Vývoj: Aktualizace systémů poct a chování

Změny u poct, zlepšení detekce a další

Návrat uctívání soupeřů, větší počet poct a naše plány do budoucna.

Ahoj, lidi, jsme Riot Revenancer a Riot Heronic z týmu systémů chování a dnes si promluvíme o... ano, správně, o poctách a systémech chování.

Letos jsme vydali pár vylepšení v rámci systému chování v LoL, abychom pomohli odměňovat hráče za dobré chování. A přestože jsme s tím, jak změny zatím dopadly, spokojení, máme v této oblasti ještě další práci, které se chceme věnovat. Takže si pojďme promluvit o věcech, které můžete očekávat během zbytku tohoto roku.

Aktualizace poct

Aktualizaci v roce 2017 jsme vydali za účelem odměňování dobrého chování takovým způsobem, který podporoval cennou týmovou práci – s důrazem na slovo týmovou. V aktuálním systému můžete vzdát poctu jednomu členovi svého týmu a... to je všechno.

Nakonec se ukázalo, že to není dobrý způsob, jak vzdát poctu hráčům, kteří se dobře chovají – místo toho to slouží k uznání spoluhráčů, kteří v daném zápase dobře hrají. A i když je to skvělé, chceme, aby systém poct odrážel dobré chování, a nikoliv to, kolik zápasů jste odehráli a jak dobře jste v nich hráli.

Aktuální odměny pro systém poct zrovna dvakrát uctivě nepůsobí, a to, že nedostanete sezónní odměny kvůli špatnému chování, nevytváří ten druh motivace, který chceme vidět.

Takže v systému uděláme změny, které hráčům umožní identifikovat a odměnit ostatní, kteří jsou skutečně poctiví, a ne jen machři během zápasu. Pro tento systém máme celkově dlouhodobé plány, ale tou první částí, kterou spatříte v září, je možnost vzdát poctu více než jednomu hráči za zápas a také možnost vzdát poctu soupeřům.

Další informace o tomto systému přineseme, až budou připravené.

Vylepšení detekce nevhodného chování

Dále jsme pracovali na řešení rušivého hraní, kterému pro nás bylo historicky vzato obtížné zabránit: nevhodné chování či záměrné umírání. LoL je komplexní hra, ve které jde o hodně a kde úspěch z velké části závisí na akcích týmu složeného (z větší části) z cizích lidí. Pro nás je to dokonalý recept na zábavu a soutěžní hraní, ale naštěstí je to také dokonalý recept pro lidi, kteří se snaží ubližovat jeden druhému nebo během hry reagují nesprávně.

Než vám prozradíme, co hodláme udělat, měli bychom začít tím, že si vysvětlíme, co ten pojem znamená. Nevhodné chování definujeme jako „záměrné činy s úmyslem snížit týmu či spoluhráči pravděpodobnost úspěchu“.

Důležité je slovo úmysl. Každému se zápas někdy nepovede, a když zkoušíte nějaký výběr mimo metu (třeba Barda ve středové), není to nevhodné chování, pokud máte s touto strategií úspěch – ale když si do středové vyberete Yuumi, protože je vám to jedno, pak to nevhodné chování je.

Další podoby očividnějšího rušivého chování bylo pro nás snazší řešit, například urážky v chatu, nečinnost či rovnou záměrné umírání. Náš systém tak úplně neměl dobrý způsob, jak rozlišovat mezi tím, když se někomu nepovedl zápas, a někým, kdo se opravdu snaží škodit tím, že to prostě dělá schválně. Ale pracujeme na tom, abychom to změnili.

První způsob, jakým to děláme, spočívá v tom, že děláme očividné změny v našich přímočarých detekčních systémech. Ty by měly odchytit očividné věci, jako když po 20 minutách prodáte svoje věci a koupíte si jen Čarovné přívěsky anebo zbůhdarma vyplýtváte ultimátku.

Zadruhé vylepšíme to, jak se pomocí komplexních dat díváme na veškeré chování celkově. Takže než abychom vždy podnikli kroky po první promarněné ultimátce, díváme se na další faktory – další podezřelé chování v tomto zápase i v ostatních, míra nahlašování, prohlášení úmyslu v chatu atd.

Momentálně máme asi 70% přesnost detekce, což je podle nás – řečeno bez obalu – nepřijatelné. Ale díky výše uvedeným změnám můžeme dosáhnout vyšších úrovní přesnosti, které nám umožní odchytit větší počet případů záměrného škození (abyste měli představu, naše absolutní minimum je 95% přesnost).

Nebude to dokonalý systém – automatizovaný systém nebude schopný odchytit každé chování, které může člověk identifikovat díky dodatečnému kontextu. Ale hodláme v tomto úsilí pokračovat, jak jen to bude možné, a chceme posílit tento přístup, abychom toho mohli kousek po kousku dosáhnout, zatímco budeme rozšiřovat množství řešených případů nevhodného chování.

Právě teď jsme uprostřed testování – kontrolujeme, jestli všechno běží správně a jestli systém přesně nachází rušivé chování, aniž by to mělo dopad na nevinné hráče. Nebudeme s tímto procesem spěchat, abychom měli jistotu, že to děláme správně, ale další aktualizace můžete očekávat v dohledné budoucnosti, až začneme podnikat kroky.

Část naší práce v oboru nápravy rušivého chování jste už letos viděli, a tak jsme se chtěli podělit o pár dosavadních čísel.

Od vydání tento nápravný systém řešil tyto prohřešky a udělil tyto odměny:

Počet napravených prohřešků

Počet udělených odměn

Vrácení opětovného výběru v ARAMu

4 189 548

8 148 227

Zápasy chráněné před automatickým doplněním

8 777 680

31 792 790

LB útěchy

105 723

374 302

Zápasy se zrychlením Zk.

441 968

520 142

Celkem

13 514 919

40 835 461

Budoucí aktualizace

Máme v plánu další kroky, abychom z LoL udělali bezpečnější a zábavnější místo. Později přineseme další novinky ohledně poct a naší práce s nevhodným chováním!