/ผู้พัฒนา: การเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ Split 3 ปี 2024

ร่วมเจาะลึกไปกับการเปลี่ยนแปลงที่จะมาถึงใน Split 3

เกมจัดอันดับ Split 3 ประจำปี 2024 ใกล้จะมาถึงแล้ว แต่ก่อนที่เราจะกระโดดเข้าสู่เกมแรงค์นัดแรกของ Split ดังกล่าว มาพบกับสรุปการเปลี่ยนแปลงบางส่วนที่จะเกิดขึ้นใน Split 3 กันก่อนดีกว่า!

การเน้นไปที่แชมเปี้ยน ความเร็วในการต่อสู้ และการสโนว์บอล

มาเริ่มกันที่การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดที่คุณจะสังเกตกันได้ใน Split นี้กันก่อนดีกว่า: การเนิร์ฟไอเทมทุกชิ้น พูดง่าย ๆ ก็คือ เราจะถอดประสิทธิภาพของค่าพลังต่าง ๆ ออกจากไอเทม Legendary เกือบทุกชิ้นภายในเกมราว ๆ 5-15% ซึ่งการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะก่อให้เกิดประโยชน์ที่สำคัญอยู่สองสามประการ ประกอบด้วย การชะลอความเร็วในการต่อสู้ ลดทอนการสโนว์บอล และทำให้ตัวของแชมเปี้ยนต้องรีดพลังของพวกเขาให้มากยิ่งขึ้น

ผู้เล่นส่วนใหญ่เข้าคิวหาห้อง League เพราะพวกเขาต้องการที่จะสนุกไปกับแชมเปี้ยน เราไม่เคยเห็นใครที่โหลดเข้ามาในเกมเพื่อที่จะสนุกไปกับการเล่น Infinity Edge เพราะแท้จริงแล้วพวกเขาอยากสนุกไปกับการเล่น Jinx หรือ Yasuo มากกว่า ดังนั้นถ้าจะบอกว่านี่เป็นการอัปเดตเรื่องความทนทานเวอร์ชัน 2.0 ก็คงไม่ผิดนัก เพราะเราอยากให้ผู้เล่นมีเวลามากขึ้นในการสนุกไปกับความแฟนตาซีของเกมเพลย์ในแต่ละแชมเปี้ยน และเน้นหนักไปที่ตัวของแชมเปี้ยนได้มากกว่าตัวของไอเทม ทีนี้มาลงลึกกันอีกสักนิดดีกว่าว่าเราจัดการเรื่องนี้กันอย่างไร

ผู้เล่นมากมายมีฝีมือการเล่น League เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจนตลอดช่วงเวลา 15 ปีที่ผ่านมา ซึ่งโดยทั่วไปแล้วผู้เล่นเหล่านี้จะตื่นเต้นแบบสุด ๆ เมื่อพวกเขาสามารถใช้ทักษะการเล่นเอาชนะอีกฝ่ายได้สำเร็จ และเราก็เป็นแฟนตัวยงในเรื่องความเก่งในแง่ของทักษะด้วยเช่นกัน แต่ถึงอย่างนั้น เราก็ควรจะอธิบายให้ชัดเจนว่าทำไมการเนิร์ฟไอเทมเกือบทุกชิ้นภายในเกมถึงสัมพันธ์กับเรื่องราวในประเด็นนี้

เราพบว่า League นั้นอยู่ในจุดที่ตัวของไอเทมสามารถเสริมปริมาณพลังให้กับแชมเปี้ยนได้แบบแซงหน้าแหล่งพลังประเภทอื่น ๆ เช่น จากค่าประสบการณ์ หรือจากเป้าหมาย Objective ที่จะได้รับแบบเป็นทีมอย่างมังกร แม้ว่าเราจะไม่ได้เพิ่มปริมาณทองภายในเกมมากนักในช่วงหลายปีที่ผ่านมา (อันที่จริง เราลบเรื่องนี้ออกจากเป้าหมายอย่างมังกรด้วยซ้ำ) แต่พวกคุณทุกคนก็มีฝีมือมากขึ้นในเรื่องการลาสฮิตมินเนี่ยน รวมถึงการเอาชีวิตรอดเพื่อที่จะได้ลาสฮิตมินเนี่ยนเหล่านี้กันต่อไปอีกด้วย

หากคุณอยากจะรู้สึกว่าตัวเองนั้นเก่งแค่ไหนแล้วล่ะก็ มาเทียบการฟาร์มของคุณกับสถิติแมตช์แข่งขัน Worlds ในอดีตที่ดีที่สุดเมื่อ 13 ปีก่อนกันดีกว่า ในเกมสุดท้ายของรอบชิงชนะเลิศ Worlds 2012 ผู้เล่น ADC ทั้งสองทีมต่างก็มีสกอร์คิลมินเนี่ยน 133 และ 165 ตัว ในช่วง 20 นาที ซึ่งทั้งคู่ต่างก็มีไอเทม Legendary ครบหนึ่งชิ้นและใกล้ที่จะออกชิ้นที่สองกันได้แล้ว ตัดภาพมาที่ปัจจุบัน ทุกวันนี้สกอร์ดังกล่าวถือว่าต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของผู้เล่นระดับ Platinum ด้วยซ้ำ แถมยังต่ำกว่าผู้เล่นที่ดีที่สุดในโลกอีกด้วย

แล้วทำไมเรื่องนี้ถึงเป็นปัญหาล่ะ? เป็นเพราะว่าการได้รับทองที่ไวขึ้นจะทำให้จังหวะปะทะเกิดได้ไวขึ้นนั่นเอง เนื่องจากไอเทมต่าง ๆ จะช่วยให้แชมเปี้ยนส่วนใหญ่มีดาเมจเพิ่มขึ้นอย่างมาก ซึ่งมากกว่าการที่ไอเทมจะมอบความทนทานให้ หนึ่งในผลลัพธ์ที่น่าสนใจจากการอัปเดตเรื่องความทนทานนั้นคือการที่ผู้เล่นได้ส่งรายงานเข้ามาว่าคุณภาพของการจับคู่นั้นมีการพัฒนาที่ดีขึ้นอย่างชัดเจน ซึ่งถือเป็นเรื่องที่น่าประทับใจสุด ๆ เพราะเราไม่ได้ไปแตะต้องเรื่องระบบจับคู่เลยแม้แต่นิดเดียว! เราเพียงแค่ชะลอจังหวะปะทะเพื่อให้มันเป็นสิ่งที่อ่านทางได้มากขึ้น และทำให้ทักษะทั้งหมดที่คุณมีนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญกว่าจังหวะตอบสนองที่คุณมี ดังนั้นเพื่อทำให้จังหวะปะทะเป็นสิ่งที่อ่านทางได้มากขึ้น ลดทอนปริมาณการสโนว์บอลภายในเกม และทำให้ตัวเกมโดยรวมมีความสนุกมากขึ้น (เราหวังอย่างนั้น) เราจึงจะถอดประสิทธิภาพของค่าพลังออกจากไอเทม Legendary ภายในเกมเกือบทุกชิ้นราว ๆ 5-15%

เป้าหมายสำคัญของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการชะลอความเร็วการไฟต์ลง แชมเปี้ยนต่าง ๆ ควรที่จะเคลื่อนไหวได้ช้าลงเพื่อแลกมากับรางวัลในการยืนตำแหน่งได้ถูกต้อง มีเวลามากขึ้นในการเข้าทำแต่ละครั้งเพื่อให้ทุก ๆ การเข้าทำสำคัญมากขึ้น และสามารถจ่ายดาเมจเบิร์สได้เฉพาะในกรณีที่แชมเปี้ยนดังกล่าวถูกสร้างมาเพื่อเบิร์สศัตรูของพวกเขาโดยเฉพาะ

เรามาเจาะลึกถึงการเปลี่ยนแปลงในคลาสต่าง ๆ กันดีกว่า:

สำหรับแชมเปี้ยน AP เราจะทำให้ไอเทมประเภทเมจสายเบิร์สนั้นมีค่าเร่งสกิลน้อยลง และจะคงไว้ซึ่งค่า AP และเจาะเกราะเวทในปริมาณมากเอาไว้ ขณะเดียวกัน แชมเปี้ยนเมจตัวอื่นจะยังมีตัวเลือกเพื่อเสริมค่าเร่งสกิล ไม่ว่าพวกเขาจะมีมานาหรือไม่มีมานา หรือแม้กระทั่งเป็นแชมเปี้ยนตัวบางหรือตัวหนา อีกทั้งเราจะลดทอนปริมาณต้านทานเวทกับไอเทมที่ไม่ใช่สายแทงค์ลงไป เพื่อทำให้แชมเปี้ยนตัวบางต้องดิ้นรนให้มากขึ้นในการเอาตัวรอดจากปริมาณการเบิร์สของแชมเปี้ยน AP

ในส่วนของไฟเตอร์ เราจะผลักดันให้ไอเทมสายตะลุมบอน พุ่งเข้าทำ และสายตัวชนนั้นมีความแตกต่างมากยิ่งขึ้น เราตั้งเป้าให้พลังของไอเทมสายเน้นตะลุมบอนนั้นจะลงไปอยู่ในหมวดพลังป้องกันราว ๆ 20% และ 50% สำหรับไอเทมตัวชน ซึ่งไอเทมส่วนใหญ่จะอยู่ในเกณฑ์ตัวเลขราว ๆ นี้ เพื่อไปให้ถึงเป้าหมายที่ว่า เราได้เพิ่มปริมาณพลังชีวิตให้กับไอเทมสายพุ่งเข้าทำและสายตัวชนหลาย ๆ ชิ้น เพื่อให้แน่ใจว่าไอเทมเหล่านี้จะโดดเด่นขึ้นในแง่ของการเสริมความถึกให้กับคลาสนี้ได้ดีกว่าคลาสอื่น ๆ ภายในเกม

แชมเปี้ยนสายตะลุมบอนและสายเน้นร่ายเวทจะมี Serylda’s Grudge กลับมาอีกครั้ง ขณะที่ไอเทมอย่าง Black Cleaver จะถูกเปลี่ยนให้เหมาะกับแชมเปี้ยนสายพุ่งเข้าทำมากขึ้น อีกทั้งเรามีการเปลี่ยนแปลงไอเทมแทงค์ให้มีค่าต้านทานเพิ่มมากขึ้น ซึ่งน่าจะช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้กับไฟเตอร์ที่จำเป็นต้องยืนเป็นแนวหน้าในไฟต์ สุดท้าย เราจะเนิร์ฟแหล่งเพิ่มความเร็วเคลื่อนที่กับคลาสอื่น ๆ ซึ่งจะหมายความว่า ไฟเตอร์ จะเป็นคลาสที่ค่อนข้างจะสามารถเคลื่อนที่ได้ดีในจังหวะปะทะนั่นเอง

ขอยังไม่พูดอะไรมากนักในส่วนของ ADC เนื่องจากพวกเขามักจะเป็นคลาสที่เน้นดาเมจและมีดาเมจมากที่มากขึ้น แต่โดยรวมแล้วเราจะลดทอนเรื่องการสเกลเลเวลกับไอเทมของพวกเขา เพราะพลังในส่วนนี้สามารถทวีคูณตัวมันเองจากทองได้ดีกว่าระบบไอเทมหมวดอื่น ๆ แถมพวกเขายังเป็นคลาสโจมตีระยะไกลเพียงคลาสเดียวที่สามารถเข้าถึงความเร็วเคลื่อนที่ได้อย่างเสถียร แต่ค่าดังกล่าวก็จะถูกปรับลดลงไปด้วยเช่นกัน

ไอเทมแทงค์คือไอเทมที่มีการเปลี่ยนแปลงน้อยที่สุดและจะถูกผลักดันให้เสริมเรื่องการเพิ่มค่าต้านทานให้สูงขึ้น ซึ่งแรงกระเพื่อมระลอกแรกของเรื่องนี้คือการทำให้เหล่าแชมเปี้ยนแทงค์รู้สึกว่าตัวเองสามารถยื้อตัวเลนฝ่ายตรงข้ามได้นานขึ้นจากการที่ตัวไอเทมในหมวดนี้ทำผลงานของมันได้ดียิ่งขึ้น แรงกระเพื่อมที่สองคือการปรับครั้งนี้จะช่วยให้ไอเทมดูน่าสนใจมากขึ้นกับแชมเปี้ยนระยะใกล้คลาสต่าง ๆ ที่ต้องใช้ค่าพลังชีวิตเป็นแกนหลักสำหรับไอเทมของพวกเขา

แชมเปี้ยนมือสังหารสาย AD จะมีการเปลี่ยนแปลงไอเทมคล้าย ๆ กับแชมเปี้ยนเมจเบิร์สสาย AP โดยค่าพลังโจมตีและโจมตีจุดตายนั้นจะไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงอะไรมากนัก แต่ค่าเร่งสกิลและการสเกลเรื่องการกดใช้ไอเทมจะถูกเนิร์ฟลงเพื่อให้แชมเปี้ยนมือสังหารต้องพึ่งพาการร่ายสกิลของพวกเขาให้มากขึ้น รวมถึงการเลือกเป้าหมายตัวแรกที่ถูกต้องด้วย

แชมเปี้ยนเสริมพลังก็จะมีไอเทมที่เข้าใจง่ายมากขึ้น โดยจะถอดเรื่องกลไกการช่วยเพิ่มพลังซึ่งไม่ใช่เหตุผลหลักในการเลือกใช้ไอเทมนั้น ๆ ออกไป ซึ่งจะทำให้ไอเทมสูญเสียความสามารถในการมอบโบนัสความเร็วเคลื่อนที่ให้กับเพื่อนร่วมทีมนอกเหนือจาก Shurelya's รวมถึงจะเสียค่าพลัง AP โดยทั่วไปด้วยเช่นกัน ทำให้ไอเทมทำผลงานได้แย่ลงในเชิงรุก แต่จะได้รับผลกระทบไม่มากนักในแง่ของการช่วยเสริมการสนับสนุน

โดยรวมแล้ว การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้นเพื่อลดปริมาณความเร็วเคลื่อนที่และค่าเร่งสกิลภายในเกม รวมถึงลดทอนการเข้าถึงการเบิร์สกับคลาสที่ไม่ใช่ตัวเบิร์ส ลดทอนดาเมจโดยรวม และเพิ่มปริมาณความทนทานของไอเทมให้สัมพันธ์กับค่าพลังประเภทอื่น ๆ 

ด้วยประสิทธิภาพไอเทมที่น้อยลงก็น่าจะทำให้ความแข็งแกร่งของแชมเปี้ยนแต่ละตัวสามารถเฉิดฉายออกมาในแบบที่ไม่ได้เห็นกันมานานได้ อีกทั้งยังทำให้เกมสโนว์บอลได้น้อยลงเนื่องจากทองนั้นมีแนวโน้มที่จะสร้างการสโนว์บอลได้มากกว่าที่ค่าประสบการณ์จะทำได้ ซึ่งเราหวังในอนาคตว่าจังหวะการปะทะจะมีการปลดปล่อยทักษะได้มากขึ้นและทำให้ไฟต์ดังกล่าวสามารถอ่านทางได้มากขึ้นจากการที่แชมเปี้ยนมีความเร็วที่ช้าลง ร่ายสกิลได้น้อยครั้ง และเต็มที่มากขึ้นในการเป็นตัวแทงค์ หรืออย่างน้อยก็ถึกมากขึ้น

การกลับมาของ Lethal Tempo 

ต่อไปจะเป็นเรื่องการเปลี่ยนแปลงที่หลายคนเรียกร้องมา นั่นคือการกลับมาของ Lethal Tempo! แรกเริ่มเดิมที Lethal Tempo นั้นก่อให้เกิดปัญหามากพอสมควรเพราะตัวของรูนนั้นทำให้ผู้เล่นสามารถข้ามไอเทมเสริมความเร็วโจมตีได้ และแม้ว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะเป็นผลดีสุด ๆ กับระบบไอเทม เรากลับได้ยินข้อเสนอแนะจากผู้เล่นมากมายว่าแชมเปี้ยนที่เหมาะสมกับ Lethal Tempo นั้นไม่สามารถมีรูนทางเลือกที่ดีที่ทัดเทียมกับรูนที่ว่านี้ได้เลย

และในตอนนี้ที่เรามีเวลาในการปรับแก้เรื่องการออกไอเทมโดยที่ไม่มีเงามืดของ Lethal Tempo มาบดบังไอเทมในหมวดเสริมความเร็วโจมตีแล้ว เราจึงได้เพิ่มมันกลับมาในเวอร์ชันดัดแปลงที่ยังคงไว้ซึ่งจิตวิญญาณของรูนดังกล่าวเอาไว้ได้ ซึ่งน่าจะทำให้รูนนี้ยังคงสนับสนุนแชมเปี้ยนที่ต้องการความเร็วโจมตีหนัก ๆ ได้ โดยไม่เป็นการกลบการออกไอเทมเสริมความเร็วโจมตี 

ตัวรูนยังคงมอบความเร็วโจมตีให้เมื่อโจมตีแชมเปี้ยนศัตรู แต่ความเร็วโจมตีที่ว่าจะไม่สเกลตามเลเวลของคุณอีกต่อไป ในทางกลับกัน เมื่อคุณเก็บจนครบสแตค การโจมตีของคุณจะสร้างโบนัสความเสียหาย On-Hit ซึ่งจะสเกลได้ทั้งเลเวลและโบนัสความเร็วโจมตีที่คุณมี เราคาดว่าแชมเปี้ยนหลาย ๆ ตัวที่เคยใช้รูนนี้จะโอเคไปกับเวอร์ชันล่าสุดของ Lethal Tempo แต่ก็จะไม่ถึงขั้นที่ผูกมัดในแง่ของแนวทางการเล่นและสไตล์การออกของ

Biscuit Delivery

เราคิดกันอย่างหนักในเรื่องการเติมมานาภายในระบบรูน ซึ่งในตอนนี้คุณสามารถเสริมมานาจำนวนมากได้ผ่านตัวของรูน และนั่นทำให้ไอเทมเสริมมานามีความสำคัญน้อยลง และแม้ว่าเราจะโอเคที่ไอเทมกลุ่มนี้จะอ่อนแอลง เราก็ไม่ได้ต้องการให้ไอเทมในหมวดนี้หมดความจำเป็นในการใช้งาน

เพื่อที่จะลดทอนปริมาณมานาที่แชมเปี้ยนต่าง ๆ ได้รับไป “แบบฟรี ๆ” เราจะลบทั้งในเรื่องการเพิ่มมานาสูงสุดและการฟื้นฟูมานาจาก Biscuit ออกไป และสลับไปใช้เป็นเวอร์ชันที่จะเพิ่มพลังชีวิตสูงสุดและจะฟื้นฟูพลังชีวิตสูงสุดได้ตามพลังชีวิตที่เสียไปแทน

รูนมานาประเภทอื่นนั้นจำเป็นต้องมีการโต้ตอบกับศัตรูเพื่อให้รูนนั้น ๆ มีประโยชน์และช่วยฟื้นฟูมานา แต่ Biscuit ถือเป็นข้อยกเว้นในกรณีนี้ เพราะเลนที่ไม่มีการโต้ตอบกันนั้นเปิดโอกาสให้ Biscuit มีพลังในแบบที่เราไม่ค่อยจะโอเคสักเท่าไรนั้น เพราะงั้นการเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะช่วยแก้ปัญหาที่ว่านี้ออกไปได้


ปรับปรุงความสะดวกสบายในการเล่น

ก็ไม่ถือเป็นเรื่องลับอะไรที่จะบอกว่ายังมีหลายเรื่องให้ได้เรียนรู้ภายใน League และแม้ว่าพวกเราบางคนที่เล่นเกมนี้กันมานานจะเรียนรู้ได้ว่าการกดยาเลือดตอนที่อีกฝ่ายจุด Ignite ใส่ จนตัวเราสามารถเอาตัวรอดได้อย่างหวุดหวิดด้วยเลือดที่เหลือเพียง 5 หน่วย ก็ไม่ได้หมายความว่าทุก ๆ คนที่เล่น League นั้นจะเป็นผู้เล่นมากประสบการณ์ ด้วยเหตุนี้ เราจึงติดตามข้อเสนอแนะที่ผู้เล่นส่งกันเข้ามาเป็นจำนวนมากเพื่อที่จะแก้ไขจุดกวนใจต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเรียนรู้เกมนี้ได้ หากคุณเป็นผู้เล่นมากประสบการณ์ สิ่งเหล่านี้อาจไม่ใช่สิ่งที่จำเป็นกับคุณ แต่คุณก็อาจพบว่าเรื่องทำนองนี้อาจมีประโยชน์กับคุณก็ได้นะ (ขนาดฉันที่เล่นเกมนี้มาตั้งแต่ซีซั่น 2 บางครั้งก็ยังเผลอวิ่งออกฐานโดยไม่ซื้อไอเทมสักชิ้นเลยเหมือนกัน)!

การเข้าคิวไอเทม

การเรียนรู้เรื่องการออกไอเทมถือเป็นเรื่องเข้าใจยากสำหรับผู้เล่นใหม่ ซึ่งก็แน่นอนว่าในตอนนี้ พวกเราบางคนอาจจะช่ำชองเรื่องการค้นหาไอเทมที่ใช่ หรือแม้กระทั่งรู้เคล็ดลับในการหาไอเทมผ่านการใช้คำค้นแล้วด้วยซ้ำ แต่เมื่อถึงคราวที่คุณกำลังเรียนรู้การเล่นเกม ร้านค้าไอเทมถือเป็นอะไรที่ชวนปวดหัว ทั้งไอเทมเริ่มต้น, ไอเทมพื้นฐาน, ไอเทมระดับ Epic, ไอเทมระดับ Legendary, แถมไม่รู้ว่าชิ้นไหนสร้างเป็นอะไรอีก บอกเลยว่าปวดหัวสุด ๆ นี่ยังไม่พูดถึงการที่ผู้เล่นใหม่ซื้อไอเทมประกอบมากมายเพื่อต่อยอดเป็นไอเทมชิ้นเต็มที่แตกต่างกันไป เพราะไม่รู้ว่าไอเทมชิ้นไหนดีที่สุดอีกนะ

แน่นอนว่าต้องใช้ทักษะอย่างมากในการออกไอเทมให้ถูกต้อง แต่เราก็ไม่อยากให้ผู้เล่นต้องถูกทิ้งไว้ข้างหลังเพียงเพราะพวกเขาต้องแบ่งทองไปใช้กับไอเทมที่มีเส้นทางการออกของที่ต่างกันไป งั้นมาเอาไอเทมเข้าคิวกันดีกว่า!

นี่จะเป็นระบบที่เราเพิ่มมาให้กับ HUD บนจอซึ่งจะเป็นคิวการออกไอเทมบิลด์ของคุณ เมื่อคุณเข้าไปหน้าร้านค้าไอเทมคุณจะสามารถนำไอเทมไปเข้าคิวได้ ซึ่งระบบนี้จะช่วยเซฟไอเทมให้กับคุณและแสดงมันออกมาผ่าน HUD ของคุณ โดยองค์ประกอบของ HUD ใหม่นี้จะแสดงไอเทมปัจจุบันของคิวไอเทมบิลด์ของคุณ ทองที่เหลือจนกว่าจะออกไอเทมที่อยู่ในคิวได้ รวมถึงปุ่มคีย์ลัดเพื่อเปิดหน้าร้านค้าอีกด้วย หมดยุคของการเตือนเพื่อนของคุณให้กด P เพื่อเปิดหน้าร้านค้าแล้วนะ

 

เมื่อคุณเล่นเกมและได้รับทอง คุณจะเห็นหลอดความคืบหน้าที่จะแสดงให้เห็นถึงทองที่คุณมีกับราคาทั้งหมดของไอเทม เมื่อคุณกลับไปที่น้ำพุเพื่อซื้อของ คุณจะพบว่าปุ่มที่เข้าคิวไอเทมในตอนนี้จะกลายเป็น “ซื้อไอเทมประกอบ” นี่จะเป็นการซื้อไอเทม “เพียงคลิกเดียว” ที่จะซื้อไอเทมประกอบทั้งหมดที่คุณสามารถซื้อได้โดยอัตโนมัติตามจำนวนทองที่คุณมี (โดยจะให้ความสำคัญกับไอเทมประกอบที่แพงที่สุดที่คุณสามารถซื้อได้ก่อนเป็นอันดับแรก) เมื่อกดแล้วคุณจะพบหน้า HUD ที่อัปเดตไปซึ่งจะสะท้อนให้เห็นผ่านสีต่าง ๆ ตามความคืบหน้าของคุณ เมื่อคุณมีทองครบเพื่อขึ้นบิลด์ของคุณให้เสร็จคุณจะเห็นสถานะใหม่ที่บอกให้คุณรู้ว่า “นี่พวก นายมีทองมากพอจะออกของให้ครบบิลด์แล้วนะ!”

คุณสามารถสลับตัวเลือกบิลด์ของคุณได้ด้วยการกดปุ่ม “แทนที่ไอเทม” ในหน้าร้านค้าได้ทุกเมื่อ ซึ่งตัวเลือกนี้จะอัปเดตความคืบหน้าปัจจุบันของคุณกับไอเทมใหม่ที่คุณกำลังจะออก

นอกจากนี้เราได้เพิ่มการอัปเดตความสะดวกสบายในการเล่นบางส่วน ซึ่งรวมถึงเอฟเฟกต์เสียงที่จะทำให้คุณรู้ถึงความต่างในการซื้อไอเทมส่วนประกอบกับไอเทมแบบเต็มชิ้น อีกทั้งเรายังมอบความห่วงใยให้กับคุณลุงร้านค้าของเราด้วยนะ รู้หรือไม่ว่าการคลิกที่ตัวเขาจะสามารถเปิดหน้าร้านค้าขึ้นมาได้? ตอนนี้ก็รู้กันแล้วสินะ!

อย่าลืมออกไอเทมเชียวนะ!

เคยไหมที่คุณวิ่งพรวดออกจากน้ำพุทันทีที่เริ่มเกม เพื่อให้ตัวเองโดนสแปมปิงจากการที่คุณลืมซื้อไอเทมกันบ้างไหม? แถมคุณก็ยังรู้ดีว่าคุณจะตกที่นั่งลำบากอีกเพราะการกดกลับบ้านจะทำให้จังหวะเวลาของคุณรวนไปหมด  แน่นอนว่าเราก็เคยเป็น และรู้ดีว่าต้องทำอะไรกับเรื่องนี้สักอย่าง ซึ่งตอนนี้หากคุณวิ่งออกจากน้ำพุตอนเริ่มเกมโดยที่ไม่ซื้อไอเทมใด ๆ คุณจะได้รับข้อความแจ้งเตือน และตัวนับทองของคุณจะกะพริบเป็นสีเหลือง เพื่อบอกให้คุณรู้ว่าคุณลืมซื้อไอเทมนะ ทำให้คุณสามารถหักหัวกลับบ้านอย่างรวดเร็วและหยิบไอเทมของคุณก่อนที่จะรีบวิ่งกลับเข้าเลนของคุณต่อไป ช่วยประหยัดเวลาที่มีค่าและกอบกู้ใบหน้าที่แตกเป็นผงของคุณได้ดีเลยล่ะ

การประกาศเป้าหมาย Objective

เรามีการพัฒนาเรื่องการประกาศเป้าหมาย Objective ซึ่งตอนนี้หากมีมอนสเตอร์ในตำนานที่เป็น Objective อย่างมังกรหรือ Baron เกิดขึ้น คุณจะเห็นแบนเนอร์การประกาศที่จะทำให้คุณรู้ว่า Objective ดังกล่าวยังมีชีวิตอยู่ เป้าหมายในส่วนนี้คือการเพิ่มความชัดเจนเพื่อบอกว่าเป้าหมาย Objective ยังมีชีวิตอยู่ และยังช่วยลดทอนภาระในการจับเวลาและการปิงบอกภายในแชทอีกด้วย

ความวุ่นวายในการใช้ยาและการโถมกด Biscuit

เคยไหมบางครั้งที่คุณต้องกดกลับบ้านด้วยเลือดที่เหลือครึ่งหลอด และก็มารู้ทีหลังว่าคุณมียามูลค่า 150 ทองซึ่งคุณดันเผลอลืมใช้? ตอนนี้ เมื่อคุณเหลือเลือดต่ำและออกจากการต่อสู้ คุณจะพบแจ้งเตือนที่บอกว่า “ดื่มฉันสิ!” ซึ่งการแจ้งเตือนนี้เป็นการบอกให้คุณทราบว่านี่เป็นเวลาที่เหมาะแก่การใช้ไอเทมฟื้นฟูเหล่านี้

ป่าฉัน ห้ามบุกรุก

เราทราบกันดีว่าผู้เล่นในช่วงต้นเกมต่างมีอะไรให้ต้องโฟกัสและจัดการกันหลายเรื่อง เช่นการจัดการมินเนี่ยนรถถังที่กำลังทำลายป้อมปราการของคุณ นั่นหมายความว่าเราจะต้องแบ่งแยกความสนใจในบางครั้ง และนั่นอาจเป็นเหตุให้เราพลาดจังหวะสำคัญอย่างการถูกบุกป่าในช่วงต้นเกมได้ เพื่อช่วยเหลือสหายตัวป่าของเรา เราจึงเพิ่มระบบใหม่ที่จะช่วยปิงเตือนเมื่อมีการปะทะเกิดขึ้นในพื้นที่ป่าของคุณ ซึ่งฟีเจอร์นี้จะมีเสียงและ VFX ตรงแผนที่ย่อยเพื่อให้คุณรู้ว่าตัวป่าทีมคุณกำลังตกอยู่ในอันตราย เพื่อช่วยปรับโยกแผนของคุณและช่วยคุณดูได้ว่าคุณจะเปลี่ยนการโดนบุกนี้ให้เป็นการขึ้นนำในช่วงต้นได้หรือไม่ 

ฉันผิดเอง!

เคยตัดสินใจพลาดใน League กันมาบ้างแล้วใช่ไหม? ไม่เคยเหรอ? แต่สำหรับพวกเราที่เคยทำพลาด (เหมือนผม) เราได้เพิ่มอีโมตตอบโต้แบบใหม่เพื่อให้เพื่อนร่วมทีมของคุณรู้ว่าคุณเสียใจแค่ไหนที่เผลอปล่อยศัตรูเลือดเหลือ 10 ให้เดินกลับบ้าน เพียงเพราะคุณคิดว่าไม่จ่าย Ignite ก็น่าจะเก็บคิลได้ อย่าให้เรื่องนี้ทำคุณไขว้เขวได้ Ignite ถือเป็นกุญแจสำคัญในการเก็บคิลครั้งที่สองหลังจากที่พวกเขาเทเลพอร์ตกลับเข้าเลน แต่เพื่อนร่วมทีมของคุณก็อาจไม่รู้ถึงข้อนี้ เพราะงั้นเพียงแค่กดปุ่ม “i” และอีโมตตอบโต้ “ฉันผิดเอง” จะเด้งขึ้นมาเพื่อแสดงถึงการขอโทษที่จริงใจของคุณ จากนั้นเพื่อนร่วมทีมก็สามารถตอบโต้ได้ด้วยการกดอีโมตเดียวกัน เพียงแค่นี้เพื่อนของคุณก็จะเข้าใจและคุณทั้งสองคนก็สามารถคว้าชัยไปกับเกมนี้ และกลายเป็นเพื่อนสุดซี้ได้ในที่สุด 


และนั่นคือประเด็นต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้นกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ใน Split 3 ที่จะมาถึงในปีนี้ นี่ยังไม่ได้ครอบคลุมครบทุกเรื่อง ดังนั้นหากคุณสนใจถึงรายละเอียดยิบ ๆ ย่อย ๆ ทั้งหมด รวมถึงการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ โปรดติดตามกันได้ที่แพตช์โน้ต 14.19! และเช่นเคย ขอบคุณที่เตรียมความพร้อม แล้วเจอกันบน Rift นะ!