Notas de la versión 25.05

Un nuevo retador aparece... ⚔️ ¡Es la versión 25.05!

¡La primera versión del Acto 2 ya está aquí! En esta ocasión, tenemos muchas cosas preparadas para ustedes: cambios mencionados en la reciente actualización /dev, detalles sobre lo que se puede esperar tanto de este como de futuros Pases de Batalla, ajustes de balance y el regreso de Arena, que, esta vez, viene adornada con una pizca de estilo noxiano.

Además, durante la versión 25.05, se celebrará el First Stand, nuestro primer gran torneo internacional del año. Por ese motivo, las actualizaciones de balance de esta versión se centrarán, sobre todo, en equilibrar el juego profesional, aunque hay algunos cambios que estarán dirigidos al resto de nosotros, los mortales comunes y corrientes.

El mayor cambio de esta versión es que ya no será viable cambiar de carril al principio de la partida, una práctica habitual entre los jugadores profesionales. Añadimos varias mecánicas para penalizar a los equipos que envíen a dos jugadores que no sean junglas a los carriles superior o central entre los minutos 1:30 y 3:30. Este sistema enviará una advertencia a los miembros del equipo si una jugada está a punto de activar la penalización y no tendrá ningún efecto en el equipo si su composición no cuenta con un jungla (esto significa que la estrategia de distribuirse 2/1/2 en los carriles en una partida todavía funciona).

También, varios de los campeones con mejor desempeño de este año, como Ambessa, K'Sante, Aurora y Skarner, recibirán debilitaciones. Reduciremos un poco el poder de Ashe y Elise, que recibieron una mejora excesiva en la última versión; ajustaremos a Poppy para que le vaya mejor en el carril superior y en la jungla, pero no tenga tanta suerte en el rol de soporte; y debilitaremos a la nueva atracción: Cho'Gath con armado de velocidad de movimiento en el carril central. Sigan leyendo para conocer el resto de las actualizaciones de balance de esta versión.

¡Revisen las notas de la versión de TFT completas aquí!
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Draven Gran Juicio Final, Rell Gran Juicio Final, Talon Gran Juicio Final, Sion Gran Juicio Final y Darius General Triunfal Prestigioso estarán disponibles a partir del 5 de marzo a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (CL/AR).

Arena estará disponible a partir del 5 de marzo de 2025 en las regiones EUW, EUN, RU, MENA y TR a las 10:00 (MX) / 11:00 (CO/PE) / 13:00 (CL/AR). En el resto de las regiones de Riot, estará disponible a partir del 5 de marzo de 2025 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).

Cofres Hextech, adquisición de campeones y más actualizaciones

Hace poco, implementamos varios cambios que no funcionaron nada bien. Hemos estado escuchado sus comentarios y está claro que debemos mejorar en varios aspectos.

Por eso, haremos algunas actualizaciones para garantizar que LoL sea un juego gratificante al que vale la pena dedicarle tiempo. Algunos de estos cambios se introducirán en esta versión, pero otros nos llevarán un poco más de tiempo.

Hablamos en detalle de estos cambios en el video y el blog /dev que publicamos hace unos días, así que les recomendamos que les echen un vistazo a ambas cosas. De todos modos, a continuación encontrarán un breve resumen de lo que va a cambiar en el futuro cercano:

  • Versión 25.05: Se otorgarán 10 Cofres Hextech y 10 Llaves Hextech (8 en el Pase gratuito y 2 adicionales mediante el sistema de Honor); esto quiere decir que podrán conseguir un total de 60 Cofres al año. Tanto los Cofres del Pase como los de Honor serán iguales a los Cofres que recibían como recompensa por la maestría de campeón. Los 2 Cofres de Honor llegarán en la versión 25.06
  • Versión 25.05: Los Cofres Hextech sustituirán el aspecto gratuito del Pase de Batalla
  • Versión 25.05: El costo de Esencia Azul de los campeones se reducirá en un 50%
  • Versión 25.05: Uno de los aspectos del Pase de Batalla de pago se reemplazará por 25 de Esencia Mítica
  • Versión 25.05: Clash volverá a celebrarse una vez al mes
  • Versión 25.06: Regresará Tu Tienda, como estaba previsto
  • Versión 25.07: Regresará el Emporio de Esencia Azul, como estaba previsto
  • Durante la 25.05: Se combinarán todos los fragmentos de llaves para forjar Llaves Hextech. Los fragmentos sobrantes se redondearán para arriba: cualquier cantidad de fragmentos de llave (es decir, cualquier cantidad mayor a 0) se convertirá en 3 fragmentos para que puedan forjar una Llave con ellos desde su inventario. Estamos demorando un poco en ultimar detalles y en asegurarnos de que todo funcione correctamente, pero queremos implementar este cambio en algún momento de la versión 25.05
  • Por definir (en progreso): Se retrasará el lanzamiento del aspecto Enaltecido Mordekaiser Sahn Uzal para mejorarlo
  • Por definir (en progreso): Se mejorará la calidad de los aspectos de los futuros Pase de Batalla

Recompensas del Pase de Batalla del Acto 2

El Pase de Batalla actualizado reflejará todos los cambios que acabamos de mencionar a medida que nos adentremos en el Acto 2. Aquí les mostramos una tabla útil con el desglose de las recompensas de cada nivel para este Pase:

Nivel de Pase Pase antiguo Pase mejorado*
1 Gratuito Ícono Bienvenidos a Noxus
2 de Pago Botín temático
3 Gratuito Ícono aleatorio Cofre Hextech + Llave
4 de Pago Gratuito 125 de Esencia Naranja Gesto Misterioso
5 de Pago 1 Chispa Ancestral
6 Gratuito 1000 de Esencia Azul 2000 de Esencia Azul
7 Pagado Botín temático
8 de Pago Gratuito 125 de Esencia Naranja Ícono Misterioso
9 Gratuito Gesto Misterioso Gesto Misterioso
10 de Pago Aspecto de Talon + Campeón permanente
11 de Pago Borde Talon Gran Juicio Final
12 Gratuito Cápsula de campeón
13 de Pago Botín temático
14 de Pago Gratuito 125 de Esencia Naranja Ícono Misterioso
15 Gratuito Gesto de Alistar Cofre Hextech + Llave
16 Gratuito 1500 de Esencia Azul 3000 de Esencia Azul
17 de Pago Gesto temático
18 Gratuito Ícono de Rell Gesto Misterioso
19 de Pago 1 Chispa Ancestral
20 Gratuito Aspecto de Sion + Campeón permanente Cofre Hextech + Llave
21 de Pago Gesto Misterioso
22 Gratuito Cápsula de campeón
23 Gratuito Ícono Misterioso Cofre Hextech + Llave
24 de Pago Ícono Prepárate
25 Gratuito Gesto Amenaza
26 Gratuito 2500 de Esencia Azul 4000 de Esencia Azul
27 de Pago Botín temático
28 de Pago 125 de Esencia Naranja 250 de Esencia Naranja
29 Gratuito Cápsula de campeón
30 de Pago Aspecto de Alistar + Campeón permanente 25 de Esencia Mítica
31 de Pago Gratuito Borde Alistar Gran Juicio Final Cofre Hextech + Llave
32 Gratuito Cápsula de campeón gloriosa
33 de Pago Gratuito Botín temático Ícono Temple del Peleador
34 Gratuito de Pago Ícono Temple del Peleador Botín temático
35 Pagado Aspecto Misterioso de Centinela Ícono Misterioso
36 Gratuito 4000 de Esencia Azul Cofre Hextech + Llave
37 de Pago 125 de Esencia Naranja Aspecto Misterioso de Centinela
38 Gratuito Título Aprendiz de la Rosa Negra
39 de Pago 125 de Esencia Naranja 350 de Esencia Naranja
40 de Pago Aspecto de Rell + Campeón permanente Aspecto de Sion + Campeón permanente
41 de Pago Borde + Ícono
Rell Gran Juicio Final
Borde + Ícono
Sion Gran Juicio Final
42 Gratuito Gesto Misterioso Cofre Hextech + Llave
43 de Pago 250 de Esencia Naranja 400 de Esencia Naranja
44 de Pago Botín temático
45 Gratuito Aspecto misterioso Épico o inferior Cofre Hextech + Llave
46 de Pago Ícono Arenas de los Gladiadores noxianas
47 de Pago Botín temático
48 de Pago 1 Chispa Ancestral
49 de Pago Gesto Bébelo
50 de Pago Borde + Ícono
Aspecto Prestigioso de Darius
51 Gratuito (Repetición) 750 de Esencia Azul
52 Gratuito (Repetición) 750 de Esencia Azul
53 Gratuito (Repetición) 750 de Esencia Azul
54 Gratuito (Repetición) 750 de Esencia Azul
55 de Pago (Repetición) 25 de Esencia Naranja


*Si está en blanco, no se realizaron cambios.

Preguntas frecuentes sobre los cambios

Desde que anunciamos estos cambios, hemos recibido muchas preguntas, así que haremos un pequeño resumen con las respuestas a sus dudas para asegurarnos de que todo el mundo pueda leerlas.

"¿Van a bajar la calidad de los Cofres?"
  • Las tasas de aparición de las recompensas de los Cofres Hextech serán las mismas que las del año pasado, y no habrá ningún cambio en el contenido que ofrecen

"¿Qué implican estos cambios para los fragmentos de campeón? ¿Su valor se reducirá?"
  • El objetivo es no reducir lo que cuesta desencantar los fragmentos. Cuando se lance la versión 25.05, se implementará una corrección para desvincular el precio del desencantamiento de los fragmentos de campeón del costo que tiene el campeón. Esto quiere decir que desencantar fragmentos costará lo mismo que antes de la reducción del 50% en el costo de los campeones.
    En resumen: la respuesta a esta pregunta es que los fragmentos se desencantarán por el mismo precio y los campeones costarán menos

"En cuanto a Rell y Alistar, ¿habrá otra forma de conseguir sus aspectos ahora que no formarán parte del Pase del Acto 2?"
  • Esa es una de las muchas cosas que aún tenemos que resolver. A decir verdad, el aspecto de Alistar no era muy bueno. Queremos dedicarle más tiempo a otro aspecto de Alistar que saldrá a finales de este año en vez de intentar mejorar este, porque el punto de partida en sí no era tan convincente. En cuanto a Rell, añadiremos su aspecto a la tienda para que puedan adquirirlo por 975 RP

Cambios de carril

En esta versión centrada en equilibrar el juego profesional, atacaremos con fuerza la estrategia de los cambios de carril. Para quienes no lo sepan, los cambios de carril son una práctica bastante común entre los equipos profesionales y consisten en generar carriles 2v1 desiguales en vez de jugar en los emparejamientos convencionales de carril superior 1v1 y carril inferior 2v2. Esta irregularidad no solo hace que sea prácticamente imposible jugar con algunos campeones si no pueden resistir el cambio de carril, sino que también priva a la audiencia de ver los enfrentamientos más emocionantes que ofrecen los carriles tradicionales. ¡Ni a los jugadores profesionales les entusiasma jugar en carriles irregulares!

Nuestro diseño anterior para reducir los cambios de carril (es decir, hacer que la torre exterior de los carriles central y superior reciban menos daño durante el juego temprano) no basta, ya que la cantidad de oro que otorgan las placas de torreta no es tan alta y no supera los posibles beneficios que conlleva saltarse la fase de carriles inicial. Por lo tanto, implementaremos algunas penalizaciones específicas muy fuertes al principio de la partida para quienes jueguen en carriles que no les corresponden. Que conste que estas reglas no afectarán a los equipos cuya composición no tenga un jungla, así que los fans de distribuirse 2/1/2 en los carriles (una práctica que se ve en menos de un 1% de las partidas de LoL) pueden seguir arrasando en el carril superior con su dúo.

Cuando comience la fase de carriles, detectaremos si dos jugadores que no son junglas pasan tiempo juntos en esta fase inicial. De ser así, recibirán una fuerte penalización que reducirá el oro obtenido y los impulsará a jugar su fase de carriles de manera normal. A su vez, el campeón defensor recibirá la cantidad total de oro y de experiencia que otorgan los asesinatos si son ocasionados por los súbditos cercanos o las torretas. Además, los carrileros superiores que resulten afectados por el cambio de carriles serán casi imposibles de atacar bajo las torretas. Debido a su corta duración y su carácter difuso, esperamos que estas nuevas normas no tengan un efecto muy trascendental en el ámbito no profesional de LoL.

Detección de cambios de carril

  • Desde el minuto 1:30 hasta el 3:30, se considerará que dos campeones enemigos cambiaron de carril si no tienen un objeto de jungla y están en el carril superior o central o en las zonas aledañas
  • Si el equipo no tiene un jungla, la regla anterior no perderá validez
  • Si el equipo tiene dos o más junglas, esos campeones también recibirán una penalización
  • Los campeones que estén a punto de activar la detección de cambio de carril recibirán una advertencia, así como una alerta por escrito que les avisará que corren riesgo de activar la penalización correspondiente
  • Los campeones que activen la detección de cambio de carril recibirán una debilitación, un icono sobre su campeón y una alerta por escrito constante que les advertirá que están sufriendo una penalización por cambio de carril

Mientras la detección esté activa

  • La torreta defensiva tendrá un 95% de reducción de daño La fortificación de las torretas ya no reducirá el daño si no se detectan cambios de carril
  • La torreta defensiva infligirá un 1000% de daño a los súbditos
  • El campeón aliado más cercano en el carril recibirá la cantidad total de oro y de XP que otorgan los asesinatos si son ocasionados por los súbditos cercanos o las torretas
  • Los campeones infractores obtendrán un 50% menos de oro y de XP de los súbditos. Esto durará 20 seg en el carril superior y 6 seg en el carril central
  • Solo en el carril superior, la torreta defensiva también infligirá un 1000% de daño a los campeones, y el campeón defensor obtendrá un 50% de reducción de daño al estar bajo su torreta

Influencia de la aparición de Atakhan

Haremos algunos ajustes a las reglas de aparición de Atakhan en torno a los ataques bajo las torretas para detectar mejor las muertes que se producen en un mismo carril entre las dos torretas de un equipo. También aumentaremos el impacto que tienen sobre la puntuación los primeros asesinatos y los ataques bajo las torretas para que el juego temprano influya más a la hora de definir si aparecerá Atakhan de la Ruina o Atakhan Voraz.

Actualizaciones a los chromas Radiantes

Queríamos modificar los chromas Radiantes para que fueran más que solo una bola disco prismática que brilla. No estamos en contra de los reflejos coloridos de las bolas disco, pero la textura causaba un impacto demasiado fuerte y era hora de reducirlo. Implementamos este cambio en los chromas Radiantes de Arcane, pero, como algunos de ustedes ya habrán notado, eso cambió de forma retroactiva los chromas Radiantes de Hall of Legends. Como se trataba de aspectos que tenían ese chroma hace rato, no nos pareció correcto modificarlos de forma tan brusca, sobre todo para quienes ya los habían adquirido. Por ese motivo, en esta versión, revertiremos un poco ese cambio para lograr un término medio entre ambas apariencias para estos chromas.

Mapa de La Grieta del Invocador

Actualizamos el mapa de Noxus para que sea un poco menos lúgubre, sobre todo en los carriles, así que ahora se parece un poco más al mapa estándar de la Grieta del Invocador… Pero, por lo visto, el follaje se apoderó de las estructuras. ¿Creen el jardinero se haya ido de vacaciones?

Campeones

Ambessa

Redujimos el daño de su E.

A Ambessa se le da demasiado bien asesinar rápidamente a objetivos frágiles, así que reduciremos un poco su daño básico para que se vea obligada a lanzar la cantidad justa de hechizos si quiere derribar a sus rivales.

E: Lacerar

  • Daño: 40/65/90/115/140 (+60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 40/60/80/100/120 (+60 de Daño de Ataque adicional)

Aphelios

Aumentamos su tasa de velocidad de ataque.

Aphelios no es extremadamente débil. No obstante, sus armados actuales se centran, más que nada, en el daño de los hechizos y no en sus ataques. Mejoraremos su tasa de velocidad de ataque para que valga un poco más la pena invertir en objetos de velocidad de ataque cuando jueguen con él.

Estadísticas básicas

  • Tasa de Velocidad de Ataque: 0.640 ⇒ 0.658

Ashe

Redujimos el daño de su R.

Se nos fue un poco la mano con la mejora que le dimos a Ashe en la última versión, por lo que nos gustaría ajustar nuestra corrección excesiva. Este cambio es solo un pequeño nerf, ya que Ashe está bastante cerca del nivel de poder que previmos para ella.

R: Flecha de Cristal Encantada

  • Daño: 250/450/650 ⇒ 200/400/600

Aurora

Redujimos el daño de su E.

Aurora es demasiado buena a la hora de atrapar objetivos y hacerlos explotar durante el juego medio. Por eso, eliminaremos parte de su daño súbito tan confiable y haremos que huir de ella implique un castigo menor.

E: La Raritud

  • Daño: 70/110/150/190/230 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+70% de Poder de Habilidad)

R: Entre Mundos

  • Ralentización al chocar contra el borde: 75% ⇒ 50%

Cho'Gath

Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su W. Redujimos el daño de su E en los rangos inferiores, pero lo aumentamos en los rangos superiores.

Cho'Gath con armado de velocidad de movimiento en el carril central tiene un desempeño demasiado bueno. Es hora de que intentemos reducir su poder a un nivel más razonable. En concreto, nos centraremos en el daño súbito de su habilidad básica, que es lo que vuelve tan fuerte esa forma de jugarlo. Al ajustar el daño de su E para que dependa más de los rangos de esa habilidad, debilitamos ligeramente al Cho'Gath de daño súbito a la vez que compensamos la pérdida de daño de la Q y la W del Terror del Vacío en su rol de tanque del carril superior.

Q: Ruptura

  • Daño: 80/145/210/275/340 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100% de Poder de Habilidad)

W: Grito Salvaje

  • Daño: 80/135/190/245/300 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/130/180/230/280 (+70% de Poder de Habilidad)

E: Clavos Vorpalinos

  • Daño: 20/40/60/80/100 (+3% (+0.5% por acumulación) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 20/40/60/80/100 (+2.5/2.75/3/3.25/3.5% (+0.5% por acumulación) de la Vida Máxima del objetivo)

Elise

Redujimos el daño de su Q en ambas formas.

Los cambios de la última versión fueron todo un éxito y lograron igualar el poder de Elise jungla y Elise soporte, pero nos excedimos con la magnitud de las mejoras. Nos alegra que el poder ofensivo de Elise ahora gire más en torno a atacar constantemente mientras está en su forma arácnida, así que reduciremos parte del daño súbito de sus hechizos.

Q de la forma humana: Neurotoxina

  • Daño: 40/75/110/145/180 (+4% de la Vida del objetivo) (+3% cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 40/70/100/130/160 (+4% de la Vida del objetivo) (+3% cada 100 de Poder de Habilidad)

Q de la forma arácnida: Mordida Venenosa

  • Daño: 60/90/120/150/180 (+8 de la Vida faltante del objetivo (+3% cada 100 de Poder de Habilidad)) ⇒ 50/80/110/140/180 (+8 de la Vida faltante del objetivo (+3% cada 100 de Poder de Habilidad))

K'Sante

Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el daño de su W.

K'Sante se presenta como un contrincante muy fuerte durante la fase de carriles inicial, y hemos notado que inflige mucho daño en el juego tardío, sobre todo cuando ejecuta lanzamientos muy cargados de Trazacaminos. Debilitaremos ambos aspectos con un par de ajustes específicos.

Pasiva: Instinto Intrépido

  • Daño de la marca: 20 (+ de 1 a 2% (según el nivel) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 12 (+ de 1 a 2% (según el nivel) de la Vida Máxima del objetivo)

W: Trazacaminos

  • Daño verdadero adicional de Con Todo: de 10 a 100% (según la duración de la canalización) ⇒ de 10 a 80% (según la duración de la canalización)

Dr. Mundo

Aumentamos su vida básica.

Mundo se ha olvidado de cómo dar unas buenas palizas en las últimas versiones, en especial tras las debilitaciones recientes a varios de sus objetos favoritos. Mejoraremos su vida básica para compensar la vida que ya no le otorga su armado. Dado que gran parte del conjunto de habilidades de Mundo aumenta con su vida máxima, esperamos que esta mejora a su vida básica le resulte mucho más valiosa a él que a otros campeones.

Estadísticas básicas

  • Vida: 613 ⇒ 640

Poppy

Aumentamos el crecimiento de su daño de ataque. Rediseñamos la fórmula del escudo de su pasiva. Redujimos el daño de su E.

Poppy ha perdido terreno en el carril superior debido a las debilitaciones recientes a los objetos de tanque y su rol de jungla deja que desear, pero sigue siendo bastante fuerte como soporte. Queremos darle un nuevo ajuste para que adquiera relevancia en el carril superior y en la jungla, y pierda poder en su rol de soporte. Para ello, reduciremos parte de su daño súbito de baja inversión y haremos que dependa más de los niveles.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 104 ⇒ 110

Pasiva: Embajadora de Hierro

  • Escudo: 13/15.5/18% de la Vida Máxima al nivel 1/7/13 ⇒ de 11 a 20% de la Vida Máxima (según el nivel)

E: Carga Heroica

  • Daño máximo: 100/140/180/220/260 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/120/160/200/240 (+120% de Daño de Ataque adicional)

Seraphine

Aumentamos el daño máximo de su Q.

Seraphine ha tenido un desempeño inferior al de los demás soportes magos y es aún más débil como maga del carril inferior. Por lo tanto, le daremos un empujoncito a su orden de mejora de habilidades más común, que implica subir al máximo la Q primero. Además, para que deje de ser mala idea lanzar dos veces su Q en las peleas para infligir daño adicional, fortaleceremos esa opción aumentando el daño circunstancial contra campeones.

Q: Nota Alta

  • Daño adicional máximo contra campeones: 60% ⇒ 75%

Skarner

Redujimos la duración de la ralentización y el daño adicional final de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su E.

Nuestro querido escorpión recibirá otra debilitación. Esta vez, irá dirigida a la capacidad de los jugadores más hábiles para optimizar su Q. También aumentamos el enfriamiento de su movilidad para obligarlo a luchar durante más tiempo antes de poder escapar.

Q: Tierra Desgarrada

  • Duración de ralentización 1.25 seg ⇒ 1 seg
  • Daño adicional del ataque final: +10% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ +8% de la Vida Máxima del objetivo

E: Impacto Ixtalí

  • Enfriamiento: 20/19/18/17/16 seg ⇒ 22/21/20/19/18 seg

Yorick

Redujimos el límite de daño contra monstruos de su R.

Yorick es bastante fuerte como carrilero, pero es aún más poderoso como jungla. Debilitaremos su capacidad para acabar rápidamente con los campamentos y los monstruos épicos con la activa de su definitiva. Aunque este cambio afectará un poco a Yorick carrilero, el mayor impacto lo recibirá su velocidad a la hora de despejar la jungla, que ahora será mucho menor.

R: Elegía de las Islas

  • Límite de daño contra monstruos de la marca de la Dama: 100 ⇒ 50

Zed

Aumentamos el daño de su E.

Zed está un poco deteriorado y se merece que le demos una mejora sustancial. Queremos otorgarle más daño que lo empuje a poner en riesgo su cuerpo o que lo lleve a dejar su sombra de lado para poder infligirlo.

E: Cuchillada Sombría

  • Daño: 65/90/115/140/165 (+65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 70/95/120/145/170 (+80% de Daño de Ataque adicional)

Objetos

En esta versión, implementaremos un cambio a las descripciones de los objetos que tienen elementos de acumulación de estadísticas: ahora, las estadísticas reflejarán el valor que obtienen de los efectos respectivos de cada objeto. Esto aparecerá en objetos como Lágrima de la Diosa, Vara de las Edades, Corazón de Acero, Llegada del Invierno, Manamune, Báculo del Arcángel y Flechas Salvajes de Yun Tal.

Báculo de Agua Fluyente

Es importante que las mejoras de curaciones y escudos duren lo suficiente para que puedan serles útiles a varios soportes, no solo a los que tienen enfriamientos cortos, como Sona. Mejoraremos un poco Báculo de Agua Fluyente para que tenga la misma mejora de 6 seg de duración que Pebetero Ardiente. De este modo, será un mejor objeto para los encantadores con enfriamientos más largos.

  • Duración de la mejora rápida de poder de habilidad: 4 seg ⇒ 6 seg

Flechas Salvajes de Yun Tal

Flechas Salvajes de Yun Tal ha hallado un lugar entre los típicos tiradores del carril inferior, pero los carries de golpe crítico cuerpo a cuerpo carecen de un buen armado basado en su estadística principal. Le añadiremos una división de estadísticas cuerpo a cuerpo y a distancia a este objeto para que los campeones cuerpo a cuerpo tengan una opción de armado de golpe crítico en el juego temprano.

  • Probabilidad de Golpe Crítico por acumulación de A Más Práctica, Más Letalidad: 0.2% por cada acumulación ⇒ 0.4% / 0.2% (cuerpo a cuerpo/a distancia)

Runas

Arcanista Axiomático

Los jugadores ya se dieron cuenta de que Arcanista Axiomático es un poco más fuerte de lo que debería, por lo que reduciremos su daño súbito extremo. A decir verdad, nos alegra ver que existe una opción que compite contra Anillo de Flujo de Maná. Aun así, queremos ajustar su poder para que sea más razonable.

  • Potenciación de definitiva contra un solo objetivo: 14% ⇒ 12%
  • Potenciación de definitiva de área de efecto: 9% ⇒ 8%

Runa Inquebrantable

Inquebrantable es una de las runas más débiles del juego y necesita que le demos un poco de atención. Esta mejora se centra, en cierta forma, en el juego temprano para diferenciar a Inquebrantable del rol de runa de progreso que tiene Crecimiento Excesivo.

  • Resistencias adicionales: de 2 a 10 (según el nivel) ⇒ de 6 a 12 (según el nivel)

Sexto Sentido

Sexto Sentido todavía no alcanza el nivel de poder que buscamos, incluso después de haber recibido mejoras previas. Por eso, reduciremos aún más su enfriamiento y eliminaremos la división de estadísticas cuerpo a cuerpo y a distancia.

  • Enfriamiento: 275 seg/350 seg (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 250 seg

ARAM

¡Hola, amantes de ARAM! En esta versión, les haremos algunos ajustes a Soraka y a Sett.

En cuanto a Soraka, queremos centrarnos en su autosuficiencia y su potencia de curación para que deje de depender de Armadura de Warmog como su principal herramienta de supervivencia.

Con respecto a Sett, ha tenido un muy buen desempeño estas últimas dos versiones, así que seguiremos debilitando su W y su capacidad de autorregeneración para balancear mejor su poder en general. Gracias por leernos, ¡y que disfruten el juego!

Mejoras

Soraka
  • Curación de su Q: 60/75/90/105/120 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/90/105/120/135 (+40% de Poder de Habilidad)
  • Costo de Vida de su W: 10% de la Vida Máxima ⇒ 5% de la Vida Máxima
  • Curación realizada: 100% ⇒ 105%


Cosecha Oscura
  • Daño por Alma: 4 ⇒ 5

Debilitaciones

Sett
  • Enfriamiento de su W: 18/16.5/15/13.5/12 seg ⇒ 18/17/16/15/14 seg
  • Pasiva: Regeneración adicional cada 5% de Vida faltante ⇒ Regeneración adicional cada 10% de Vida faltante

Partida Casual

Muerte Súbita

En general, estamos contentos de haber implementado Muerte Súbita en el modo Partida Casual, ya que está cumpliendo con su objetivo de garantizar que las partidas no se alarguen demasiado. Desde el punto de vista de las estadísticas, no muchas partidas llegan a este estado; pero, cuando sucede, resulta un poco confuso o frustrante que el juego llegue a su fin sin que un campeón pueda hacer algo. Por ese motivo, implementaremos otro ajuste para que las estructuras del Nexo dejen de desmoronarse. Tenemos la certeza que las partidas se acabarán con facilidad en el lapso de tiempo que estimamos para Partida Casual sin la necesidad de que terminen abruptamente y dejen a todo el mundo preguntándose por qué están de vuelta en la sala.

  • Muerte Súbita: Ya no inflige daño al Nexo

Confirmación para buscar partida en las salas de Partida Casual

En esta versión, añadiremos una función de confirmación para los grupos prediseñados en las salas de Partida Casual. Decidimos esto porque sabemos que puede resultar bastante chocante que una de tus ansiosas amistades, a la que DE VERAS le gusta el modo Partida Casual, de pronto te meta en una partida y acabes jugando con Teemo y Réplica porque no tuviste tiempo de cambiar tus runas. Ahora, el anfitrión de la sala verá el botón de ''Buscar partida'' cuando los demás miembros de la sala hayan confirmado que están ''listos''. Tras haber confirmado que tienen todo listo para comenzar, no podrán editar sus selecciones y aparecerá una pequeña marca verde que le indicará al resto de la sala que ya están preparados para buscar partida.

Este cambio no tendrá ningún impacto en la experiencia de sala que tienen los jugadores que buscan partidas de Partida Casual en solitario.

Objetos

Vara de las Edades

Este es solo un pequeño ajuste de uniformidad para que el progreso de Vara de las Edades esté parejo en todos los modos alternativos.

  • Temporizador Atemporal: 45 seg ⇒ 40 seg

Arena

¡Les damos la bienvenida al Gran Juicio Final!

Pueden leer el artículo /dev ''Arena - El Gran Juicio Final'' aquí.

Fama de Arena

En esta edición de Arena, presentaremos el nuevo sistema de ''Fama'', que será la forma principal de progresar en este modo. Por lo general, ganarán Fama según la posición que obtengan en cada partida; pero, además de jugar y ganar, también habrá un conjunto de tres misiones que podrán completar con cada campeón para acelerar drásticamente el ritmo al que obtienen Fama.

Pueden obtener Fama de las siguientes maneras:

  • Obtienen 10 de Fama por cada ronda que jueguen (obtendrán un 20% adicional si juegan con amistades)
  • Obtienen 50 de Fama la primera vez que jueguen con un campeón
  • Obtienen 150 de Fama la primera vez que ganen con un campeón (deben quedar entre los cuatro primeros lugares)
  • Obtienen 200 de Fama la primera vez que queden en 1.° lugar con un campeón
  • Obtienen 30 de Fama si usan el botón de ''Valentía'' (que fija un campeón aleatorio)
  • Obtienen 10 de Fama si juegan con un campeón que sea el ''Favorito del Público''

Recompensas de Fama:

  • Nivel 1 - 100 de Fama: Sobrecarga (Aumento de Plata) se agrega a la selección de Aumentos
  • Nivel 2 - 1400 de Fama: Truco Bajo el Sombrero (Aumento de Oro) se agrega a la selección de Aumentos
  • Nivel 3 - 2900 de Fama: Obtienen una mejora para la presentación de cada combate
  • Nivel 4 - 4900 de Fama: Lento pero Seguro (Aumento de Oro) se agrega a la selección de Aumentos
  • Nivel 5 - 7400 de Fama: Obtienen 1 rerroleo adicional
  • Nivel 6 - 10 400 de Fama: Obtienen una mejora para la presentación de cada combate
  • Nivel 7 - 14 400 de Fama: ¡Y mi hacha! (Aumento de Oro) se agrega a la selección de Aumentos
  • Nivel 8 - 19 400 de Fama: Transmutación: Caos (Aumento Prismático) se agrega a la selección de Aumentos
  • Nivel 9 - 28 400 de Fama: Obtienen una mejora para la presentación de cada combate
  • Después del nivel 9: La Fama aumentará de forma infinita, y sus amistades podrán verla en sus salas de Arena
Estamos experimentando con otras maneras de progresar en Arena para los jugadores más acérrimos, puesto que notamos que una gran parte de ustedes no se sentía entusiasmada por jugar clasificatorias. De hecho, en algunos casos, oímos que el modo se les hizo poco atractivo debido a la seriedad que conlleva tener un rango. Estamos en busca de la mejor versión de los metasistemas de Arena que podemos ofrecer para que este modo les resulte divertido y valga el tiempo que invierten en él.

Valentía y el Favorito del Público

Para quienes rebosan de valentía, hemos añadido una nueva forma de jugar Arena. Queremos recompensar a quienes prueban campeones en la Arena por primera vez y, al mismo tiempo, lograr una mayor diversidad en el metajuego. Por eso, ahora verán dos nuevas opciones en la selección de campeones.
  • Valentía otorga un Yunque de estadísticas adicional y dos rerroleos adicionales. Todo lo que deben hacer es tener las agallas para dejarse a la merced de la suerte y jugar con un campeón aleatorio. Nadie sabrá qué campeón les tocó (¡ni siquiera ustedes!) hasta que se muestre la pantalla de carga
  • El Favorito del Público es una opción para quienes busquen expandir su repertorio de campeones, pero no estén de humor para transitar el sendero de la Valentía. Durante la selección de campeones, verán entre dos y cinco campeones aleatorios (en función de la cantidad de campeones que poseas) con el ícono de un yunque en su retrato. Si seleccionan uno de ellos, recibirán un Yunque de estadísticas adicional

Invitados de Honor

Cada partida de este modo contará con un grupo de famosos noxianos o gladiadores (también conocidos como campeones) que aparecerán durante diferentes rondas de la pelea como ''Invitados de Honor''. Todas las personas que participen en la partida podrán votar por uno de los Invitados que se hayan presentado en la Arena, y el sistema elegirá de forma aleatoria a un jugador y al Invitado al que apoya. El Invitado ganador establecerá una nueva regla que regirá el resto de la partida.

Los Invitados de Honor sustituyen a los cameos. El sistema cameos aportó una variedad muy necesaria a la Arena ronda tras ronda, pero tuvo un costo importante en cuanto a la equidad y la sensación de juego. Si bien algunos cameos (como el de Sett) fueron muy populares y estamos seguros de que esta mecánica tienen un gran futuro, nuestra meta es encontrar otros sistemas que aporten los mismos beneficios, pero que también sean interesantes y les permitan a todas los jugadores interactuar con ellos de forma equitativa. Probamos con distintos Invitados de Honor para ver qué clase de invitados eran más divertidos y qué tipo de mecánicas eran más que solo aceptables. Estamos ansiosos por ver qué elementos de este sistema le resultan más divertidos a la comunidad a medida que nos esforzamos por traerles un modo Arena cada vez mejor.

Lanzaremos el repertorio completo de Invitados de Honor en dos tandas. ¡Échenle un vistazo al contenido que llegará con la primera tanda!
  • Darius: Cada equipo recibe 50 de daño. Cuando un equipo queda eliminado, los equipos restantes recuperan 5 de Vida
  • Rell: Hace que los Yunques Prismáticos valgan 1000 de oro menos
  • Vladimir: Todos los jugadores reciben el mismo Aumento adicional
  • Swain: Reúne cuervos durante el combate. La cantidad de cuervos que reúnas determina el valor de tus futuras ofertas de Aumentos
  • Kled: Cuando termina tu combate, obtienes un hechizo que puedes lanzar para interrumpir cualquier combate que esté en curso
  • Xin Zhao: Cuando la Vida de tu equipo cae por debajo de 60, obtienes un Yunque de estadísticas de Oro. La primera vez que estés en riesgo de quedar eliminado, obtienes un Yunque de estadísticas Prismático
  • Briar: El daño de ronda aumenta en 5. Ganar una ronda mientras estés en riesgo de quedar eliminado restaura 15 de Vida del equipo
  • Mordekaiser: Durante el combate, un jugador aleatorio de cada equipo entra en el Reino de la Muerte
  • Mel: En cada combate, se activan cuatro Portales Hex adicionales
  • Talon: Un combatiente de cada equipo inflige un 20% más de daño, pero otorga 250 de oro al ser asesinado
  • Sion: El Anillo de Fuego aparece 15 seg antes y se encoge más rápido mientras se desplaza lentamente alrededor de cada arena
  • Samira: Golpear a tu oponente primero te otorga 2 juguitos, que aumentan a 4 si tienes una racha de victorias
  • Elise: Los jugadores ya no reviven, sino que quedan envueltos en capullos que sus aliados tendrán que romper
  • Riven: Riven es única y puede aparecer en cualquiera de las fases de votación. No cambian las reglas
  • Trundle: Los objetos legendarios quedan bloqueados, pero los Yunques Legendarios siguen disponibles

Actualización a los mapas

Los mapas son un elemento clave de la experiencia de la Arena, por lo que siempre hemos creído que deberían ser más interesantes que el terreno básico. Con eso en mente, nos enfocamos en tomar una nueva dirección para crear Estanque Koi. Por desgracia, fuimos demasiado lejos, y el mapa se convirtió en una experiencia muy frustrante para la comunidad. Estamos convencidos de que los mapas tienen el potencial para hacer que la experiencia de juego en Arena sea aún más especial, así que seguimos explorando nuevos espacios mientras reducimos parte del desencanto general que suele acarrear la introducción de un nuevo mapa.

Actualizaremos Estanque Koi para agregar caminos entre las islas y hacer que el loto ya no los atrape, lo cual debería serles de gran ayuda en situaciones intensas donde parezca que el mapa decide el resultado de la partida. Confiamos en que esta versión del mapa les parecerá única e interesante a la hora de luchar y que no generará la misma frustración que antes ni dará esa sensación negativa de arruinar la sinergia de ciertas composiciones.

También agregaremos un nuevo mapa con un elemento interactivo novedoso: ¡los pilares! Podrán atacar estas construcciones para derribarlas y crear muros que les permitirán bloquearles el camino a sus rivales. Además, si golpean a un oponente con uno de estos pilares, le infligirán un montón de daño. Nuestro objetivo aquí es liberar todo el potencial de los mapas a la hora de jugar en Arena y explorar mecánicas que no se ven en ninguna otra parte de LoL, pero tengan por seguro que le prestaremos atención a esto para asegurarnos de que sea tan divertido como queremos. ¡Cuéntennos su opinión cuando prueben esta nueva adición a Arena!

Aracnofobia

Para la Invitada de Honor Elise, creamos dos versiones: una con iconografía arácnida (muchas arañas en muchas dimensiones, por supuesto; ¿acaso esperaban algo distinto?) y otra sin ninguna de esas terribles criaturas para quienes prefieren ver la menor cantidad posible de patas de insectos. Esto se puede activar desde la configuración ''Ocultar atractivo visual''. Nos gustaría tener un filtro de aracnofobia apropiado, pero, de momento, esto es lo mejor que podemos ofrecerles.

A continuación, encontrarán detalles más específicos sobre lo que sucederá al activar y desactivar esta opción:

  • Si la activan, no aparecerá ninguna araña. Elise no aparecerá cuando a un jugador le llegue la hora quedar envuelto en un capullo
  • Si la desactivan, una Elise enorme en su forma arácnida caerá desde arriba y envolverá con su telaraña a cualquier jugador que muera. En su área en forma de cono a la hora de votar, también aparecerán un montón de arañitas que caminan en el suelo

Cambios a la funcionalidad de Arena:

  • Ahora, podrán (por fin) progresar su maestría de campeón como parte de su experiencia de la Arena
  • Habrá 25 Aumentos nuevos: 20 Aumentos nuevos + 5 Aumentos de Maldición que regresan al juego
  • Implementaremos un montón de cambios a varios objetos y Aumentos
  • Cuando seleccionen un Yunque de estadísticas aleatorio, verán un mensaje que mostrará la estadística que recibieron
  • Rerroleos: Cambiarán de rerroleos totales (un rerroleo rerrolea las tres opciones) a rerroleos individuales (cada opción tiene su propio rerroleo)

Estamos ansiosos por leer sus comentarios, así que no olviden enviarnos sus opiniones sobre Arena o contarnos si experimentan algún error. ¡Nos vemos en el Gran Juicio Final!

Tienda Mítica

Ya disponible

  • Kha'Zix Crystalis Motus
  • Ziggs Hextech
  • Lux de Porcelana Prestigiosa
  • Janna Halo Cibernético Prestigiosa
  • Vayne Robaalmas
  • K'Sante Empíreo Prestigioso
  • Thresh Pulso de Fuego Prestigioso
  • Kha'Zix Odisea (Mercenario)
  • Thresh Estrella Oscura (Antimateria)
  • Lux Peleadora Álmica (Sin Límites)
  • Janna Halo Cibernético (As)
  • K'Sante Empíreo (Resplandor Neón)
  • Ícono PROYECTO: Ciberaniquilación
  • Ícono Forajidos 2019
  • Ícono Flor Espiritual 2020
  • Ícono PsyOps
  • Ícono del Pase del evento Reinas Guerreras
  • Brutalidad Espléndida
  • Contemplación Maniaca
  • Centinela Hextech 2021

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Cassiopeia Creadora de Mitos Prestigiosa
  • Lucian Pulso de Fuego Prestigioso
  • Ezreal PsyOps Prestigioso
  • Evelynn K/DA Prestigiosa
  • PROYECTO: Zed Prestigioso
  • Taliyah Crystalis Motus
  • Annie Hextech
  • Shen Guardián de la Ceniza
  • Poppy Hextech
  • Ashe Aquelarre (Ritual Oscuro)
  • Maestro Yi PsyOps (Cazador)
  • Irelia Centinela (Determinación)
  • Taliyah Crystalis Motus (Reclamada)
  • Jhin Peleador Álmico (Sin Límites)
  • Katarina Corte Feérica (Encantadora)
  • PROYECTO: Zed (Ciberaniquilación)
  • Centinela Crystalis Motus
  • Colega cruel
  • Todo para ti
  • Ícono PsyOps
  • Ícono K/DA ALL OUT 2020
  • Ícono del Pase del evento Bestia Lunar
  • Ícono del evento PROYECTO 2021
  • Ícono del Pase Aquelarre 2021
  • Ícono del Pase del evento Galante
  • ¡Estilo de la serpiente! Gesto

Corrección de errores y ajustes de funcionalidad

  • Corregimos un error que provocaba que la Dragona Quimtech no apareciera antes de la transición del terreno de dragón
  • Corregimos un error que provocaba que Yasuo no pudiera lanzar ni su Q2 ni su Q3 si la mejora expiraba durante el desplazamiento de su E poco antes o después de que se terminara la debilitación de la E
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Poppy entrara en enfriamiento al lanzarse mientras ella estaba usando su E si tenía ciertas runas equipadas
  • Corregimos un error que provocaba que, si Senna tenía un objeto de soporte al darle el último golpe a un súbdito de cañón, no cayera un alma
  • Corregimos un error que provocaba que el debilitamiento de la E de Mel en los objetivos enemigos a veces causara que la mejora se mostrara de manera incorrecta
  • Corregimos un error que provocaba que el daño de la W de Viego se convirtiera en daño mágico mientras poseía a Mel
  • Corregimos un error que provocaba que los nombres de los campeones a veces aparecieran en chino en el modo streamer aunque el juego estuviera configurado en inglés
  • Corregimos un error que provocaba que el modo streamer mostrara los nombres internos de los campeones
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de Ángel Guardián desaparecieran al desconectarte y reconectarte
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de Placa del Hombre Muerto no se reprodujeran si el objeto lo poseía un campeón a distancia
  • Corregimos un error que provocaba que los súbditos no fueran hacia las torretas del nexo que habían reaparecido
  • Corregimos un error que provocaba que el segundo disparo de la pasiva de Lucian no actuara igual contra distintos tipos de plantas
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Mel a veces no reflejara correctamente los hechizos si recibía el impacto desde ciertos ángulos
  • Corregimos un error que provocaba que Viego infligiera daño reducido tras dejar de poseer a Mel
  • Corregimos un error que provocaba que el ataque básico de Mel desactivara la W de Nidalee
  • Corregimos un error que provocaba que el ícono de la barra de la vida falsa de Atakhan no apareciera en las barras de vida de los clones de campeones
  • Corregimos un error que provocaba que aparecieran mejoras redundantes de La Sanguinaria mientras el escudo estaba activo
  • Corregimos un error que provocaba que la canalización de la R de Briar no se cancelara al entrar en el estado de resurrección de Atakhan
  • Corregimos un error que provocaba que Arco Axiomático no reembolsara el enfriamiento básico de la definitiva si tenía múltiples cargas
  • Corregimos une error que provocaba que Atakhan Voraz a veces usara un efecto visual provisional al lanzar su habilidad de drenado de vida
  • Corregimos un error que provocaba que empeorara el rendimiento al jugar en modos del juego personalizados
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva de Ambessa ignorara los efectos de ceguera y evasión
  • Corregimos un error que provocaba que los enemigos asesinados por la cadena de barriles de Gangplank tras cargar su Q fuera del alcance no otorgaran oro adicional
  • Corregimos un error de la descripción de Cota de Espinas en la tienda y en el inventario
  • Corregimos un error de la descripción de Sierraespada Quimopunk en la tienda y en el inventario
  • Corregimos un error que provocaba que las acumulaciones de la pasiva de Aurora no pudieran bloquearse con la W de Shen al lanzar ataques básicos
  • Corregimos un error que provocaba que las líneas de voz del primer encuentro de Warwick con Soraka y Urgot no se activaran

Próximos aspectos y chromas