Vývoj: Změny v herním systému 2024 – 3. split

Podrobný pohled na změny, které vyjdou ve 3. splitu.

Třetí hodnocený split roku 2024 už je téměř tady. Ale než vskočíte do prvního hodnoceného zápasu splitu, zde máte přehled několika změn, které vyjdou spolu s 3. splitem!

Důraz na šampiony, tempo hry a lavinový efekt

Začneme tou největší změnou, kterou si v tomto splitu všimnete: globální nerf předmětů. Stručně řečeno snížíme efektivitu atributů u prakticky každého legendárního předmětu ve hře o 5–15 %. Tyto změny nám přinesou několik důležitých výhod: zpomalí se tempo zápasů, sníží se lavinový efekt a větší část rozpočtu na sílu připadne samotným šampionům.

Většina hráčů se řadí do fronty na zápas LoL proto, že chtějí hrát za nějakého šampiona. Nevidíme, že by někdo načítal hru a těšil se na to, až bude hrát s Ostřím nekonečna – chce hrát za Jinx či Yasua. Právě proto si tuto změnu můžete představit jako aktualizaci odolnosti 2.0 v tom smyslu, že chceme, aby hráči měli víc času realizovat svou představu o herním systému šampionů, a klást větší důraz na šampiony než předměty. Nyní se na celé téma podíváme trochu hlouběji.

Hráči se za posledních 15 let v LoL výrazně zlepšili a obecně řečeno se jim hodně líbí, když mohou porážet soupeře pomocí svých schopností. I my jsme velcí fanoušci mistrovského zvládání schopností! I tak bychom ale měli vysvětlit, jakou to má souvislost s oslabením téměř všech předmětů ve hře.

LoL se ocitlo ve stavu, kdy množství síly, kterou šampioni získali z předmětů, velmi rychle překročilo ostatní zdroje, jako jsou zkušenosti či úkoly pro celý tým (např. drak). I když jsme za ty roky přímo nezvyšovali počet zlaťáků ve hře tak moc (vlastně jsme ho u věcí, jako jsou draci, snížili), všichni jste se velmi zlepšili ve věcech jako dorážení poskoků a přežívání, abyste ty poskoky mohli dorazit.

Pokud se chcete cítit opravdu schopní, podívejte se na zápasy ze starých mistrovství světa a porovnejte svoje farmení s těmi nejlepšími na světě z doby před 13 lety. V posledním zápasu na finále MS 2012 měli ADC ve 20. minutě 133 a 165 zabitých poskoků. Oba měli jeden dokončený legendární předmět a do toho druhého jim chybělo opravdu hodně. Tohle je nyní podprůměrný výkon hráčů na platinové úrovni, natož těch nejlepších na světě.

Ale proč je to problém? Inu, kvůli urychlení příjmu zlaťáků probíhají zápasy rychleji, protože většině šampionů předměty poskytují mnohem víc poškození než odolnosti. Jedním z nejzajímavějších výsledků aktualizace odolnosti bylo to, že hráči hlásili výrazné zlepšení kvality automatického sestavování zápasů. Což bylo extrémně působivé, protože na automatické sestavování zápasů jsme vůbec nesáhli! Akorát jsme zpomalili zápasy natolik, že akce byly čitelnější a víc než na vašich reflexech záleželo na vaší kompletní sadě schopností. Takže v zájmu toho, aby byly zápasy ještě čitelnější, aby se snížila míra lavinových efektů ve hře a aby byla hra (doufejme) obecně zábavnější, jsme snížili efektivitu atributů u téměř všech legendárních předmětů ve hře o 5–15 %.

Opětovným cílem těchto změn bylo zpomalit tempo soubojů. Šampioni by se nyní měli pohybovat pomaleji, aby hra odměňovala správnou poziční hru, měli by mít větší intervaly mezi akcemi, aby na každé záleželo víc, a měli by mít přístup k výraznému nárůstu poškození pouze tehdy, pokud je jejich šampion vystaven kolem nárazového poškození šampionům.

Pojďme si ty změny obecně rozebrat podle tříd:

U šampionů se silou schopností jsme u nárazových předmětů pro mágy snížili zrychlení schopností, ale zachovali jsme vysokou sílu schopností a průraznost magie. Na druhou stranu ostatní mágové budou mít stále možnosti se zrychlením schopností, ať už v rámci křehkých či nabušenějších archetypů používají manu, anebo ne. Rovněž jsme obecně snížili množství odolnosti vůči magii u netankových předmětů, aby měli křehcí šampioni větší problém přežít prahy nárůstu síly schopností.

U bojovníků jsme se snažili o větší rozdíly mezi předměty pro šermíře, specialisty na výpady a kolosy. Do obrany u předmětů jsme namířili zhruba 20 % rozpočtu síly pro šermíře a blíž k 50 % pro kolosy, zatímco většina předmětů spadá do těchto mezí. Abychom těchto cílů dosáhli, zvýšili jsme zdraví u několika předmětů pro specialisty na výpady a kolosy, aby mohli vyčnívat jako očividně nabušenější třídy než ty ostatní ve hře.

Šermíři a sesilatelé navíc dostali zpátky Seryldinu zášť, zatímco Černá sekera se změnila tak, aby byla atraktivnější pro specialisty na výpady. Rovněž jsme změnili předměty pro tanky, aby měly víc odolností, díky čemuž by se měly víc líbit bojovníkům, kteří potřebují fungovat v předních liniích. A nakonec jsme u většiny ostatních tříd oslabili zdroje pohybu rychlosti, takže u bojovníků je vyšší pravděpodobnost, že budou mít v boji výhodu pohyblivosti.

O ADC toho nemáme tolik co říct, jelikož ti většinou mají poškození a víc poškození, ale obecně jsme u jejich předmětů snížili míru posilování úrovní, protože ty se už teď vzájemně násobí se zlaťáky lépe než ostatní systémy předmětů. Je to jen jedna z pouze střeleckých tříd s konzistentním přístupem k rychlosti pohybu, ale ta se také snížila.

Předměty pro tanky se ze všech třídních předmětů změnily nejméně a posunuly se víc k odolnostem. První účinek, který to bude mít, bude spočívat v tom, že tankové dokážou zdržet protivníky v lajně déle, protože jejich předměty budou lépe plnit své role. Tím druhým účinkem bude to, že předměty budou atraktivnější pro řadu kontaktních tříd, které získávají zdraví z několika jádrových předmětů.

Zabijáci s útočným poškozením obdrží změny předmětů podobně jako nárazoví mágové se silou schopností: hodnoty útočného poškození a vražednosti se moc nezměnily, ale zrychlení schopností a posilování aktivovatelných efektů předmětů jsme oslabili, aby se zabijáci spoléhali víc na individuální sesílání kouzel a nacházení prvního správného cíle.

Posilovačům se předměty obecně zjednodušily a zbavily se mechanismů, které přidávaly sílu, ale nebyly primárním lákadlem. Přišly o schopnost dávat spojencům bonusovou rychlost pohybu (kromě Shurelyiny zášti) a obecně přišly o sílu schopností, takže jsou útočně trochu horší a mají relativně nižší dopad na podpůrné aspekty.

Tyto změny mají celkově za cíl snížit množství rychlosti pohybu a zrychlení schopností ve hře, redukovat přístup k nárůstu poškození pro nenárazové třídy, celkově snížit poškození a zvýšit množství odolnosti, které předměty dávají oproti ostatním atributům.

Díky méně efektivním předmětům by měly opravdu zazářit individuální přednosti šampionů způsobem, jakým se to už nějakou dobu nestalo. Hra by také neměla být tak lavinovitá, protože zlaťáky mají sklon spouštět lavinový efekt mnohem víc než zkušenosti. Doufáme, že do budoucna budou souboje víc o vyjádření schopností a že boj bude čitelnější díky mírně pomalejším šampionům, méně častému sesílání kouzel a větší ochotě být tank (nebo aspoň tankovitější).

Návrat Smrtícího tempa

Dále tu máme velmi žádanou změnu: návrat Smrtícího tempa! Smrtící tempo se původně ukázalo jako docela problematické kvůli tomu, jak hráčům umožňovalo přeskočit skládání předmětů s rychlostí útoků. A přestože tato změna byla pro systém předmětů obecně pozitivní, slyšeli jsme spoustu zpětné vazby o tom, že šampioni, kteří dávali Smrtícímu tempu přednost, působili dojmem, že mezi runami nemají žádnou dobrou alternativu.

Když jsme nyní měli čas upravit předměty, aniž by se nad všemi předměty s rychlostí útoků tyčil stín Smrtícího tempa, přidáme jeho upravenou verzi, která zachová ducha této runy. Pořád by měla podporovat ty, kteří výrazně používají rychlost útoků, ale zároveň by neměla vytlačit skládání předmětů s rychlostí útoků.

Stále poskytuje nasčítávanou rychlost útoků, když útočíte na nepřátelské šampiony, ale tato rychlost útoků už se nyní nezvyšuje podle vaší úrovně. Místo toho platí, že jakmile dosáhnete maxima stupňů, vaše útoky budou působit bonusové poškození při zásahu, které se zvyšuje s vaší úrovní i bonusovou rychlostí útoků. Očekáváme, že řadě předchozích uživatelů se bude líbit i tato verze Smrtícího tempa, ale nebudou na ni vázáni takovým způsobem, aby to pokřivilo jejich hru a skládání předmětů.

Zásilka sušenek

Hodně jsme přemýšleli o dostupnosti many v rámci systému run. Z run nyní můžete získat spoustu many, takže na předmětech s manou už tolik nezáleží. A i když nám nevadí, že jsou předměty slabší, nechceme, aby byly zcela k ničemu.

Abychom snížili to, kolik many mohou šampioni získat „zdarma“, odstraníme ze Sušenek maximální manu i obnovu many a přejdeme k verzi s maximálním zdravím a ještě větší mírou obnoveného chybějícího zdraví.

Ostatní manové runy v systému vyžadují, aby šampioni kvůli získání hodnoty a obnovení many interagovali se soupeřem, ale Sušenky byly výjimkou. S tímto neinteraktivním vzorcem v lajně, který Sušenky umožňovaly, nejsme příliš spokojení, takže tyto změny by měly pomoct tyto problémy vyřešit.


Funkční vylepšení

Není žádným tajemstvím, že v LoL se toho musíte naučit SPOUSTU. A přestože někteří z nás mají roky zkušeností, které nás naučily lemtat elixíry, zatímco soupeřovo Vznítit pomalu dohasíná, v zoufalé snaze přežít o 5 bodů zdraví, ne každý, kdo LoL hraje, je veterán. Proto jsme hodně studovali zpětnou vazbu od hráčů a odhodlali se vyřešit pár zdrojů frustrace pro hráče, kteří se hru učí. Pokud jste veterán, možná to nebudete potřebovat, ale něco vám možná opravdu přijde užitečné (já osobně hraju od 2. sezóny a pořád občas odejdu ze základny, aniž bych si něco koupil)!

Fronta předmětů

Pro novější hráče může být těžké naučit se sestavy předmětů. Jistě, někteří z nás už jsou znalci předmětů, takže můžeme procházet obchod a dokonce při hledání předmětů používat tajné fráze, ale když se hru učíte, je obchod s předměty náročný. Počáteční předměty, základní předměty, epické předměty, legendární předměty, neznalost receptů – je toho HODNĚ. Nemluvě o tom, že novější hráči si kupují základní předměty pro jiné kompletní předměty prostě proto, že to nemají v malíku.

Jasně, správný výběr předmětů si žádá velké schopnosti, ale nechceme, aby hráči zaostávali jen proto, že utrácejí zlaťáky za jiné recepty předmětů. Na scénu přichází fronta předmětů!

Díky ní se rozhraní rozšíří o nový přídavek, což je fronta sestavování předmětů – když otevřete obchod s předměty, nyní budete moct zařadit skladbu předmětu do fronty, čímž si předmět uložíte a zobrazí se vám v rozhraní. Tento nový prvek rozhraní správně zobrazí předmět ve frontě receptu, váš postup zlaťáků k předmětu ve frontě a také klávesovou zkratku pro otevření obchodu. Pryč jsou doby, kdy jste museli přátelům připomínat, že mají obchod otevírat stiskem P.

Zatímco budete hrát a získávat zlaťáky, uvidíte ukazatel postupu, který vám ukáže váš počet zlaťáků oproti celkové ceně předmětu. Když se vrátíte k fontáně kvůli nákupu, uvidíte, že z tlačítka pro zařazení předmětu do fronty se nyní stane tlačítko „Koupit součásti“. Jedná se o nákup jedním kliknutím, který automaticky koupí všechny základní předměty, které si můžete aktuálně dovolit za zlaťáky, které máte (přednost dostane ten nejdražší základní předmět, který si můžete aktuálně dovolit). Pak v rozhraní uvidíte oznámení, které bude reflektovat tento nákup tak, že změní barvu vašeho postupu. Když budete mít dost zlaťáků na dokončení sestavy, uvidíte nový stav, který vám řekne: „Hej, máš dost na dokončení celé této sestavy!“

Zvolenou sestavu můžete kdykoliv změnit tak, že v obchodě vyberete možnost „Nahradit předmět“. Ta pak aktualizuje váš aktuální postup k novému předmětu, který chcete sestavit.

Kromě toho jsme přidali pár dalších praktických změn, které zahrnují aktualizované zvukové efekty, podle nichž poznáte, že jste si koupili základní předměty nebo celý předmět. Také jsme se trochu věnovali našim obchodníkům – věděli jste, že obchod otevřete i tak, že na ně kliknete? No, tak teď to víte!

Nezapomeňte na předměty!

Už se vám někdy podařilo, že jste na začátku zápasu vyběhli z fontány jen proto, aby vás systém spamoval signály o tom, že jste si zapomněli koupit předměty? A vy si v tu chvíli uvědomíte, že jste uvízli ve špatné situaci, protože když se vrátíte, zkazí vám to načasování. Nám se to stává a řekli jsme si, že bychom s tím měli něco dělat. Když nyní na začátku zápasu vyběhnete z fontány, aniž byste si cokoliv koupili, zobrazí se vám upozornění a počitadlo zlaťáků začne žlutě blikat, abyste věděli, že jste si zapomněli něco koupit. Pak se můžete rychle vrátit a získat předměty, než odspěcháte zpátky do lajny. Ušetří vám to drahocenný čas a ztrapnění.

Oznámení úkolů

Udělali jsme vylepšení u oznámení epických úkolů. Když se nyní objeví epický úkol jako třeba drak nebo baron, uvidíte banner s oznámením, který vám řekne, že je daný úkol ve hře. Cílem je, aby bylo víc vidět, že jsou epické úkoly ve hře, což uleví časovým odpočtům a signálům v chatu.

Dodržujte pitný režim a nesušte si sušenky

Už jste někdy provedli návrat s půlkou zdraví, načež jste se podívali na ukazatel předmětů a zjistili jste, že máte elixíry za 150 zlaťáků, které jste zapomněli vypít? Inu, když teď budete mít málo zdraví a nebudete bojovat, systém vám hodí připomínku „Vypij mě!“. Tato připomínka vám dá vědět, že je vhodná chvíle spotřebovat jeden z těchto předmětů.

V mé džungli teda ne

Všichni víme, že hráči v rané fázi se musí soustředit na spoustu věcí, například když vám do věže narazí dělový poskok. To znamená, že naše pozornost se občas rozštěpí a můžou nám utéct klíčové okamžiky jako třeba raná invaze v džungli. Abychom pomohli přátelům z džungle, máme nový systémem generovaný signál, který se spustí, když ve vaší džungli dojde k boji. Je s ním spojen zvukový a vizuální efekt na minimapě, díky kterému zjistíte, že váš džungler momentálně čelí invazi. Takže můžete rychle přehodnotit plány a zjistit, jestli tuto invazi nemůžete proměnit v ranou výhodu.

Moje chyba!

Už jste někdy v LoL udělali nějakou chybu? Že ne? Inu, kvůli těm z nás, kteří ji udělali (jako třeba já), přidáváme nové interaktivní gesto, díky kterému můžete spoluhráčům dát vědět, jak hluboce vás mrzí, že nepřátelský lajnař odešel s 10 body zdraví, protože vám nepřišlo nutné ho zapálit. Nenechte se tím užírat, Vznítit bylo klíčové k tomu, abyste ho zabili poté, co se teleportuje zpátky do lajny. Ale váš spoluhráč to ještě nevěděl. Takže stačí stisknout klávesu „i“ a objeví se interaktivní gesto „moje chyba“, díky kterému vyjádříte upřímnou omluvu. Váš spoluhráč pak může odpovědět pomocí stejného interaktivního gesta a tím budou všechny vaše prohřešky odpuštěny a vy dva budete moct pokračovat a vyhrát zápas a být nejlepšími přáteli.


Tím jsme v podstatě probrali všechny ty větší změny, které letos vyjdou ve 3. splitu. Není to úplně vše, takže pokud vás zajímají všechny podrobnosti a změny, nezapomeňte si přečíst poznámky k aktualizaci, jakmile vyjde verze 14.19! Jako vždy vám děkujeme za pozornost a uvidíme se ve Žlebu!