Notas de la versión 2025.T1.3

Disfruta del banquete con la versión 2025.T1.3.

¡Les damos la bienvenida a la primera gran versión de balance de campeones de 2025.T1! Ajustaremos la mayoría de los sistemas y, por consiguiente, estaremos prestándole especial atención a los valores atípicos de balance individual. Bajaremos un poco del pedestal a los tres mejores junglas (Viego, Skarner y Wukong), volveremos a añadirle una cantidad considerable de poder al árbol de Dominación tras los recientes reemplazos de runas, implementaremos otra mejora sistémica a los autoataques aumentando el límite general de la velocidad de ataque y reduciremos aún más las recompensas por derribar a los carries del equipo perdedor. Asimismo, aplicaremos un pequeño balance a varios monstruos épicos: debilitaremos a Atakhan Voraz, las Vacuolarvas y el Alma de las Nubes, pero mejoraremos el Alma de Quimtech porque ha tenido un mal desempeño. Además, realizaremos un montón de cambios a campeones individuales.

Partida Casual también recibirá actualizaciones con el objetivo de mitigar la presión de los monstruos épicos y ayudar a que las partidas finalicen pronto para que continúen siendo casuales También tenemos preparada otra ronda de cambios de balance rápidos para los campeones con mejor y peor desempeño.

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Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Syndra Monerías Dumplinescas y Amumu Monerías Dumplinescas estarán disponibles el 5 de febrero de 2025 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (CL/AR).

Transición de OpenGL a Metal para usuarios de Mac OS y cambios en DirectX

Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, hay ocasiones en las que tenemos que descontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por nuestros jugadores. Si bien esta clase de cambios suele afectar solo a una pequeña cantidad de jugadores, quisimos avisarles lo que sucedería con anticipación por si esta situación los atañe.

En un par de versiones, trasladaremos a los usuarios de MacOS del sistema de tecnología gráfica OpenGL a Metal. Este proceso se hará de forma gradual, y los jugadores tendrán la posibilidad de revertir este cambio durante un breve periodo de tiempo hasta que hayamos eliminado OpenGL. Si aún usan OpenGL, no tendrán que hacer nada para que este cambio entre en vigencia: el cliente automáticamente pasará a funcionar con Metal cuando ya no brindemos soporte para OpenGL. No obstante, si ejecutaban OpenGL porque su hardware no era compatible con Metal, tendrán que actualizarlo para poder seguir jugando cuando dejemos de brindar soporte para OpenGL.

También actualizaremos el uso de DirectX 11 para los usuarios de Windows. Si su tarjeta gráfica es compatible con el nivel de función 11_0 de DirectX 11, su cliente se actualizará automáticamente. Sin embargo, si su tarjeta solo es compatible con el nivel de función 10_0 de DirectX 11, tendrán que actualizarla para poder seguir jugando tras este cambio.

En cuanto a los requisitos del sistema mínimos y recomendados, pueden conocer más información al respecto consultando el artículo de soporte al jugador.

Modo streamer

En esta versión, presentaremos el modo streamer. Este modo sustituirá los nombres de cuenta por el nombre de campeón que use cada jugador desde la pantalla de carga hasta el fin de la partida para quienes lo habiliten. Esta adición disminuirá incidentes como el stream sniping, en el que un jugador ve el stream de otro jugador para aventajarlo, u otras formas de acoso o disrupción a los streamers.
Para habilitar el modo streamer, lo único que deben hacer es ir a la sección de ajustes de interfaz del cliente. Diríjanse a Ajustes -> Interfaz -> Barras de vida y recursos.

Sistemas

Límite de velocidad de ataque

El nivel de poder promedio de los campeones ha aumentado poco a poco a lo largo de los últimos 15 años de LoL, pero un aspecto que no ha mantenido ese ritmo son los autoataques repetidos. Ya que se han mejorado con eficacia la cantidad total de vida y el daño de las habilidades, llegó el momento de garantizar que los ataques durante el juego tardío estén a la altura, así que mejoraremos el DPS máximo teórico hasta en un 20%. Creemos que existe un límite estricto en la velocidad a la que los campeones deberían atacar en la mayoría de los casos para que, incluso en el juego tardío, cualquier simple mortal pueda jugar con ellos. Aun así, nos parece que tres ataques por segundo es un número razonable.
  • Límite de Velocidad de Ataque básica: 2.5 ⇒ 3.0

Recompensas de campeón

Seguiremos reduciendo las ''recompensas de campeón para los equipos perdedores'' y, en esta ocasión, el ajuste será aún mayor que la vez anterior. Cabe la posibilidad de seguir implementando cambios en este ámbito en caso de ser necesario, pero queremos reducir aún más la cantidad de veces en las que un solo campeón tiene una recompensa mientras intenta echarse el equipo al hombro.

Supresión de Botín pasivo

  • Se ha reducido en un 60% el tiempo necesario para iniciar la supresión de recompensas positivas
  • Se ha reducido en un 33% el tiempo necesario para eliminar todas las recompensas del equipo perdedor
  • Cuando aparecen las recompensas de objetivo, las recompensas de campeón se suprimen por completo para el equipo perdedor

Alma de Quimtech

Actualmente, Alma de Quimtech es el alma de dragón con peor desempeño, por lo que le daremos el poder que necesita para lograr un mayor impacto y estar a la altura de las demás.
  • Mejora cuando la Vida es menor al 50%: 11% de aumento de daño y reducción de daño ⇒ 13% de aumento de daño y reducción de daño

Alma de las Nubes

En este momento, Alma de las Nubes es la mejor si tomamos en cuenta los datos y la percepción de los jugadores de nivel alto. Debilitaremos su aumento de velocidad de movimiento pasivo, ya que es difícil contrarrestarla una vez que el enemigo la obtiene.
  • Velocidad de Movimiento obtenida: 20% ⇒ 15%

Vacuolarvas

Nos parece que las Vacuolarvas son demasiado valiosas, así que debilitaremos su mejora de daño. Además, nos aseguraremos de que se actualicen correctamente su vida y su daño de ataque cuando aparezcan.
  • En la aparición inicial, la vida y el daño de ataque se actualizan inmediatamente en lugar de al minuto 6:04
  • Mejora de daño contra estructuras por acumulación: 8/4 cada 1 seg por 4 seg ⇒ 6/3 cada 1 seg por 4 seg

Atakhan

El impacto que ha tenido Atakhan Voraz en la tasa de victorias ha ido en aumento hasta la versión más reciente a pesar de las debilitaciones que le aplicamos, así que lo debilitaremos aún más aumentando el tiempo que tardarán los jugadores en regresar al mapa luego de que se active la retirada de Falsa Vida.
  • Oro adicional obtenido al lograr un derribo 40 de oro ⇒ 25 de oro
  • Retirarte ahora te cura por completo, en vez de solo curar tu vida básica
  • Duración de estasis de la retirada de Falsa Vida 5.5 seg ⇒ 15 seg

Campeones

Cassiopeia

Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su W.

Cassiopeia tenía un gran desempeño antes de que añadiéramos las Proezas de Fuerza y, a pesar de que la debilitamos hace poco, continúa siendo una campeona excelente. Nos gustaría conservar su capacidad para ser una maga de combate de medio alcance que puede recibir varios golpes y, en la medida de lo posible, preservar su habilidad Colmillos Gemelos. Aun así, no queremos debilitar su fase de carriles, que, de por sí, ya es débil. Por eso, reduciremos un porcentaje de su daño en el juego tardío que proviene de fuentes menos interesantes.

Q: Explosión Nociva

  • Daño: 75/110/145/180/215 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/110/145/180/215 (+65% de Poder de Habilidad)

  • W: Miasma

  • Daño por segundo: 20/25/30/35/40 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/25/30/35/40 (+10 de Poder de Habilidad)
  • Evelynn

    Aumentamos el daño de su E.

    A Evelynn no le ha estado yendo muy bien, en especial cuando está en manos de quienes maximizan Seducción en segundo lugar. Nos gustaría no solo mejorarla para todos los jugadores, sino también reducir la disparidad entre maximizar la E, que es una decisión más intuitiva, y maximizar la W, que le permite a Evelynn ser más fuerte en general. Ya que esta campeona hace buen uso del efecto bola de nieve y depende de Robaalmas de Mejai y Sombrero Mortífero de Rabadon, le daremos un patrón alternativo que le permitirá alcanzar umbrales de asesinato con mayor facilidad al luchar contra objetivos más frágiles aunque no tenga acumulaciones ni una ventaja de oro.

    E: Latigazo

  • Daño básico: 55/70/85/100/115 (+3% (+1.5% de Poder de Habilidad) Vida Máxima del objetivo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+3% (+1.5% por 100 de Poder de Habilidad) Vida Máxima del objetivo)
  • Daño potenciado: 75/100/125/150/175 (+4% (+2.5% de Poder de Habilidad) Vida Máxima del objetivo) ⇒ 80/120/160/200/240 (+4% (+2.5% por 100 de Poder de Habilidad) Vida Máxima del objetivo)
  • Galio

    Redujimos su vida básica.

    Galio debería ser más vulnerable en el juego temprano dado su aumento de poder tras adquirir el primer objeto. Por ende, reduciremos su vida básica para aumentar la posibilidad de contraatacarlo, sobre todo porque ha tenido un excelente desempeño en las llaves de nivel alto.

    Estadísticas básicas

  • Vida: 632 ⇒ 600
  • Kayn

    Aumentamos el daño de su Q.

    Sin lugar a duda, Kayn Asesino Sombrío es la opción más débil, lo cual no es justo para la dualidad Darkin. Al aumentar el daño de su Q, nos aseguramos de que sea más letal cuando no toma al forma de Rhaast, quien reemplaza su Q de todos modos.

    Q: Corte Segador

  • Daño: 75/95/115/135/155 (+85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 75/100/125/150/175 (+85% de Daño de Ataque adicional)
  • Jax

    Aumentamos la regeneración de su maná básica y el crecimiento de vida. Aumentamos el daño de su R.

    Jax es débil, en especial en los rangos inferiores. Tras eliminar el maná que otorgaban las galletas, los problemas de maná de Jax se han vuelto aún más graves, así que mejoraremos su regeneración de maná básica para compensarlo. Además, le daremos un poco más de vida por nivel para darle una mejora de poder multifunción, ya que su progresión de vida estaba muy por debajo de la de otros campeones de la misma clase. También mejoramos el daño de activación de su R como un aumento de poder en todos los niveles de habilidad.

    Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 100 ⇒ 103
  • Regeneración de Maná Básica: 7.6 ⇒ 8.2

  • R: Gran Maestro de Armas

  • 3 Daño al impacto: 70/120/170 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/130/185 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Jayce

    Redujimos el daño de su Q en ambas formas. Redujimos el daño de su W. Redujimos el daño de su R.

    Jayce tanque ha tenido una presencia excesiva en el juego profesional, y a los jugadores no les agrada verlo en ese rol. Desde hace un tiempo, muchas de las mejoras que le aplicamos a Jayce han sido aumentos de daño básico. Ahora, se las quitaremos y se lo compensaremos mejorando las tasas de daño de ataque de sus fuentes principales de daño. Jayce de daño de ataque no debería sufrir ningún cambio con este ajuste, pero eso está bien porque, a fin de cuentas, esta debilitación está orientada a cualquier armado de Jayce que no aumente su daño de ataque.

    Q: ¡Hacia los Cielos!

  • Daño: 60/110/160/210/260/310 (+120% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/105/150/195/240/285 (+135% de Daño de Ataque adicional)

  • Q: Descarga Eléctrica

  • Daño: 60/115/170/225/280/335 (+125% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+140% de Daño de Ataque adicional)

  • W: Campo Electrificado

  • Daño: 40/55/70/85/100/115 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 35/50/65/80/95/110 (+25% de Poder de Habilidad)

  • R - Transformar Martillo de Mercurio

  • Daño de Ataque básico potenciado: 25/65/105/145 (según el nivel) (+25% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 25/60/100/130 (según el nivel) (+30% de Daño de Ataque adicional)
  • Miss Fortune

    Redujimos el crecimiento de armadura y armadura.

    Uno de nuestros objetivos para este año es reducir poco a poco la armadura en el juego tardío, en parte con el fin de hacer que los armados de letalidad física caigan en picada con el paso de las partidas. Miss Fortune es una campeona a la que podemos quitarle armadura. Como es bastante fuerte (sobre todo en la fase de carriles), esta debilitación afectará en particular a su juego temprano a pesar de que la armadura básica tiene cierto impacto a lo largo de toda la partida.

    Estadísticas básicas

  • Armadura: 28 ⇒ 25
  • Crecimiento de Armadura: 4.2 ⇒ 4
  • Nasus

    Aumentamos el robo de vida de su pasiva.

    Nasus se vio muy afectado por su última debilitación, además de haber perdido algo de poder esta temporada. Por eso, le devolveremos un porcentaje del sustento de su pasiva para que se mantenga firme a lo largo de la partida.

    Pasiva: Devorador de Almas

  • Robo de vida: 9/15/21% (según el nivel) ⇒ 12/18/24% (según el nivel)
  • Quinn

    Aumentamos la velocidad de ataque de su W.

    Quinn es ahora muy débil y ha tenido que depender de sus armados de letalidad súbita para que parezca que tiene un buen desempeño. En esta versión, queremos que su destreza con los ataques básicos recupere su antigua gloria. Seguiremos de cerca el resultado de este cambio y evaluaremos si necesita más mejoras a futuro.

    W: Sentidos Aguzados

  • Velocidad de Ataque: 28/36/44/52/60% ⇒ 28/41/54/67/80%
  • Rakan

    Redujimos el enfriamiento de su W en los rangos inferiores.

    Para la mayoría de jugadores de LoL, Rakan es más débil de lo esperado, y eso significa que debemos mejorarlo. Aunque este ajuste no parezca tan importante, creemos que la capacidad de atacar en el juego temprano le será muy útil. De todos modos, seguiremos vigilando su rendimiento y sumaremos más cambios en caso de que esto no es suficiente.

    W: Gran Entrada

  • Enfriamiento: 16/14.5/13/11.5/10 ⇒ 14/13/12/11/10
  • Rell

    Redujimos su vida máxima y crecimiento de armadura.

    El poder de Rell ha fluctuado sin parar estos últimos meses. Sin embargo, según la mayoría de los jugadores de LoL, es la mejor soporte en este momento. Está bien que prefiera andar por ahí sola, pero eso no significa que deba sacarles tanta ventaja a los demás. Le aplicaremos algunas debilitaciones de durabilidad simples, ya que ese tipo de ajuste resultó muy bien la última vez que nos sobrepasamos con su poder.

    Estadísticas básicas

  • Vida:: 640 ⇒ 620
  • Crecimiento de Armadura: 4.3 ⇒ 4
  • Samira

    Aumentamos la duración de la velocidad de ataque de la E.

    Aunque los jugadores expertos de Samira han tenido un buen desempeño, queremos que más personas tengan éxito cuando juegan con ella. Esta mejora a su velocidad de ataque debería ayudar a cualquiera que no pueda realizar de manera fiable su combo de Gatillo Infernal en una fracción de segundo y servir en cualquier partida en la que enfrentarse al equipo enemigo garantizaba una muerte instantánea. Le daremos un poco más de potencia para que pueda crear un patrón ataques básicos tanto en la fase de carriles inicial como en las peleas en equipo.

    E: Carrera Salvaje

  • Duración de Velocidad de Ataque: 3 seg ⇒ 5 seg
  • Skarner

    Redujimos el crecimiento de su armadura. Aumentamos el enfriamiento de su E.

    Skarner tiene mayor movilidad que la mayoría de los tanques y su E es una habilidad muy potente para atacar y escapar. Su E ya cuenta con una reducción de enfriamiento de un 35% si aturde a un objetivo, por lo que aumentaremos su enfriamiento básico para que le cueste trabajo atacar y escapar en ese mismo breve periodo de tiempo. Además, ya que Skarner tiene tanta movilidad, le quitaremos parte de su durabilidad innata para que esté a la par de otros tanques.

    Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.8 ⇒ 4.5

  • E: Impacto Ixtalí

  • Duración de aturdimiento: 1.5 seg ⇒ 1 seg
  • Swain

    Aumentamos la vida máxima adicional de su pasiva.

    Las últimas debilitaciones a Swain acabaron por dejarlo más débil de lo que pretendíamos, así que le regresaremos parte de su poder. La vida de su pasiva lo haría depender menos de compras de vida adicionales, a la vez que la mejora a su tasa de poder de habilidad le dará utilidad a su poder de habilidad.
    A decir verdad, nos alegra que Swain tenga unas cuantas opciones viables de armado, ya que es un mago de combate de línea frontal que busca luchar cara a cara contra campeones enemigos. Por eso, opinamos que los objetos de tanque típicos son una buena opción; pero, al mismo tiempo, queremos asegurarnos de que su armado de poder de habilidad siga vigente.

    Pasiva: Parvada Hambrienta

  • Vida Máxima por Fragmento de Alma: 12 ⇒ 15

  • E: Nunca Más

  • Daño 80/120/160/200/240 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+70% de Poder de Habilidad)
  • Teemo

    Redujimos el daño de su E.

    Teemo es muy bueno para hostigar en el carril superior. Su ventaja más fuerte, en resumen, es el daño al impacto inicial de su E, que puede aplicar con frecuencia en enfrentamientos cuerpo a cuerpo antes de que finalice su envenenamiento completo. Este cambio reduce drásticamente su daño al impacto en los rangos 1 y 2, pero se equilibra en el rango 5, cuando es menos eficaz, ya que gran parte del daño de Teemo en el juego medio proviene de sus hongos, no de sus autoataques. Esta debilitación en el nivel 1 les dará a sus oponentes de carril más tiempo para desbloquear sus tres habilidades básicas y darles más oportunidad de contraatacar el hostigamiento de Teemo.

    E: Tiro Tóxico

  • Daño al impacto: 14/27/40/53/66 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 9/23/37/51/65 (+30% de Poder de Habilidad)
  • Thresh

    Aumentamos su vida básica. Aumentamos el daño de su E.

    Thresh no tiene nada de malo, y así nos gusta que esté. Mejoraremos su vida básica para que pelee más en su carril y el daño automático de la pasiva de su E para que tenga mejor progresión de daño a lo largo de la partida.

    Estadísticas básicas

  • Vida: 600 ⇒ 620

  • E: Despellejar

  • Daño de ataque básico: 1.5 por alma (+ hasta un 80/110/140/170/200% de Daño de Ataque total) ⇒ 1.7 por alma (+ hasta un 90/120/150/180/210% de Daño de Ataque total)
  • Viego

    Redujimos su daño de ataque básico.

    Viego ha tenido un buen rendimiento con un alto índice de selecciones y bloqueos, por lo que reduciremos su poder bajando el daño de ataque que ganó con la mejora de la versión de Worlds.

    Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 57
  • Wukong

    Aumentamos el enfriamiento de su W. Redujimos la Velocidad de Ataque de la E.

    Wukong se ha convertido en el rey de la jungla. Nos gustaría diversificar un poco más sus roles, así que reduciremos algunas de sus mejoras más recientes (que estaban muy orientadas al papel que desempeñaba en la jungla) con el fin de no afectar tanto al Wukong del carril superior.

    W: Señuelo

  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14 ⇒ 20/19/18/17/16

  • E: Golpe de Nimbo

  • Velocidad de Ataque: 40/45/50/55/60% ⇒ 35/40/45/50/55%
  • Objetos

    Canción de Sangre

    Canción de Sangre funciona demasiado bien, sobre todo en soportes como Poppy y Leona, donde su índice de selección ha aumentado con el tiempo, así que reduciremos su pasiva para que no afecte demasiado a sus usuarios a distancia.
    • Daño recibido aumentado de Expón su Debilidad: 10% cuerpo a cuerpo | 5% a distancia ⇒ 8% cuerpo a cuerpo | 5% a distancia
    • Duración: 6 seg ⇒ 4 seg

    Espina Dimensional de Zaz'Zak

    Queremos debilitar Canción de Sangre y Espina Dimensional para alejarnos sistemáticamente de los soportes de daño e intentar presionar a los jugadores hacia los tanques y los encantadores. La debilitación pequeña a Espina Dimensional es más un placebo para que los jugadores opten menos por elegir soportes de daño sin bajar tanto su tasa de victorias, que está en el extremo inferior, en especial si lo comparamos con Canción de Sangre.
    • Tasa de Poder de Habilidad: 20% ⇒ 15%

    Runas

    Electrocutar

    De momento, nos sentimos cómodos con las nuevas runas de visión de Dominación, pero el árbol de Dominación en sí sigue estando débil en general. Para equilibrar esto, realizaremos algunas mejoras clave en todos los ámbitos para que los asesinos puedan volver a usar este árbol y lo aprovechen como corresponde.

    En el caso de Electrocutar, implementaremos una mejora centrada en el juego temprano, lo que la sitúa en claro contraste con Primer Golpe, que se centra en esperar al juego tardío.
    • Daño: 50-190 (según el nivel) ⇒ 70-240 (según el nivel) (no hay cambios en el índice)

    Cosecha Oscura

    Cosecha Oscura recibirá una mejora similar a Electrocutar, con un 50% más de daño en el juego temprano y un 25% más de daño gracias a su escalado, lo que la convierte en una runa que requiere excelencia al principio para mantener el ritmo y grandes recompensas para los que la superen.
    • Daño: 20 (+9 por Alma) ⇒ 30 (+11 por Alma) (no hay cambios en el índice)

    Lluvia de Espadas

    Sabemos que la mejora al enfriamiento afectará de forma desproporcionada a los campeones a distancia, así que solo aumentaremos la velocidad de ataque de los campeones cuerpo a cuerpo.
    • Velocidad de Ataque cuerpo a cuerpo: 110% ⇒ 140%
    • Enfriamiento: 12 seg ⇒ 10 seg

    Partida Casual

    La actualización a Partida Casual de esta versión tiene dos características principales. En primer lugar, estableceremos un límite estricto para la duración de cada partida. Aunque el 90% de las partidas terminan al minuto 33:00, no queremos que nadie se quede atrapado en este modo durante más de 35 minutos. Es más, hasta creemos que el tiempo medio de 24:45 minutos podría reducirse un poco. En segundo lugar, hemos oído comentarios de jugadores que dicen que hay demasiado que hacer en todo momento y que preferirían estar luchando contra otros que contra monstruos épicos.

    En cuanto al final de la partida, hemos mejorado la progresión de los súbditos para que coincida mejor con la rapidez con la que los campeones obtienen oro y experiencia. De este modo, sus reservas de vida resistirán mejor las oleadas de campeones y sus cuchillas más afiladas derribarán estructuras con mayor rapidez. También añadimos una mecánica de muerte súbita, similar a la de Clash.

    A los 25 minutos, las estructuras empezarán a perder resistencia; a los 27 minutos, todos recibirán un aviso de 3 minutos; y, a los 30 minutos, las estructuras vulnerables se desmoronarán en el transcurso de 1 minuto. La idea no es que esta mecánica decida el resultado de la mayoría de las partidas, sino que estimule a los jugadores a actuar para conseguir la victoria.

    En lo que respecta al ritmo de los monstruos épicos, volvimos a aplicar el temporizador normal de 5:00 para la reaparición de los dragones y retrasamos al Heraldo de la Grieta hasta un punto medio entre las Vacuolarvas y el Barón Nashor para reducir la cantidad de monstruos de la jungla que luchan por atención.

    Actualizaciones al ritmo de juego

    Súbditos

    • Progresión de súbditos: Cada 90 seg ⇒ Cada 60 seg
    • Daño de Ataque de súbdito cuerpo a cuerpo por mejora: lo redujimos para emparejarlo con las partidas normales
    • Daño de Ataque de súbdito a distancia por mejora: lo redujimos para emparejarlo con las partidas normales

    Muerte Súbita

    • Existe ahora
    • A los 25:00, las torretas empiezan a perder un 35% de su Armadura/Resistencia mágica actual cada minuto. Esto se acumula y se aplica a todas las torretas
    • A los 27:00, se anunciará que faltan ''3 minutos para la Muerte Súbita''
    • A los 30:00, todos las estructuras de objetivos pierden un 3.3% de su Vida máxima cada 2 segundos. Se hará el anuncio de ''¡Muerte Súbita ha comenzado!''
    • Sin interacción del jugador, a los 36:00, el juego terminará con el Nexo en llamas

    Monstruos épicos

    • Tiempo de aparición del Dragón: 4:30 ⇒ 5:00
    • Tiempo de aparición del Heraldo de la Grieta: 10:00 ⇒ 11:30
    • Corregimos un problema que causaba que el aumento de daño de Partida Casual para el Heraldo de la Grieta no se aplicara si un campeón se acercaba a él
    • Daño básico de Carga Inicial: 1875 ⇒ 2250

    Hechizos de invocador

    Teleportación

  • Tiempo de mejora: 10 minutos ⇒ 8 minutos
  • Runas


    Tormenta Creciente

  • Actualización de estadística: 10 minutos ⇒ 7 minutos
  • Objetos


    Suelas Simbióticas

  • Distancia requerida: 150.000 unidades ⇒ 120.000 unidades

  • Lágrima de la Diosa

  • Maná por carga: 4.5 ⇒ 6.5

  • Manamune

  • Maná por carga: 4.5 ⇒ 6.5

  • Báculo del Arcángel

  • Maná por carga: 4.5 ⇒ 6.5

  • Abrazo del Invierno

  • Maná por carga: 4.5 ⇒ 6.5

  • Flechas Salvajes de Yun Tal

  • Golpe Crítico por ataque: .2% ⇒ .5%
  • Acumulaciones máximas: 125 ⇒ 50
  • Campeones

    Fiddlesticks

    Le daremos a Fiddlesticks un poco de poder para que no dependa tanto de su definitiva aumentando su sustento y su utilidad en el PvP.
  • Curación de W: 25/32.5/40/47.5/55% ⇒ 35/42.5/50/57.5/65%
  • Ralentización de la E: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

  • Ivern

    Los jugadores de Ivern en Partida Casual juegan principalmente con Ivern de poder de habilidad y se divierten con Maldad. En realidad, se divertirían si pudieran ganar alguna partida. ¡Llegó el momento de mejorar a Ivern de poder de habilidad y permitirle usar escudos más potentes con Daisy para que reparta amistad en el equipo!
  • Escudo de E: 75/115/155/195/235 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/235 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Daño de E: 70/90/110/130/150 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/100/130/160/190 (+80% de Poder de Habilidad)

  • Nidalee

    Nidalee no lo está pasando bien en este modo. Para ayudarla, queremos mejorar su supervivencia básica y aumentar su daño primario de una forma que no dependa tanto del oro.
  • Crecimiento de Vida: 109 ⇒ 124
  • Daño mínimo de Q: 70/90/110/130/150 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/95/120/145/170 (+55% de Poder de Habilidad)

  • Yorick

    Yorick es muy bueno simplemente ganando partidas mediante presión dividida en Partida Casual. Reduciremos el daño infligido a las estructuras por las invocaciones con el objetivo de que no puedan liberarse para ejercer presión dividida con la misma eficacia que Yorick.
  • Reducción de daño del Necrófago contra las estructuras: 50% ⇒ 70%

  • Zoe

    Zoe es débil, sobre todo en las llaves de habilidad más bajas, así que mejoraremos su daño normal y le daremos más oportunidades de golpear a los enemigos con su burbuja en el juego temprano.
  • Daño de E: 70/110/150/190/230 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 85/125/165/205/245 (+45% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de E: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13.5/13/12.5/12
  • ARAM

    Hola, fans de ARAM. Sabemos que Sett es fuerte en ARAM, así que en vez de esperar a ajustarlo en la T1.3, le daremos una miniversión de equilibrio en la T1.2. Seguiremos vigilando su desempeño cuando estos cambios se hayan implementado.

    A continuación detallamos más ajustes para este ciclo de versión:

    Ajustes a campeones

    Briar
  • Daño recibido: 100% ⇒ 95%
  • Curación realizada: 120% ⇒ 105%
  • Zilean
  • Enfriamiento de su pasiva: 120 seg ⇒ 90 seg
  • Enfriamiento de la W: 14/12/10/8/6 ⇒ 13/11/10/7/5
  • Enfriamiento de la E: 15 ⇒ 13
  • Tasa de curación de R: 200% ⇒ 250%
  • Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 0
  • Ashe
  • Enfriamiento de la W: 18 / 17.5 / 17 / 16.5 / 16 ⇒ 18/17/16/15/14
  • Velocidad de Ataque: 3% ⇒ 0%

  • Mejoras a objetos

  • Daga de Statikk: Daño infligido de Electrochispa contra campeones: 60 ⇒ 70
  • URFAR

    El gran cambio de esta versión es el aumento del límite de velocidad de ataque de 2.5 ataques por segundo a 10 ataques por segundo. Para compensarlo, hicimos algunos cambios en el equilibrio de los campeones que esperamos que se beneficien de este cambio. Seguiremos vigilando a los campeones con mejor y peor rendimiento en la versión actual.

    Sistemas

    Límite de Velocidad de Ataque

    Dispara a una velocidad ultrarrápida.
    • Límite de Velocidad de Ataque básica: 2.5 ⇒ 10.0

    Objetos

    El Sello de la Oscuridad

    • ¡Reactivado!
    • Gloria por asesinato: 2 ⇒ 1
    • Pérdida de Gloria al morir: 5 ⇒ 3

    Robaalmas de Mejai

    • ¡Reactivado!
    • Gloria por asesinato: 4 ⇒ 2
    • Gloria por asistencia: 2 ⇒ 1
    • Gloria perdida al morir: 10 ⇒ 5

    Sacrificar

    • ¡Reactivado!
    • Límite de Asesinato de súbditos: 100 ⇒ 50

    Corazón de Acero

    Tras aplicar Aceleración de objeto en URF, este enfriamiento pasa de 10 a 7.5 seg.
    • Enfriamiento: 40 ⇒ 30

    Debilitaciones a campeones

    • Garen: Daño recibido: 90% ⇒ 95%
    • Kog'Maw: Daño Infligido: 95% ⇒ 90%
    • Kennen: Daño recibido: 100% ⇒ 95%
    • Renekton: Daño recibido: 100% ⇒ 95%
    • Renekton: Daño infligido: 100% ⇒ 95%
    • Renekton: Cortar y Trocear: -200 de Aceleración de Habilidad
    • Sivir: Daño Infligido: 90% ⇒ 85%
    • Veigar: Daño infligido: 100% ⇒ 90%
    • Trundle: Daño recibido: 100% ⇒ 95%
    • Tristana: Daño infligido: 100% ⇒ 95%
    • Teemo: Daño infligido: 95% ⇒ 90%
    • Mel: Daño infligido: 100% ⇒ 90%

    Mejoras a campeones

    • Yuumi: Daño infligido: 65% ⇒ 75%
    • Yuumi: Daño recibido: 120% ⇒ 90%

    Tienda Mítica

    Ya disponible

    • Cassiopeia Creadora de Mitos Prestigiosa
    • Fiora Bestia Lunar Prestigiosa
    • Lux de Porcelana Prestigiosa
    • Kindred de Porcelana Prestigioso
    • Rakan Dracomante Prestigioso
    • Darius Nova Terrorífica
    • Hecarim Lancero Z
    • Jarvan IV Hextech
    • Rammus Hextech
    • Fiora Bestia Lunar (Vitalidad)
    • Diana Año Nuevo Chino (Tigre de Oro)
    • Sett Año Nuevo Chino (Tigre de Oro)
    • Teemo Año Nuevo Chino (Tigre de Oro)
    • Tristana Año Nuevo Chino (Tigre de Oro)
    • Xin Zhao Año Nuevo Chino (Tigre de Oro)
    • Amumu de Porcelana (Tigre de Oro)
    • Kindred de Porcelana (Tigre de Oro)
    • Lux de Porcelana (Tigre de Oro)
    • Ezreal Protector de Porcelana (Tigre de Oro)
    • Centinela Pirotécnico 2022
    • Ícono Conejita Creadora de Mitos
    • Ícono Conejo Creador de Mitos
    • Centinela Reino Celestial

    ¿Quién abandona la Tienda Mítica?

    • Cassiopeia Creadora de Mitos Prestigiosa
    • Sivir Creadora de Mitos Prestigiosa
    • Lissandra de Porcelana Prestigiosa
    • Ezreal Reino Celestial Prestigioso
    • Seraphine Canción del Océano Prestigiosa
    • Garen Reinos Mecha Prestigioso
    • Vayne Año Nuevo Chino Edición Prestigiosa
    • Sejuani Hextech
    • Leona Crystalis Motus
    • Lissandra de Porcelana (Tigre de Oro)
    • Ezreal Reino Celestial (Lustre)
    • Sivir Creadora de Mitos (Dorada)
    • Vayne Año Nuevo Chino (Tigre de Oro)
    • Leona Crystalis Motus (Reclamada)
    • Galio Creador de Mitos (Dorada)
    • Garen Creador de Mitos (Dorado)
    • Irelia Creadora de Mitos (Dorada)
    • Zyra Creadora de Mitos (Dorada)
    • Ícono Riqueza Reino Celestial
    • Ícono Prosperidad Reino Celestial
    • Ícono Reinos Mecha 2020
    • Ícono Deleite Lunar 2022
    • Ícono Concentración Reino Celestial
    • Centinela Reinos Mecha 2020
    • Centinela de Deleite Lunar 2023

    Corrección de errores y ajustes de funcionalidad

    • Ahora todas las fuentes de amplificación de daño aumentan el daño verdadero, excepto el de Castigo y el de mascota de la jungla
    • Las mascotas ya no atraen a los súbditos hacia su dueño
    • Las arañas de Elise ya no otorgan acumulaciones de Lanza de Shojin
    • El combo QW de Varus y el punto ideal de la Q de Aatrox ahora usan el icono de golpe crítico estético
    • Ahora Neeko recibe el daño de vida actual de los súbditos según la vida del súbdito del que se disfraza, en vez de su propia vida actual
    • Rengar obtiene correctamente acumulaciones de Conquistador para sus habilidades en cualquier circunstancia
    • Arcanista Axiomático ya no aumenta el daño de la W de Shaco y el combo QWE de Heimerdinger en determinadas circunstancias
    • Corregimos un error que permitía obtener dos destellos al utilizar Libro de Hechizos Abierto
    • Corregimos un error que permitía que Urgot reiniciara a Atakhan de forma incorrecta con su W
    • Corregimos un error que impedía que el Heraldo de la Grieta obtuviera daño de carga adicional cuando estaba ocupado por un jugador en Partida Casual
    • Corregimos un error que causaba que, al reflejar la Q de Qiyana usando la W de Mel, Mel obtuviera la pasiva de Qiyana por el resto de la partida
    • Corregimos un error que impedía que la pasiva de Twitch activara Huracán de Runaan
    • Corregimos un error que provocaba que la mejora de Falsa Vida de Atakhan Voraz no otorgara oro si una unidad que no fuera un campeón le asestaba el golpe de gracia al enemigo
    • Corregimos un error que causaba que la debilitación de Espada del Rey Arruinado mostrara un ícono obsoleto
    • Corregimos un error que causaba que los campeones recibieran recomendaciones de botas de hazaña duplicadas. ¿Botas duplicadas?
    • Corregimos un error que causaba que Viego conservara la pasiva de Aurora tras poseerla
    • Corregimos un error que causaba que el ícono de Atakhan que aparecía en el modo espectador fuera un ícono incorrecto
    • Corregimos un error que causaba que el texto emergente de Vara de las Edades / Catalizador de Eones no mostrara el monto correcto
    • Corregimos un error que causaba que todo el daño de Heimerdinger se potenciara si se activaba la R mientras usaba Arco Axiomático
    • Corregimos un error que causaba que los golpes críticos con hechizos no mostraran el ícono de golpe crítico con hechizo
    • Corregimos un error que causaba que la recompensa del objetivo de las Vacuolarvas se otorgara varias veces
    • Corregimos un error que causaba que el ataque potenciado de la Q de Wukong lo revelara al atacar un centinela o una planta
    • Corregimos un error que causaba que las animaciones de Draven se congelaran tras usar Teleportación
    • Corregimos un error que permitía que Skarner llevara a todos de vuelta a la base si moría con la retirada de Atakhan
    • Corregimos un error que causaba que los campeones alcanzados por la R de Mordekaiser no recibieran las recompensas por completar hazañas mientras estaban dentro de la definitiva
    • Corregimos un error que hacía que la Proeza de Guerrilla no se mostrara tras el segundo asesinato del mismo equipo
    • Corregimos un error que causaba que, al reflejar la E de Ashe usando la W de Mel, se le otorgara visión de área de efecto a Ashe después del reflejo
    • Corregimos un error de visualización de texto donde, a veces, se superponían el KDA y la recompensa
    • Corregimos un error que provocaba que las líneas de voz del encuentro y de la muerte de Mel no tuvieran eco
    • Corregimos un error que provocaba que algunas líneas de voz de Mel/Ambessa no pasaran a la siguiente línea
    • Corregimos un error que causaba que algunas líneas de voz de Ambessa contra Mel no se reprodujeran
    • Corregimos un error que causaba que el enfriamiento de la pasiva de Udyr no se redujera con Arcanista Axiomático
    • Corregimos un error que causaba que los combos de Q + R y de E + R de Katarina no activaran el efecto de Arcanista Axiomático
    • Corregimos un error que causaba que otros objetos quedaran desactivados indefinidamente al comprar Hidra Titánica, activarla y luego venderla por otro objeto activo
    • Corregimos un error que causaba que los centinelas colocados en frente de la base enemiga no activaran Centinela Profundo
    • Corregimos un error que impedía que la R de Lillia durmiera a los objetivos en ciertas condiciones
    • Corregimos un error que causaba que los nombres de las Vacuolarvas no estuvieran bien escritos en el anuncio de aparición. Practicamos deletrearlo en grupo para hacerlo bien
    • Corregimos un error que causaba que las torretas reaparecieran visualmente con 0 de vida en Niebla de guerra
    • Corregimos un error que provocaba que Shaco, al usar su W, pudiera activar la amplificación de daño de Arcanista Axiomático
    • Corregimos un error que causaba que la ralentización de Rompeavances se acumulara con la ralentización de Presagio de Randuin
    • Corregimos un error que causaba que, al reflejar la E de Jhin usando la W de Mel, no se activaran los efectos de sonido correctos si Jhin tenía el aspecto Oscuridad Cósmica
    • Corregimos un error que causaba que la marca de Kindred no apareciera en la barra de mejoras/debilitaciones de Atakhan
    • Corregimos un error que causaba que, cuando Viego poseía a Lillia, el combo de E + R de Lillia no desapareciera al chocar contra un muro
    • Corregimos un error que causaba que Ambessa ignorara Esquivar/Cegar con su pasiva

    Próximos aspectos y chromas

    Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

    Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: