/ผู้พัฒนา: อัปเดตระบบควบคุมความประพฤติและเกียรติยศ
คืนระบบการมอบเกียรติยศให้กับคู่แข่ง, การมอบเกียรติยศหลายครั้ง และแผนการในอนาคต
ไง ทุกคน พวกเรา Riot Revenancer และ Riot Heronic จากทีมระบบควบคุมความประพฤติจะมาพูดคุยกันเรื่อง... เดาไม่ยากเลยนะ เรื่องระบบควบคุมความประพฤติและการมอบเกียรติยศนั่นเอง
ในปีนี้เราจะปล่อยการพัฒนาบางส่วนเกี่ยวกับระบบควบคุมความประพฤติของ League เพื่อเป็นรางวัลให้กับผู้เล่นที่มีความประพฤติดี และแม้ว่าเราจะแฮปปี้ไปกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจนถึงตอนนี้ เรายังมีงานอีกมากให้ได้จัดการกันในส่วนนี้ เพราะงั้นมาพูดคุยกันถึงเรื่องที่คุณจะสามารถตั้งตารอกันได้ภายในปีนี้กันดีกว่า
อัปเดตการมอบเกียรติยศ
จากที่เราอัปเดตไปในปี 2017 เราทำขึ้นด้วยจุดประสงค์ในการมอบรางวัลให้กับผู้เล่นที่มีความประพฤติที่ดีในแบบที่จะช่วยสนับสนุนการเล่นแบบเป็นทีมเวิร์คอันมีค่าได้ โดยเป็นการเน้นย้ำให้ชัดเจนถึงคำว่าทีมเวิร์ค ซึ่งระบบในปัจจุบันนั้นคุณจะสามารถมอบเกียรติยศให้กับเพื่อนร่วมทีมได้หนึ่งคน และก็... จบ
สิ่งนี้ส่งผลให้วิธีการดังกล่าวไม่ใช่หนทางที่ดีในการเชิดชูผู้เล่นที่มีความประพฤติดีได้ ซ้ำร้ายยังถูกใช้เป็นแค่วิธีในการยอมรับเพื่อนร่วมทีมที่เล่นได้ดีเพียงแค่นั้นอีกด้วย และแม้ว่ามันจะฟังดูดี แต่เราก็ต้องการให้ระบบการมอบเกียรติยศเป็นตัวสะท้อนถึงการมีพฤติกรรมที่ดี ไม่ใช่บอกแค่ว่าคุณเล่นไปแล้วกี่เกมและเล่นดีมากแค่ไหน
นอกจากนี้ รางวัลของระบบการมอบเกียรติยศในปัจจุบันนั้นยังไม่ชวนให้รู้สึกถึงการได้รับเกียรติได้อย่างแท้จริง แถมการที่ไม่มอบรางวัลประจำซีซั่นสำหรับพฤติกรรมที่ไม่ดีนั้นก็ไม่ได้ช่วยผลักดันให้เกิดผลกระทบในแบบที่เราต้องการจะเห็นสักเท่าไรนัก
ด้วยเหตุนี้เราจึงทำการเปลี่ยนแปลงให้กับระบบซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถระบุและให้รางวัลกับผู้อื่นที่สมควรได้รับเกียรติยศอย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่เก่งในเกมนั้น ๆ เรามีแผนระยะยาวให้กับภาพรวมของระบบนี้ แต่ส่วนแรกที่คุณจะได้เห็นกันในเดือนกันยายนนี้คือการที่คุณจะสามารถมอบเกียรติยศให้กับผู้เล่นได้มากกว่าหนึ่งคนต่อเกม เช่นเดียวกับการมอบเกียรติยศให้กับศัตรู
เราจะกลับมาแจ้งรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบดังกล่าวกันอีกครั้งเมื่อพร้อมเต็มขั้น
พัฒนาระบบตรวจจับการโยนเกม
สำหรับเรื่องอื่นที่เรากำลังจัดการอยู่นั้นคือการปรับแก้เรื่องเกมเพลย์ที่ไม่เหมาะสมซึ่งถือเป็นเรื่องยากที่จะจัดการสำหรับเรามานานมากแล้ว เรื่องที่ว่านี้จะเกี่ยวกับการโยนเกมหรือการ "แจกแบบเบา ๆ" League นั้นเป็นเกมที่ซับซ้อนและมีเดิมพันสูงที่ซึ่งความสำเร็จของเกมนั้นจะขึ้นอยู่กับการกระทำของทีมที่ประกอบไปด้วยคนแปลกหน้า (โดยส่วนใหญ่) เป็นอย่างมาก ซึ่งสำหรับเราแล้วนี่เป็นสูตรที่แสนจะสมบูรณ์แบบในการสร้างความสนุกและการแข่งขัน แต่ก็น่าเสียดายที่ตัวมันเองก็เป็นสูตรอันลงตัวสำหรับผู้ที่พยายามจะทำร้ายซึ่งกันและกัน หรือไม่ก็แสดงการตอบสนองที่ไม่ดีผ่านเกมเพลย์
ก่อนที่เราจะพูดถึงสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ เรามาคุยกันให้ชัดก่อนดีกว่าว่าศัพท์ดังกล่าวมีความหมายอย่างไร เรานิยามให้คำว่าโยนเกมนั้นหมายถึง “การกระทำโดยเจตนาเพื่อลดโอกาสที่ทีมหรือเพื่อนร่วมทีมจะประสบความสำเร็จ”
คำว่า โดยเจตนา ถือเป็นกุญแจสำคัญ ใคร ๆ ต่างก็เคยมีเกมที่แย่ และการที่มีใครพยายามจะหยิบตัวนอกเมต้าอย่าง Bard เลนกลางนั้นก็ไม่ถือว่าเป็นการโยนเกมหากคุณมีแผนการรองรับเพื่อคว้าชัย แต่การหยิบ Yuumi มาเลนกลางแบบโนแคร์โนสนต่างหากที่เป็นการโยนเกม
อีกหนึ่งพฤติกรรมเชิงลบที่เห็นได้ชัดซึ่งเราสามารถจัดการได้โดยง่ายคือพฤติกรรมอย่างการใช้ถ้อยคำที่ไม่เหมาะสมในช่องแชท การ AFK หรือการจงใจแจกแต้ม ถึงแม้ว่าระบบของเราจะไม่ได้มีวิธีการที่ดีพอเพื่อแบ่งแยกความแตกต่างระหว่างผู้เล่นบางคนที่เจอเกมที่แย่กับใครบางคนที่พยายามจะโยนเกมจริง ๆ โดยการโยนให้หนักสุด ๆ แต่เราก็กำลังดำเนินการเพื่อเปลี่ยนแปลงเรื่องนี้อยู่
วิธีการแรกที่เราทำนั้นคือสร้างการเปลี่ยนแปลงแบบเห็นได้ชัดกับระบบตรวจจับที่ตรงตัวของเรา ซึ่งระบบนี้น่าจะจับสิ่งที่เห็นได้ชัดอย่างการขายไอเทมของคุณหลังช่วง 20 นาที และซื้อแค่ Faerie Charm เพียงอย่างเดียว หรือการใช้สกิลอัลติเมทแบบเสียเปล่าเพื่อให้ติดคูลดาวน์
วิธีที่สอง เรากำลังปรับปรุงเรื่องการใช้ข้อมูลประกอบเพื่อดูพฤติกรรมโดยรวมทั้งหมด เพราะงั้นแล้ว นอกเหนือจากการลงดาบเรื่องการใช้สกิลอัลติเมทครั้งแรกแบบเสียเปล่าอยู่เสมอแล้ว เราจะมองไปที่ตัวแปรประเภทอื่นด้วย เช่น พฤติกรรมน่าสงสัยทั้งในเกมนี้และเกมอื่น ๆ อัตราการส่งรายงาน คำชี้แจงเรื่องเจตนาการใช้แชท เป็นต้น
ในตอนนี้เรามีความแม่นยำในด้านอัตราการตรวจจับอยู่ที่ 70% และพูดกันแบบตรง ๆ เลยคือเราคิดว่าตัวเลขนี้ยังอยู่ในจุดที่ยอมรับไม่ได้ แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงในข้างต้น เราสามารถมีระดับความแม่นยำในอัตราที่สูงกว่าเดิมได้ซึ่งจะเปิดโอกาสให้เราตรวจจับการแจกแบบเบา ๆ ได้ดียิ่งขึ้น (เพื่อใช้อ้างอิง อัตราความแม่นยำต่ำสุดที่ยอมรับได้ของเราคือ 95%)
นี่อาจไม่ใช่ระบบที่สมบูรณ์แบบ เพราะระบบอัตโนมัติไม่สามารถตรวจจับพฤติกรรมทุกประเภทซึ่งมนุษย์สามารถตรวจจับได้ผ่านบริบทเพิ่มเติมอยู่แล้ว แต่เราให้คำมั่นว่าเราจะขยายความพยายามนี้ให้ดีที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ต่อไป และจุดแข็งของการพัฒนาตรงนี้คือเราสามารถประติดประต่อตัวช่วยต่าง ๆ เพื่อระบุถึงสถานการณ์การโยนเกมเพิ่มเติมได้นั่นเอง
แม้ว่าตอนนี้เราอยู่ในช่วงกึ่งกลางของการทดสอบ เพื่อให้แน่ใจว่าทุก ๆ อย่างจะทำงานได้อย่างถูกต้องและให้ระบบดังกล่าวสามารถตรวจจับพฤติกรรมเชิงลบได้อย่างแม่นยำโดยไม่กระทบต่อผู้เล่นที่มีเจตนาบริสุทธิ์ เราจะขอใช้เวลาไปกับกระบวนการส่วนนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเรามาถูกทาง แต่คุณสามารถคาดเดาถึงการอัปเดตที่มากขึ้นในอนาคตอันใกล้เมื่อเราเริ่มต้นลงมือปฏิบัติกันได้เลย
คุณคงเคยเห็นผลงานบางส่วนของเราในเรื่องการปรับปรุงพฤติกรรมเชิงลบในช่วงต้นปีนี้กันมาบ้างแล้ว เราจึงอยากแบ่งปันตัวเลขบางส่วนที่เกิดขึ้นจนถึงปัจจุบันให้รับทราบ
ตั้งแต่ที่ระบบเริ่มใช้งานจริง ระบบได้ทำการปรับปรุงเกมต่าง ๆ ที่มีการฝ่าฝืนและมอบรางวัลให้เป็นจำนวนดังต่อไปนี้:
จำนวนเกมฝ่าฝืนที่ได้รับการปรับปรุง | จำนวนรางวัลที่มอบให้ | |
คืนแต้มรีโรล ARAM | 4,189,548 | 8,148,227 |
เกมที่ได้รับการคุ้มครองการเติมอัตโนมัติ | 8,777,680 | 31,792,790 |
แต้ม LP ปลอบใจ | 105,723 | 374,302 |
เกมที่ได้รับ XP Boost | 441,968 | 520,142 |
ทั้งหมด | 13,514,919 | 40,835,461 |
อัปเดตในอนาคต
เรามีแผนการอีกมากมายเพื่อทำให้ League เป็นพื้นที่ที่ปลอดภัยและสนุกมากขึ้นกว่าเดิม และเราจะกลับมาอีกครั้งพร้อมอัปเดตที่มากขึ้นเกี่ยวกับระบบการมอบเกียรติยศและงานของเราเรื่องการโยนเกมกันในภายหลัง!