/dev: schimbări de gameplay în etapa 3 din 2024

O analiză detaliată a schimbărilor care vin în etapa 3.

Cea de-a treia etapă ranked din 2024 aproape a sosit. Dar înainte de a sări în primul meci ranked al etapei, iată o prezentare a unora dintre modificările care vin în etapa 3!

Accentul pe campioni, ritmul luptelor și creșterea în avalanșă

Să începem cu cea mai mare schimbare pe care o veți observa în această etapă: nerf-urile globale pentru obiecte. Pe scurt, eliminăm 5-15% din atributele oferite de aproape toate obiectele legendare din joc. Aceste schimbări ne aduc câteva beneficii importante: încetinesc ritmul luptelor, reduc creșterea în avalanșă și îi fac pe campioni să aibă o pondere mai mare în bugetele de putere.

Majoritatea jucători intră în lista de așteptare pentru un meci de LoL pentru că vor să joace cu un campion. Nu vedem pe nimeni care să intre în joc și să se entuziasmeze că joacă cu ''Sabia infinitului'' – oamenii respectivi fie vor să joace cu Jinx, fie cu Yasuo. Pornind de la acest obiectiv, vă puteți gândi la această schimbare ca la o actualizare a rezistenței 2.0, în sensul că ne dorim mai mult timp în care jucătorii să-și îndeplinească fantezia de gameplay a campionilor preferați și să pună mai mare accent pe campioni decât pe obiecte. Acum să intrăm în mai multe detalii despre cum am ajuns aici.

Jucătorii au devenit semnificativ mai buni la LoL în ultimii 15 ani și, în general vorbind, au ajuns să le placă atunci când își pot folosi aceste abilități ca să-și învingă adversarii. Și noi suntem fani înfocați ai folosirii abilităților fiecăruia! Acestea fiind spuse, ar trebui să explicăm de ce aplicarea de nerf-uri aproape tuturor obiectelor din joc are legătură cu asta.

LoL ajunsese într-o stare în care puterea oferită de obiecte o depășea rapid pe cea din alte surse, precum experiența sau obiectivele la nivelul echipei precum Dragonul. Deși nu mărisem în mod direct cantitatea de aur din joc atât de mult de-a lungul anilor (de fapt, o eliminasem de la unele obiective precum Dragonii), cu toții ați devenit mult mai buni la lucruri precum uciderea minionilor și supraviețuirea pentru a-i putea ucide.

Dacă vreți să vă simțiți cu adevărat îndemânatici, uitați-vă la meciuri vechi de la Mondiale și comparați cât farmați voi cu cât farmau cei mai buni jucători din lume cu 13 în urmă. În ultimul meci al Finalei Mondialelor din 2012, jucătorii ADC au avut 133 și 165 de ucideri de minioni în minutul 20. Amândoi aveau câte un obiect legendar complet și erau departe de al doilea. Astăzi, aceste cifre sunt sub media jucătorilor din Platină, ca să nu mai vorbim de cea a celor mai buni jucători din lume.

Dar de ce este acest lucru o problemă? Ei bine, accelerarea câștigării de aur face luptele mai rapide pentru că, pentru majoritatea campionilor, obiectele oferă mult mai multe daune decât durabilitate. Unul dintre cele mai interesante rezultate ale actualizării pentru rezistență a fost că jucătorii au raportat îmbunătățiri semnificative ale calității sistemului de alcătuire a echipelor. Asta a fost extrem de impresionant, fiindcă nici măcar nu ne atinsesem de acest sistem! Nu făcusem decât să încetinim luptele suficient pentru ca acțiunile să fie mai clare, iar întregul vostru set de abilități să conteze mai mult decât reflexele. Așadar, în interesul clarificării luptelor, al reducerii creșterilor în avalanșă din joc și al transformării per ansamblu a jocului într-unul mai distractiv (sperăm noi), am eliminat 5-15% din atributele oferite de aproape toate obiectele legendare din joc.

Obiectivul nostru recurent pentru aceste schimbări a fost să încetinim ritmul luptelor. Campionii ar trebui să se miște mai lent pentru a răsplăti poziționarea adecvată, să aibă perioade de așteptare mai mari între acțiuni astfel încât fiecare dintre acestea să conteze mai mult și să aibă acces la daune bruște semnificative numai dacă au un campion axat pe provocarea de daune pe durată scurtă adversarilor.

Să împărțim schimbările pe clase:

Pentru campionii AP, am făcut ca build-urile pentru magii care fac daune rapid să aibă o rapiditate a abilităților mai redusă, păstrând totuși puterea mare a abilităților și penetrarea magică. Între timp, alți magi vor avea în continuare opțiuni de rapiditate a abilităților, fie că sunt utilizatori de mană sau nu, vulnerabili sau mai robuști. În plus, am redus în general cantitatea de rezistență la magie a obiectelor pentru campionii non-tanc, pentru a-i face pe campionii fragili să supraviețuiască mai greu pragurilor daunelor bruște oferite de puterea abilităților.

Pentru luptători, am insistat să creăm diferențe mai mari între obiectele pentru ucigași, înaintași și coloși. Am orientat aproximativ 20% din bugetul de putere spre defensiva pentru obiectele destinate ucigașilor și aproape 50% pentru cele destinate coloșilor, majoritatea obiectelor intrând în aceste categorii. Pentru a atinge aceste obiective, am mărit viața câtorva obiecte pentru înaintași și coloși, ca să ne asigurăm că aceștia ies în evidență ca fiind în mod clar mai rezistenți decât alte clase din joc.

În plus, ucigașii și vrăjitorii au primit înapoi ''Dușmănia Seryldei'', în timp ce ''Satârul negru'' a fost modificat astfel încât să fie mai atrăgător pentru înaintași. Am modificat și obiectele pentru tancuri, dându-le mai multe rezistențe, ceea ce ar trebui să le facă mai atrăgătoare pentru luptătorii care ajung să aibă nevoie să stea în prima linie. În cele din urmă, am aplicat nerf-uri surselor de viteză de mișcare, ceea ce înseamnă că luptătorii au mai multe șanse de a avea avantajul mobilității în luptă.

Nu sunt prea multe de spus despre campionii ADC, fiindcă ei au în principal daune și daune suplimentare, dar, în general, am redus creșterea per nivel a obiectelor destinate lor, deoarece deja aceasta se multiplică cu aur mai bine decât în cazul altor sisteme de obiecte. Acestea sunt singurele clase care atacă la distanță și au acces constant la viteza de mișcare, care a fost totuși și ea redusă.

Obiectele pentru tancuri sunt clasa de obiecte cel mai puțin modificată și schimbările lor au fost orientate mai mult spre rezistențe. Primul efect al acestui lucru va fi de a-i face pe campionii tanc să pară că le pot ține piept adversarilor mai mult timp, fiindcă obiectele lor își vor îndeplini rolul mult mai bine. Al doilea efect este că vor deveni mai atrăgători pentru multe clase melee care obțin viață de la câteva dintre obiectele lor principale.

Asasinii axați pe daune din atac beneficiază de modificări ale obiectelor similare celor ale magilor axați pe daune bruște și bazați pe puterea abilităților: valorile pentru daunele din atac și letalitate nu s-au schimbat mult, dar pentru rapiditatea abilităților și creșterea activă a obiectelor au fost aplicate nerf-uri, în scopul de a-i face pe asasini să se bazeze mai mult pe folosirea individuală a vrăjilor și pe găsirea acelei prime ținte corecte.

În general, obiectele pentru amplificatori au fost simplificate prin eliminarea mecanicilor care le dădeau putere fără a fi principalul lucru obținut din respectivele obiecte. Acestea și-au pierdut abilitatea de a le oferi aliaților viteză de mișcare bonus, cu excepția ''Reveriei Shurelyei'', și în general au pierdut AP, ceea ce le face un pic mai slabe din punct de vedere ofensiv, dar are un impact relativ mai mic asupra aspectelor legate de suport.

Per ansamblu, am intenționat ca aceste modificări să reducă viteza de mișcare și rapiditatea abilităților din joc, să reducă accesul la daune bruște al claselor care nu se bazează pe aceste daune, să scadă daunele totale și să mărească durabilitatea oferită de obiecte prin comparație cu celelalte atribute ale lor.

Cu asemenea obiecte mai puțin eficiente, punctele forte individuale ale fiecărui campion ar trebui să strălucească într-un mod în care n-au mai făcut-o de ceva vreme. De asemenea, jocul ar trebui să aibă mai puține creșteri în avalanșă, deoarece aurul tinde să crească în avalanșă într-o mai mare măsură decât experiența. Noi sperăm ca, pe viitor, luptele să exprime mai bine îndemânarea și să fie mai clare datorită campionilor un pic mai lenți, folosirii de mai puține vrăji și dorinței mai mari de a juca în rol de tanc sau cel puțin de a deveni mai rezistent.

Reîntoarcerea ''Tempoului letal''

În continuare, avem o schimbare cerută de mulți: reîntoarcerea ''Tempoului letal''! Inițial, ''Tempoul letal'' s-a dovedit a fi destul de problematic din cauza faptului că-i lăsa pe jucători să sară peste construirea de obiecte pentru viteza de atac. Și cu toate că această schimbare era net pozitivă pentru sistemul de obiecte, am primit mult feedback de la jucători legat de faptul că acei campioni care foloseau ''Tempoul letal'' păreau să nu aibă o rună alternativă prea grozavă.

Acum că am avut timp să ajustăm build-urile de obiecte fără ca ''Tempoul letal'' să domine amenințător toate obiectele pentru viteză de atac, îl adăugăm din nou în joc într-o versiune modificată, care păstrează spiritul runei. Acesta ar trebui să-i sprijine în continuare pe utilizatorii serioși ai vitezei de atac, dar fără a domina întreaga clasă de build-uri de obiecte pentru viteza de atac.

''Tempoul letal'' oferă în continuare viteză de atac atunci când atacați campioni inamici, dar acum aceasta nu mai crește odată cu nivelul vostru. În schimb, după ce ajungeți la cumuluri maxime, atacurile voastre vor provoca daune bonus la impact, care cresc atât odată cu nivelul vostru, cât și cu viteza de atac bonus. Ne așteptăm ca mulți dintre utilizatorii anteriori să aprecieze și această versiune a ''Tempoului letal'', dar să fie mai puțin dependenți de ea într-un mod care să le influențeze prea mult jocul și build-urile de obiecte.

Comandă de biscuiți

Ne-am gândit mult la disponibilitatea manei în sistemul de rune. Momentan puteți obține o mulțime de mană din rune, ceea ce face să conteze mai puțin obiectele care oferă mană. Și cu toate că nu ne deranjează ca obiectele să fie mai slabe, nu vrem să ajungă total inutile.

Ca să reducem cantitatea de mană ''gratis'' pe care o pot primi campionii, eliminăm atât mana maximă, cât și refacerea manei cu ajutorul biscuiților și trecem la o versiune cu viață maximă și chiar și mai multă viață lipsă refăcută.

Alte rune pentru mană din cadrul sistemului fac să fie necesară interacțiunea campionilor cu adversarii pentru a avea valoare și a reface mana, dar biscuiții erau excepția. Acest model neinteractiv pentru culoare, susținut de biscuiți, nu este ceva care să ne placă prea mult, așa că schimbările prezentate mai sus ar trebui să contribuie la rezolvarea problemelor respective.


Îmbunătățiri calitative

Nu e un secret pentru nimeni că în LoL ai O GRĂMADĂ de învățat. Și cu toate că unii dintre noi au ani de experiență care ne-au învățat să folosim poțiuni în timp ce ''Igniția'' adversarului începe să ardă într-o încercare disperată de a supraviețui cu 5 viață, nu toți cei care joacă LoL sunt veterani. Ținând cont de asta, am analizat o mulțime de feedback de la jucători și ne-am propus să remediem câteva dintre problemele jucătorilor care abia învață jocul. Dacă sunteți veterani, s-ar putea să nu aveți nevoie de lucrurile astea, dar e posibil ca unele dintre ele să vi se pară utile (eu joc din sezonul 2 și încă mai părăsesc uneori baza fără să cumpăr ceva)!

Obiecte în așteptare

Învățarea build-urilor pentru obiecte poate fi dificilă pentru jucătorii noi. Sigur, acum că unii dintre noi sunt cunoscători într-ale obiectelor, putem da o raită prin magazin și chiar folosi expresii secrete ca să găsim obiecte, dar când înveți jocul, magazinul de obiecte este greu de înfruntat Obiecte de început, obiecte de bază, obiecte epice, obiecte legendare, faptul că nu știi care componente construiesc ce – e FOARTE MULT. Ca să nu mai pomenim că jucătorii mai noi cumpără componente pentru diferite obiecte complete pur și simplu pentru că nu știau că nu se face așa.

Sigur, echiparea corectă cu obiecte necesită multă îndemânare, dar nu vrem ca unii jucători să rămână în urmă doar pentru că își împart aurul între mai multe rețete pentru obiecte. Și aici intră pe scenă noțiunea de obiecte în așteptare!

Cu ea, avem o nouă adăugire la HUD-ul vostru – lista de așteptare pentru construirea obiectelor – când intrați acum în magazinul de obiecte, veți avea capacitatea de a trece pe lista de așteptare un build pentru obiecte, ceea ce vă salvează obiectul respectiv și vi-l afișează în HUD. Acest nou element din HUD va afișa obiectul care se află în prezent în lista de așteptare pentru construirea obiectelor, progresia în aur spre obiectul din listă și tasta rapidă pentru deschiderea magazinului. S-au dus zilele în care trebuia să-i amintiți prietenului vostru să apese pe P ca să deschidă magazinul.

Pe măsură ce jucați și obțineți aur, veți vedea o bară de progres care vă indică aurul raportat la costul total al obiectului. Când vă întoarceți la fântână ca să cumpărați ceva, veți vedea că butonul pentru trecerea obiectului pe lista de așteptare devine acum ''Cumpără componente''. Aceasta este o achiziție ''cu un singur clic'', prin care veți cumpăra automat toate componentele pe care vi le permiteți în acel moment cu aurul pe care-l aveți (dând prioritate celei mai scumpe componente pe care v-o permiteți momentan). După ce o efectuați, veți vedea o actualizare în HUD care va reflecta achiziția făcută prin schimbarea culorii progresului. Când aveți suficient aur pentru a finaliza build-ul, veți vedea o nouă stare care vă anunță: ''Hei, acum ai destul pentru a finaliza acest build!''.

În orice moment, vă puteți schimba opțiunea de build selectând ''Înlocuiește obiectul'' în magazin. Această acțiune vă va actualiza apoi progresul curent, pentru a reflecta noul obiect pe care doriți să-l construiți.

În plus, am adăugat alte câteva schimbări calitative, printre care efecte sonore actualizate care vă anunță când cumpărați componente și când cumpărați întregul obiect. De asemenea, le-am acordat un pic de atenție și vânzătorilor – știați că, dacă dați clic pe ei, deschideți magazinul? Ei bine, acum știți!

Nu-ți uita obiectele!

Ați fugit vreodată de la fântână la începutul unui joc și v-ați trezit cu ping-uri după ping-uri pentru că ați uitat să cumpărați obiecte? Și, evident, v-ați trezit într-o situație aiurea, pentru că, dacă vă întorceați înapoi, vă stricați timpul. Noi am pățit-o și ne dăm seama că ar trebui să facem ceva în legătură cu asta. Acum, dacă ieșiți din fântână la începutul jocului fără să cumpărați nimic, veți primi o notificare de alertă, iar contorul de aur va clipi în galben ca să vă anunțe că ați uitat să cumpărați ceva. Asta vă permite să vă întoarceți repejor și să vă luați obiectele înainte de a o lua din nou la goană spre culoar. Desigur, în felul ăsta veți economisi timp prețios și nu vă veți simți prost.

Anunțurile pentru obiective

Am adus îmbunătățiri anunțurilor noastre pentru obiectivele epice – acum, când apare un obiectiv epic precum Dragonul sau Baronul, veți vedea un anunț pe banner care vă comunică faptul că obiectivul este live. Aici, obiectivul este de a mări vizibilitatea atunci când obiectivele epice sunt live și de a reduce supraîncărcarea cronometrelor și numărul de ping-uri din chat.

Agitația cu poțiunile și exploziile de biscuiți

Vi s-a întâmplat vreodată să nu terminați bine de folosit ''Rechemarea'' când rămâneți cu jumătate de viață, că și vedeați, uitându-vă la bara de obiecte, că aveați poțiuni în valoare de 150 aur pe care ați uitat să le folosiți? Ei bine, acum, când rămâneți cu viață puțină și ieșiți din luptă, vi se va aminti asta prin îndemnul ''Bea-mă!''. Acesta vă va anunța că e momentul potrivit să consumați unul dintre aceste obiecte.

Nu la mine-n junglă

Știm cu toții că, la începutul jocului, trebuie să ne concentrăm la multe chestii și să pregătim tot felul de lucruri, cum ar fi minionul-tun care vă lovește turnul. Asta înseamnă că uneori atenția noastră e împărțită și putem rata momente cruciale, precum invazia junglei de la începutul jocului. Ca să-i ajutăm pe prietenii noștri jungleri, avem un nou ping generat de sistem care se produce atunci când începe lupta în jungla voastră. Acesta are un efect audio și un efect vizual pe mini-hartă, ca să vă alerteze că junglerul vostru este invadat în acel moment. În felul ăsta, vă puteți schimba rapid planurile ca să vedeți dacă nu puteți cumva să transformați invazia respectivă într-un avantaj la începutul jocului.

Greșeala mea!

Ați făcut vreodată vreo greșeală în LoL? Nu? Ei bine, pentru aceia dintre noi care au făcut (așa, ca mine), adăugăm o nouă animație interactivă prin care să le arătați coechipierilor regretul profund pe care-l încercați în timp ce oponentul de culoar se îndepărtează cu 10 viață pentru că nu v-ați gândit să folosiți "Igniția". Nu vă lăsați bântuiți de asta, "Igniția" urma să fie esențială obținerii celui de-al doilea asasinat al său după ce se teleporta înapoi pe culoar. Dar coechipierul vostru nu știa asta. Așa că tot ce aveți de făcut e să apăsați pe tasta "i" și animația interactivă "Greșeala mea" va apărea ca să le transmită scuzele voastre sincere. Apoi, coechipierul vostru poate reacționa folosind aceeași animație interactivă și uite-așa, toate greșelile vi se vor ierta și puteți continua lupta amândoi ca să câștigați meciul și să deveniți cei mai buni prieteni.


Cu asta am acoperit toate schimbările mai importante care vor sosi în etapa 3 de anul acesta. Evident, nu v-am spus chiar tot, așa că, dacă vă interesează toate detaliile și modificările, citiți notele patch-ului când se lansează patch-ul 14.19! Ca de obicei, mulțumesc pentru atenție și ne vedem în Rift!