[개발 인사이드] 2024 스플릿 3 게임플레이 변경 사항

스플릿 3과 함께 찾아올 변경 사항을 심층적으로 살펴봅니다.

2024 시즌의 3번째 랭크 스플릿이 눈앞으로 다가왔습니다. 이번 스플릿의 첫 랭크 게임에 뛰어들기 전에 스플릿 3과 함께 찾아올 변경 사항을 확인해 보시기 바랍니다!

챔피언 강조, 전투 진행 속도, 눈덩이 효과

이번 스플릿의 가장 큰 변경 사항인 아이템의 전반적 하향부터 다루겠습니다. 간단히 말해 게임에 있는 거의 모든 전설급 아이템의 능력치 효율이 5~15% 감소합니다. 이러한 변경 사항은 몇 가지 중요한 효과로 이어집니다. 전투 진행 속도를 늦추고 눈덩이 효과를 줄이며 위력 예산에서 챔피언이 더 큰 부분을 차지하게 합니다.

리그 오브 레전드를 할 때는 대부분 특정 챔피언을 플레이할 생각으로 게임을 시작합니다. 게임에 들어가며 무한의 대검을 쓰고 싶다는 생각에 설렌다는 사람은 못 봤습니다. 징크스나 야스오 같은 챔피언을 플레이하고 싶어 하죠. 이를 염두에 두고 각 챔피언의 게임플레이 매력이 발휘되는 시간을 늘리고 아이템보다 챔피언을 더 강조하고자 한다는 차원에서 이번 변경 사항은 내구력 업데이트 2.0이라고 볼 수 있습니다. 이제 어떻게 이러한 결정에 도달했는지 심층적으로 살펴보겠습니다.

플레이어들의 리그 오브 레전드 실력은 지난 15년에 걸쳐 확연하게 올라갔으며 보통 이러한 실력으로 상대를 이겼을 때 큰 기쁨을 느낍니다. 저희 역시 실력이 유의미하기를 바랍니다! 그러면 이게 게임에 있는 아이템을 거의 다 하향하는 변경 사항과 무슨 상관인지 말씀드려야 하겠죠.

리그 오브 레전드에서 챔피언이 아이템으로 얻는 위력은 드래곤 같은 팀 차원의 목표물이나 경험치 등에서 얻는 위력을 빠르게 앞질러 버리고 말았습니다. 그동안 게임 내 골드를 (드래곤 등에서 골드를 줄였으면 줄였지) 그렇게까지 심하게 직접 늘린 적은 없었지만, 플레이어 여러분은 미니언에게 마지막 일격을 가하는 실력과 마지막 일격을 놓치지 않으려고 살아남는 능력이 대폭 나아졌습니다. 

과거 월드 챔피언십 경기를 살펴보며 13년 전 당시의 세계 최강자들과 CS를 비교하면 내가 굉장한 능력자가 된 기분을 느낄 수 있습니다. 2012 월드 챔피언십 결승의 마지막 세트에서 20분 시점에 팀별 원거리 딜러가 처치한 미니언 수는 각각 133과 165였습니다. 둘 다 1개의 전설급 아이템만 완성했었고 2번째를 완성하기까지 한참 남은 상태였습니다. 요새 기준으로 이러한 수치는 세계 정상급은 고사하고 플래티넘 수준에서도 평균에 못 미칩니다.

이러한 현상이 왜 문제인지 말씀드리겠습니다. 일단 골드 수입이 빨라지면 전투가 빨라집니다. 챔피언 대다수에게는 아이템이 내구력보다 피해량을 훨씬 더 많이 올려주기 때문이죠. 내구력 업데이트는 흥미로운 결과를 낳았습니다. 업데이트 후 대전 검색이 현저하게 나아졌다는 플레이어 제보가 들어왔는데 대전 검색은 아예 안 건드렸으니 극히 놀라운 일이었죠! 전투가 느려진 덕분에 행동을 더 쉽게 읽을 수 있었고 플레이어의 전반적 실력이 반응 속도보다 중요해졌습니다. 따라서 전투를 파악하기 쉽게 하고, 눈덩이 효과의 강도를 줄이고, (희망 사항으로) 게임의 전반적 재미를 상승시키고자 거의 모든 전설급 아이템의 능력치 효율을 5~15%씩 줄였습니다.

이러한 변경 사항을 관통하는 목표는 전투의 진행 속도를 늦추는 것입니다. 적절한 위치 선정이 이점으로 이어질 수 있게 챔피언의 움직임을 늦추고, 각 행동의 중요성이 커지게 행동 사이 시간차를 늘리고, 빌드의 초점이 폭발적 피해에 맞춰져 있을 때만 유의미한 폭발적 피해를 입힐 수 있게 하고자 합니다.

변경 사항을 역할군별로 크게 나눠 살펴보도록 하겠습니다.

주문력 기반 챔피언의 경우 집중형 마법사 아이템의 스킬 가속을 줄이는 한편 주문력과 마법 관통력을 높게 유지했습니다. 다른 마법사는 마나 유무와 무관하게 내구력이 높고 낮은 전형에 걸쳐 여전히 선택할 만한 스킬 가속 아이템이 있습니다. 또한 탱커용이 아닌 아이템의 마법 저항력을 전반적으로 줄여서 내구력이 약한 챔피언이 주문력 기반 폭발적 피해를 버텨 내기 더 어렵게 했습니다.

전사의 경우 전투형 암살자, 기동형 전사, 돌격형 전사 아이템 간 차이를 늘리고자 했습니다. 위력 예산에서 방어 능력이 차지하는 비중을 설정할 때 전투형 암살자 아이템은 20%, 돌격형 전사 아이템은 50%를 목표했으며 아이템 대부분이 20%와 50% 사이에 있습니다. 목표를 달성하고 다른 역할군보다 내구력이 확실하게 강하도록 기동형 전사 및 돌격형 전사 아이템의 체력을 올렸습니다.

전투형 암살자와 스킬 위주 챔피언에게 세릴다의 원한을 돌려주었으며 칠흑의 양날 도끼는 기동형 전사에게 더 매력적인 아이템으로 전환했습니다. 또한 탱커 아이템의 방어력과 마법 저항력을 올려서 전방에 서야 하는 처지에 놓인 전사가 선택할 만하게 했습니다. 마지막으로 다른 역할군의 아이템이 올려주는 이동 속도를 대부분 하향했으니 이제 전투 시 기동력 차원에서는 전사가 유리할 가능성이 큽니다.

원거리 딜러는 피해량과 더 큰 피해량이 중점이다 보니 특별히 말씀드릴 내용이 없지만, 골드에 따른 위력 상승이 타 역할군의 아이템보다 이미 나은 만큼 원거리 딜러 아이템에서 레벨에 비례하는 수치를 전반적으로 낮췄습니다. 원거리 역할군으로서 흔치 않게 이동 속도를 쉽게 확보할 수 있기까지 하지만, 이 역시 감소시켰습니다.

탱커 아이템은 역할군별 아이템 가운데 변경 사항이 가장 적으며 방어력과 마법 저항력을 올렸습니다. 이러한 변경 사항의 첫 번째 영향으로 아이템의 기능이 더 효과적으로 발휘되어 탱커가 공격로 상대와 더 오래 대적할 수 있다고 느낄 겁니다. 두 번째 영향으로 체력을 올려주는 핵심 아이템이 여러 가지 있는 근접 역할군에게 탱커 아이템이 더 매력적으로 다가오게 됩니다.

공격력 기반 기동형 암살자에게는 주문력 기반 집중형 마법사와 비슷한 변경 사항을 적용합니다. 공격력과 물리 관통력 수치는 크게 바뀌지 않지만, 스킬 가속과 아이템 사용 효과의 계수를 하향해 개별 스킬 사용과 알맞은 첫 표적 선정의 중요성을 높였습니다.

강화형 보조술사 아이템은 원래 위력을 올려주었으나 아이템의 주요 장점이 아니었던 요소를 줄여서 대체로 단순화했습니다. 슈렐리아의 군가 외에는 아군의 이동 속도를 올려주는 능력을 없앴으며 전반적으로 주문력을 낮춰서 아이템의 지원 측면에는 상대적으로 영향을 덜 끼치면서 공격 측면을 약간씩 하향했습니다.

전체적으로 변경 사항의 의도는 게임 내 이동 속도와 스킬 가속 감소, 폭발적 피해가 중점이 아닌 역할군이 폭발적 피해를 입힐 여지를 제한, 전반적 피해량 감소, 다른 능력치 대비 아이템으로 얻는 내구력의 상대적 증가 등이었습니다. 

아이템의 효율이 떨어지면 챔피언 각자의 장점이 예전처럼 빛날 수 있습니다. 또한 경험치의 눈덩이 효과는 골드보다 훨씬 약하니 게임에서 격차가 눈덩이처럼 불어나는 정도가 줄어들 겁니다. 앞으로 전투 시 실력을 발휘할 여지가 더 커지고, 약간 느려진 챔피언 덕분에 전투 상황을 파악하기가 더 쉬워지고, 스킬 사용이 줄어들고, 탱커 역할을 더 맡으려고 하거나 적어도 탱커 능력을 어느 정도 키우는 경우가 많아지기를 바랍니다.

치명적 속도의 재등장

다음으로 많은 분이 요청하신 변경 사항이 있습니다. 치명적 속도가 돌아옵니다! 원래 치명적 속도는 공격 속도 아이템을 건너뛰어도 무방하게 했기 때문에 상당한 문제였습니다. 치명적 속도를 없앤 결과 아이템 체계 차원에서는 단점보다 장점이 컸지만, 치명적 속도를 잘 쓰던 챔피언에게는 마땅한 대체 룬이 없는 듯하다는 피드백이 많았습니다.

치명적 속도가 모든 공격 속도 아이템을 좌지우지하지 않는 상황에서 아이템 체계를 조정할 수 있었던 시간이 어느 정도 흘렀으니 이제 원래 룬의 정신을 계승하는 변형을 재도입하고자 합니다. 새로운 치명적 속도는 여전히 공격 속도를 중시하는 사용자에게 적합하지만, 공격 속도 아이템의 영역을 침범하지 않습니다. 

여전히 적 챔피언을 공격하면 공격 속도 중첩이 쌓이지만, 이제 공격 속도 상승이 레벨에 비례하지 않습니다. 그 대신 최대 중첩에 도달하면 공격할 때 레벨과 추가 공격 속도에 비례해 증가하는 적중 시 추가 피해를 입힙니다. 다수의 기존 사용자가 새로운 치명적 속도와 잘 어울리되 플레이 방식과 아이템 선택이 틀어질 만큼 치명적 속도에 얽매이는 정도는 과거보다 덜하기를 기대합니다.

비스킷 배달

룬 체계로 얻을 수 있는 마나와 관련해 많은 고민을 했습니다. 이제 룬으로 엄청난 양의 마나를 확보할 수 있어서 마나 아이템의 중요성이 사그라들었습니다. 아이템의 위력이 줄어드는 건 괜찮지만, 아예 불필요해지는 상황은 원하지 않습니다. 

챔피언이 얻을 수 있는 ‘공짜’ 마나를 줄이고자 비스킷의 최대 마나 증가 및 마나 회복 효과를 없애는 대신 최대 체력 증가 효과를 넣고 잃은 체력 회복을 늘렸습니다. 

다른 마나 룬으로는 상대와 상호작용을 해야만 마나를 회복할 수 있지만, 그동안 비스킷은 예외였습니다. 비스킷 덕분에 가능했던 상호작용 없는 공격로 운영은 만족스럽지 않기 때문에 이러한 변경 사항으로 문제를 완화할 수 있기를 바랍니다.



편의성 개선

리그 오브 레전드를 플레이하려면 배워야 하는 내용이 엄청나게 많다는 건 공공연한 사실입니다. 수년간의 경험을 통해 적이 점화를 사용해서 체력이 서서히 깎이고 있을 때 필사적으로 체력을 5만큼이라도 남기려고 물약을 사용할 수 있다는 걸 터득한 플레이어도 있지만, 베테랑이 아닌 플레이어도 있기 마련입니다. 이를 염두에 두고 많은 피드백을 살펴보며 게임을 배우려고 하는 플레이어의 불편을 해소하고자 했습니다. 노련한 플레이어라면 아래의 기능이 불필요할 수 있지만, 그래도 몇 가지는 유용할 수 있습니다(저는 시즌 2부터 플레이했는데 아직도 간혹 아이템을 깜빡하고 기지를 떠나곤 합니다)!

아이템 예약

갓 입문한 플레이어에게는 아이템 빌드가 어려울 수 있습니다. 물론 이제 아이템 전문가로 거듭나서 비밀 문구를 활용하면서까지 상점을 검색할 수 있는 플레이어도 있지만, 게임에 입문할 때 아이템 상점은 부담스럽기 마련입니다. 시작 아이템, 기본 아이템, 서사급 아이템, 전설급 아이템, 어떤 조합 아이템으로 어떤 완성 아이템을 만들 수 있는지 모르는 등... 정말 벅찹니다. 새로운 플레이어라면 단순히 몰라서 별개의 완성 아이템에 필요한 조합 아이템을 구매하기도 합니다. 

올바른 아이템 선택도 실력이기는 하지만, 골드를 각기 다른 빌드 경로에 나눠 소비해 버렸다고만 해서 뒤처지는 상황은 원하지 않습니다. 그래서 아이템 예약 기능을 소개합니다!

HUD의 새로운 요소로 예약 아이템을 도입합니다. 이제 아이템 상점을 열면 아이템 빌드를 예약할 수 있습니다. 예약하면 해당 아이템이 HUD에 표시됩니다. 새로운 HUD 요소는 현재 예약한 아이템, 해당 아이템을 구매하는 데 필요한 골드의 진행도와 더불어 상점을 여는 키까지 보여줍니다. 친구에게 상점을 열려면 P 키를 눌러야 한다고 또다시 알려줘야 하던 나날은 이제 옛이야기입니다.


 

플레이하며 골드를 획득하면 예약한 아이템의 총 가격 대비 현재 골드 보유량을 보여주는 진행도를 확인할 수 있습니다. 아이템을 구매하려고 제단에 돌아오면 아이템을 예약하는 버튼이 조합 아이템을 구매하는 버튼으로 바뀝니다. 클릭하면 현재 보유한 골드로 구매할 수 있는 모든 조합 아이템을 (구매 가능한 가장 비싼 조합 아이템을 우선으로) 한꺼번에 자동 구매합니다. 그러면 아이템 구매 사실을 반영해 HUD에서 진행도의 색이 바뀝니다. 조합식을 완성할 수 있을 만큼의 골드가 모이면 새로운 상태로 바뀌어서 완성 아이템을 구매할 수 있다는 사실을 알려줍니다.

언제든지 상점에서 선택한 예약 아이템을 바꿀 수 있습니다. 그러면 진행도가 목표하는 새로운 아이템에 맞춰 바뀝니다.

조합 아이템과 완성 아이템 구매를 구분할 수 있게 음향 효과를 업데이트하는 등 추가로 도입한 편의성 개선 사항이 몇 가지 있습니다. 상점 주인도 약간 손을 봤습니다. 상점 주인을 클릭하면 상점이 열린다는 사실, 알고 계셨나요? 모르셨다면 하나 배우셨습니다!

아이템을 깜빡하면 안 되죠!

게임 시작 직후 소환사의 제단에서 뛰쳐나갔는데 깜빡하고 아이템을 안 사서 신호 세례를 받은 적 있으신가요? 그런데 또 돌아가면 타이밍이 애매해지는 난처한 상황에 놓이고 말죠. 저희 역시 겪어본 일이며 해결책이 필요하다고 생각했습니다. 이제 게임 시작 시 아이템을 구매하지 않고 소환사의 제단을 벗어나면 골드 보유량 표시가 노란색으로 반짝이면서 아이템을 사지 않았음을 알려줍니다. 그러면 빠르게 돌아가 다시 공격로에 뛰어가기 전에 아이템을 구매해서 소중한 시간을 아끼고 창피한 상황을 피할 수 있습니다.

목표물 알림

에픽 목표물 알림을 개선했습니다. 이제 드래곤이나 내셔 남작 등 에픽 목표물이 생성되면 배너로 알려드립니다. 목표물 알림의 의도는 에픽 목표물 활성화 시 더 쉽게 알아볼 수 있게 하고 채팅으로 생성 시간을 관리하고 신호를 보내야 하는 부담을 덜어드리기 위함입니다.

물약과 비스킷의 향연

체력이 반 남은 상태로 방금 귀환을 마친 후에서야 아이템 가방에 깜빡하고 쓰지 않은 150골드어치의 물약이 있다는 사실을 발견한 적 있으신가요? 이제 체력이 낮고 전투 중이 아니면 해당 아이템을 사용하라는 알림이 떠서 해당 아이템을 사용하기에 적기임을 알려줍니다.

정글 불청객

게임 초반에는 포탑을 들이받는 공성 미니언처럼 신경 쓰고 계획해야 하는 일이 많습니다. 그러다 보면 정신이 없어서 초반 정글 침투 같은 중대한 순간을 놓칠 수 있습니다. 정글러에게 도움을 주고자 정글에서 전투가 벌어질 때 신호를 보내는 새로운 체계를 만들었습니다. 신호는 음향 효과와 미니맵 시각 효과를 동반하며 정글러가 현재 침투당하고 있음을 알려줍니다. 그러면 계획을 빠르게 바꿔서 적의 정글 침투를 초반 이득으로 전환할 수 있습니다.

실수했어요!

리그 오브 레전드에서 실수한 적 있으신가요? 없으시다고요? 아무튼 (저처럼) 실수한 적이 있으신 분을 위해 상호작용형 감정표현을 도입합니다. 이제 필요 없다고 생각해서 점화를 안 쓴 결과 적 라이너가 10의 체력을 남기고 살아 돌아갈 때 느끼는 깊은 유감을 팀원에게 표할 수 있습니다. 그래도 낙담하실 필요는 없습니다. 적이 순간이동으로 공격로에 돌아왔을 때 두 번째 킬을 확보하려고 점화를 아껴두신 거잖아요. 하지만 팀원은 그걸 모르죠. 이때 I 키를 눌러 실수했음을 알리는 감정표현을 날리면서 진심 어린 사과를 전하면 됩니다. 그러면 팀원이 같은 상호작용형 감정표현으로 응답함으로써 모든 죄를 용서받은 후 둘이서 게임을 승리로 이끌고 절친으로 거듭날 겁니다.


이상 올해 스플릿 3에 찾아올 큼직한 변경 사항을 거의 다 살펴봤습니다. 다른 변경 사항도 있으니 세부 내용이 궁금하면 14.19 패치가 나올 때 패치 노트를 확인해 주시기를 바랍니다! 언제나처럼 읽어주셔서 감사하며 협곡에서 뵙겠습니다!