Vývoj: Jak dopadla předsezóna 2023

Zamyšlení nad prvními měsíci předsezóny. Co se povedlo a na čem pracujeme.

Když už teď uplynul nějaký ten čas a změny v předsezóně už jsou chvíli venku, chtěli jsme se podělit o názory ohledně toho, jak se podle nás věci mají.

Do předsezóny jsme vstoupili s několika cíli. Chtěli jsme aktualizovat některé části hry, jako je systém signálů a chemotechnický drak, a zároveň přidat vzrušení a intuitivnost těm částem hry, které začaly postupem času upadat, jako je třeba džungle.

Chemotechnický drak

Chemotechnického jsme chtěli aktualizovat proto, že podle nás bylo toto téma slibné, ale nepřišlo nám, že předchozí mechanismus s neviditelností nebyl pro hráče dostatečně vzrušující, zatímco jejich frustrace byla docela vysoká. Od opětovného vydání se chemotechnický drak podle našich anket dostal z pozice nejnenáviděnějšího živelného terénu na pozici nejoblíbenějšího (přičemž hned druhý byl magitechnický). Házení jedné výbušné šišky za druhou, pronásledování někoho s věšteckým květem anebo pořádná bitka s medovkami... tohle všechno hráče bavilo a zároveň to pořád působilo jako LoL. Do budoucna hodláme nadále aktualizovat svůj pohled na to, co to znamená pro variaci a výrazný herní systém mapy ve Žlebu.

Džungle

Džungle se postupem času stala méně oblíbenou a méně přístupnou, zejména na průměrné úrovni hry. Systém hráče do džungle velmi často doplňoval automaticky na nižších úrovních schopností a kvůli velké odlišnosti oproti ostatním rolím to mělo negativní dopad na zdraví fronty. Od vydání změn zaznamenala fronta pro džungli silný počáteční nárůst (výrazně vyšší na nižších úrovních hry) a my stále hledáme další způsoby, jak této roli dodat na uspokojivosti (ale nikoliv na síle), a budeme sledovat, jak se bude fronta této role držet.

Cílem změn v džungli bylo zvýšit přístupnost a vzrušení pro hráče, kteří jsou noví a nehrají v džungli často, a zároveň dát zajímavé nové hračky stávajícím džunglerům, aby byly skryté mechanismy džungle intuitivnější díky společníkům v džungli. Z našich anket vyplývá, že stávajícím hráčům přijdou tyto změny mírně pozitivní (víc na východních serverech než na západních), zatímco podle nových džunglerů byly tyto změny velmi pozitivní.

Pořád je zde prostor pro zlepšení, zejména pokud jde o sílu role v džungli, optimální hledání cest a jemné ladění rovnováhy mezi přepadáváním a farmením. Po snížení síly přepadů v džungli v aktualizaci 13.3 pomocí změn u talismanů a mňamek a po úpravách ekonomiky, lavinového efektu a hledání cest v aktualizaci 13.4 (díky čemuž bylo čištění ropušákovy strany džungle snazší) si myslíme, že bude síla v dobrém stavu. Pořád si však myslíme, že existují další změny, díky kterým můžeme zvýšit uspokojivost této role, včetně úprav vyvážení Zk. oproti zlaťákům a přepadávání oproti farmení.

Komunikační nástroje

Reakce na komunikační nástroje byla trochu smíšenější. Kolečka signálů dopadla celkově dobře, ale počet signálů a nechtěné použití špatného signálu jsou zdrojem frustrace. Ze všech signálů byl nejpoužívanější Naplno, přičemž ty další nové signály se používaly 3–4x za zápas.

Pro zkušené hráče je těžké se odnaučit deset let svalové paměti, ale chtěli jsme položit základy pro komunikaci základních konceptů League of Legends a vylepšit grafiku podle moderní laťky kvality. Novější hráč, který vstoupí do zápasu, nechápe, že signál „Jsem na cestě“ použitý na nepřátelského šampiona znamená „naplno“, zatímco zkušený hráč by to chápat mohl. Očekáváme, že se používání těchto nových signálů postupně zvýší.

Pořád hledáme způsoby, jak hráčům pomoct vyhnout se použití špatného signálu, a zkoumáme několik možností, například zvětšit vnitřní/vnější kolečka, ukazovat během signalizace kurzor a pár dalších řešení. Díky tomuto novému technickému základu je navíc mnohem snazší podle jejich výkonu upravovat, přidávat a odebírat signály z koleček.

Názory na nástroj pro plánování úkolů se momentálně liší od neutrálního po mírně pozitivní, a to podle regionu (východní regiony mají vyšší hodnocení než západní regiony, které jsou spíš neutrální). Hráčům přišlo užitečné, že je hra informuje o tom, že probíhá zabírání nějakého úkolu, ale negativní reakce se soustředí na nedostatečnou srozumitelnost toho, co chce tým pomocí hlasování udělat, na to, že tým hlasování neposlouchá, a na to, že ho hráči nepoužívají (hlavně kvůli výše zmíněným problémům).

Zkoumáme způsoby, jak víc soustředit nástroj pro plánování úkolů, aby byl jasný a srozumitelný a soustředil se na daný účel a aby se skutečně používal.

Vyvážení rolí

Během předsezóny jsme udělali změny, abychom zvýšili sílu horní lajny (změny u předmětů a zkušeností), které byly docela úspěšné, ale na úkor spodní lajny. Od té doby jsme udělali změny v aktualizaci 13.1b, abychom zvýšili sílu předmětů pro spodní lajnu, což bylo na úkor horní lajny. Jak to vysvětlil Riot Axes v Rychlých poznámkách ke hře, chceme zvýšit uspokojivost rolí, aniž bychom museli sílu rolí zvyšovat či snižovat tak často. Změna síly role je skvělý způsob, jak zvýšit její uspokojivost, ale často to vede k problému na jiném místě.

Díky, že s námi hrajete předsezónu a zkoušíte všechny změny, které jsme do LoL zavedli. Těšíme se, že s vámi všemi budeme spolupracovat, aby byla hra ve skvělém stavu. Uvidíme se ve Žlebu!