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 725 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Unikalny efekt bierny — Transcendencja: twoje ataki skracają czasy odnowienia wszystkich twoich umiejętności z wyjątkiem superumiejętności o 15% ich pozostałego czasu odnowienia. ⇒ Twoje ataki skracają czasy odnowienia wszystkich twoich umiejętności z wyjątkiem superumiejętności o 12% ich pozostałego czasu odnowienia.
  • Efekt bierny — Tymczasowość: bez zmian

Anioł Stróż

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
  • Przepis: K.W. Miecz + Kamizelka Kolcza + Stoper + 150 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Stalowy Znak + 950 szt. złota
  • Pancerz: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku: 45 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Efekt bierny — Odrodzenie: po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywraca 50% podstawowego zdrowia i 30% maksymalnej many. 300 sek. czasu odnowienia. ⇒ Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywraca 50% podstawowego zdrowia i 100% maksymalnej many po 4 sek. inercji. 300 sek. czasu odnowienia.

Nieśmiertelny Łuklerz

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (niezmieniony)
  • Przepis: K.W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Wampiryczny Kostur + 625 szt. złota (bez zmian)
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. (bez zmian)
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Kradzież życia: 10% ⇒ 12%
  • Efekt bierny — Linia Życia: po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie poniżej 30%, zyskujesz tarczę o wytrzymałości równej 290–500 pkt. zdrowia, zanikającą przez 3 sekundy. ⇒ Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie poniżej 30%, zyskujesz tarczę o wytrzymałości równej 320–530 pkt. zdrowia, zanikającą przez 3 sekundy. Usunięto premię do prędkości ataku po aktywacji Linii Życia.

Pogromca Krakenów

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (niezmieniony)
  • Przepis: Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Wygięty Łuk + 400 szt. złota (bez zmian)
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. (bez zmian)
  • Prędkość ataku: 30% ⇒ 35%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Powalenie: bez zmian (Uwaga: interakcja Pogromcy Krakenów z biernym efektem, Widmowymi Uderzeniami Ostrza Gniewu Guinsoo, została przywrócona).

Pozdrowienia Lorda Dominika

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (niezmieniony)
  • Przepis: Ostatni Szept + Płaszcz Zręczności + 950 szt. złota (bez zmian)
  • Obrażenia od ataku: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Przebicie pancerza: 30% (bez zmian)
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Pogromca Olbrzymów: zadajesz do 22% dodatkowych obrażeń wrogim bohaterom, którzy mają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie. Zwiększenie obrażeń osiąga najwyższą wartość, gdy różnica w maksymalnym zdrowiu jest większa niż 2500 pkt. ⇒ Zadajesz do 15% dodatkowych obrażeń fizycznych wrogim bohaterom, którzy mają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie. Zwiększenie obrażeń osiąga najwyższą wartość, gdy różnica w maksymalnym zdrowiu jest większa niż 2000 pkt.

Widmowy Tancerz

  • Łączny koszt: 2800 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis Ogniolubny Topór + Zapał + 600 szt. złota ⇒ Ogniolubny Topór + Płaszcz Zręczności + 1000 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 20 pkt. (bez zmian)
  • Prędkość ataku: 35% ⇒ 30%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Prędkość ruchu: 7% ⇒ 10%
  • Unikalny efekt bierny — Widmowy Walc: podstawowe ataki zapewniają przy ataku przenikanie, 7% dodatkowej prędkości ruchu i ładunek Widmowego Walca na 3 sek. Maksymalna liczba ładunków: 4. Przy 4 ładunkach zyskasz 30% dodatkowej prędkości ataku. ⇒ Ataki zapewniają przenikanie i ładunek 7% prędkości ataku na 3 sek. Maksymalna liczba ładunków: 5 (dla maksymalnej premii 35% prędkości ataku).

Ognista Armata

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Długi Miecz + Zapał + Odłamek Kircheis + 850 szt. złota (bez zmian)
  • 30 pkt. obrażeń od ataku (bez zmian)
  • Prędkość ataku: 15% ⇒ 20%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Prędkość ruchu: 7% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Naładowany i Strzelec Wyborowy: bez zmian

Kosa Statikka

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Odłamek Kircheis + 400 szt. złota (bez zmian)
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. (bez zmian)
  • Prędkość ataku: 30% (bez zmian)
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Naładowanie: poruszanie się i trafianie atakami generuje naładowany atak.
  • Efekt bierny — Rażenie Prądem: twoje naładowane ataki wystrzeliwują łańcuch piorunów, który zadaje 100–180 (zależnie od poziomu) (+ 15% mocy umiejętności) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych. Obrażenia wzrastają do 150 pkt. przeciwko stworom. Liczba trafianych celów: 6/9/12. ⇒ Twoje naładowane ataki wystrzeliwują łańcuch piorunów, który zadaje 100–180 (zależnie od poziomu) pkt. obrażeń magicznych. Łańcuch piorunów może trafić do 6 celów. Liczba trafianych celów: 6.

Klinga Burzy

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota
  • Przepis: K. W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Odłamek Kircheis + 450 szt. złota ⇒ Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Odłamek Kircheis + 500 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Prędkość ataku: 15% (bez zmian)
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Naładowany i Grom: bez zmian

Kolekcjoner

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota (bez zmian)
  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Kilof + Płaszcz Zręczności + 425 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Kilof + Płaszcz Zręczności + 525 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Destrukcja: 18 pkt. ⇒ 16 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Śmierć i Podatki: bez zmian

Złodziej Esencji

  • Łączny koszt: 2900 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
  • Przepis: Blask + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. (bez zmian)
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. (bez zmian)
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% (bez zmian)
  • Efekt bierny — Czaroostrze: bez zmian

Przedmioty wspierające i zadania

Wraz z nadejściem sezonu 2024 dostrzegliśmy wspaniałą okazję, aby zmodernizować system przedmiotów wspierających i zadań. Stare przedmioty wspierające nie stwarzały sporego pola do personalizowania waszych postaci. Choć były obiektywnie mocne, to nie sprawiały graczom sporej satysfakcji przy grze pewnymi bohaterami lub przy pewnych stylach gry. Oto nowy, uniwersalny przedmiot wsparcia, który otwiera pięć różnych ścieżek. Teraz możecie wybrać spośród pięciu odrębnych efektów biernych — dzięki temu przedmioty wsparcia będą pasować do szerszego wachlarza bohaterów i stylów gry. Dodatkowo te zmiany powinny sprawić, że ulepszenie będzie teraz odczuwane jako znaczny przełom.

Te ulepszenia zostały zaprojektowane tak, by były dość potężne, ponieważ zwykle dokonujecie ich mniej więcej wtedy, gdy kompletujecie swój pierwszy przedmiot. Skok mocy przedmiotów wynosi teraz 150%. Zmiana została wprowadzona z myślą o okresie między wczesną a środkową fazą gry, kiedy to wspierający mogą doświadczyć najwyższych skoków mocy i w najbardziej znaczący sposób wpływać na grę. Dzięki temu od teraz możemy lepiej określać, kiedy w trakcie gry wspierający mają satysfakcjonujący poziom mocy i, koniec końców, lepiej wyważać ich moc.

Następujące przedmioty zostały usunięte: Reliktowa Tarcza, Puklerz Targonu, Stalowe Naramienniki, Ochraniacze z Runicznej Stali, Ostrze Złodziejki Czarów, Lodowy Kieł, Widmowy Sierp oraz Półksiężycowe Ostrze Harrowing.

Atlas Świata

  • Łączny koszt: 400 szt. złota
  • 30 pkt. zdrowia
  • 25% regeneracji many
  • 25% regeneracji zdrowia
  • 3 szt. złota co 10 sek.
  • Zadanie wsparcia: zdobądź 500 sztuk złota z użyciem tego przedmiotu, aby przekształcić go w Runiczny Kompas i zyskać możliwość przechowywania totemów.
  • Generowanie złota: zyskujesz ładunek co 18 sek. Maksymalna liczba ładunków: 3 szt. Gdy znajdujesz się w pobliżu sojuszniczego bohatera, zużyj ładunek, aby zdobyć złoto następującymi sposobami: 1) Umiejętności zadające obrażenia i ataki użyte przeciwko bohaterom lub budowlom zapewniają 30 szt. złota (bohaterowie walczący w zwarciu) / 28 szt. złota (bohaterowie walczący na dystans). 2) Zabicie stwora w jakikolwiek sposób zapewnia ci 20 szt. złota, a najbliższy sojuszniczy bohater otrzyma tyle złota, jakby sam zabił stwora.

Runiczny Kompas

  • Łączny koszt: Ulepszany z Atlasu Świata za 500 szt. złota.
  • 100 pkt. zdrowia
  • 50% regeneracji many
  • 50% regeneracji zdrowia
  • 5 szt. złota co 10 sek.
  • Zadanie wsparcia: zdobądź 1000 sztuk złota z użyciem tego przedmiotu, aby przekształcić go w Bogactwo Światów i zyskać możliwość przechowywania totemów.
  • Generowanie złota: zyskujesz ładunek co 18 sek. Maksymalna liczba ładunków: 3 szt. Podczas przebywania w pobliżu sojuszniczego bohatera możesz wykorzystać ładunek do zdobycia złota w jeden z poniższych sposobów:
  • Umiejętności i ataki zadające obrażenia bohaterom lub budowlom zapewniają 34 (w zwarciu) / 32 (z dystansu) szt. złota.
  • Zabicie stwora w jakikolwiek sposób zapewnia ci 28 szt. złota, a najbliższemu sojuszniczemu bohaterowi tyle złota, ile otrzymałby, gdyby sam go zabił.

Bogactwo Światów

  • Łączny koszt: Ulepszany z Runicznego Kompasu za 1000 szt. złota.
  • 100 pkt. zdrowia
  • 50% regeneracji many
  • 50% regeneracji zdrowia
  • 5 szt. złota co 10 sek.
  • Być może zauważyliście, że Bogactwo Światów jest niemal identycznym przedmiotem co Runiczny Kompas. Bo tak właśnie jest. Bogactwo Światów to przedmiot przejściowy na drodze do jednego z pięciu dostępnych ulepszeń dla wspierających! Głównym celem istnienia Bogactwa Światów jest jego ulepszenie. Dzięki, Bogactwo Światów.

Wszystkie formy ulepszonych przedmiotów

  • Uwaga: wszystkie ulepszone przedmioty będą miały te same statystyki i różnić się będą tylko efektami biernymi opisanymi poniżej.
  • 200 pkt. zdrowia
  • 75% regeneracji many
  • 75% regeneracji zdrowia
  • 5 szt. złota co 10 sek.

Astralny Sprzeciw

  • Efekt bierny — Błogosławieństwo Gór: otrzymujesz błogosławieństwo, które zmniejsza obrażenia zadawane ci przez bohaterów o 35% (w zwarciu) / 25% (z dystansu) przez 2 sek. po ich otrzymaniu. Gdy osłona zostanie zniszczona, wywołaj falę uderzeniową wokół siebie, która spowalnia pobliskich wrogów o 50% na 1,5 sek. Efekt odnawia się po opuszczeniu walki na 20 sek.

Sanie Przesilenia

  • Efekt bierny: spowolnienie lub unieruchomienie wrogiego bohatera zapewnia tobie i pobliskiemu sojusznikowi z najniższym poziomem zdrowia dodatkowe 120 pkt. zdrowia i 90 pkt. prędkości ruchu na 4 sek. 20 sek. czasu odnowienia.

Krwawa Pieśń

  • Efekt bierny — Czaroostrze: twój następny atak po użyciu umiejętności jest wzmocniony i zadaje dodatkowo 150% podstawowych obrażeń od ataku przy trafieniu (czas odnowienia 1,5 sek.). Jeśli celem jest bohater, nakłada efekt „Ujawnij Słabość”, zwiększając otrzymywane przez niego obrażenia o 12% (w zwarciu) / 8% (z dystansu) na 6 sek.

Spełniacz Marzeń

  • Efekt bierny — Spełniacz Marzeń: co 8 sek. otrzymujesz Niebieską Bańkę Marzeń i Fioletową Bańkę Marzeń. Leczenie lub osłonięcie tarczą innego sojusznika rzuca w niego obydwiema Bańkami Marzeń i wzmacnia je na 3 sek. Niebieska Bańka zmniejsza odnoszone obrażenia o 140 pkt. przy otrzymaniu następnego trafienia, a Fioletowa Bańka zapewnia 90 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy wykonaniu następnego trafienia.

Kolec Królestwa Zaz’Zaka

  • Efekt bierny — Eksplozja Pustki: zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności bohaterowi wywołuje w jego aktualnej lokalizacji eksplozję, która zadaje 50 (+3% maks. zdrowia) pkt. obrażeń magicznych celowi i pobliskim wrogom. Wartość ta nie może przekroczyć 300 pkt. przeciwko potworom. 9–6 sek. czasu odnowienia (zależnie od poziomu).

Przedmioty dla zaklinaczy

Następujące przedmioty zostały usunięte: Chemtechowy Skaziciel i Kielich Harmonii.

Lśniąca Cząstka

  • Łączny koszt: 250 szt. złota
  • 5 pkt. przyspieszenia umiejętności

Rdzeń Świtu

  • Łączny koszt: 2700 szt. złota
  • Przepis: Lustro ze Szkła Bandle + Lustro ze Szkła Bandle + 700 szt. złota
  • 40 pkt. mocy umiejętności
  • 20 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 150% regeneracji many
  • Efekt bierny — Rdzeń Świtu: zyskujesz 3% siły leczenia i tarcz i 5 pkt. mocy umiejętności za każde 100% podstawowej regeneracji many.
  • Efekt bierny — Przyspieszenie Czarów Przywoływacza: otrzymujesz 18 pkt. przyspieszenia czarów przywoływacza.

Echa Helii

  • Łączny koszt: 2300 szt. złota ⇒ 2200 szt. złota
  • Przepis: Kielich Błogosławieństwa + Lustro ze Szkła Bandle + 400 szt. złota ⇒ Rozgrzany Klejnot + Lustro ze Szkła Bandle + 400 szt. złota
  • Zdrowie: 200 pkt. (bez zmian)
  • 125% regeneracji many (bez zmian)
  • Moc umiejętności: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 20 jedn.
  • Efekt bierny — Pochłanianie Dusz: zadanie obrażeń bohaterowi zapewnia Odłamek Duszy, maks. do 2. Leczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zużywa wszystkie Odłamki Dusz, przywraca 20–80 pkt. zdrowia za każdy Odłamek i zadaje najbliższemu wrogowi 30–180 pkt. obrażeń magicznych za każdy Odłamek. ⇒ Zadanie obrażeń bohaterowi zapewnia Odłamek Duszy, maks. do 3. Leczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zużywa wszystkie Odłamki Dusz, przywraca 20 pkt. zdrowia i zadaje najbliższemu wrogiemu bohaterowi 55 pkt. obrażeń magicznych za każdy Odłamek.
  • Usunięto umiejętność bierną Dysonans.

Kostur Płynącej Wody

  • Łączny koszt: 2100 szt. złota ⇒ 2300 szt. złota
  • Przepis: Eteryczny Duszek + Bluźnierczy Bożek + 450 szt. złota ⇒ Czarci Kodeks + Bluźnierczy Bożek + 600 szt. złota
  • Moc umiejętności: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Regeneracja many: 75% ⇒ 125%
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 8% siły leczenia i tarcz (bez zmian)
  • Usunięto +5% prędkości ruchu.
  • Efekt bierny — Fale: leczenie lub osłanianie tarczą sojuszniczych bohaterów (z wyjątkiem siebie) zapewnia wam 30–45 pkt. mocy umiejętności i 20 pkt. przyspieszenia umiejętności na 4 sek. ⇒ Leczenie lub osłanianie tarczą sojuszniczych bohaterów (z wyjątkiem siebie) zapewnia tobie oraz sojuszniczemu bohaterowi 30 pkt. mocy umiejętności i 10% premii do prędkości ruchu na 3 sek.

Ognisty Trybularz

  • Łączny koszt: 2100 szt. złota ⇒ 2300 szt. złota
  • Przepis: Eteryczny Duszek + Bluźnierczy Bożek + 450 szt. złota ⇒ Eteryczny Duszek + Bluźnierczy Bożek + 650 szt. złota
  • Moc umiejętności: 35 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Regeneracja many: 75% ⇒ 125%
  • 15 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • 8% siły leczenia i tarcz (bez zmian)
  • Dodatkowa prędkość ruchu 5% ⇒ 8%
  • Efekt bierny — Uświęcenie: leczenie lub osłanianie tarczą sojuszniczych bohaterów (z wyjątkiem siebie) zapewnia wam 20% dodatkowej prędkości ataku i 15 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych na 4 sek. ⇒ Leczenie lub osłanianie tarczą sojuszniczych bohaterów (z wyjątkiem siebie) zapewnia wam 25% dodatkowej prędkości ataku i 20 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych na 4 sek.

Przedmioty początkowe

Ostrze Dorana

  • NOWOŚĆKradzież życia: 3,5%
  • USUNIĘTO Wszechwampiryzm: 2,5% ⇒ 0%

Pierścień Dorana

  • Unikalny efekt bierny — Czerpanie: przywraca 1 pkt. many na sek., 1,5 pkt. jeśli udało ci się zadać obrażenia wrogiemu bohaterowi przez ostatnie 10 sek. (jeśli nie możesz zyskać więcej many, to zyskasz 45% tej wartości w postaci zdrowia) ⇒ Przywraca 1,25 pkt. many na sek. (jeśli nie możesz zyskać więcej many, to zyskasz 45% tej wartości w postaci zdrowia)

Ulepszenia przedmiotów Ornna


Skoro kończymy z przedmiotami mitycznymi, to oznacza, że pojawią się nowe przedmioty Ornna! Przy braku przedmiotów mitycznych Ornn będzie teraz domyślnie ulepszał przedmioty legendarne w oparciu o ich miejsce. Priorytetem będzie miejsce 1., po nim miejsce 2. i tak dalej (czyli w kolejności od górnego lewego rogu do dolnego prawego) — aż do wykrycia przedmiotu zdatnego do ulepszenia. Następujące przedmioty są teraz możliwe do ulepszenia:
  • Towarzysz Luden ⇒ Siła Broni: +25 pkt. mocy umiejętności, +350 pkt. many, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Udręka Liandry’ego ⇒ Lament Liandry’ego: +20 pkt. mocy umiejętności, +250 pkt. zdrowia
  • Różdżka Wieków ⇒ Nieskończona Konwergencja: +20 pkt. mocy umiejętności, +200 pkt. zdrowia, +250 pkt. many
  • Hextechowy Pas Rakietowy ⇒ Ulepszony Aeropak: +25 pkt. mocy umiejętności
  • Szczelinotwórca ⇒ Klątwa Icathii: +20 pkt. mocy umiejętności, +150 pkt. zdrowia, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Zabójczy Kapelusz Rabadona ⇒ Zabójcza Korona Rabadona: +50 pkt. mocy umiejętności
  • Złowrogość ⇒ Wrogość Mas: +30 pkt. mocy umiejętności +200 pkt. many, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Widmowe Ostrze Youmuu ⇒ Ślad Youmuu: +15 pkt. obrażeń od ataku, +8 pkt. destrukcji
  • Woltaiczny Cyklomiecz ⇒ Mieczonado: +15 pkt. obrażeń od ataku, +9 pkt. destrukcji, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Pycha ⇒ Ataraxia: +15 pkt. obrażeń od ataku, +9 pkt. destrukcji, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Okazja ⇒ Oczywistość: +15 pkt. obrażeń od ataku, +9 pkt. destrukcji, +3% prędkości ruchu
  • Stalowe Serce ⇒ Lewiatan: +250 pkt. zdrowia, +100% regeneracja zdrowia
  • Lodowa Rękawica ⇒ Zamarznięta Pięść: +100 pkt. zdrowia, +10 pkt. pancerza, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Jak’Sho Zmienny ⇒ Nieopisany Pasożyt: +150 pkt. zdrowia, +10 pkt. pancerza, +10 pkt. odporności na magię
  • Naszyjnik Żelaznych Solari ⇒ Relikwiarz Złotej Jutrzenki: +150 pkt. zdrowia, +10 pkt. pancerza, +10 pkt. odporności na magię, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Nieskończona Rozpacz ⇒ Zgubna Nadzieja: +200 pkt. zdrowia, +10 pkt. pancerza, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Echa Helii ⇒ Lament Krzyczącego Miasta: +20 pkt. mocy umiejętności, +100 pkt. zdrowia, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności, +50% regeneracji many
  • Odnowienie Kamienia Księżycowego ⇒ Miotacz Gwiazd: +20 pkt. mocy umiejętności, +50 pkt. zdrowia, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności, +75% regeneracji many
  • Pieśń Bitewna Shurelyi ⇒ Rekwiem Shurelyi: +15 pkt. mocy umiejętności, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności, +2% prędkości ruchu, +75% regeneracji many
  • Rdzeń Świtu ⇒ Brzask: +20 pkt. mocy umiejętności, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności, +75% regeneracji many
  • Zaćmienie ⇒ Syzygium: +20 pkt. obrażeń od ataku, +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Łamacz Falangi ⇒ Niszczyciel Marzeń: +15 pkt. obrażeń od ataku, +10% prędkości ataku, +75 pkt. zdrowia
  • Moc Trójcy ⇒ Moc Nieskończoności: +10 pkt. obrażeń od ataku, +10% prędkości ataku, +100 pkt. zdrowia, +5% pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Eksperymentalny Hexpierśnik ⇒ T.U.R.B.O: +10 pkt. obrażeń od ataku, +10% prędkości ataku, +150 pkt. zdrowia
  • Czarny Tasak ⇒ Obsydianowy Tasak: +10 pkt. obrażeń od ataku, +200 pkt. zdrowia, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Włócznia Shojin ⇒ Determinacja Shojin: +10 pkt. obrażeń od ataku, +200 pkt. zdrowia, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Rozdarte Niebo ⇒ Upadek Niebios: +10 pkt. obrażeń od ataku, +200 pkt. zdrowia, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności
  • Ostrze Gniewu Guinsoo ⇒ Wrzący Żal: +10 pkt. obrażeń od ataku, +20 pkt. mocy umiejętności, +10% prędkości ataku
  • Ostrze Nieskończoności ⇒ Ostrze Nieodwracalności: +30 pkt. obrażeń od ataku
  • Klinga Burzy ⇒ Oko Cyklonu: +20 pkt. obrażeń od ataku, +10% prędkości ataku
  • Pogromca krakenów ⇒ Poświęcenie Wężowej Ofiary: +20 pkt. obrażeń od ataku, +10% prędkości ataku
  • Ząb Nashora ⇒ Zadziorność Barona: +30 pkt. mocy umiejętności, +10% prędkości ataku, +5 pkt. przyspieszenia umiejętności

Runy

Runa Idealne Wyczucie Czasu została usunięta i zastąpiona Potrójnym Tonikiem.

Potrójny Tonik

  • Na poziomie 3. zyskasz Eliksir Chciwości.
  • Eliksir Chciwości: Po użyciu na 60 sek. zyskasz 5 pkt. obrażeń nieuchronnych przy trafianiu stworów. Gdy ten efekt dobiegnie końca, zyskasz 40 szt. złota.
  • Na poziomie 6. zyskasz Eliksir Siły.
  • Eliksir Siły: Po użyciu na 60 sek. zyskasz 20 pkt. siły adaptacyjnej.
  • Na poziomie 9. zyskasz Eliksir Umiejętności.
  • Eliksir Umiejętności: Po użyciu zyskasz punkt umiejętności. (Uwaga: Nie awansuje cię to na kolejny poziom ani też nie zmienia zasad dodawania punktów do umiejętności).

Zmiany wież

Wieże już od jakiegoś czasu wydają się być raczej kruche. Wraz z wprowadzeniem Czerwiów Pustki, które stanowią dodatkowe obrażenia wież, pomyśleliśmy sobie, że to już czas, żeby stały się wytrzymalsze. Chcemy, żeby wieże stanowiły punkt, który naprawdę możecie chronić, dlatego ograniczamy łatwość, z jaką niektóre drużyny były w stanie momentalnie przebić się przez trzy wieże i po prostu wygrać. Modyfikujemy też ochronną premię do ukradkowych ataków (zadawanie wieżom zmniejszonych obrażeń, jeśli w pobliżu nie ma sojuszniczych stworów). Będzie ona teraz stanowić większy punkt oporu, ponieważ w późnej fazie gry bohaterowie często mogli sobie pozwolić na zupełne zignorowanie jej. Teraz będzie mieć ona zastosowanie również do obrażeń nieuchronnych — nie będą one już zupełnie ignorowane, a premia stanie się jednolita dla wszystkich rodzajów obrażeń.
  • Zdrowie wewnętrznych wież: 3600 pkt. ⇒ 4000 pkt.
  • Zdrowie wież inhibitora: 3300 pkt. ⇒ 3500 pkt.
  • Zdrowie wież Nexusa: 2700 pkt. ⇒ 3000 pkt.
  • Premia do ukradkowych ataków: teraz redukuje obrażenia nieuchronne zadawane wieżom, zamiast zupełnie je ignorować.
  • Zmniejszenie obrażeń zadawanych wieżom przy ukradkowym ataku: 66,666% ⇒ 80%

Zmiany rankingowe

Oprócz rozpoczęcia nowego sezonu wprowadzimy też nieco zmian za kulisami. Powinny one poprawić ogólne doświadczenia związane z grami rankingowymi.
  • Zawężenie kręgu Szmaragdu: Choć ogólnie uważamy, że nowy krąg Szmaragdu spełnia swoje zadanie i wyrównuje szczeble drabinki, to zakres poziomów umiejętności w Szmaragdzie jest obecnie zbyt szeroki. Z tego względu zawęzimy ten krąg. W połączeniu z innymi zmianami powinno to również przyczynić się do poprawy sytuacji, w których gracze Szmaragdu i wyższych kręgów otrzymywali więcej PL za przegraną niż za wygraną.
  • Widoczne różnice w rangach: W 2023 r. ułatwiliśmy awansowanie do wyższych rang, jednak nie zmieniliśmy niczego w systemie degradacji, przez co widoczne rangi niektórych gracze były o wiele wyższe niż ich właściwy MMR. Żeby to naprawić, teraz łatwiej będzie o degradację. Pomoże to uniknąć sytuacji, w których widoczna ranga gracza to Platyna, podczas gdy jego MMR nie wykracza poza Srebro. Dodatkowo modyfikujemy też dobieranie przeciwników. Zakres rang widocznych w poczekalni powinien być teraz węższy.
  • Zmiany w otrzymywanych PL: Zwiększenie otrzymywanych PL do +/-25 PL za grę, które wprowadziliśmy w tamtym roku, miało pozytywny wpływ i pomagało graczom zmieniać dywizję w ciągu zaledwie jednej sesji. Jesteśmy z tego całkiem zadowoleni. Niemniej jednak zauważyliśmy, że taka ilość PL nie wpływa zbyt dobrze na stabilność w kręgach Szmaragdu i wyższych, gdzie zakres umiejętności graczy jest szerszy. Z tego względu zmniejszyliśmy liczbę PL otrzymywanych w kręgach Szmaragdu i wyższych do +/-20 PL za grę.
  • NOWOŚĆNowe rozstawienia: Zaktualizowaliśmy sposób rozstawiania nowych graczy w grach rankingowych. Dzięki temu nowi gracze powinni zostać umieszczeni na poziomie podobnym do ich poziomu umiejętności.

Żółwiki

Żółwiki. Zgadza się, firma Riot Games (której logo to właśnie żółwik) dodała interaktywnego żółwika do League of Legends, abyście mogli cieszyć się najlepszymi momentami w grze. Jedyne, co musicie zrobić, to aktywować emotkę, poczekać, aż inny członek zespołu jej użyje, i… BUM. Żółwik zaliczony. Teraz pora na fajerwerki. (Uwaga: Domyślnym skrótem klawiszowym tej funkcji jest [U]).

Emotka żółwika będzie widoczna jedynie dla sojuszników. Jeśli jakimś przykrym zrządzeniem losu twój współgracz nie przybije ci żółwika, twój żółwik może zmienić się w łapkę w górę.

Dynamiczna muzyka

Minęło już prawie 10 lat od czasu ostatniej aktualizacji muzyki na Summoner’s Rift (a było to w 2015 roku). W zasadzie mamy działający system muzyczny, ale chcieliśmy znaleźć sposób, aby wynieść go na jeszcze wyższy poziom! Przy wprowadzaniu wszystkich tych nowych i zaktualizowanych istot z Pustki w tym sezonie pomyśleliśmy sobie, że to prawdziwa okazja, aby użyć muzyki do wzmocnienia odczuć podczas przejmowania tych celów. Oto i jest — dynamiczna muzyka!

Na ten nowy system dynamicznej muzyki składają się 3 człony:
  • Muzyka lokacyjna
  • Muzyka kontekstowa
  • Muzyka sytuacyjna

MUZYKA LOKACYJNA


Wprowadzamy na Summoner’s Rift strefy muzyczne. Innymi słowy, inna muzyka będzie grać w poszczególnych lokacjach w obrębie mapy. W tej chwili jedynie górna część rzeki (łącznie z legowiskiem Barona) ma swoją wyjątkową muzykę, ale pamiętajcie, żeby zwrócić na nią uwagę!

MUZYKA KONTEKSTOWA: ZMIENIA SIĘ WRAZ ZE STANEM GRY


Niektórzy z was może wiedzą, że podstawowa muzyka na Summoner’s Rift zmienia się z czasem, w miarę postępów czynionych w danej grze. Muzyka stopniowo staje się coraz bardziej złożona i ekscytująca, gdy padają kolejne wieże i inhibitory. Przy wyodrębnieniu górnej części rzeki chcemy, żeby na obszarze tej strefy zachodziły podobne zmiany.

Muzyka będzie się zmieniać, gdy na obszarze pojawią się nowe cele. Będzie ona mieć 4 etapy:
  • Neutralny (nie pojawił się żaden cel)
  • Czerwie Pustki
  • Herold
  • Baron Nashor

Każdy z tych potworów wprowadza na teren rzeki swoją własną osobowość i konkretne stawki — to oczywiste, że każdy z nich otrzyma własny motyw muzyczny!

MUZYKA SYTUACYJNA: ZMIENIA SIĘ STOSOWNIE DO WASZYCH DZIAŁAŃ


A co, jeśli muzyka mogłaby reagować bezpośrednio na to, co robicie wy, gracze? Pierwszym, co momentalnie przychodzi tutaj do głowy, jest pomysł muzyki walki z raid bossem. Czemu więc nie dodać by specjalnej muzyki, gdy będziecie ścierać się z celami z Pustki? Pomysł ten wydał na świat trzy muzyczne kawałki, które usłyszycie podczas walki z Czerwiami, Heroldem i Baronem.

Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom mapa nabierze więcej życia, a każdy jej zakątek będzie wydawał się bardziej interesujący. Jesteśmy niesamowicie podekscytowani wprowadzeniem dynamicznej muzyki na Summoner’s Rift i nie możemy się doczekać waszych opinii na jej temat!

Zadania w grze

Od okularów słonecznych zmniejszających o 1 pkt. obrażenia od umiejętności biernej Leony do imprez tanecznych Herolda — ukryte niespodzianki to nie pierwszyzna w League. W tym patchu wprowadzamy dodatkowe zadania dostępne w grze dla kilku bohaterów, aby lepiej zarysować ich bogate historie i osobowości na Summoner’s Rift! Poniżej znajdziecie informacje o zadaniach, o tym, jak je aktywować, i o nagrodach, jakie zgarniecie, jeśli uda wam się wygrać!

ZŁOTA PROPORCJA

  • Bohaterowie: Hwei i Jhin
  • Informacje o zadaniu: Jhin lub Hwei musi zabić tę drugą postać jako pierwszy, korzystając ze swojej superumiejętności. Niech udowodnią, co jest potężniejszą formą sztuki: śmierć czy rozpacz.
  • Warunki aktywacji zadania: 1) Hwei i Jhin muszą być w przeciwnych drużynach; 2) Zarówno Hwei, jak i Jhin muszą osiągnąć co najmniej poziom 12.
  • Nagrody za zadanie: Jeśli wygra Jhin, uczyni on Hweia swoim wirtuozerskim opus magnum, zdobywając 4,444 pkt. destrukcji. Jeśli wygra Hwei, jego wizje cierpienia, spokoju i sztuki pogłębią się, dzięki czemu zyska 3,33% przebicia odporności na magię.

ŁOWIENIE RYB W LAWENDOWYM MORZU

  • Bohaterowie: Bel’Veth i Jax
  • Informacje o zadaniu: Czy wielkie ambicje Bel’Veth się ziszczą, czy może Jax zdoła obronić swoje łowisko? Jax i Bel’Veth rywalizują o głowę Barona Nashora. Ta postać, która zabije go jako pierwsza, zwycięży.
  • Warunki aktywacji zadania: 1) Bel’Veth i Jax muszą być w przeciwnych drużynach; 2) Herold musi zostać pokonany przed Baronem.
  • Nagrody za zadanie: Jeżeli wygra Jax, otrzyma on 5 ładunków umiejętności biernej Bel’Veth, Lawendowej Śmierci, która zapewnia 0,28–1% prędkości ataku (zależnie od poziomu) za każdy ładunek. Następnie za każdy udział w zabójstwie Bel’Veth Jax otrzyma dodatkowe 5 ładunków. Jeżeli zwycięży Bel’Veth, zabicie Jaxa nagrodzi ją Koralowcem Pustki, który zapewni jej dłuższą wzmocnioną prawdziwą formę.

RODZINNA KŁÓTNIA

  • Bohaterowie: Nasus i Renekton
  • Informacje o zadaniu: Czy Nasus zdoła powstrzymać szał Renektona i ochronić Shurimę, czy może furia Renektona pochłonie wszystko? Ta postać, która zabije drugą jako pierwsza, mając aktywną swoją superumiejętność, zwycięży.
  • Warunki aktywacji zadania: 1) Renekton i Nasus muszą być w przeciwnych drużynach. 2) Zarówno Renekton, jak i Nasus muszą osiągnąć co najmniej poziom 11.
  • Nagrody za zadanie: Zwycięzca Rodzinnej kłótni stanie się o 10% większy w swojej formie superumiejętności, a jej czas działania zostanie wydłużony o 10%. Przegrany natomiast będzie o 10% mniejszy w swojej formie superumiejętności.

BITWA DUCHA Z CIENIEM

  • Bohaterowie: Shen i Zed
  • Informacje o zadaniu: Czy Shen zdoła oprzeć się cieniom Zeda, czy może potęga mroku okaże się zbyt wielka? Shen zwycięży w tym zadaniu, jeśli wyeliminuje Zeda, zanim ten zabije dwóch pobliskich sojuszników Shena (liczą się zarówno zabójstwa, jak i asysty). Zed zwycięży, jeśli zdoła zabić dwóch pobliskich sojuszników Shena, samemu nie dając się zabić Shenowi.
  • Warunki aktywacji zadania: 1) Shen i Zed muszą być w przeciwnych drużynach; 2) Zarówno Shen, jak i Zed muszą osiągnąć co najmniej poziom 11.
  • Nagrody za zadanie: Jeżeli Shen zdoła pokonać Zeda, tarcza powiązana z jego Barierą Ki stanie się o 30% mocniejsza. Jeśli wygra Zed, jego umiejętność bierna, Pogarda dla Słabych, będzie zadawać dodatkowe obrażenia wynoszące 2% maksymalnego zdrowia celu.

ARAM

Z powodu sporej liczby zmian w tym patchu nie dokonujemy żadnych modyfikacji ARAM-u w wersji 14.1, ale będziemy uważnie monitorować osiągi bohaterów po aktualizacji i planować dodatkowe zmiany wyważenia rozgrywki w kolejnym patchu.

Postępy

RESET STATYSTYK KARIERY NA POCZĄTKU SEZONU


Ze względu na rozpoczęcie nowego 1. splitu sezonu rankingowego 2024 statystyki kariery zostaną zresetowane.

SEZONOWE WYZWANIA: 1. SPLIT 2024


Sezonowe wyzwania zostaną opublikowane wraz z każdym rankingowym splitem w sezonie 2024! Przewidziane są 3 zestawy wyzwań, każdy z nowym, niepowtarzalnym tytułem do zdobycia w randze Mistrza. Tytuł 1. splitu to Dzieci Pustki, a nowe wyzwania prezentują się następująco:
  • Legendarny arsenał: Sezon 2024 — Split 1. — Wygrywaj gry, używając legendarnych przedmiotów.
  • Zadanie wspierającego: Sezon 2024 — Split 1. — W pełni ukończ swoją misję wspierających w 14 min.
  • Krabowy awanturnik: Sezon 2024 — Split 1. — Zabij oba pierwsze Wędrujące Kraby w grze.
  • Te zarośla mają oczy: Sezon 2024 — Split 1. — Zakończ grę, mając o 20% więcej punktów za wizję niż przeciwnik grający na tej samej pozycji.
  • Wszyscy losowo, wszyscy bohaterowie: Sezon 2024 — Split 1. — Uzyskaj ocenę S-, grając różnymi bohaterami.
  • Robale są fuj: 2024 — Split 1. — Zabijaj Baronów.
  • Tuż pod ich nosem: 2024 — Split 1. — Używaj Powrotu, gdy wrogi bohater cię nie widzi.
  • Zawsze na czas: 2024 — Split 1. — Zabijaj potężne potwory w ciągu 30 sek. od ich pojawienia się.

Zmiany w trybie obserwatora

Czy jest lepszy sposób na rozpoczęcie sezonu niż oglądanie, jak twoi przyjaciele odnoszą pierwsze sukcesy? W tym patchu wprowadzamy pewne zmiany do systemu obserwatorów w League, aby odświeżyć ten tryb dla graczy. Ciekawostka: 3-minutowe opóźnienie obserwatora pierwotnie było powiązane z zegarami totemów, które teraz odliczają 2 min 30 sek. Zgadniecie, ile wynosi nowe opóźnienie? Wracając do tematu, teraz będziecie mogli obserwować z opóźnieniem krótszym o 30 sek. w rozgrywkach na Summoner’s Rift. Poza tym MOŻECIE TERAZ OBSERWOWAĆ ARENĘ I ROZGRYWKI TFT.
  • Opóźnienie obserwatora na Summoner’s Rift: 3 min ⇒ 2 min 30 sek.
  • Opóźnienie obserwatora na ARAM: 3 min ⇒ 60 sek.
  • NOWOŚĆOpóźnienie obserwatora Teamfight Tactics: 60 sek.
  • NOWOŚĆOpóźnienie obserwatora areny: 60 sek.
  • Czas obserwowanej gry: Obserwatorzy mogą przeglądać do 5 ostatnich minut rozgrywki przed tym, jak rozpoczęli oglądanie (czas ten może ulec zmianie w zależności od regionu). ⇒ Po kliknięciu opcji obserwacji obserwatorzy będą musieli odczekać przedział czasowy równy opóźnieniu przed załadowaniem rozgrywki. Po rozpoczęciu oglądania będą mogli śledzić rozgrywkę od momentu kliknięcia przycisku obserwowania. Usunęliśmy możliwość przeglądania wcześniejszej rozgrywki przed rozpoczęciem obserwowania, ale nie martwcie się — możecie wciąż znaleźć nagrania z całej rozgrywki, korzystając z funkcji powtórki.

Mityczny sklep

NADCHODZĄCE ROTACJE


Na dobry start 2024 prezentujemy wam kilka kolejnych rotacji w mitycznym sklepie. Chcemy wam pomóc w zaplanowaniu oszczędności i zakupów za Mityczną Esencję, więc podajemy listę na ok. 3 najbliższe miesiące. Na liście znajdą się zarówno poprzednio wypuszczone skórki prestiżowe i mityczne (tj. hextechowe), jak i nowe prestiżowe skórki i sezonowa mityczna skórka, których ujawnienie będzie dla was nie lada niespodzianką. Zbliżając się do końca listy, odświeżymy ją i podamy kolejne trzy miesiące rotacji, o ile nie okaże się, że fanom bardziej pasuje inne tempo aktualizacji.

Obecna kolejka rotacji będzie kontynuowana wraz z kolejną rotacją przy okazji patcha 14.2. Oto nadchodzące skórki, które ukażą się wraz z kilkoma kolejnymi patchami:

W patchu 14.2

  • K’Sante Empireum (Prestiżowy)
  • PROJEKT: Zed (Prestiżowy)
  • Cybernetyczny Thresh (Prestiżowy)
  • Jax Zdobywca (Prestiżowy)

W patchu 14.4

  • Twórczyni Mitów Sivir (Prestiżowa)
  • Ahri z K/DA (Prestiżowa)
  • Leona z Akademii Bojowej (Prestiżowa)
  • Czarodziejka Gwiazd Neeko (Prestiżowa)

W patchu 14.6

  • Ezreal z Psychoperacji (Prestiżowy)
  • Warwick Wybraniec Zimy (Prestiżowy)
  • Wysłannik Smoków Volibear (Prestiżowy)
  • Nami na Kosmofazie (Prestiżowa)
  • Cho’Gath Mrocznej Gwiazdy
  • Hextechowy Renekton

Drobne zmiany i naprawione błędy

Drobne zmiany

  • Zaktualizowano totemy z talizmanów, aby podczas umieszczania odtwarzały te same efekty wizualne, co Totemy Kontroli. Ma to na celu jeszcze jaśniejsze określenie zasięgu totemu, szczególnie przy zmianach w terenie, jakie wprowadzamy w tym patchu.
  • Czas działania odrzucenia R Qiyany został odrobinę wydłużony, aby zmniejszyć szansę, że odrzucenie przy pomocy R nie pokryje się z ogłuszeniem przy uderzeniu o ścianę.
  • Podrzucenie z R Neeko nie będzie już wyrzucać wrogów poza obszar ogłuszenia.
  • Klony z R Shaco mają teraz animacje Lustrzanej Skorupy i Powrotu.
  • Czas, jakiego Jarvan IV potrzebuje na ponowne użycie superumiejętności i usunięcie ścian, skrócono z 1 sek. do 0,75 sek.
  • Do celów związanych z innymi systemami ataki z umiejętności biernej Sylasa są teraz rozpatrywane jako ataki nieobszarowe skierowane na cele główne. Przykładowo pozwoli mu to na aktywowanie Do Ataku czy zabicie Ghuli Yoricka, gdy jego umiejętność bierna jest dostępna.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Mroczne Żniwa i Stalowe Serce ujawniały przebraną Neeko.

Naprawione błędy

  • R Mordekaisera nie będzie już sprowadzać Osłony Akali razem z nią do wymiaru śmierci.
  • Bufor W > Q Qiyany nie będzie już posyłać jej Q w stronę współrzędnych 0,0,0 na mapie.
  • Klony z R Shaco pojawią się z tą samą ilością many, którą ma Shaco, oraz skopiują regenerację many z dżungli (jeśli jest on dżunglerem).
  • W Kog’Mawa nie anuluje już jego ataków podstawowych, gdy kończy się wzmocnienie z W.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne wody z R Fizza nie wyświetlały się dla gracza Fizza.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego EW Hweia wygasało, zanim dotarło do poruszającego się celu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W Neeko skalowało się z przyspieszeniem superumiejętności.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Hwei rzucał inną umiejętność tego samego motywu, jeśli jego poprzednie rzucenie umiejętności zostało przerwane przez użycie przedmiotu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego E Hecarima trafiało krytycznie, gdy miał on 0% szansy na trafienie krytyczne.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego motywy Hweia przechodziły na czas odnowienia w następstwie pewnej szybkiej kombinacji klawiszy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Hwei czasami rzucał inne zaklęcie niż to, którego przycisk został naciśnięty.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że R Viega było zastępowane przez R Hweia po opętaniu.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że sojusznicy Janny mogli otrzymywać dodatkową prędkość ruchu z jej efektu biernego, gdy Janna była martwa.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że efekt bierny Włóczni Shojin działał na superumiejętności.

Naprawione błędy elementów kosmetycznych

  • Zaktualizowano widoczność wskaźnika Tańca Fechmistrzyni Czarującej Fiory (P) — teraz pokrywa się z jej bazowym wskaźnikiem.
  • Zaktualizowano widoczność wskaźnika Tańca Fechmistrzyni Fiory z Wróżkowego Dworu (P) — teraz pokrywa się z jej bazowym wskaźnikiem.
  • Zaktualizowano widoczność wskaźnika Tańca Fechmistrzyni Księżycowej Bestii Fiory (P) — teraz pokrywa się z jej bazowym wskaźnikiem.
  • Zaktualizowano widoczność wskaźnika Tańca Fechmistrzyni Księżycowej Bestii Fiory (Prestiżowej) (P) – teraz pokrywa się z jej bazowym wskaźnikiem.

Nadchodzące skórki i Barwy