/dev: oameni și monștri
Salutare tuturor. În ultima perioadă, am observat mai mulți jucători în diverse locuri discutând despre cum am creat mai mulți campioni umani și mai puțin monștri. Asta a fost o schimbare intenționată efectuată de echipa care se ocupă de campioni, așa că ne-am gândit că ar fi util să vă explicăm raționamentul nostru ca să înțelegeți mai bine cum am ajuns aici.
Moduri noi de a juca
Mai întâi, să începem cu motivul pentru care încă mai creăm campioni noi, întrucât răspunsul ''pentru că am creat întotdeauna campioni noi'' nu este unul destul de bun.
Motivul principal pentru care am continuat să creăm campioni noi este că suntem de părere că o mare parte a magiei din LoL o reprezintă curba de învățare nesfârșită. Învățarea lucrurilor noi este distractivă și păstrează interesul jucătorilor pentru joc. După ce ați aflat totul despre un joc, poate să înceapă să devină mai puțin interesant. Deși jucătorii noi au o mulțime de lucruri noi de încercat și de învățat în LoL, avem milioane de jucători care joacă de ani întregi, iar unii chiar de când am lansat LoL.
Presezonul reprezintă una dintre modalitățile prin care putem restructura și îmbunătăți semnificativ jocul o dată pe an, dar prin intermediul campionilor reușim să adăugăm noi mecanici de gameplay la un interval mai consecvent și mai regulat. Fiecare campion nou pe care îl creăm oferă un gameplay nou, iar voi trebuie să învățați să jucați împotriva sau cu acesta. Este unul dintre motivele pentru care încercăm să ne asigură că toți campionii noi au un stil unic de joc.
Șmecheria aici e că pentru ca noii campioni să poată să-și îndeplinească obiectivul, trebuie să fie aleși și jucați în meciuri. Dacă nu sunt jucați de prea multe ori, nu își îndeplinesc obiectivul privind adăugarea unor lucruri noi pe care jucătorii să le învețe. Asta nu înseamnă că toți campionii trebuie să îndeplinească acest obiectiv, întrucât o parte din distracția din LoL o reprezintă meciurile împotriva acelui campion de nișă pe care nu-l vedeți prea des, dar care, atunci când îl vedeți, duce meciul într-o cu totul altă direcție. Campionii de nișă pot și să rezoneze profund cu un număr mai mic de jucători într-un mod în care campionii ce atrag interesul general nu ar putea niciodată s-o facă.
Tematica e cea mai importantă
Ținând cont de toate acestea, în 2017 am stabilit un obiectiv mai explicit privind lansarea mai multor campioni care atrag interesul general. Ne-am documentat foarte mult cu privire la ceea ce face un campion să atragă interesul general sau să devină campion de nișă, prin intermediul sondajelor adresate jucătorilor din întreaga lume. Ceea ce am aflat a fost că umanitatea reprezintă unul dintre principalele lucruri care îi oferă unui campion un caracter atractiv și ușor de înțeles. Desigur, există mulți alți factori, cum ar fi cât de atractiv, întunecat, puternic, îndrăzneț, drăguț, la modă, dificil etc. este un campion. Însă cu excepția a câtorva ieșiri din tipare (precum Kha'Zix și Yuumi), aproape fiecare campion care este ales destul de des este un fel de prezență umană. Pur și simplu oamenii par a fi mai ușor de înțeles de către alți oameni. De aceea, cel mai probabil, o mare parte din ficțiunea din lumea noastră se bazează pe oameni.
Știu că unii dintre voi vor întreba: ''Nu contează mai mult gameplay-ul decât tematica sau aspectul? Dacă monștrii ar avea seturi mai bune, mai mulți jucători ar juca cu ei.'' Deși e adevărat într-o oarecare măsură, e valabil doar pentru anumiți jucători. De fapt, pe baza datelor noastre, se pare că procentajul cu care este jucat un campion reprezintă o combinație între puterea reală, puterea percepută și rezonanța tematică, tematica fiind una dintre cele mai MARI părți din această ecuație.
Unul dintre modurile prin care vă puteți convinge de acest lucru este prin analizarea diferitelor procentaje ale jocurilor pentru unii campioni în funcție de regiune. Gameplay-ul campionilor nu este diferit în funcție de regiune și totuși Jinx este mai populară în regiunile vestice (acolo unde estetica punk rock-ului are mai multă rezonanță) decât în regiunile estice. În schimb, Xin Zhao și Jarvan sunt mai populari în China. Yasuo este popular peste tot, dar este extrem de popular în regiunile estice. Iar exemplele nu se rezumă la atât: popularitatea unui campion variază în funcție de regiune și o mare parte din varianța sa poate fi asociată gradului de rezonanță a acelui tip de tematică în regiunea respectivă.
Observăm și o conexiune puternică între campionii care primesc răspunsuri pozitive la întrebarea din sondaj ''Îți place tematica campionului?'' și popularitatea sa. Desigur, există și excepții, cum ar fi dacă setul unui campion este atât de ezoteric încât împiedică jucătorii să-l aleagă, chiar dacă le place tematica. Din acest motiv, procentajul de alegere a unui campion cu o tematică ce atrage interesul general ar putea fi mai mic decât ne-am fi așteptat. De exemplu, Aurelion Sol primește în general punctaje mari pentru tematică și aspect, dar punctaje foarte mici pentru gameplay, ceea ce-l face să devină un campion mai mult de nișă decât ar fi trebuit să fie un campion cu tematica dragonilor.
Când vorbesc despre procentajul de alegere, mă refer la toate modurile de joc PvP, în care jucătorii selectează un campion. În listele de așteptare solo, cu cât avansezi mai mult în clasament, cu atât mai mult crește procentajul de alegere a unui campion în funcție de puterea sa (și nu de tematică), dar un MMR mare reprezintă un procentaj foarte mic din numărul total al jucătorilor din LoL. Pentru că existența campionilor preferați este un factor important în ceea ce privește decizia unei persoane de continua să se joace LoL, indiferent de poziția in clasament, avem tendința de a lua în considerare toți jucătorii când creăm campioni.
Ascensiunea oamenilor
Acum că am explicat că interacțiunea reprezintă principalul motiv pentru care creăm campioni noi și că tematică influențează interacțiunea, să discutăm despre cum am ajuns unde suntem azi.
Am început să ne schimbăm subtil strategia în 2017 pe măsură ce am început să creăm un sistem mai clar legat de interesul general și față de campionii de nișă. Apoi, în 2018, echipa care se ocupă de campioni a creat o strategie oficială de a se axa 70% asupra campionilor ce atrag interesul general și 30% asupra campionilor de nișă. Includem și VGU-uri în analiză, pentru că și acestea cresc gradul de interacțiune și oferă, în general, noi mecanici.
Revenind la principalul nostru obiectiv în ceea ce privește campionii (interacțiunea), dacă am lansa două VGU-uri de nișă într-un an și câțiva campioni de nișă, atunci, per ansamblu, nu am crește foarte mult gradul de interacțiune. Așa că motivul principal pentru crearea mai multor campioni ce atrag interesul general și, astfel, a mai multor oameni a început oficial în 2018.
Totuși, în ultima perioadă, a apărut un al doilea motiv pentru care am continuat să creăm un număr mare de campioni umani. Acel motiv este că reprezentarea o fost un obiectiv mai mare pentru echipa care se ocupă de campioni în ultimii ani și am încercat să creăm mai mulți campioni care sunt inspirați de diferite culturi din întreaga lume. Și, cu toate că Runeterra nu reprezintă pământul, deci obiectivul nostru nu este să creăm campioni care reflectă perfect locațiile din lumea reală, am depus un efort și mai mare de a crea campioni inspirați din regiunile de pretutindeni. Ne dorim ca toți jucătorii să se poată regăsi în jocurile pe care le joacă, iar campionii din LoL nu fac excepție.
Este un aspect de care le pasă foarte mult celor din echipa care se ocupă de campioni, lucru pe care îl veți vedea la câțiva dintre campionii recenți (și viitori). De exemplu, Samira a fost inspirată din cultura persană, Viego din cultura spaniolă din era conchistadorilor și așa mai departe. Pentru a realiza reprezentări culturale bune, e aproape cert că trebuie să creăm oameni sau cel puțin campioni care se aseamănă suficient de mult cu oamenii cu care jucătorii se pot identifica. Așa că acesta este un alt motiv pentru care am creat recent mai mulți oameni.
Acestea fiind spuse...
Chiar și cu toate acestea, credem că ne-am axat puțin cam mult pe oameni în ultimii ani. În ultimul timp, am creat un campion non-uman o dată pe an, dar asta a inclus și campioni aproape umani (precum yordelii) sau campioni semi-umani (precum Lillia), precum și creaturi, cum ar fi Yuumi. Am reflectat asupra acestui lucru și am decis să grupăm campionii în 3 categorii, în loc de 2 (umani și non-umani). Cele trei categorii noi sunt umani, umanoizi și creaturi.
Categoria umani include orice campioni care sunt umani sau aproape umani, cum ar fi Lucian, Senna, Yone, Pyke și Jhin. Categoria umanoizi include orice campioni care sunt pe jumătate oameni sau cel puțin sunt destul de apropriați unui om, din punct de vedere anatomic, precum Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, yordelii și așa mai departe. Ultima categorie este creaturi, care include orice campioni care nu se aseamănă deloc cu un om, precum Rek'Sai, Vel'Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner etc. Trebuie să menționăm faptul că asta nu e o știință exactă (Zac e mai mult umanoid sau creatură?), dar categoriile generale sunt utile.
''Monstrul'' nu face parte din categorii deoarece se referă mai mult la estetică decât la anatomie. Aatrox și Renekton sunt exemple de umanoizi, iar Yuumi e un exemplu de creatură ce nu e monstruoasă.
Avem planuri să creăm o nouă creatură în 2022 întrucât a trecut ceva timp de la ultima, Yuumi. Deși a fost logic să creăm o creatură drăguță precum Yuumi, pentru că jocului îi lipseau creaturi drăguțe, ne dorim ca următoarea să aibă o latură mai întunecată. Asta nu înseamnă că vom crea o creatură completă în fiecare an, întrucât sunt în mare parte de nișă, dar ne dorim să creăm mai mulți campioni non-umani în viitor.
Sper că acest articol vă oferă puțină claritate privind motivul pentru care am decis să creăm mai mulți campioni umani, chiar dacă nu sunteți de acord cu această schimbare. Dacă sunteți fani ai monștrilor, cred că 2022 va aduce câțiva campioni care să vă atragă interesul, chiar și în grupul umanoizilor.
Vă mulțumesc pentru sprijinul continuu pe care l-ați acordat echipei care se ocupă de campioni în toți acești ani. Vă apreciem pe toți.