Starea skin-urilor și evenimentelor
Noutăți despre skin-uri supreme, animații de skin-uri legendare, tematici, evenimente și altele.
Salutare, tuturor, sunt Bellissimoh, producător principal în echipa de personalizare și evenimente. Am dorit să vă povestesc un pic despre promisiunile pe care le-am făcut la începutul anului, să vă prezint modul nostru de gândire actual în legătură cu skin-urile și evenimentele (inclusiv tematicile, skin-urile supreme și permisele de evenimente) și să evidențiez niște oportunități pe care am dori să le abordăm pe viitor.
Mai multe skin-uri în fiecare an
La începutul lui 2020, ne-am luat angajamentul de a mări numărul de skin-uri pe care le creăm pe an. În 2019, am lansat aproape 100 de skin-uri, și speram ca anul acesta să lansăm în jur de 120. Am avut de-a face cu niște provocări serioase în ultimele șase luni din cauza pandemiei de COVID-19 și am trecut printr-o tranziție importantă la lucrul de acasă.
Acestea fiind spuse, ne bucurăm că vă putem spune că ne-am menținut cursul și vom atinge obiectivul de 120 de skin-uri. De fapt, se pare că vom reuși să ne depășim acest obiectiv și să ajungem la aproape 140 de skin-uri până la sfârșitul lui 2020.
Acum, în afara angajamentului nostru de a mări pur și simplu numărul de skin-uri, am anunțat și o listă lungă de campioni cu un procentaj al jocurilor mai scăzut, care nu au mai primit skin-uri noi de ani buni. Ne-am atins majoritatea obiectivelor de pe acea listă și probabil vom reuși să îi rezolvăm și pe cei trei campioni rămași.
|
Nautilus Skarner Ornn |
Și pentru că lucrurile au mers atât de bine cu producția, am reușit să adăugăm pe acea listă alți opt campioni care nu mai primiseră skin-uri de ceva vreme. Cât timp totul merge conform planului, ne așteptăm să livrăm skin-uri pentru următorii campioni înainte de sfârșitul lui 2020:
Anivia Aurelion Sol Azir Illaoi | Ivern Singed Yorick Zac |
Singed
Deși mulți din Rezistență se simt neliniștiți de prezența lui Singed, puțini îi pot nega eficiența în respingerea amenințării mașinăriilor. Pentru Singed, singurul lucru care contează este să alunge creațiile lui Viktor, indiferent prin ce mijloace.
De asemenea, vă puteți aștepta să vedeți mai multe skin-uri pentru campionii cu un procentaj al jocurilor mai mare în lunile următoare, inclusiv un skin legendar pentru Lee Sin.
Evaluarea performanței skin-urilor
Când numărul mediu de skin-uri vândute pentru Ezreal este aproape de zece ori mai mare decât cel pentru skin-urile lui Ivern, trebuie să găsim modalități noi de a măsura performanța. Adevărul este că atunci când ne apucăm să facem un skin pentru un campion cu un procentaj redus al jocurilor, principalul nostru obiectiv nu este să sprijinim afacerea, ci să susținem un public de bază, alcătuit din jucători dedicați, care îl îndrăgesc pe campionul respectiv.
Deci cum știm când ne-am atins ținta? Unul dintre principalele mijloace pe care le folosim este compararea datelor între numărul de jucători împătimiți ai acelui campion care au cumpărat un skin și numărul de jucători ocazionali care l-au achiziționat. Pentru graficul de mai jos, ''conturi cu procentaj mare al jocurilor'' se referă la jucătorii împătimiți, iar ''conturi cu procentaj mic al jocurilor'' se referă la jucătorii ocazionali cu respectivul campion. S-o luăm pe Taliyah la piscină drept exemplu recent:
Aici, putem vedea că aproape 30% dintre jucătorii împătimiți de Taliyah au cumpărat skin-ul – a fost unul dintre cele mai performante skin-uri din ultimii ani când este vorba de câți jucători împătimiți l-au achiziționat. Pe de altă parte, Jarvan IV la piscină nu s-a descurcat bine, nu doar în ceea ce-i privește pe jucătorii împătimiți, ci și pe cei ocazionali. Oare am făcut o alegere tematică greșită? Execuția creativă din joc nu a fost de cea mai bună calitate? Sau jucătorilor de Jarvan pur și simplu nu le-a fost pe plac estetica ''Petrecere la piscină''? Pentru a înțelege cu adevărat cum stau lucrurile, trebuie să analizăm în profunzime toate aceste întrebări.
Hai să vedem ce ne arată acest grafic despre un skin din 2019 despre care s-a discutat mult – Ivern, maestrul dunk-urilor.
Dacă ne uităm la acest grafic, o concluzie inițială ar putea fi ''OK, se pare că mulți jucători împătimiți au cumpărat acest skin'', dar v-ați putea întreba și ''Dacă jucătorii de Ivern erau doar disperați după conținut nou? Dacă au cumpărat acest skin fără tragere de inimă, pentru că n-au primit altul de ani de zile, dar de fapt nu le place deloc?''.
Acesta este punctul în care ne orientăm spre alte instrumente, precum sondajele pentru jucători, pentru a ne asigura că înțelegem nu doar comportamentul (cumpărarea și echiparea), ci și sentimentul: ce părere au avut oamenii despre acest conținut? Standardul nostru privind succesul pentru skin-urile de campioni cu procentaj mic al jocurilor este o combinație între procentul de achiziții și evaluarea opiniilor. În cazul lui Ivern, maestrul dunk-urilor, am constatat că, deși unii jucători erau într-adevăr mulțumiți de acest skin, mulți jucători de Ivern voiau ceva mai întunecat. Pentru majoritatea jucătorilor de Ivern care așteptau de ani buni un nou skin, Ivern, maestrul dunk-urilor a fost o dezamăgire.
După ce compilăm toate aceste informații, echipa care se ocupă de skin-uri realizează o evaluare interdisciplinară a ceea ce crede că s-ar putea face mai bine data viitoare sau discută despre elementele cheie care este posibil să fi contribuit la succes sau eșec. Apoi, toate aceste ipoteze urmează a fi testate pe noile skin-uri pe care le vom crea în viitor, totul făcând parte din ciclul fără sfârșit al creației, iterației, feedback-ului și îmbunătățirii.
Tematici noi și îmbunătățite
Dezvoltarea tematicilor este procesul creativ pe care-l folosim pentru a ne imagina lumi noi. Vrem să facem mai mult decât doar să vindem skin-uri – încercăm să creăm fantezii despre personaje care să aibă substanță și să fie demne de pasiunea voastră.
În 2019, am început construcția câtorva tematici noi, pe care speram să le lansăm în 2020. Până acum, am lansat trei tematici noi: regatele Mecha, Mugurii spiritelor și PsyOps. Nu ne așteptăm ca fiecare tematică să aibă succes, dar pe baza reacțiilor voastre privind Mugurii spiritelor, credem că am găsit ceva ce jucătorii din întreaga lume ar dori să vadă mai des.
De asemenea, am petrecut ceva timp ocupându-ne de unele dintre tematicile noastre anuale, precum Campionat. De-a lungul anilor, skin-urile din Campionat au fost foarte bine primite, și vrem să ne asigurăm că rămânem fideli acelei identități, în timp ce păstrăm seria proaspătă și tentantă. Anul acesta, aducem în ea mai multe elemente din aspectul evenimentului CM 2020 și ne așteptăm ca această tematică să evolueze în continuare alături de acest eveniment în anii viitori.
Echipa noastră lucrează din greu la câteva tematici noi pentru 2021 și la niște actualizări tari pentru altele mai vechi. Și mai avem o tematică nouă pe care abia așteptăm să o lansăm anul acesta.
Skin-uri legendare
În 2019, am primit mult feedback de la jucători în ceea ce privește animațiile pentru skin-urile legendare – mai exact, spuneau că ajustările pe care le făceam unor aspecte precum animațiile de mers sau de inactivitate nu se observă. În trecut, am ajustat fiecare animație a unui campion când am creat un skin legendar, dar în ultimii ani procesul a devenit un pic mai complex și mai dificil.
Calitatea artistică a noilor campioni din LoL a progresat dramatic de-a lungul anilor. Pe măsură ce standardul de calitate a ilustrațiilor a crescut, numărul de animații per campion s-a mărit și el.
De exemplu, Amumu, un campion cu o bază mult mai veche, are 16 animații în întregul său set de abilități, animații și animații de fundal. Sett, un campion mult mai nou, are 159 de animații. Aphelios are 298.
Așa că, în 2019, atunci când am început să construim skin-ul legendar PROIECT: Pyke, echipa s-a confruntat cu provocarea ajustării tuturor celor 127 de animații din setul său. Aceasta a dus la modificarea unui număr de animații de bază ale skin-ului, în locul refacerii lor complete, și am primit destul feedback spunând că vreți să vedeți schimbări clare la animații. Ideea principală pe care am reținut-o de aici a fost că nu contează că ajustăm fiecare animație, dacă jucătorii nu observă. Așa că am decis să ne schimbăm abordarea modului în care investim timpul echipei în cazul skin-urilor legendare.
Pentru Senna din Vestul Sălbatic, ne-am dat seama că era vorba despre un alt campion destul de nou, cu multe animații, care erau deja de o calitate foarte înaltă. În acest caz, echipa a venit cu ideea trăsnită de a-i transforma arma într-un cal pe care ea să-l călărească. Deși era o idee grozavă, care făcea și mai autentică fantezia Vestului Sălbatic, echipa și-a dat seama că ar trebui investit foarte mult timp în asta, consumând o mare parte din activitatea noastră la animații planificată pentru acest proiect. Am dus-o totuși până la capăt, pentru că am mizat pe faptul că jucătorii ar observa calul-armă mult mai repede decât modificările minore din toate animațiile ei și, pe baza reacțiilor acestora, credem că a fost alegerea potrivită.
Acum, asta nu înseamnă că ne vom investi mereu timpul în acest fel. Pentru skin-urile legendare mai recente pentru Ahri și Thresh – doi campioni mai vechi, cu seturi de animații mult mai mici – am reușit să facem actualizări semnificative tuturor animațiilor lor principale și să avem timp și buget pentru a adăuga transformări fiecăreia dintre ele.
Pe scurt, vrem să ne asigurăm că ne investim timpul în skin-uri legendare care sunt remarcate de jucători și care atrag atenția împătimiților de campionii respectivi. Vă puteți aștepta să continuăm să ne ajustăm și optimizăm timpul per campion, ca să creăm fantezii în joc care ies în evidență, atât în ceea ce privește eforturile de animație, cât și în ceea ce privește efectele vizuale, efectele sonore și modelarea.
Skin-urile supreme și categoriile de skin-uri
Că veni vorba de fanteziile din joc pentru skin-urile noastre, hai să stăm un pic de vorbă despre categoriile de skin-uri, mai exact despre skin-urile supreme.
Ori de câte ori ne apucăm să construim un skin, discutăm adesea despre categoria căreia acesta ar trebui să-i aparțină. Principalele considerente sau factori în această decizie sunt următoarele:
- Cât de departe putem duce această idee sau execuția ei?
- Replicile de bază ale campionului se potrivesc sau par nelalocul lor în tematica vizată?
- Ce idei creative avem pentru noile animații sau efecte vizuale?
- Ce motive creative sau idei interesante putem folosi drept axă centrală pentru skin?
- Cât timp ne-ar lua să realizăm efectiv fantezia propusă de noi?
Să analizăm exemplul lui Thresh, mugurul spiritelor. Propunerea inițială pentru Thresh, mugurul spiritelor a fost: ''Cum ar fi dacă, pe măsură ce culege suflete de pe câmpul de luptă, ar deveni suficient de puternic pentru a-și schimba forma, din cea de demon într-una umană?''. Examinând conceptul principal de aici, dacă încercam să-l construim ca skin din categoria epică, probabil n-am fi reușit să prezentăm această fantezie, din cauza limitărilor de timp. După multe discuții între diversele discipline, am luat hotărârea de a face acest skin legendar și de a investi mult mai mult timp în producție, pentru a putea oferi fantezia.
Acum, când vine vorba de skin-urile supreme, acestea sunt adesea fantezii pe care nu credem că le putem realiza efectiv în intervalul fix de timp (sau fereastra de dezvoltare) al unui skin epic sau chiar legendar. Uneori, echipa vine cu idei a căror realizare cere mult mai mult timp și efort, și credem că merită să investim acel timp.
Acestea fiind spuse, probabil ați observat că n-am mai creat un skin suprem de ceva vreme, iar unul dintre principalele motive este că skin-urile supreme sunt însoțite de așteptări din partea jucătorilor referitoare la faptul că ar trebui întotdeauna să includă ''tehnologii noi''. În ultimii ani, am evaluat mai multe idei pentru skin-uri supreme pe care le-am considerat foarte incitante. Și deși multe dintre aceste idei au stârnit entuziasmul echipei noastre, pentru că valorificau tehnologiile existente, nu au îndeplinit cerințele pentru această categorie.
Asta ne-a făcut să stăm și să ne întrebăm: Ce credem că este cu adevărat important când vine vorba despre skin-urile supreme? Este faptul că se bazează pe tehnologii și cod diferite? Este faptul că creăm o fantezie detaliată și convingătoare, unică pentru respectivul campion? Sau este vorba despre timpul și efortul pe care le alocăm?
Am ajuns la concluzia că skin-urile supreme ar trebui să-i facă pe jucători să simtă că am realizat ceva cu totul special. Noile tehnologii sunt un mod de a face asta, dar considerăm și că putem atinge acest standard creând o fantezie detaliată, captivantă și unică pentru respectivul campion. Oricum, skin-urile supreme vor necesita mereu timp suplimentar de dezvoltare pentru realizare, creare și lansare. Și, cel mai important, toate aceste eforturi ar trebui să se regăsească într-o experiență pe care să o considerați cea mai bună din clasa ei pentru campionul respectiv.
''Acestea fiind zise, ne bucurăm să vă anunțăm că lucrăm acum la un skin suprem pe care sperăm să-l lansăm mai târziu în cursul acestui an.''
Deși acest skin va avea tehnologie nouă, nu înseamnă că așa vor sta neapărat lucrurile cu toate skin-urile supreme pe viitor. Dacă fantezia are nevoie de o tehnologie nouă pentru a prinde viață, o vom crea în cadrul timpului de dezvoltare. Dacă nu, vom folosi acel timp și acea energie în alte moduri, pentru a crea acea experiență pe care să o considerați cea mai bună din clasa ei, pe care sperăm să o oferim cu fiecare skin suprem de acum înainte.
Evenimente
În 2019 ne-ați trimis o groază de feedback privind calitatea evenimentelor și ne-ați spus că aceasta a scăzut de-a lungul timpului. Obiectivul nostru pentru evenimentele din 2020 a fost să le facem mai satisfăcătoare, pline de noutăți și memorabile pentru toată lumea.
Unul dintre lucrurile pe care am promis să le facem anul acesta a fost să includem un mod de joc în fiecare eveniment important. Încă urmărim acest obiectiv, cel mai recent mod de joc fiind One For All, apărut împreună cu PsyOps. Vom discuta mai în detaliu despre abordarea noastră privind modurile de joc într-un articol /dev blog mai târziu în cursul anului.
De asemenea, am creat o experiență în afara jocului, ''Legăturile spiritului'', care v-a permis să interacționați mai profund cu povestea campionilor voștri preferați. Fie că ați ajuns să-i cunoașteți mai bine pe Miel și pe Lup, fie că ați sperat în secret că veți avea oasele zdrobite de Cassiopeia, am avut parte de foarte multe reacții pozitive la acest sistem.
Deși suntem impresionați de reacțiile jucătorilor la acest eveniment, vrem să menționăm că evenimentul Mugurii spiritelor a fost o investiție majoră din partea tuturor echipelor care lucrează la LoL. Chiar dacă este clar că jucătorilor le-ar plăcea mai multe evenimente de acest calibru, realitatea este că producerea Mugurilor spiritelor a durat aproape un an, iar coordonarea unui asemenea eveniment important nu numai în cadrul LoL, dar și cu echipe din celelalte jocuri (precum Legends of Runeterra) nu poate fi realizată pentru fiecare eveniment. Deja plănuim cum putem lansa un alt eveniment între jocuri de această amploare, așa că fiți pe fază pentru mai multe detalii, pe măsură ce acestea vor deveni disponibile.
Pe scurt, credem că ridicăm ștacheta pentru ceea ce pot fi evenimentele din LoL. Vrem să continuăm să întrecem așteptările, dar știm că evenimentele obișnuite nu vor putea atinge aceleași standarde înalte precum Mugurii spiritelor.
Permisul evenimentului
Permisele evenimentelor au devenit anul trecut o parte din ce în ce mai importantă a modului în care jucătorii primesc conținut, inclusiv multe dintre skin-urile LoL în ediția ''Prestigiu''. Vrem ca skin-urile în ediția ''Prestigiu'' să fie semnificativ de dificil de obținut, dar nu cu costul de a face restul lucrurilor din magazin imposibil sau mult prea ușor de obținut, mai ales dacă este vorba de recompensele care vă interesează. Cu toate astea, în sistemul actual de token-uri, fiecare alegere pune la dispoziție o resursă, ceea ce înseamnă în linii mari că, dacă vă zbateți să obțineți skin-urile în ediția ''Prestigiu'', puteți spera să culegeți și alte câteva lucruri după aceea.
A fost dificil să adaptăm experiența de ansamblu a evenimentelor la structura noastră actuală și dorim să aducem ajustări importante modului în care obțineți conținut din evenimente anul viitor. Obiectivele noastre pentru această reconstruire sunt să reducem complexitatea sistemului și să creăm o experiență mai ghidată și mai satisfăcătoare, fără a elimina complet capacitatea voastră de a face alegeri.
Concluzie
Cam asta-i tot pentru articolul nostru de astăzi privind starea skin-urilor. La începutul anului viitor, vă vom împărtăși evaluarea restului de conținut din 2020, reflectând asupra feedback-ului primit de la voi și comunicându-vă obiectivele și planurile noastre pentru noul an.
Dar înainte de a ajunge acolo, mai avem încă o grămadă de lucruri pentru anul 2020. Indiferent cât de greu ar putea fi acest an, entuziasmul, pasiunea și feedback-ul vostru ne motivează echipele să continue să facă o treabă din ce în ce mai bună de la o zi la alta. Vă mulțumim.