Notas de la versión 25.06

¡VERSIÓN 25.06 DETECTADA! ¡LEAN PARA MÁS DETALLES!
¡VERSIÓN 25.06 DETECTADA! ¡LEAN PARA MÁS DETALLES!

¡Se vienen unos cuantos cambios en la versión de esta semana! En términos de jugabilidad, aplicamos más cambios de balance y ajustes al sistema. Estamos impulsando la supresión de recompensas de campeón como nunca antes, con el fin de eliminarlas por completo cuando sus equipos estén siquiera en leve desventaja a los 6 minutos de juego. También suavizamos las penalizaciones a los súbditos que evitaban los cambios de carril y que introdujimos en la versión pasada. En otras noticias, la actualización de extensión media de Naafiri se estrena en esta versión, y su W y su R intercambiaron lugares. ¡Ahora Naafiri puede volverse inalcanzable! Fuera de eso, le hicimos ajustes importantes a Gwen y Singed, además de las ya habituales docenas de cambios de balance menores.

¡Y, aparte de la jugabilidad, hicimos unas cuantas cosas más! Presentamos una actualización de Vanguard, para que se les reembolsen sus PL si perdieron contra un tramposo; lanzamos nuestros nuevos íconos de maestría de campeón (que estamos ajustando para la próxima versión); regresa Tu Tienda; sacamos otra tanda de aspectos Academia de Combate; y se viene una ENORME actualización de la Tienda de Esencia Mítica. Asegúrense de revisar todas las notas para más información. Gracias por su atención ¡y nos vemos en la Grieta!

¡Lean todo sobre la última versión del Set 13 en las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Versión en breve


Kayn Academia de Combate, Rakan Academia de Combate, Xayah Academia de Combate y Qiyana Academia de Combate Prestigiosa estarán disponibles el 19 de marzo de 2025 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (CL/AR).

Reembolsos de PL de Vanguard y nueva notificación de suspensión

Los tramposos dan asco y, según recientes estudios, diez de cada diez personas vieron su día arruinado tras cruzarse con uno en una partida. Si bien da gusto que suspendan a los tramposos, jugar contra uno sigue siendo una experiencia penosa para los jugadores inocentes, quienes además ven su historial de partidas manchado. Por ello, a partir de la versión 25.06, subsanaremos esta situación y, si Vanguard determina que un jugador perdió una partida clasificatoria contra un tramposo activo, le "reembolsaremos" los PL que haya perdido en dicha partida tras suspender al tramposo.
PL REEMBOLSADOS: Se detectó un tramposo en la partida de un jugador el [DATE]. Se suspendió la cuenta de ese tramposo (itsgamerdoc#1337) y los PL que se hayan perdido como resultado de esta partida se reembolsaron (+22 PL). Nuevo rango: [UPDATED RANK]
Al realizarse un reembolso, recibirán una notificación al instante (o la próxima vez que inicien sesión) que les informará la fecha de la partida y cuántos PL se les acreditaron, y les mostrará su rango actualizado en letra grande y bonita. No les restaremos PL a quienes hayan ganado una partida sin saber que tenían a un tramposo entre sus huestes y solo reembolsaremos a quienes hayan perdido por culpa de un tramposo. No obstante, se suspenderá cualquier cuenta que se descubra que haya hecho equipo a sabiendas y en repetidas ocasiones con tramposos (práctica conocida como "hitchhiking" o "bussing").
TRAMPOSO SUSPENDIDO: Hace poco reportaste a [ACCOUNT NAME] por hacer trampa y, tras revisar el caso, se suspendió dicha cuenta por toda la eternidad. Gracias por ayudar a mejorar League of Legends.
En esta versión también introdujimos nuestra segunda notificación favorita: la notificación para reportes. El equipo de Vanguard se apoya mucho en los reportes dentro del juego para enfocarse mejor en cualquier jugador que necesite una revisión más considerada. Para que ese intercambio sea lo más preciso posible, es importante que les avisemos cuando sus "hack-usaciones" estuvieron bien fundadas; por lo que no está de más que se enteren cuando desintegramos hasta la última molécula de la cuenta de un tramposo.

Maestría de campeón

¡En esta versión, presentamos nuestros nuevos íconos de maestría de campeón! Siguiendo sus peticiones, actualizamos el estilo de los gestos que introdujimos el año pasado para emparejarlo con el de versiones anteriores, pero sin dejar de darles una apariencia renovada.

Cabe aclarar que aún estamos haciendo algunos ajustes finales a los colores, las texturas y el sonido de los gestos en función de algunos comentarios del entorno de pruebas, así que los verán incorporados en la siguiente versión. Pero por ahora, fanfarroneen con estilo su bien ganada maestría.

Tu Tienda

¡Tu Tienda regresa en esta versión! Se extenderá durante dos versiones, así que asegúrense de darle un vistazo antes de que desaparezca el 16 de abril.

Campeones

Caitlyn

Redujimos el daño de los tiros a la cabeza de su W y el daño de su R.

De momento, Caitlyn está en buena forma, principalmente gracias a la cantidad de daño garantizado que posee su conjunto. Para balancearla, en esta versión moderamos un poco el daño de su ataque básico, de forma que su Q y su E tengan más peso a la hora de lograr un derribo.

W: Trampa para Yordles

  • Aumento de daño de los disparos a la cabeza contra objetivos atrapados: 40 / 85 / 130 / 175 / 220 (+ 40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 35 / 80 / 125 / 170 / 215 (+ 30% de Daño de Ataque adicional)

R: As Bajo la Mira

  • Daño: 300 / 500 / 700 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 300 / 475 / 650 (+ 100% de Daño de Ataque adicional)

Corki

Redujimos su armadura básica.

Corki es un tanto dominante en niveles de habilidad altos en el carril inferior, así que redujimos un poco su capacidad de hostigar en el juego temprano. Su dominio ya decae súbitamente en el juego tardío, así que estos nerfs van dirigidos al juego temprano (por eso redujimos su armadura básica).

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 30 ⇒ 27

Darius

Redujimos el daño de su pasiva contra monstruos.

Darius se posicionó de repente como el mejor jungla, gracias a su nuevo armado de velocidad de movimiento que le garantiza sus emboscadas. Como no queremos debilitar a Darius en el carril superior mientras se desempeña en la jungla, redactamos una fórmula que les podemos demostrar matemáticamente que no afect... na, era chiste; claramente vamos a reducir el modificador de jungla.

Pasiva: Hemorragia

  • Modificador de daño contra monstruos: 300% ⇒ 200%

Draven

Eliminamos las acumulaciones de adoración adicionales de la pasiva.

Draven viene dominando en la temporada de Noxus, lo que es un poco triste para quienes tengan la mala fortuna de enfrentarlo. Creemos que su daño está bien, pero que se descontrola un poco en niveles de habilidad altos. Por lo que eliminamos una de las mecánicas más especializadas de su pasiva.

Pasiva: League of Draven

  • Draven ya no obtiene 2 acumulaciones de Adoración adicional por cada 6 asesinatos

Ezreal

Redujimos el crecimiento de su armadura.

Ezreal últimamente tiene una presencia fuerte y un desempeño general demasiado bueno. Es muy difícil de atrapar y sus armados suelen poseer vida u otras estadísticas defensivas en cantidades generosas, lo que dificulta acorralarlo y derribarlo. En esta versión, redujimos el aumento de su armadura, de forma que comprar vida le sea menos eficiente y que esto lo haga más vulnerable con el tiempo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.2

Fiora

Redujimos el costo de maná de su Q.

La tasa de juego de Fiora está en su nivel histórico más bajo y le está yendo particularmente peor que de costumbre en los niveles de habilidad bajos. Algo que la aflige mucho es que básicamente tiene que comprar Hidra Voraz, ya que no puede valerse solo de sus habilidades para despejar oleadas. Nos gustaría aumentar la frecuencia con la que usa sus habilidades, así que redujimos considerablemente el costo de maná de su Q.

Q: Embestida

  • Costo de Maná: 20/25/30/35/40 ⇒ 20 en todos los rangos

Garen

Disminuimos el daño de su E al infligir golpes críticos.

Garen está desplazando a muchos de los carrileros superiores y, dado que inflige una cantidad ridícula de daño en el juego medio gracias a sus armados de golpes críticos, se convirtió en una suerte de asesino tanque. Por lo que queremos debilitar su vinculación de golpe crítico para reducir la cantidad de daño súbito que puede infligir, lo que no debilitará sus armados de coloso, que están más balanceados.

E: Juicio

  • Daño al infligir Golpes Críticos: 175% ⇒ 150%

Gwen

Ajustamos todas sus habilidades.

En un principio, se suponía que Gwen iba a ser una luchadora de poder de habilidad con una progresión leve y que el diseño y las fortalezas de su conjunto reflejarían eso. Sin embargo, con el tiempo pasó a tener su progresión en el juego tardío y su aumento de poder se parece más al de una campeona hiperprogresadora como Kayle que al de una luchadora de progresión leve como Fiora. Creemos que la máxima expresión de Gwen se da cuando el desplazamiento de su E y la acumulación de su Q son genuinamente poderosos y divertidos de usar en la fase de carriles, y posiblemente hasta en la jungla. Pero de momento, tiende a jugar para progresar y gana peleas en equipo usando solamente Ráfaga de Agujas. Aún queremos que los jugadores de Gwen dominen las partidas, pero usando todo su conjunto, en vez de farmear mucho oro y lanzar agujas con su definitiva.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 115 ⇒ 100
  • Vida básica: 620 ⇒ 650

P: Mil Cortes

  • Daño: 1% (+ 0.6% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida del objetivo ⇒ 1% (+ 0.55% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida del objetivo
  • Modificador de daño a monstruos: 10 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 5 (+15% de Poder de Habilidad)

Q: ¡A cortar!

  • Daño de corte final: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 35% de Poder de Habilidad) ⇒ 70 / 95 / 120 / 145 / 170 (+ 35% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo: 110 / 160 / 210 / 260 / 310 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 120 / 170 / 220 / 270 / 320 (+ 60% de Poder de Habilidad)

W: Niebla Sagrada

  • Resistencias adicionales: 22 / 24 / 26 / 28 / 30 (+ 7% de Poder de Habilidad) ⇒ 25 (+ 5% de Poder de Habilidad)

E: Costura Letal

  • Enfriamiento: 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11 ⇒ 12 / 11 / 10 / 9 / 8 seg
  • Reembolso de enfriamiento: 25 / 35 / 45 / 55 / 65% ⇒ 50% en todos los rangos
  • Daño al impacto: 15 (+ 20% de Poder de Habilidad) ⇒ 12 / 14 / 16 / 18 / 20 (+ 20% de Poder de Habilidad)

R: Bordado

  • Daño por aguja: 35 / 65 / 95 (+ 10% de Poder de Habilidad) ⇒ 30 / 60 / 90 (+ 8% de Poder de Habilidad)
  • Ralentización inicial: 40 / 50 / 60% ⇒ 60% en todos los rangos
  • Ralentización reducida: 15 / 20 / 25% ⇒ 25% en todos los rangos

Jarvan IV

Aumentamos el daño de su Q.

Jarvan viene flaqueando últimamente en la jungla. Esto significa que tiene potencial para recibir algunas mejoras de daño que le permitan carrear mejor y tener más impacto en las peleas. Mejoramos el daño básico y la progresión de su Q, ya que es una de sus mejores herramientas para infligir daño. También tiende a ser más poderoso en los niveles de habilidad bajos, lo que debería evitar que esta mejora lo haga una opción viable solo para profesionales.

Q: Golpe Dragón

  • Daño: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 140% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+ 145% de Daño de Ataque adicional)

Jhin

Aumentamos el progreso de su pasiva.

Jhin es más débil de lo que quisiéramos y, con los años, quedó un poco encasillado en el juego temprano, lo que significa que tiene potencial para recibir mejoras en el juego medio y tardío. En esta versión, buscamos devolverle dos potentes armados de aumento súbito de poder basado en objeto, además de mejorar su progresión a grandes rasgos.

Pasiva: Murmullo

  • Daño de Ataque adicional: 4 - 44% (según el nivel) (+ 0.3% por cada 1% de Probabilidad de Golpe Crítico) (+ 0.25% por cada 1% de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 4 - 44% (según el nivel) (+ 0.35% por cada 1% de Probabilidad de Golpe Crítico) (+ 0.3% por cada 1% de Velocidad de Ataque adicional)

Jinx

Redujimos el daño de su R.

Actualmente, Jinx está arrasando en todos los rangos, así que tenemos que bajarle un cambio. La definitiva de Jinx es una herramienta poderosa en todas las fases, sin importar cómo venga la partida. Así que en esta versión buscamos de mitigar la amenaza general que supone y mantener su daño súbito situacional contra enemigos con poca vida.

R: ¡¡Supermegacohete Requetemortal!!

  • Daño: 325 / 475 / 625 (+ 165% de Daño de Ataque adicional) (+ 25 / 30 / 35% de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 300 / 450 / 600 (+ 155% de Daño de Ataque adicional) (+ 25 / 30 / 35% de la Vida faltante del objetivo)

Kai'Sa

Aumentamos su armadura básica y su regeneración de vida básica. Redujimos el enfriamiento de su R.

Se supone que Kai'Sa sea débil en el juego temprano, pero actualmente es tan débil que no hay mucho incentivo para elegirla por sobre otros tiradores. Para darle un empujoncito en el carril, incrementamos su armadura y su regeneración de vida, a la vez que le permitimos usar más seguido su herramienta más fascinante: su definitiva.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 25 ⇒ 27
  • Regeneración de Vida básica: 3.5 ⇒ 4

R: Instinto Asesino

  • Enfriamiento: 130 / 100 / 70 ⇒ 120 / 90 / 60 seg

Karma

Redujimos el daño básico de su Q.

Karma viene subiendo rápido de categoría y podría decirse que se volvió la maga y encantadora de soporte más poderosa del juego. Nos alegra mucho ver que haya salido del pozo de inviabilidad, pero tenemos que ponerle un pequeño freno para que los otros soportes tengan una oportunidad de brillar. Estos nerfs afectarán a su armado más común de maximizar su Q al debilitar la fase inicial de carriles, al mismo tiempo que debilitarán su armado secretamente poderoso de maximizar su E al ser un nerf más potente en los rangos inferiores.

Q: Llama Interna

  • Daño: 70 / 120 / 170 / 220 / 270 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+ 70% de Poder de Habilidad)

Kha'Zix

Aumentamos el daño de su pasiva y de su E.

Actualmente, Kha'Zix no está en su mejor momento, así que vamos a mejorar su poder PvP en esta versión, dándole más razones para jugar alrededor tanto de su pasiva como de su Salto, al hacer que ambos duelan un poco más.

Pasiva: Amenaza Invisible

  • Daño adicional: 14 - 116 (según el nivel) (+ 40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 17 - 136 (según el nivel) (+ 50% de Daño de Ataque adicional)

E: Salto

  • Daño: 65 / 100 / 135 / 170 / 205 (+ 20% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 65 / 100 / 135 / 170 / 205 (+ 40% de Daño de Ataque adicional)

Lillia

Redujimos el enfriamiento de su E y aumentamos su progreso.

Lillia está un poco débil últimamente, así que necesita unos cuantas mejoras para ayudarla. El enfriamiento de Semilla Remolino es un poco excesivo para lo rápido que creemos que debería ser capaz de tirarla a lo largo de un carril en busca de un strike, así que vamos a reducir su enfriamiento y aumentar su daño.

E: Semilla Remolino

  • Enfriamiento: 14 seg ⇒ 12 seg
  • Daño: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 60% de Poder de Habilidad)

Lucian

Redujimos el enfriamiento de su E.

Lucian es un poco débil dentro del panorama actual de LoL, así que nos gustaría darle un poco más de poder. Le vamos a dar algo de movilidad que pueda usar de forma agresiva en la fase temprana del carril y en las peleas en equipo a mitad de la partida con el objetivo de que se convierta en un Tirador agresivo y de ritmo rápido que se base en tomar decisiones rápidas.

E: Persecución Implacable

  • Enfriamiento: 19 / 17.75 / 16.5 / 15.25 / 14 ⇒ 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14 seg

Maestro Yi

Redujimos el crecimiento de su armadura. Aumentamos el daño de golpe crítico de su Q.

Maestro Yi tiene varias opciones defensivas integradas y activables a demanda, lo que significa que en los momentos en los que es vulnerable a los ataques, probablemente debería ser más vulnerable en cuanto a las estadísticas básicas. Nuestro objetivo es reducir su crecimiento de armadura para asegurarnos de que estos periodos de vulnerabilidad sean puntos débiles más claros para que sus oponentes vayan tras él. También vamos a aumentar la tasa de daño de golpe crítico adicional de Golpe Alfa para Maestro Yi de golpe crítico sea más viable para los amantes de Yi de golpe crítico.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.2

Q: Golpe Alfa

  • Daño adicional de Golpe Crítico: 75% ⇒ 100%

Naafiri

Actualización de extensión media.

Naafiri se lanzó con la idea de ser una asesina de carril central fácil de jugar, pero desde entonces ha tenido dificultades para encontrar público. En retrospectiva, ese objetivo no era la versión ideal de Naafiri, así que vamos a volver a añadirle algo de profundidad y potencial de juego a su conjunto, al mismo tiempo que le damos la posibilidad de jugar en la jungla.

Con este fin, vamos a intercambiar sus habilidades W (Presa a la Vista) y R (El Llamado de la Manada). Fueron ajustadas para adaptarse a sus nuevos lugares en el conjunto de Naafiri. Además, al lanzar El Llamado de la Manada, Naafiri se vuelve inalcanzable, lo que lo hace útil tanto como habilidad de daño circunstancial como herramienta para retener y usar en contra del rival.

Por último, dada su temática de manada, nos pareció una buena oportunidad para aumentar la presencia de sus sabuesos navaja. A medida que avance la partida, ella obtendrá más de ellos a su alrededor de forma pasiva, y ahora El Llamado de la Manada proporciona una manera no definitiva de refrescar a su manada cuando lo necesite.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 120 ⇒ 105
  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.2
  • Daño de Ataque básico: 55 ⇒ 57
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.1 ⇒ 2

Pasiva: Somos Más

  • Máximo de compañeros: 2 / 3 (niveles 1 / 9) ⇒ 2 / 3 / 4 / 5 (niveles 1 / 9 / 12 / 15)
  • Daño de compañeros: 12 - 32 (según el nivel) (+ 5% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 10 - 20 (según el nivel) (+ 4% de Daño de Ataque adicional)
  • Crecimiento de Vida de compañeros: 16 ⇒ 13
  • Crecimiento de Armadura/Resistencia Mágica de compañeros: 2 ⇒ 1.8
  • Reducción de daño de área de efecto recibido por compañeros: 76 - 50% (niveles 1-14) ⇒ 76 - 55% (niveles 1-15)
  • Reducción de daño infligido por torres a compañeros: 25% ⇒ 50%
  • ¿Quién es el verdadero monstruo?: Los compañeros ahora infligen 165% de daño a los monstruos
  • Duración de provocación de compañeros: 3 seg ⇒ 2 seg

Q: Dagas Darkin

  • Daño a súbditos: 60% ⇒ 80%

R: El Llamado de la Manada

  • Entre la manada: Naafiri y sus compañeros obtienen 1 seg de inalcanzabilidad frente a lanzamientos
  • Daño de Ataque adicional: 5/15/25 (+ 8-24% de Daño de Ataque) ⇒ + 20% de Daño de Ataque (Nota: Esto ahora se otorga al lanzarse)
  • Compañeros adicionales: 2/3/4 ⇒ 2
  • Duración de la mejora: 15 seg ⇒ 5 seg
  • Velocidad de Movimiento adicional: 70-100% que decae a lo largo de 4 seg y se reduce recibir daño ⇒ 20-30% durante 5 seg (Nota: Esto ahora se otorga al lanzarse)
  • Enfriamiento: 120/110/100 seg ⇒ 20/19.5/19/18.5/18 seg
  • Costo de Maná: 100 ⇒ 60
  • ELIMINADO: El Llamado de la Manada ya no otorga a Naafiri un escudo, un pulso de visión y ya no reinicia las mejoras de la habilidad tras un derribo. Los compañeros ya no obtendrán vida y enfriamiento adicionales

W: Presa a la Vista

  • Más sabe el diablo por viejo que por diablo: Si Naafiri logra un derribo en un plazo de 7 seg, revela enemigos cercanos y puede volver a lanzar esta habilidad una vez. El segundo lanzamiento le otorga 100/150/200 (+1.5 de Daño de Ataque adicional) de Escudo durante 3 seg
  • Enfriamiento: 22 / 20 / 18 / 16 / 14 ⇒ 110 / 95 / 80 seg
  • Costo de Maná: 70 / 60 / 50 / 40 / 30 ⇒ 100
  • Alcance: 700 / 780 / 860 / 940 ⇒ 900 unidades
  • Daño: 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+ 80% de Daño de Ataque adicional) (+ 10% por cada Compañero) ⇒ 150 / 250 / 350 (+ 120% de Daño de Ataque adicional) (+ 10% por cada Compañero)
  • Puedes correr: Esta habilidad ya no se puede bloquear
  • SOLO gigantes: Esta habilidad ya no se puede lanzar contra súbditos

Poppy

Aumentamos el daño de su Q contra monstruos.

Poppy recibió muchos cambios recientemente y, aunque su habilidad tanto en el carril superior como de soporte son aceptables, su habilidad en la jungla ha sufrido. En esta versión queremos darle poder específicamente en la jungla sin que afecte mucho a sus otros roles.

Q: Impacto de Martillo

  • Límite de vida como daño contra monstruos: 50 / 80 / 110 / 140 / 170 ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195
  • Daño máximo contra monstruos: 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 105 / 160 / 215 / 270 / 325 (+ 100% de Daño de Ataque adicional)

Singed

Aumentamos su velocidad de ataque básica. La Q ahora roba asesinatos de súbditos aliados. Redujimos el aumento de su E.

Históricamente, Singed siempre ha tenido dificultades para matar súbditos no solo contra otro campeón en su carril, sino también contra sus propios súbditos aliados. Con los recientes aumentos al daño de los súbditos, esto se ha vuelto más difícil, y determinamos que hay demasiada variación a la hora de dar último golpe a un súbdito en los carriles debido a factores fuera del control del jugador del científico como para que valga la pena mantener esta prueba de habilidad para él. Por lo tanto, vamos a debilitar ligeramente la progresión de Singed y hacer que le resulte mucho más fácil dar el último golpe a los súbditos en el carril, quitándole algo del poder que obtenía antes de forma gratuita y dándoles a los jugadores oro en su lugar para que puedan comprar las estadísticas y efectos que quieran.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Ataque básica: 0.625 ⇒ 0.7 (Nota: Esto equivale a obtener un 12% de Velocidad de Ataque en el nivel 1)

Q: Rastro de Veneno

  • Cesión de derechos: Si un súbdito muere contra otro súbdito mientras está bajo el efecto de Rastro de Veneno, Singed obtiene el crédito del asesinato

E: Arrojar

  • Daño: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+ 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8% de la Vida Máxima del objetivo) (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 50 / 60 / 70 / 80 / 90 (+ 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8% de la Vida Máxima del objetivo) (+ 55% de Poder de Habilidad)

Smolder

Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el daño de su E. Redujimos el enfriamiento de su R.

Smolder ha estado lo contrario de encendido últimamente, lo cual es irónico dado su nombre, así que queremos mejorar las áreas que no están dando los resultados que nos gustaría. Su W no está a la altura para dar los últimos golpes a súbditos en el inicio de la partida, los proyectiles de su E ya no son útiles a la hora de atacar y, ahora que su R no causa estragos, no necesita tener un largo enfriamiento durante toda la partida. Todo esto debería encender la chispa de nuestro dragoncito favorito y hacer que vuelva a la normalidad para recibir unas palmaditas en la cabeza de mamá Smolder.

W: ¡ACHÚ!

  • Daño del moco: 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+ 60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (+ 60% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño de explosión: 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+ 60% de Daño de Ataque adicional) (+ 80% de Poder de Habilidad) ⇒ 10 / 35 / 60 / 85 / 110 (+ 65% de Daño de Ataque adicional) (+ 80% de Poder de Habilidad)

E: Vuela, Vuela

  • Daño por proyectil: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 25% de Daño de Ataque) ⇒ 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+ 30% de Daño de Ataque)

R: ¡MAMÁAAA!

  • Enfriamiento: 120 ⇒ 120 / 110 / 100 seg

Twisted Fate

Aumentamos su armadura básica.

Le daremos un poco de energía a Twisted Fate, ya que lleva mucho tiempo inactivo. Como es un campeón que ataca mucho, incluso para ser un mago, no tiene más remedio que atraer la hostilidad de los súbditos con bastante frecuencia. Nos gustaría que pudiera llevar a cabo esos intercambios de manera más favorable en sus propios términos, así que le daremos un poco de armadura en el juego temprano para que se enfrente a los súbditos.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 21 ⇒ 24

Xin Zhao

Aumentamos el daño de su Q.

Xin Zhao no ha estado a la altura de otros junglas, lo que lo hace menos atractivo en comparación con otros peleadores de Daño de Ataque, por lo que le daremos una pequeña mejora para que vuelva al juego.

Q: Golpe de Garra Triple

  • Daño adicional: 16 / 29 / 42 / 55 / 68 (+ 40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+ 40% de Daño de Ataque adicional)

Yorick

Redujimos el daño de su E contra monstruos.

Actualmente, Yorick está teniendo un rendimiento excesivo en la jungla y está enterrando tanto a sus enemigos como a los campamentos, así que vamos a activar una de sus palancas de daño de la jungla para que esté más a la par con los demás junglas.

E: Niebla del Lamento

  • Límite de vida como daño contra monstruos: 300 ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210

Objetos

Rencor de Serylda

Vamos a ajustar a Serylda en esta versión para que sea mejor para los asesinos, empujándola hacia la Penetración de Armadura y alejándola de Aceleración de Habilidad. No es una mejora muy grande, pero debería resultar mejor para la mayoría de los campeones asesinos.
  • Penetración de Armadura: 30 ⇒ 35%
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15

Armadura de Warmog

Warmogs tuvo un cambio de poder bastante significativo al comenzar esta temporada y, desafortunadamente, terminó siendo débil. En esta versión, vamos a mejorar el efecto de piedra angular para asegurarnos de que este objeto siga siendo una compra tardía en la mayoría de los campeones y vamos a reducir su costo de oro, ahora que hay menos peligro de que sea robado por los soportes.
  • Costo de oro: 3300 ⇒ 3100
  • Vitalidad de Warmog: Obtienes Vida adicional equivalente a un 10% de la vida adicional de objetos ⇒ Obtienes Vida adicional equivalente a un 12% de la vida adicional de objetos

Sistemas

Cambios anticarriles

Cuando implementamos nuestros cambios contra el cambio de carriles en la última versión, queríamos afectar lo menos posible al juego regular y, al mismo tiempo, eliminar los cambios de carril de First Stand. Vamos a ajustar el sistema para reducir aún más el impacto en el juego regular aliviando la frecuencia y la gravedad de la penalización por cambio de carril. Al acortar el tiempo y reducir la penalización general de los súbditos, esperamos tener lo mejor de ambos mundos, tanto para las partidas profesionales como para las regulares.
  • Tiempo inicial: 1:30 ⇒ 1:35
  • Tiempo final en el carril superior: 3:30 ⇒ 3:00
  • Tiempo final en el carril central: 3:30 ⇒ 2:15
  • Penalización de Oro/XP de súbdito: 50% ⇒ 25%
  • Mejoras de alertas: Si vas a activar los cambios de carril en tu compañero de equipo, el mensaje de advertencia ahora especifica de forma más clara que vas a activar los cambios de carril, pero aún no lo haces

Recompensas

Vamos a dar otro gran pase de balance a la supresión de recompensas de campeones. En primer lugar, vamos a desvincular el tiempo de activación del sistema de recompensas de objetivos en segundo plano, de modo que ahora podemos empezar a suprimir las recompensas de campeones cuando queramos. Para esta primera versión, elegimos 6 minutos, lo que debería ser suficiente para las remontadas en carriles 1 contra 1, pero también para las peleas en equipo de principios a mediados de la partida. En segundo lugar, vamos a duplicar la fuerza de la supresión. La supresión comenzará incluso con déficits de equipo muy pequeños y aplastará rápidamente todas las recompensas de campeón para el equipo perdedor.
  • Tiempo de detección de ventajas de oro: 14 ⇒ 6 minutos (Nota: El tiempo de recompensa por objetivo no cambia a los 14 minutos)
  • Supresión de recompensas por severidad de ventajas: 0 / 20 / 40 / 60 / 80 / 100% ⇒ 30 / 60 / 90 / 100%

Atakhan

Nos excedimos con los ajustes de ataques bajo torre para la selección de forma de Atakhan, por lo que en esta versión reajustamos el cálculo para que Voraz pueda existir en partidas para jugadores en la cola en solitario.
  • Aumentamos los umbrales de las formas de Atakhan en un ~10%

Arena

La primera versión de esta edición de Arena ya está disponible y ¡estamos muy emocionados de ver a tantos de ustedes jugando!

Añadimos muchos sistemas y contenidos nuevos esta vez, así que queremos mejorar algunos aspectos en esta versión ahora que todos han tenido tiempo de probarlos y darnos su opinión.

En esta versión, queremos ajustar tanto a los demasiado poderosos como a los demasiado débiles, hacer ajustes a algunos de nuestros nuevos Invitados de Honor y balancear algunos nuevos aumentos que, aunque son divertidos, necesitaban un poco de atención. En la siguiente versión habrá más invitados de honor, ¡así que estén atentos!

¡Arena llegó bastante balanceada en general! En esta versión, vamos a ajustar a algunos campeones atípicos que se beneficiaron de cambios más amplios en el sistema, como nuestras mejoras de escalado de maná y cosas por el estilo. También vamos a realizar una serie de cambios en el sistema para reducir un poco el poder de la clase de mago y aumentar el poder de los encantadores, que se veían un poco débiles en el modo.

Nuestros principios de balance de alto nivel en Arena giran en torno a nuestro objetivo de mantener las cosas novedosas y emocionantes. Realmente no queremos que el juego se vuelva aburrido hasta el punto de que todos elijan los mismos campeones y aumentos en cada partida; eso lleva a un juego aburrido y repetitivo, y a una experiencia de juego en general más pobre.

Campeones

Ryze

  • Pasiva: Maestría Arcana: Obtención de Maná por cada 100 de Poder de Habilidad: 10% ⇒ 7.5%

Swain

  • Pasiva: Parvada Hambrienta: Vida obtenida por cada acumulación: 15 ⇒ 12
  • R: Ascenso Demoniaco: Daño del drenado por cada activación: 15-25 ⇒ 10-20

Zoe

  • Estadísticas: Vida adicional al nivel 18: 255 ⇒ 493
  • Q: Estrella Saltarina: Enfriamiento: 8.5-6.5 ⇒ 6-4 seg

Soraka

  • Q: Invocación Estelar: Curación: 60-120 (+0.35 de Poder de Habilidad) ⇒ 120-240 (+0.45 de Poder de Habilidad)
  • Q: Invocación Estelar: Enfriamiento: 8-4 ⇒ 6-4 seg

Yuumi

  • Q: Proyectil Acechador: Tasa de Poder de Habilidad de la Q normal: 0.25 de Poder de Habilidad ⇒ 0.40 de Poder de Habilidad
  • Q: Proyectil Acechador: Daño cargado: 80-380 (+0.35 de Poder de Habilidad) ⇒ 100-400 (0.60 de Poder de Habilidad)
  • Q: Proyectil Acechador: Enfriamiento: 6.5 seg ⇒ 5 seg

Evelynn

  • Q: Púas de Odio: Daño básico adicional: 30-70 ⇒ 20-60

Cho'Gath

  • R: Festín: Daño básico a campeones: 400-750 ⇒ 300-600

Skarner

  • Daño básico de la Q: Tierra Desgarrada/Avasallar: 10-50 ⇒ 20-100
  • Enfriamiento de la E: Impacto Ixtalí: 22 a 18 seg ⇒ 18 a 14 seg

Kalista

  • Estadísticas básicas: Límite de Velocidad de Ataque: 10.0 ⇒ 6.0 y Kalista ahora obtiene un 1% de Daño de Ataque por cada 4% de Velocidad de Ataque que supere su límite de velocidad de ataque

Invitados de Honor

Darius

  • En la selección: Reduce la Vida de todos en 50 ⇒ Reduce la Vida de todos a 50
  • En la selección: Actualiza el enfriamiento de Destello de un round al activarse
  • Al eliminar a un equipo: Ahora otorga 500 de oro además de los 5 de Vida obtenidos

Kled

  • Retraso de caída: 2.5 ⇒ 2
  • Redujimos el enfriamiento básico de 20 ⇒ 15 seg

Samira

  • Ahora otorga 750 de oro si obtienes un juguito y ya los tienes todos

Sion

  • El Anillo de Fuego aparece de inmediato y tarda más en cerrarse
  • Cuando el Anillo de Fuego se mueva, ahora evitará los bordes de cada arena

Vladimir

  • Ahora puede otorgar Chofer

Elise

  • Redujimos la Vida de Capullo de 20 ⇒ 12
  • Los Capullos son un 50% más grandes

Aumentos

Aumentos de Maldición

  • Poder Maldito máximo por round por cada fuente de maldición después de la primera: 10 ⇒ 20
  • Ajuste: El total de fuentes de maldición se cuenta por equipo y no por jugador
  • Eliminación: El daño verdadero de Poder Maldito obtenido en el round

Aumentos normales

  • Transmutación: Caos: Realizamos un ajuste, por lo que ahora otorga 2 Aumentos aleatorios en lugar de 1 Plata y 1 Oro
  • Huevo Prismático: Ahora otorga 1 rerroleo adicional cada vez que eclosiona, además del objeto prismático
  • Daño de Fuego Zorruno: 45-200 (+ 45% de Poder de Habilidad) ⇒ 35-160 (+ 25% de Poder de Habilidad)
  • El Fruto de tu Labor: Eliminamos la comprobación del alcance

Yunques de estadísticas

  • Fragmento de Poder de Habilidad: Ya no se les ofrecerá a los campeones que no tengan una tasa de poder de habilidad
  • Fragmento de Fortuna: Agregamos un rastreador para el oro total obtenido

Objetos

  • Requisito de umbral de Vida de Armadura de Warmog: 1500 ⇒ 1350
  • Multiplicador de daño de Lumbría: 20% ⇒ 15%
  • Ataque energizado de Escultor de Runas por habilidad: 40 ⇒ 30
  • Enfriamiento por proyectil de Acompañante de Luden: 8 ⇒ 6 seg; Daño básico: 60 ⇒ 80
  • Reducción de resistencia mágica de Anclado de Maldad: 10 ⇒ 25; Daño básico: 60 ⇒ 150
  • Daño básico de Aguacero de Descarga Tormentosa: 140 ⇒ 180; Oro: 30 de oro ⇒ 125 de oro
  • Velocidad de Movimiento de Danza de Hechizos de Impulso Cósmico: 20 ⇒ 60
  • Efecto adicional de Verdugo de Gigantes de Perplejidad: 22% ⇒ 15%
  • Poder de Habilidad de Báculo de Agua Fluyente: 45 ⇒ 55; Poder de Habilidad de Rápidos: 45 ⇒ 55
  • Poder de Habilidad de Espada del Amanecer Floreciente: 30 ⇒ 45
  • Poder de Habilidad de Pebetero Ardiente: 30 ⇒ 40
  • Poder de Habilidad de Ecos de Helia: 30 ⇒ 40; Curación del fragmento: 55 ⇒ 75; Daño del fragmento: 60 ⇒ 80
  • Poder de Habilidad de Renovador de Piedra Lunar: 25 ⇒ 35
  • Escudo de Eclipse: 180/60 ⇒ 250/125
  • Oro de El Coleccionista: 100 de oro ⇒ 125 de oro
  • Tasa de Daño de Ataque básico de Cielo Desgarrado: 100% ⇒ 150%; Curación de Vida faltante: 5% ⇒ 6%
  • Tempestad de Fuego Escarchado de Convergencia de Zeke: 50 + (2.5% Vida adicional) ⇒ 75 + (4.0% Vida adicional)
  • Daño básico de Cercenador Divino: 160% ⇒ 180%; Curación antes de la mitigación: 40% ⇒ 55%
  • Poder de Habilidad de Sombrero Mortífero de Rabadon: 70 ⇒ 65
  • Daño de Hielo Eterno: 200 (+0.75 de Poder de Habilidad) ⇒ 250 (+0.85 de Poder de Habilidad); Duración de inmovilización: 1 ⇒ 1.5 seg
  • Poder de Habilidad de Lumbría: 100 ⇒ 90
  • Maná del Orbe de detonación: 400 ⇒ 600; Almacenamiento de daño: 25/30% ⇒ 20/25%
  • Probabilidad de golpe crítico de Espada de los Dioses: 40% ⇒ 50%
  • Daño por sangrado al impacto de Anulador: 25-100 ⇒ 20+80 + 25% del daño al impacto

Partida Casual

En esta versión, ajustaremos el tiempo necesario para que las mejoras de Barón y Dragón Ancestral progresen en la Partida Casual, con el fin de que se adapte mejor a la duración reducida de las partidas. El poder real de las mejoras no ha cambiado, solo progresa más rápido.
  • La mejora de Barón ahora progresa de 15:00 a 30:00 minutos
  • La mejora de Dragón Ancestral ahora progresa de 15:00 a 30:00 minutos

Actualización de la Tienda Mítica

En esta versión presentaremos una nueva iteración de la Tienda Mítica que cambiará cómo hacemos las rotaciones en el futuro. Ya tenemos un blog con todos los detalles, así que revísenlo si quieren saber más.

Esta nueva versión de la tienda estará disponible el 19 de marzo a las a las 18:00 (MX) / 19:00 (CO/PE) / 21:00 (CL/AR).

Próximamente, la tienda seleccionará aleatoriamente contenido de la lista de objetos disponibles para cada categoría correspondiente, y cada categoría tendrá su propio temporizador asociado. Cuando el temporizador expire, se seleccionará nuevo contenido de forma aleatoria. Ahora se verá así:
  • Contenido destacado - Seleccionado manualmente, no expira. (Lo más reciente de la Tienda de Prestigio, Remate del Nexo, elementos anteriores para el ''evento'' actual, etc.)
  • Bisemanales - 12 aspectos míticos seleccionados de forma aleatoria
  • Semanales - 8 chromas seleccionados de forma aleatoria
  • Diarios - 4 íconos/centinelas/gestos seleccionados de forma aleatoria
Esto permitirá que el contenido cambie más rápido y tengan más oportunidades de obtener el aspecto que han estado esperando. Además, deberían ver más ofertas de chromas, íconos, centinelas y gestos. Anteriormente, solo veían 8 accesorios en la tienda durante una versión, pero ahora podrán ver hasta 56 accesorios diferentes en la misma cantidad de tiempo.

La compensación aquí es que no podemos decirles específicamente lo que viene, porque tampoco lo sabremos, pero seguiremos monitoreando el catálogo y asegurándonos de que la rotación no se detenga. Además, queremos experimentar con el volumen y la frecuencia de estos cambios, así que cuéntenos qué opinan al respecto.

El Santuario y Zed Exterminador Galáctico Cuántico

Con el retraso del aspecto Mordekaiser Sahn-Uzal, extenderemos el estandarte de Zed Exterminador Galáctico Cuántico hasta que el próximo objeto estandarte llegue.

Qiyana Academia de Combate Prestigiosa

Mientras probábamos y preparábamos la tienda nueva, descubrimos un error en el que la lista de Qiyana Academia de Combate Prestigiosa no otorgaba su borde de ícono de forma correcta. No logramos corregir esto a tiempo para el lanzamiento, así que por un momento, al comprarla, no incluirá en borde de ícono.

A futuro, lo otorgaremos retroactivamente a los jugadores cuando corrijamos el error, pero aún no tenemos una fecha prevista para eso. Entonces, no se preocupen si falta, lo recibirán. Les avisaremos en cuanto tengamos noticias al respecto.

Ritmos de la Rosa Negra

Esta versión, la Rosa Negra llega a la Grieta del Invocador, junto con algunos cambios musicales. Entonces, ¡si les interesa, no olviden activar la música dentro del juego!
  • Agregamos nueva música de aparición (si vieron Arcane manténganse alerta)
  • Agregaremos una capa adicional del coro femenino de la Rosa Negra a lo largo de las diferentes fases del juego

Corrección de errores y ajustes de funcionalidad

Corrección de errores

  • Corregimos un error que causaba que teletransportarse a través del carril central/superior activara penalizaciones por cambio de carril
  • Corregimos un error que provocaba que la W de K'Sante se desvaneciera al tratar de canalizar mientras Anclado terminaba
  • Corregimos un error que causaba que la efigie de Fiddlesticks activara la detección de cambio de carril
  • Corregimos un error que hacía que Comodín no agregara correctamente estadísticas a las estadísticas de críticos de Flechas Salvajes de Yun Tal
  • Corregimos un error que causaba que los accesorios de nivel de honor 5 no aparecieran
  • Corregimos un error que causaba que las unidades de la pasiva de Lissandra activaran la detección de cambio de carril
  • Corregimos un error que provocaba que Retirada de Honor apareciera en los niveles incorrectos
  • Corregimos un error que causaba la detección de cambio de carril con varios clones
  • Corregimos un error que provocaba que los jungleros activaran cambios de carril al entrar a la jungla enemiga si ya los habían activado en el carril superior o central
  • Corregimos un error que causaba que el Escurridizo de la Grieta del Vacío no otorgara una burbuja de visión si cambiaba de forma al estar con vida
  • Corregimos un error en el que si hacías clic derecho sobre el Heraldo, al teletransportarse, se cancelaba la teletransportación
  • Corregimos un error en el que la R de Lillia se podía lanzar sin el efecto cuando Polvo de los Sueños estaba expirando
  • Corregimos un error en el que la trampa de la E de Mel hacía que apareciera un texto de depuración para debilitaciones
  • Corregimos un error que causaba que el segundo proyectil de la pasiva de Lucian activara plantas de forma inconsistente
  • Corregimos un error que permitía que Twitch infligiera el daño de acumulaciones máximas contra objetivos con pocas acumulaciones al usar la E mientras las acumulaciones de la pasiva expiraban
  • Corregimos un error en el que la W de Urgot causaba que Atakhan se restableciera de forma incorrecta
  • Corregimos un error en el que las torretas del Nexo no detectaban las trampas tras reaparecer
  • Corregimos un error en el que, después de que Viego se transformaba de nuevo a partir de Mel, el daño de habilidad se reducía y Castigo solo infligía 300 de daño
  • Corregimos un error que provocaba que el ataque básico de Mel desactivara la W de Nidalee
  • Corregimos un error en el que el rendimiento a veces empeoraba en partidas personalizadas
  • Corregimos un error en el que la pasiva de Ambessa ignoraba Esquivar/Cegar
  • Corregimos un error en el que las evoluciones de Viktor aparecían en gris
  • Corregimos un error en el que los efectos de sonido de Milicia de Viktor el Forajido se reproducían de forma incorrecta
  • Corregimos un error en el que aparecía un texto de depuración para algunas Misiones Némesis
  • Corregimos un error en el que el combo EQW de K'Sante causaba que la W se cancelara
  • Corregimos un error en el que intentar atacar-moverse mientras se estaba inmovilizado/atrapado, a veces causaba que un campeón no pudiera atacar
  • Corregimos un error en el que emitir órdenes de movimiento mientras se estaba inmovilizado/atrapado, a veces causaba un autoataque sin querer
  • Corregimos un error que causaba que los nombres anónimos de jugadores no aparecieran en el chat de la selección de campeones de clasificatoria al unirse por primera vez
  • Corregimos un error de la Herramienta de Práctica en el que Proezas de Fuerza no se restablecía tras usar la función Restablecer partida
  • Corregimos un error de la Herramienta de Práctica en el que las botas de nivel 3 no funcionaban de forma correcta
  • Corregimos un error de la Herramienta de Práctica en el que la función para aparecer plantas de la jungla ya no funcionaba tras usar la función Restablecer partida
  • Corregimos un error de la Herramienta de Práctica en el que los clones infligían 0 de daño a objetivos de práctica
  • Corregimos un error de la Herramienta de Práctica en el que el daño recibido por un objetivo de práctica no siempre reflejaba el daño infligido con precisión

Corrección de errores y mejoras de funcionalidad de Arena

  • Corregimos un error en el que Shyvana no obtenía acumulaciones de su pasiva
  • Corregimos un error en el que al usar la panorámica al inicio del combate, se restablecía la ubicación de la cámara
  • Corregimos un error en el que Valor del Coloso no otorgaba varios escudos al tener a varios campeones bajo control de masas a la vez
  • Corregimos un error en el que Ahora me ves se activaba en habilidades sin movimiento
  • Corregimos un error en el que Sobrecarga agregaba un costo de maná a las habilidades que no costaban maná
  • Vuelvo enseguida ya no se aplica en unidades que son inmunes al control de masas
  • Los efectos visuales de Estrella Fugaz de Intervención Divina ahora aparecen de forma correcta
  • El ícono de enfriamiento de Ghostcrawler ahora está en la descripción
  • Regalo Sanguinario: Corregimos un error en el que se registraba el daño/la curación del objetivo de práctica
  • Redención: Corregimos un error en el que se registraba el daño/la curación del objetivo de práctica
    • Corona de la Reina Fragmentada: Corregimos un error en el que no ocurría la reducción del daño del periodo de gracia
    • Corona de la Reina Fragmentada: Corregimos el rastreador de la Corona de la Reina Fragmentada
    • Corregimos un error durante la aparición de Invitado de Honor de Swain que causaba que los clones no pudieran recoger cuervos para su dueño durante Invitado de Honor de Swain
    • Los cuervos que estén por aparecer al final del combate ahora serán recogidos automáticamente por el equipo ganador

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: