/ผู้พัฒนา: พรีซีซั่น 2023: ผลลัพธ์เป็นอย่างไร

ได้เวลาทบทวนถึงช่วงเดือนแรก ๆ ของพรีซีซั่น ว่ามีอะไรที่เป็นไปตามเป้าและอะไรที่ยังต้องปรับปรุงกันต่อไป

หลังจากที่ผู้เล่นได้สัมผัสการเปลี่ยนแปลงช่วงพรีซีซั่นไปได้สักพักนึงแล้ว ทางเราจึงอยากที่จะมาแชร์ว่าเราคิดเห็นยังไงเกี่ยวกับสภาพของเกมในปัจจุบัน

พรีซีซั่นนี้เรามีเป้าหมายอยู่สองสามอย่าง ซึ่งได้แก่ความต้องการที่จะชุบชีวิตให้กับส่วนที่ออกจะเฉา ๆ อย่างระบบปิงและมังกรเคมเทค ในขณะเดียวกันก็อัดฉีดความตื่นเต้นและความน่าเล่นให้กับส่วนที่ชักจะเก่าไปตามเวลาอย่างตำแหน่งป่า

มังกรเคมเทค

เราอยากพาเจ้ามังกรเคมเทคกลับมาเพราะเราเชื่อว่าธีมของมันนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจ แต่กลไกล่องหนของเราเมื่อคราวก่อนไม่ได้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นอะไร มิหนำซ้ำยังจะทำให้หงุดหงิดกันถ้วนหน้าอีกต่างหาก มาคราวนี้นับตั้งแต่เปิดตัวใหม่อีกครั้ง มังกรเคมเทคก็ได้พลิกโผจากแผนที่ Elemental ที่ผู้เล่นจงเกลียดจงชังที่สุดกลายเป็นมังกรที่ผู้เล่นชื่นชอบที่สุดตามผลสำรวจความรู้สึกผู้เล่นของเรา (รองลงมาคือเฮ็กซ์เทค) การระเบิด Blast Cone ต่อเป็นทอด ๆ การไล่ล่าอีกฝ่ายด้วย Scryer's Bloom หรือการพลิกไฟต์กลับมาผ่านการกิน Honeyfruit ต่างก็ทำให้เกิดไฮไลท์ของเกมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกคึกคัก โดยที่ยังคงความเป็น League เจ้าเก่าเอาไว้ เราจะคอยติดตามและทบทวนต่อไปว่าสิ่งนี้สามารถส่งผลอย่างไรต่อทิศทางการส่งเสริมเกมเพลย์ที่หลากหลายและมีผลลัพธ์ที่จับต้องได้ของ Summoner's Rift ต่อจากนี้ไป

ป่า

ยิ่งเวลาผ่านไป ป่าก็ยิ่งได้รับความนิยมน้อยลงและเข้าใจยากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับการเล่นทั่วไป ผู้เล่นในระดับฝีมือไม่สูงนักมักจะพบว่าตัวเองถูกเลือกไปเติมตำแหน่งป่าอยู่บ่อยครั้ง ซึ่งสิ่งนี้ถือเป็นปัญหาต่อการเข้าคิวเล่นเกมเนื่องจากสัดส่วนที่ต่างจากตำแหน่งอื่นเอามาก ๆ แต่หลังจากที่อัปเดตไป ก็มีคนคิวโดยเลือกตำแหน่งป่ามากขึ้นแบบพุ่งเป็นจรวดในช่วงแรก (โดยเฉพาะในระดับฝีมือไม่สูงนัก) ตอนนี้เรายังคงค้นหาวิธีที่จะเพิ่มความเพลิดเพลิน (โดยไม่เพิ่มพลัง) ให้ตำแหน่งป่าต่อไป และคอยจับตาดูการคิวตำแหน่งต่อไปว่าจะเป็นอย่างไร

เป้าหมายของเราสำหรับการเปลี่ยนแปลงป่าในครั้งนี้คือการทำให้ตำแหน่งนี้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นและน่าตื่นเต้นมากขึ้นสำหรับผู้เล่นป่าจำเป็นหรือมือใหม่ รวมถึงเพิ่มของเล่นใหม่ ๆ ให้ขาประจำคึกคักด้วยการเพิ่มสัตว์เลี้ยงป่าซึ่งเป็นตัวช่วยให้กลไกระดับสูงของป่ากลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจับทางได้มากขึ้น แบบสำรวจความรู้สึกของเราแสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นไปในเชิงบวกในมุมมองของผู้เล่นป่าปัจจุบัน (เซิร์ฟเวอร์ทางซีกโลกตะวันออกรู้สึกเช่นนั้นมากกว่าทางตะวันตก) ส่วนผู้เล่นป่าหน้าใหม่ก็รู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นไปในเชิงบวกมาก ๆ

ถึงอย่างนั้นก็มีจุดที่เรายังต้องปรับปรุง โดยเฉพาะอย่างยิ่งพลังของตำแหน่งป่า เส้นทางเคลียร์ป่าแบบอื่น ๆ รวมถึงการปรับสมดุลระหว่างการแก๊งกับการฟาร์ม และหลังจากการปรับลดพลังของการแก๊งค์ผ่านการเปลี่ยนแปลงเครื่องประดับและขนมสัตว์เลี้ยงไปในแพตช์ 13.3 บวกกับการปรับทอง การกุมความได้เปรียบ และเส้นทางเคลียร์ป่าในแพตช์ 13.4 (ทำให้ป่าฝั่ง Gromp เคลียร์ได้ง่ายขึ้น) เราก็คิดว่าตอนนี้เรื่องพลังนั้นเข้าที่แล้ว แต่เราก็คิดว่าเรายังสามารถเปลี่ยนแปลงเพื่อเพิ่มความน่าพึงพอใจของตำแหน่งนี้ได้มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการปรับสมดุลระหว่างค่าประสบการณ์กับทอง และระหว่างการแก๊งค์และฟาร์ม

เครื่องมือสื่อสารในเกม

ผลตอบรับเกี่ยวกับเครื่องมือสื่อสารในเกมนั้นค่อนข้างแตกออกเป็นสองฝ่าย ตัวแผงปิงนั้นโดยรวมแล้วเป็นที่ถูกใจ แต่จำนวนปิงและการใช้ผิดปิงโดยไม่ตั้งใจนั้นก็สร้างความรำคาญอยู่ไม่เบา ปิงใหม่ที่ใช้กันมากที่สุดคือ "บุกเต็มกำลัง" ส่วนอันอื่น ๆ ก็มีใช้บ้างตกราว ๆ 3-4 ครั้งต่อเกม

สำหรับผู้เล่นรุ่นเก๋าแล้ว การต้องลืมสิ่งที่จำฝังหัวมานานนับสิบปีนั้นเป็นเรื่องยากเรารู้ดี แต่เราก็อยากที่จะสร้างรากฐานให้กับการสื่อสารที่เป็นแก่นหลักในการเล่น League of Legends รวมถึงยกระดับสัญลักษณ์ที่ใช้สื่อสารให้มีคุณภาพทันยุคทันสมัยมากขึ้น ผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่นคงเข้าใจได้ยากว่าการที่เพื่อนร่วมทีมใช้ปิง "กำลังไป" บนแชมเปี้ยนฝ่ายตรงข้ามนั้นจะหมายถึงว่าให้บุกเต็มกำลัง ในขณะที่รุ่นเก๋านั้นอาจจะเป็นที่รู้กัน และเราก็คาดการณ์ว่าการใช้ปิงใหม่ ๆ นี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

ระหว่างนั้นเราก็กำลังทดสอบดูว่ามีอะไรที่จะช่วยให้ผู้เล่นไม่ปิงพลาดได้บ้าง ซึ่งก็ลองอยู่หลายอย่าง เช่นการเพิ่มขนาดวงใน/วงนอกของแผง แสดงเคอร์เซอร์ให้เห็นว่ากำลังเลือกปิงไหน รวมถึงวิธีอื่น ๆ อีกหลายอย่าง นอกเหนือจากนั้นด้วยโครงสร้างเทคนิคใหม่นี้ ถ้าพวกเราอยากที่จะปรับเพิ่มหรือลบปิงออกจากแผงปิงตามผลงานของมัน เราก็สามารถทำได้ง่าย ๆ ไม่ยากเย็นเลย

ปัจจุบันเครื่องมือช่วยวางแผนเป้าหมายดูจะได้รับกระแสตอบรับไปในทางเฉย ๆ จนถึงพึงพอใจปานกลาง ซึ่งผันแปรไปตามภูมิภาค (ซีกโลกตะวันออกส่วนมากจะไปทางพอใจขณะที่ตะวันตกจะไปทางเฉย ๆ) ผู้เล่นต่างก็รู้สึกว่าการขึ้นเตือนว่าทีมตัวเองกำลังจะชิงเป้าหมายนั้นมีประโยชน์ แต่ความรู้สึกเชิงลบส่วนมากนั้นเกิดมาจากปัญหาด้านความคลุมเครือของการโหวต การที่ทีมเมินผลโหวต และการเมินโหวตไปเลย (ซึ่งส่วนใหญ่ก็มีสาเหตุจากปัญหาทั้งหลายที่กล่าวมานั่นเอง)

เรากำลังค้นหาวิธีที่เหมาะสมที่สุดที่จะใช้เป็นแนวทางหลักของเครื่องมือช่วยวางแผนเป้าหมาย เพื่อทำให้มันเป็นตัวช่วยที่ชัดเจน เห็นแล้วเข้าใจ มีการใช้งานที่เจาะจง และถูกใช้งานอย่างตรงเป้าหมายมากขึ้น

สมดุลของตำแหน่งต่าง ๆ

ในช่วงพรีซีซั่นเราได้เพิ่มพลังของเลนบน (ด้วยการปรับเปลี่ยนไอเทมและค่าประสบการณ์) ซึ่งประสบความสำเร็จใช้ได้ แต่ต้องแลกมาด้วยสมดุลในเลนล่าง จากนั้นเราก็ทำการปรับเปลี่ยนในแพตช์ 13.1b เพื่อเพิ่มพลังของการออกไอเทมในเลนล่าง ซึ่งก็ต้องแลกมาด้วยพลังในเลนบน อย่างที่ Riot Axes กล่าวไว้ในความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์ ว่าเราต้องการเพิ่มความพึงพอใจให้ตำแหน่งต่าง ๆ โดยที่ไม่ต้องคอยปรับระดับพลังของอันโน้นอันนี้ขึ้น ๆ ลง ๆ ตลอดเวลา เพราะสุดท้ายแล้วการขยับระดับพลังเพิ่มขึ้นก็เป็นวิธีที่ดีในการเพิ่มความพึงพอใจในตำแหน่งนั้น ๆ แต่ก็เป็นแค่วิธีย้ายปัญหาไปอยู่ตรงอื่นเท่านั้นเอง

ขอบคุณทุกคนที่เข้ามาเล่นในช่วงพรีซีซั่นไปกับเราและช่วยลองการปรับเปลี่ยนต่าง ๆ ที่เราเปิดตัวใหม่ในครั้งนี้ ทางเราเองก็ตื่นเต้นที่จะได้พัฒนาเกมนี้ให้ดียิ่งขึ้นไปพร้อมกับทุก ๆ คน แล้วเจอกันใน Rift นะ!