Claritatea în LoL

Zone de coliziune, palete de culori, siluete, pisici, skin-uri și altele.

Salutare tuturor, azi vrem să discutăm despre claritatea jocului din LoL. E unul dintre acele lucruri la care ne gândim mereu, dar care devine cu adevărat observabil doar când ceva nu merge bine, cum ar fi atunci când o zonă de coliziune nu corespunde unui efect sau un skin e prea inexpresiv. Într-o lume perfectă, acest lucru nu se întâmplă niciodată. Însă, cu peste 150 de campioni și 1000 de skin-uri – să nu mai vorbim despre obiecte, rune și obiective neutre – e inevitabil ca uneori să facem greșeli.

Acestea fiind zise, credem că putem îmbunătăți lucrurile și, de aceea, în ultimii ani, am depus un efort suplimentar în ceea ce privește claritatea jocului. Veți vedea asta în lucruri precum actualizări ale efectelor vizuale și ale efectelor sonore pentru campioni, dar e ceva la care ne gândim constant în timpul dezvoltării. Așa că azi vrem să vă prezentăm cum se reflectă asta asupra campionilor și skin-urilor.

Dar mai întâi, să vorbim despre obiectivele noastre.

Legămintele supreme

Percepem claritatea ca fiind capacitatea de a înțelege lucrurile care se întâmplă în LoL și de a răspunde la acestea. Ținând cont de faptul că LoL e extrem de competitiv, asta e, evident, destul de important.


Există trei lucruri principale pe care dorim să le obținem:

  1. În primul rând, gameplay-ul ar trebui să fie transmis în mod clar. Efectele vizuale și sonore din LoL ar trebui să vă ajute să identificați și să reacționați rapid la campioni, vrăji și atacuri. Ar trebui și să puteți înțelege în linii mari mecanicile doar prin simpla experiență pe care o aveți cu acestea în joc.
  2. Al doilea obiectiv e să păstrăm întotdeauna ierarhia. Ăsta e un mod elegant de a spune că cel mai important lucru dintr-un anumit moment (cum ar fi o supremă sau un efect CC important) ar trebui să atragă cea mai mare atenție. Asta înseamnă menținerea unei ierarhii adecvate atât în setul unui campion, cât și între campioni și alte elemente de gameplay (precum efectele obiectelor).
  3. Și nu în ultimul rând, zgomotul ar trebui redus la minimum. Nu doar din punct de vedere audio – zgomotul vizual se cumulează rapid și poate îngreuna capacitatea de reacționare adecvată în timpul luptelor de echipă. Luptele spectaculoase pot fi grozave, mai ales cu skin-uri, dar presupun niște sacrificii (excepție: vrăjile cu efecte mari asupra gameplay-ului pot și trebuie să fie zgomotoase, într-o anumită măsură).


Acum, să trecem la lucrurile distractive, adică cum creăm campioni având în vedere claritatea.

Supreme, pisici și ASM-uri

Referitor la claritatea pentru campioni, există doi factori principali pe care îi luăm în considerare: siluete și abilități.

Siluete

Siluetele reprezintă cel mai important lucru pentru recunoașterea campionilor din LoL. Silueta e practic umbra unui campion: cum arată învăluit în întuneric?

02_Champ_Silhouettes.jpg

O siluetă bună e una cu caracteristici principale definitorii, care e unică pentru campionul respectiv: de exemplu, arma Sennei, arma lunii a Dianei sau Yuumi… care e o pisică. Chiar și atunci când creăm skin-uri, caracteristicile principale ale campionului nu trebuie să se schimbe niciodată.

Siluetele includ și animații, dar, în mod ideal, acestea ar trebui să reprezinte mai mult un element de diferențiere bonus, decât unul principal. De exemplu, aspectul deșirat al lui Ivern iese în evidență de unul singur, dar mersul său nostim îi accentuează capacitatea de a fi recunoscut.

03_Ivern_Walk.gif

Pe de altă parte, Lee Sin are o formă destul de generică, deci silueta sa este conturată în mare parte de animații (ceea ce e în regulă, deși poate complica design-ul skin-urilor, dar vom vorbi mai târziu despre asta).

04_Lee_Sin_Animation.gif

Pe lângă recunoaștere ușoară, silueta unui campion trebuie să-i evidențieze principala sursă de putere. Asta e important mai ales pentru jucătorii noi care trebuie să învețe ce fac peste 150 de campioni. Dacă vezi pe cineva cu un arc, poți presupune că va arunca săgeți de la distanță. Un campion cu un sceptru probabil folosește vrăji. Iar orice campion care are puști în loc de genunchi… trage gloanțe… înspre voi?

05_Urgie_Knees.jpg

Dimensiunea siluetei unui campion poate să ofere indicii și despre stilul său de joc. De exemplu, campionii mai mari cu armură masivă sunt probabil tancuri sau luptători. Însă, un micuț yordle inocent probabil că nu e.

06_Garen_Teemo.jpg

Și nu în cele din urmă, ar trebui să fie clar în ce direcție este îndreptat un campion doar din silueta sa. Ar trebui să știți dacă cineva se năpustește spre voi sau în direcția opusă dintr-o simplă privire.

Abilități

Al doilea factor principal pe care îl luăm în considerare pentru claritatea campionilor sunt abilitățile lor. Acesta e un aspect care poate deveni rapid frustrant, mai ales când zonele de coliziune nu corespund cu efectele lor. În ultimii ani, am lucrat la actualizarea efectelor vizuale pentru unii dintre vechii campioni din LoL, care nu se ridicau la nivelul așteptărilor, și avem mai multe actualizări ale efectelor vizuale planificate pentru 2021, începând cu Hecarim.

Actualizări ale efectelor vizuale pentru campioni

Pe lângă zonele de coliziune, unul dintre cele mai importante lucruri pentru abilități e ca acestea să respecte regulile privind ierarhia (articol în limba engelză). Cu alte cuvinte, atenția pe care o atrage o abilitate trebuie să corespundă nivelului său de importanță.

Importanța unei vrăji depinde de o mulțime de lucruri, inclusiv…

  • Câte daune produce? Vrăjile care produc mai multe daune ar trebui să atragă mai multă atenție. Un exemplu cu o performanță bună e Q-ul lui Zoe – e luminos, saturat și are un sunet care anunță din timp că va fi folosit.
  • Are efecte CC? Vrăjile cu efecte CC puternice și/sau efecte CC de lungă durată ar trebui să iasă în evidență. Un exemplu bun e amețirea lui Taric – e luminoasă, există un sunet de pregătire și are o zonă de coliziune bine definită.
  • Poate fi evitată? Dacă ceva poate fi evitat, ar trebui să atragă mai multă atenție. Deși nu e abilitatea unui campion, ''Meteoritul ocult'' e un exemplu de obiectiv ratat – cercul mare de la nivelul solului implică o posibilitate mai mare decât cea realistă de a evita atacul.
  • Are un impact mare asupra jocului? Vrăjile care schimbă semnificativ modul în care joci cu sau împotriva acestora ar trebui să atragă atenția. Niște exemple bune sunt efectele sonore și vizuale ale supremei lui Kayle – e îndrăzneață, dar impactul e puternic.

Morgana_Hierarchy_For_Loc-rum.jpg


Pe lângă menținerea ierarhiei, există anumiți factori de gameplay de luat în considerare
pentru design-ul audio și vizual al unei vrăji. Nu ezitați să dați clic dacă sunteți curioși!

Considerente privind abilitățile

Umplerea găleților

Principala provocare în ceea ce privește claritatea skin-urilor e să creăm ceva care pare semnificativ diferit față de varianta de bază a campionilor, asigurându-ne în același timp că încă pot fi recunoscuți. Dacă exagerăm, sacrificăm claritatea jocului. Dar dacă nu oferim un nivel suficient de dezvoltare, nu va oferi satisfacție.

Într-un fel, dezvoltarea skin-urilor e ca și cum ați umple o găleată, în care fiecare disciplină – precum animații, efecte vizuale, efecte sonore și așa mai departe – poate adăuga puțină apă. Obiectivul nostru e să umplem acea găleată fără ca aceasta să se reverse.

Cantitatea de apă care poate fi adăugată de fiecare disciplină variază în funcție de skin. Uneori, ne axăm pe efectele vizuale și sonore, pentru ca modelul și animațiile să nu devieze foarte mult de la varianta de bază. Alteori, scopul nostru e o reîmprospătare completă a animațiilor, așa că facem compromisuri în ceea ce privește alte aspecte. În cele din urmă, experiența completă ar trebui să ofere un mod simplu și rapid de a identifica în orice moment campionii. Asta înseamnă că nu vom depăși niciodată nivelul maxim de dezvoltare, întrucât am crea ceva interesant care deteriorează grav claritatea.

Ce vă pasă!?

Acum că am discutat despre problema eternă dintre stârnirea interesului și claritate, să detaliem puțin.

Siluete

Silueta unui campion poate fi împărțită în trei părți: principală, secundară și terțiară. Este caracteristica principală a unui campion nu trebuie niciodată să fie eliminată sau schimbată semnificativ pentru niciun skin. De exemplu, nu am echipa-o niciodată pe Senna cu o sarbacană și nu am transforma-o pe Yuumi în om.

Darius_Silhouette_For_Loc-rum.jpg


Există puțin mai multă libertate în ceea ce privește caracteristicile secundare și terțiare, mai ales dacă un campion are o interpretare principală puternică. Senna din Vestul Sălbatic e un exemplu grozav: silueta corpului ei e diferită semnificativ față de varianta de bază, dar, întrucât încă are arma sa emblematică, poate fi recunoscută imediat.

Poate fi dificil să creăm skin-uri legendare (sau supreme) pentru campionii ale căror siluete sunt realizate prin animații. Motivul e că modificarea animațiilor lor are un impact mare asupra siluetelor acestora, ceea crește nivelul de dezvoltare. Dacă adăugăm câteva efecte vizuale, sonore și modificări ale modelului care atrag atenția, e ușor să pierdem identitatea campionului. Acesta e un alt motiv pentru care ne dorim ca fiecare campion nou să aibă o caracteristică principală puternică.

Abilități

Folosim abilitățile de bază ale unui campion ca etalon privind claritatea când creăm skin-uri. Cu alte cuvinte... Fiecare abilitate trebuie să fie cel puțin la fel de clară ca skin-ul de bază, întrucât skin-urile nu ar trebui să fie în niciun caz necesare pentru a câștiga. Abilitățile pentru skin-uri pot fi ușor mai clare decât varianta de bază, dar nici nu ne dorim ca ceva cumpărat cu bani să fie un dezavantaj, deci obiectivul nostru e egalitatea în ceea ce privește claritatea.

Limbajul stabilit al formelor trebuie folosit și pentru skin-uri, cum ar fi defilarea liniilor în jos pentru scuturi anti-vrăji.

Abilitățile ar trebui și să păstreze ierarhia și să nu adauge zgomot în exces în joc, ceea ce înseamnă că trebuie să fim chibzuiți în ceea ce privește îmbunătățirile suplimentare. Acestea fiind spuse, uneori dăm greș. Vrem să creăm cele mai bune și mai interesante skin-uri, dar există un echilibru delicat între asta și zgomotul și ierarhia din gameplay.

În cele din urmă, obiectivul nostru e să lansăm skin-uri care funcționează grozav, cu abilități care sunt clare chiar și în timpul luptelor haotice de echipă. Acestea fiind spuse, iată câteva modificări pe care le-am făcut în timpul dezvoltării din cauza diverselor probleme privind claritatea. Citiți-le după bunul plac!

Modificări din timpul dezvoltării

Hărți

Acum să vedem despre câteva remarci finale, începând cu hărțile. După cum toți vă așteptați, skin-urile trebuie să fie clare indiferent de harta pe care vă aflați. Asta nu a fost dintotdeauna punctul nostru forte, dar în ultima perioadă am verificat fiecare skin pe toate hărțile pentru a ne asigura că nu vom avea și mai multe situații similare cu Taliyah din Freljord în Abisul Urletelor.

Transformări

E important ca orice transformare semnificativă sau de lungă durată să fie folosită doar în timpul în care e activat buff-ul ''Cămin'' sau alte stări îmbunătățite. Un exemplu de reușită e transformarea lui Ahri, mugurul spiritelor în vulpe – vedeți forma ei completă de vulpe doar când e activat buff-ul ''Cămin'', iar forma ei de vulpe-umană când e activată suprema.


Pe de altă parte, am dori să evităm pe viitor transformările aproape permanente, precum Leona eclipsă solară și selenară. Dacă nu sunteți familiarizați cu skin-ul, e neclar dacă strălucirea ei înseamnă că s-a transformat sau are Q-ul activ și e pe cale să vă lovească.

29_Solar_Eclipse_Leona.jpg

Animații estetice

În sfârșit, să vorbim despre animațiile estetice, precum ''Rechemări'', dansuri, provocări și așa mai departe. Pe scurt: niciuna dintre aceste animați nu trebuie să ofere un avantaj competitiv. Asta poate părea evident, dar uneori aceste animații atrag prea multă atenție (mai ales când sunt folosite de mai multe ori) sau când campionii ''își abandonează'' zonele de coliziune.

Renekton la piscină e cel mai bun exemplu pentru asta. Cu siguranță folosirea exagerată a rechemării pare distractivă, dar distrage atenția, iar zona lui de coliziune nu se modifică niciodată, chiar și atunci când modelul său pare că se deplasează înainte. De acum, avem o regulă strictă în care campionii trebuie să rămână în cercul ''Rechemării'' timp de cel puțin două secunde, dar ne-am dori ca aceștia să rămână acolo tot timpul.

Sfârșit

Asta e tot pentru astăzi! Sperăm că eforturile noastre în ceea ce privește claritatea să devină mai vizibile în timp. Dacă există skin-uri sau campioni pentru care vreți să aflați cum abordăm claritatea, nu ezitați să ne întrebați folosind acest formular.

Vă mulțumim că ați citit. Sunteți minunați. Rămâneți cu bine!