/dev: mijlocul sezonului și obiectele mitice

Designerul Riot Axes prezintă planurile pentru mijlocul sezonului și modificările obiectele mitice.

Salutare tuturor, sunt Riot Axes, designer principal de gameplay, și vreau să vă povestesc despre starea sistemului de obiecte și obiectele mitice din LoL. Au trecut cam doi ani și jumătate de când am lansat sistemul nostru actual de obiecte, iar în prezent îi planificăm viitorul în joc. Dar, mai întâi, să vorbim despre ceea ce a dus la actualul sistem de obiecte mitice din LoL.

Actualizarea obiectelor din presezonul 2021

Am discutat o mulțime despre obiectivele noastre pentru actualizarea anterioară a obiectelor în articolul despre presezonul 2021, în care am văzut mai multe zone unde obiectele nu erau chiar la standardele noastre. Un sistem de obiecte grozav ar trebui să fie satisfăcător, să adauge diversitate și optimizare de la un joc la altul, să amplifice diferite stiluri de joc și să fie intuitiv pentru jucători.

Pentru actualizarea din 2021, ne-am concentrat asupra a trei zone-cheie de îmbunătățit:

  • Am actualizat magazinul de obiecte cu o experiență mai simplă pentru utilizator și o pagină cu obiecte recomandate mult îmbunătățită, care integrează automat datele despre ceea ce construiesc efectiv jucătorii pentru fiecare campion.
  • Am adăugat obiectele mitice ca obiecte exclusive unice, care apar o singură dată pentru fiecare jucător și sunt menite să fie cumpărate primele în majoritatea meciurilor.
  • Am construit cu atenție conținutul sistemului de obiecte, astfel încât fiecare campion să dispună de multiple opțiuni de build-uri. Am vrut să ne asigurăm că niciun obiect mitic nu va depăși o rată de cumpărare de 75% și că vor fi cel puțin 10 obiecte legendare per campion cu o rată de cumpărare de cel puțin 3%.

Pentru a realiza asta, ne-am ocupat în proporție de aproximativ 33% de obiectele noi, 33% de obiecte modificate și 34% de obiectele păstrate cu schimbări minime.

Acum, haideți să vorbim despre unele dintre rezultatele pe care le-am constatat pentru actualul sistem de obiecte.

Magazinul de obiecte

Aici, lucrurile sunt simple – actualizarea interfeței și refacerea paginii ''Obiecte recomandate'' au mers foarte bine. Inițial, au existat niște îngrijorări referitoare la schimbarea interfeței, pentru că opunerea de rezistență la schimbare e ceva normal, mai ales pentru interfețe, dar acestea s-au risipit repede.

Pagina ''Obiecte recomandate'' a fost folosită masiv încă de la bun început – în prezent, cam 68% dintre jucători o folosesc drept principala modalitate de a se descurca cu obiectele, aceasta fiind o cifră mult mai mare decât înregistra vechiul flux. Considerăm asta un lucru bun – deși alegerea obiectului potrivit pentru meciul în care ați intrat reprezintă un test de îndemânare important, faptul de a putea avea acces la niște obiecte de bază puternice face jocul mult mai abordabil. Pe parcurs, jucătorii învață nuanțele referitoare la ce anume să cumpere (și când).

Acest nivel de succes pentru noul flux de ''Obiecte recomandate'' a pus totuși în dificultate unele dintre celelalte obiective ale noastre, având în vedere că obiectivul nostru inițial pentru obiectele mitice era să ne asigurăm că niciun campion nu alege unul mai mult de 75% din timp. Asta-i destul de greu de realizat când 70% dintre jucători urmăresc fluxul de ''Obiecte recomandate'' și iau decizii asemănătoare în cadrul lui! Avem însă niște dovezi clare că jucătorii tind să se abată mai mult de la build-urile ''obișnuite'' pe măsură ce capătă mai multă experiență cu campionii, ceea ce arată că ''Obiectele recomandate'' oferă mai curând niște puncte de referință în loc să îndrume de fiecare dată jucătorii spre build-ul optim perfect.

Așadar, ce a mers bine de când am lansat sistemul de obiecte mitice?

Obiectele mitice – ce anume funcționează...

Obiectele mitice înregistrează succese în mai multe zone ce merită menționate:
  • Flexibilitate: campionii au mai multă flexibilitate decât înainte în ceea ce privește prima lor achiziție de obiect cel puțin legendar. De fapt, în prezent vedem mai des campioni care se abat de la standard în ceea ce privește primul lor obiect decât înainte de lansarea obiectelor mitice, și avem motive să credem că, atunci când aveți experiență cu ei, campionii au mai multă flexibilitate decât constatăm în prezent din cauza sistemului de obiecte recomandate. Totuși, lucrurile nu stau așa pentru unele perechi campion-obiect. ''Ucigașul de krakeni'', ''Furtuna lui Luden'', ''Spintecătorul divin'' și ''Arc nemuritor'' sunt obiectele cele mai dependente de campion, cu cel mai mare număr de utilizatori care le cumpără în peste 85% din timp.
  • Stârnirea interesului: am creat destule obiecte interesante, cu mare afinitate, care au rezonat cu jucătorii. Obiecte precum ''Eclipsa'', ''Inimă de oțel'', ''Jak'Sho cel schimbător'', ''Forța vijeliei'' și ''Sceptrul străvechi'' cel actualizat și-au găsit adepți categorici și adaugă multă valoare sistemului. Acesta este un considerent important, deoarece în esență, LoL este construit în jurul unei bugle de progres gen RPG, și faptul că vă puteți bucura de creșterile de putere la care ajungeți să aveți acces contribuie serios la cât de distractivă este această buclă.
  • Caracterul abordabil: obiectele mitice definesc sistemul într-un mod care îl face mai accesibil. Deciziile din cadrul sistemului de obiecte sunt un pic mai ușor de digerat. E simplu de înțeles că aveți nevoie fiecare de 1 obiect mitic, de 1 pereche de cizme și apoi de obiectele legendare adecvate nevoilor voastre. Și atâta timp cât ajungeți la obiectul mitic necesar, atingeți un nivel de putere de bază care poate fi înțeles cu ușurință.
  • Capacitatea de echilibrare: obiectele mitice creează o metodă ușor de înțeles de a făuri obiecte care se exclud reciproc, pentru că altfel, dacă le-ați cumpăra împreună, ar fi prea puternice sau prea greu de echilibrat.

Dar trebuie să existe și un alt motiv pentru care vă povestim toate astea aici, azi. Așadar, unde pot fi îmbunătățite obiectele mitice?

...și ce nu funcționează

În pofida acestor avantaje, suntem de acord cu multe dintre plângerile pe care ni le-ați trimis în legătură cu sistemul de obiecte mitice. Nu suntem mulțumiți de starea actuală a obiectelor mitice, ne-am înșelat în ceea ce privește o parte dintre obiectivele noastre inițiale și, drept urmare, modul nostru de a gândi obiectele a evoluat și el. Unele dintre cele mai importante dezavantaje ale obiectelor mitice pe care ni le-ați comunicat voi toți și cu care ne confruntăm când încercăm să le îmbunătățim sunt următoarele:

  • Satisfacția: acordarea de prioritate optimizării și alegerilor în detrimentul designurilor satisfăcătoare a făcut ca mulți campioni să fie nevoiți să cumpere un obiect relativ mai puțin interesant mai des decât reușesc să-l obțină pe cel mai atrăgător pentru ei. Morgana și Fiddlesticks vor prefera mereu ''Clepsidra Zhonyei'' în locul ''Agoniei Liandrei''; activa ''Clepsidrei'' este definitorie pentru setul lor de abilități. În unele cazuri extreme, pentru a atinge obiectivele legate de alegerea obiectelor, a trebuit chiar să ștergem niște obiecte satisfăcătoare, care erau prea perfecte – ar fi greu să faci prea mulți amplificatori să ia în considerare altceva decât vechiul obiect ''Graalul profan al lui Athene'', dacă acesta ar mai exista în sistem. Retrospectiv, acordarea de prioritate obiectivului ca ''jucătorii să poată face alegeri'' în fiecare meci cu costul sacrificării obiectelor care ''se potrivesc de la sine'' campionilor a fost un obiectiv greșit.
  • Conținutul prea general: pentru că trebuie să deservească un public divers (''toți campionii ADC'' sau ''majoritatea luptătorilor'') la începutul build-urilor, obiectele mitice oferă adesea prea multe rezultate diferite. Nevoile campionilor determinate de necesitatea de a fi funcționali variază mult, mai ales la începutul meciurilor. Totuși, asta creează probleme serioase de sănătate a jocului atunci când un singur obiect asigură rezultate prea puternice în prea multe direcții diferite. Obiectele precum ''Băutorul de sânge'', (vechea) ''Eclipsă'', ''Spintecătorul divin'', ''Creatorul de rifturi'' și ''Arc nemuritor'' se găsesc, din această cauză, într-o situație incomodă din punct de vedere al echilibrului.
  • Complexitatea: obiectele mitice tind să fie extrem de complexe și să genereze tipare. Acest lucru este exemplificat de obiecte ca ''Amurgul lui Draktharr'', ''Gheara prădătorului'' și ''Îngheț perpetuu'' – care modifică prea mult tiparul standard, făcându-ne să ieșim din sfera de confort cu complexitatea lor adesea frustrantă.
  • Crearea de conținut: pentru că obiectele mitice se exclud reciproc, conceperea de noi obiecte mitice face să fie nevoie să luăm în considerare fiecare obiect mitic existent și relațiile dintre ele în cadrul unei structuri complexe a alegerilor. După doi ani și jumătate, conținutul sistemului nu este încă finalizat. Și chiar după ce va exista tot conținutul de bază, vom dori să putem adăuga și îmbunătăți lucruri cu timpul.

Per ansamblu, actualele obiecte mitice sacrifică prea mult din calitatea jocului, așa că avem de gând să acționăm asupra lor.

Modificările de la mijlocul sezonului

După MSI, vom lansa niște modificări importante în trei zone principale.

Aici, obiectivul mai amplu este să testăm o versiune a sistemului în care obiectele mitice sunt menite să fie niște efecte din categoria putere mare, satisfacție mare, care să definească build-urile, în loc să fie un set de reacții pentru anumite situații din meciul pe care îl jucați în momentul respectiv. Ne interesează în mod deosebit să ne schimbăm modul de a gândi obiectele mitice pentru mulți campioni și nu mai ținem morțiș să menținem obiectele mitice la rata de cumpărare inițială de 75%. În schimb, considerăm acum satisfacția mare a jucătorilor ca fiind cea mai importantă valoare, chiar dacă înseamnă că un campion construiește același obiect mitic în fiecare joc.

Cea mai amplă schimbare de ansamblu va fi adusă obiectelor pentru campionii ADC, pentru că acesta a fost sistemul mitic cel mai apropiat de structura de mai sus. Pe serverele live, campionii ADC au în paralel două căi mitice de urmat: ''Forța vijeliei''/''Arc nemuritor''/''Ucigașul de krakeni'' și ''Sabia infinitului''/''Tăișurile din Navori''/''Spada furiei lui Guinsoo''. Asta duce la un set de build-uri de obiecte cu constrângeri unice. Vom trece la un model nou, în care obiectele mitice pentru campionii ADC vor fi ''Sabia infinitului'', ''Tăișurile din Navori'', ''Spada furiei lui Guinsoo'' și ''Forța vijeliei''. ''Ucigașul de krakeni'' și ''Arc nemuritor'' vor fi reconcepute pentru a se încadra printre obiectele legendare, și totodată vom reface și alte obiecte, după necesități. Câteva schimbări-cheie de urmărit: ''Cuțitul electrostatic'' se va întoarce în sistem cu atribute diferite, iar ''Spada furiei lui Guinsoo'' va semăna mult mai mult cu versiunile sale mai vechi.

Ne așteptăm ca toți campionii ADC să fie acoperiți de cel puțin un obiect mitic cu un grad ridicat de satisfacție în cadrul acestui sistem, dar este posibil ca măcar unii dintre ei să aibă exact un obiect mitic optim. Acestea fiind spuse, un număr surprinzător de mare dintre ei vor avea în continuare mai multe opțiuni mitice, deși sfârșesc prin a-și folosi setul de abilități cumva diferit, în funcție de ceea ce aleg.

Pe lângă campionii ADC, pentru îmbunătățirile de la mijlocul sezonului analizăm și obiectele pentru amplificatori și obiectele ce oferă letalitate. Aducem un set specific de modificări zonei de letalitate, pentru a rezolva niște probleme ce țin de sănătatea jocului cu ''Gheara prădătorului'' și ''Amurgul lui Draktharr''. ''Gheara prădătorului'' va fi refăcut ca obiect legendar cu un nou efect (și fără năpustire), ''Amurgul'' va fi refăcut, iar ''Sabia-fantomă a lui Youmuu'' va deveni obiect mitic, oferind rezultate îmbunătățite.

Pentru amplificatori, vom reface mai multe obiecte, cu scopul principal de a fi mai satisfăcătoare de folosit, de a avea căi de construire mai bune și rezultate cu un grad mai mare de satisfacție, incluzând aici și o improvizație pornind de la vechiul obiect ''Graalul profan al lui Athene''.

În viitor

Decizia extrem de importantă cu care ne confruntăm acum este: ce ar trebui să facem cu obiectele mitice pe termen lung?

Deocamdată, evaluăm toate opțiunile. Modificările de la mijlocul sezonului – mai ales cele aduse sistemului de obiecte pentru campionii ADC – ar trebui să ne ofere o imagine mai clară a opțiunilor pe care le avem pentru întregul sistem, iar între timp analizăm și alte opțiuni pe plan intern.

Sper că ați înțeles din acest articol cum gândim în prezent în ceea ce privește sistemul de obiecte și obiectele mitice și la ce anume vă puteți aștepta în următoarele câteva luni. După ce se vor așeza puțin lucrurile în urma modificărilor de la mijlocul sezonului, vă vom împărtăși niște idei referitoare la ceea ce urmează pentru sistemul de obiecte și la ceea ce plănuim pentru presezon. Ne vedem în Rift!