[개발 인사이드] 프로 플레이를 위한 밸런스
소환사의 협곡 팀이 4편에 걸쳐 연재할 예정인 개발 인사이드 시리즈의 세 번째 글로 인사드립니다! 작년에는 패치 라이브 업데이트라는 캠페인을 진행하면서 리그 오브 레전드의 밸런스 패치가 완성되는 과정을 실시간으로 공유하고 작업 방식에 대해 자세히 설명해드렸습니다. (여기에서 요약된 내용을 확인하실 수 있습니다!) 이번에는 반복적으로 발생하는 중대한 사안이지만 패치 노트나 소셜 미디어, Meddler 님과 Scruffy 님이 매주 올리는 글 등에서 심도 있게 다루기 어려웠던 밸런스 관련 주제를 속속들이 살펴보고자 했습니다.
이번 시리즈에 포함되는 내용은 아래와 같습니다.
- 1편 (6월 말): 챔피언 밸런스 체계의 현황과 작년 도입 후 바뀐 점에 대한 설명
- 2편 (7월 초): 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 밸런스에 대한 새로운 접근법
- 3편 (8월 중): 월드 챔피언십과 같은 주요 프로 대회와 프로 플레이를 위한 밸런스
- 4편 (9월 초): 룬과 아이템의 밸런스 (2021 프리시즌 관련 내용 포함)
오늘은 최고 수준의 리그 오브 레전드를 보여주는 프로 플레이에서는 소환사의 협곡을 위한 밸런스 조정이 어떻게 이루어지는지 말씀드리고자 합니다.
정규 시즌 중 밸런스
MSI와 월드 챔피언십 등 주요 대회가 진행되는 패치를 제외하면 프로 플레이를 위한 밸런스 조정 접근법에는 챔피언 밸런스 체계의 기준이 적용됩니다.
전 세계적으로 12개의 지역 리그가 있지만, 프로 플레이를 위해 밸런스 조정을 할 때는 상위 4개 지역(LCK, LPL, LEC, LCS)에 중점을 둡니다. 상위 4개 지역은 현행 월드 챔피언십 시드 배정 규칙에 따라 정해지며 이는 최근 몇 년 동안 각 지역이 기록한 국제 대회(MSI 및 월드 챔피언십) 성적을 반영합니다.
프로 플레이에서의 챔피언의 위력을 가늠할 때는 승률이 아니라 선택률과 금지율을 통합한 개념인 등장률에 집중합니다. 프로 플레이에서 승률은 통계적 가치가 상대적으로 낮습니다. 한 번의 패치 기간에 진행되는 게임 수가 제한적이기 때문에 승률을 기준으로 판단하는 위력은 신뢰도가 떨어집니다. 프로 리그에서는 한 번의 패치 기간 동안 많아 봐야 약 200게임이 진행되는데 이는 승률을 기준으로 확신을 가지고 밸런스 조정을 하기에 턱없이 부족한 수입니다.
프로 플레이에서는 두 가지 기준에 따라 지나치게 강한 챔피언을 식별합니다. 패치 하나에서 등장률이 95%(MSI 및 월드 챔피언십 기간에는 90%) 이상인 챔피언은 하향됩니다. 이로써 최근 상향으로 인해 위력이 급증한 챔피언이 있으면 빠르게 대처할 수 있게 됩니다. 첫 번째보다 낮은 상한선이 적용되는 두 번째 기준은 두 번의 패치 기간 동안 연이어 85%(MSI 및 월드 챔피언십 기간에는 80%) 이상의 등장률을 기록한 챔피언입니다. 이는 기준에 약간 못 미치지만 여전히 강력한 몇 명의 챔피언이 오랫동안 메타를 장악하는 상황이 일어나지 않도록 해줍니다.
프로 플레이에서 지나치게 약한 챔피언을 나누는 기준은 등장률 5%입니다. 기준을 이렇게 정한 이유는 어떤 챔피언이 단발성 픽이나 ‘비장의 무기’에 그치지 않고 여러 게임에서 괜찮은 선택지가 될 수 있으려면 등장률이 5%는 넘어야 한다고 생각하기 때문입니다.
정규 시즌을 위한 챔피언 다양성 목표
챔피언 밸런스 체계의 목표에 추가로 플레이 그룹별로 메타 다양성 목표를 세웠습니다. 프로 플레이의 경우 챔피언의 45%가 등장률 5%를 초과하는 것이 현재 목표입니다. 다양한 전략이 가능하고 이러한 전략에 필요한 여러 가지 역할을 담당할 수 있는 챔피언이 많은 건강한 메타를 위해서는 이와 같은 목표 수치가 적절하다고 생각합니다.
프로 플레이 대비 다른 그룹
챔피언 밸런스 체계에 따르면 모든 플레이 그룹에서 지나치게 약한 챔피언만 상향 고려 대상이 됩니다. 따라서 프로 플레이에서 등장하지 않았다는 이유만으로는 상향이 확실시되지 않습니다. (해당 챔피언이 다른 그룹에서 지나치게 강해지지만 않는다면 상향을 고려할 수는 있습니다.) 예를 들어 아무무는 프로 플레이에서 거의 등장하지 않지만, 평균적 플레이에서는 보통 강한 모습을 보입니다. 이러한 경우가 괜찮다고 생각하는 이유는 일부 챔피언은 특정 실력대에서 특별히 강하기 마련이라는 견해가 일반적이기 때문입니다.
프로 플레이를 위해 밸런스를 조정할 때는 다른 플레이 그룹에 과도하게 부정적인 영향을 끼치지 않도록 해야 한다는 어려움이 있습니다.
“여기에 주의를 기울이는 이유는 소환사의 협곡을 위한 밸런스 조정은 모든 플레이어에게 똑같이 적용되기 때문, 즉 아이언 티어부터 최고의 프로 리그까지 모두가 같은 협곡에서 플레이하기 때문입니다.”
월드 챔피언십을 위한 밸런스
프로 플레이 정규 시즌 중에는 2주마다 패치가 적용되지만, 월드 챔피언십에서는 대회가 진행되는 동안 전략에 영향을 끼치는 요소를 일관적으로 유지하기 위해 6주 동안 하나의 패치로 진행됩니다. 따라서 팀들이 해당 패치에서 가장 강력한 전략과 챔피언을 찾아내 완벽의 경지로 끌어올리기 때문에 월드 챔피언십 패치의 메타는 다른 패치보다 최적화되는 정도가 훨씬 높습니다. 이상적으로는 팬으로서 갈수록 메타가 진화하고 우세한 전략에 대한 대처법이 등장하며 챔피언과 플레이스타일의 다양성이 높은 대회를 경험할 수 있게 된다는 의미입니다.
하지만 너무 최적화된 나머지 대처법이 거의 없는 전략이 등장할 수도 있습니다. 기억하시는 분도 있겠지만, 2017 월드 챔피언십에서는 시즌 초반에 적용되었지만 큰 주목을 받지 않은 불타는 향로 변경사항의 위력이 선수들에 의해 발견되었습니다. 해당 전략이 대세가 되기 전에 예방 차원에서 작은 하향을 적용한 후였지만 역부족이었던 거죠. 이는 ‘원거리 딜러 지키기’라는 하나의 전략에 초점이 맞춰진 메타로 이어졌습니다. 전략에 대한 흥미로운 대처법이 개발되기는 했지만 (열광 레오나 기억하시나요?) 안전하게 플레이하면서 게임 후반을 노리는 메타가 완전히 고착화되었습니다. 이러한 상황은 피하고자 합니다.
지나치게 강력한 전략이 등장하는 상황을 막기 위해 월드 챔피언십을 앞둔 시점에는 대규모 및 체계상의 밸런스 조정을 최소화하기 시작했습니다. 이로써 전략적 선택지가 다양한 안정적인 메타를 보장하고자 합니다.
따라서 서머 스플릿이 시작된 후에는 일반적으로 밸런스에 급격한 변화가 생기지 않도록 하고자 합니다.
등장률이 100%인 챔피언은 없도록 하기
최근 몇 년간의 월드 챔피언십에서는 등장률 100%를 기록하는 챔피언이 없도록 하는 데 중점을 두었습니다. 프로 경기에서는 밴픽 전략이 매우 중요하며 복잡하기도 합니다. 모든 게임에서 선택이나 금지가 필수인 챔피언이 생기면 팀들이 밴픽에 접근하는 방식과 챔피언 다양성은 부정적인 영향을 받습니다. 이는 선수들이 서머 스플릿이나 플레이오프에서 새롭거나 업데이트된 챔피언을 플레이할 기회가 적었거나 없어서 월드 챔피언십을 앞두고 해당 챔피언의 밸런스 조정에 활용할 수 있는 데이터가 없는 경우 흔히 발생하는 상황입니다.
2019년에는 목표 달성에 근접했지만 판테온이 등장률 100%를 기록하고 말았습니다. 월드 챔피언십 전 판테온의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 프로 플레이에 적용된 기간은 하나의 패치 기간이 채 안 되었기 때문에 여기에서 중요한 시사점을 얻게 되었습니다. 이러한 상황에 대처하기 위해 국제 대회 운영 팀과 협력해 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 적용되는 새로운 정책을 도입했습니다.
“신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트는 상위 4개 지역의 플레이오프에서 모두 활성화된 상태였어야 다음 국제 대회에서 사용 가능합니다.”
따라서 2020 월드 챔피언십에서 릴리아는 선택 가능하지만, 요네는 선택할 수 없습니다.
월드 챔피언십을 위한 챔피언 다양성 목표
국제 대회 기간에는 챔피언 다양성을 위한 기준을 5%씩 강화합니다. 하나의 패치 기간에 적용되는 등장률 기준은 90%, 두 패치 연속 기준은 80%로 변경해 다양성을 최적화하고자 합니다. 이로써 프로 선수는 리그 오브 레전드 최대 무대에서 더욱 다양한 방식으로 기량을 선보일 수 있고 시청자는 더욱더 흥미진진한 관람 경험을 즐길 수 있게 됩니다.
월드 챔피언십에서의 챔피언 다양성을 바라보는 관점은 해를 거듭하며 진화했습니다. 챔피언이 프로 플레이에서 한 번이라도 등장하는지에 중점을 두는 접근법에서 벗어나 이제는 메타에 영향을 끼칠 수 있을 만큼 등장하는지를 중요시합니다. 현재 접근법에서 목표 기준치는 등장률 5% 초과입니다. 5%로 정한 이유는 어떤 챔피언이 단지 특정 선수 또는 게임을 위해 한 번 선택되거나 금지된 챔피언이 아니라 실제로 괜찮은 선택지인지 판단하는 데 있어 적절한 기준치라고 생각하기 때문입니다.
2019년에는 챔피언의 62%가 한 번 이상 선택 또는 금지되었지만 등장률이 5%를 넘는 챔피언은 41%에 불과했습니다.
2020년에는 전체 챔피언의 45%를 괜찮은 선택지로 만들겠다는 목표를 달성하기 위해 월드 챔피언십에서 등장률이 5%를 초과하는 챔피언의 수를 극대화하는 데 집중하고자 합니다. 다시 말하자면 전체 게임의 5%보다 많은 게임에서 등장하는 챔피언이 67명이 되기를 바랍니다.
여기에서 강조하고 싶은 부분은 월드 챔피언십 같은 대회를 위해 적용하는 상향이라도 챔피언 밸런스 체계에 따라 모든 플레이 그룹의 기준을 만족해야 한다는 점입니다.
과거에는 월드 챔피언십에 챔피언을 등장시키는 데 있어 상당히 적극적이었습니다. 챔피언 다양성을 높이는 데 성공하기는 했지만, 플레이어 불편으로 이어져 성공이 무색해지는 때도 있었습니다.
좋은 예시로는 2018 시즌의 카직스가 있습니다. 당시 월드 챔피언십을 앞두고 W - 공허의 가시의 둔화 효과를 상향했습니다. 프로 플레이에서는 카직스의 둔화 효과가 게임에 가장 큰 영향을 끼칠 것임을 알았기 때문이죠. 하지만 카직스는 너무 강력해졌고 더욱 심각하게는 챔피언 테마와 어울리지 않게 카이팅과 아군 보호에 뛰어난 챔피언이 되어버렸습니다.
올해에도 카직스에게 상향의 여지가 생겼습니다. 이번에는 고립 대상 추가 피해량을 증가시켜 카직스의 테마에 훨씬 잘 어울리는 상향을 적용했습니다. 하지만 순수 위력 면에서 상향이 지나쳤기 때문에 10.16 패치에서 약간 줄였습니다.
10.15 패치의 케이틀린 상향도 좋은 예시입니다. 아래에서 자세히 말씀드리겠지만, 케이틀린의 상향은 구체적인 목표를 달성하기 위해 적용했습니다. 하지만 이제 일반 플레이에서 지나치게 강한 챔피언의 기준을 넘기 일보 직전입니다. 케이틀린은 기준을 넘지 않는 상태에서도 이미 상대하기 까다로운 챔피언이기 때문에 성적을 예의 주시하고 있습니다.
월드 챔피언십의 포지션별 챔피언 다양성
모든 공격로에서 다양한 챔피언이 맞붙는 모습을 볼 수 있어야 바람직하다고 생각하기 때문에 월드 챔피언십을 위한 전반적인 챔피언 다양성 목표와 더불어 포지션별 챔피언 다양성 목표도 세웠습니다. 2020년 목표는 등장률이 5%를 초과하는 챔피언이 포지션마다 10명 이상이 되는 것입니다.
국제 대회 메타에 포함시킬만한 챔피언을 찾고자 할 때는 각 포지션에서 주로 선택되는 챔피언들의 위력 급증 시점과 승리 조건이 다양한지 확인합니다.
2020년에는 우선 월드 챔피언십 패치 전까지의 프로 플레이 메타를 분석하고 선택되는 챔피언이 10명 미만인 포지션을 확인했습니다. 그다음 이미 등장하고 있는 챔피언들의 위력 급증 시점과 승리 조건을 살펴보고 전략의 다양성에 기여하기 위해 괜찮은 선택지가 되도록 상향할 수 있는 챔피언은 누가 있는지 찾아봤습니다. 이때 적용하는 변경사항에 대해서는 후속 조치가 어렵기 때문에 각각의 챔피언에게 끼치는 영향이 덜 직접적인 체계 관련 변경사항보다는 챔피언을 개별적으로 상향하는 방식이 훨씬 안전합니다. 챔피언 하나를 과도하게 상향하면 최악의 경우는 해당 챔피언의 등장률이 100%가 되는 상황입니다. 하지만 체계 관련 변경사항을 적용해 챔피언 범주 하나를 통째로 과도하게 상향하면 불타는 향로 메타와 같은 상황이 반복될 수 있겠죠.
2020 월드 챔피언십: 원거리 딜러 및 하단 공격로 캐리형 챔피언 다양성
2020 시즌 동안 원거리 딜러 및 하단 공격로 캐리는 다양성이 가장 떨어지는 포지션 중 하나였습니다.
2020 월드 챔피언십을 위해 챔피언 다양성을 높이는 작업을 진행하면서 깨달은 부분은 바루스의 등장률이 건전한 수준으로 내려가도록 하향하면 게임 중반에서 후반을 바라보는 챔피언의 등장률이 대폭 올라가겠다는 점이었습니다. 이러한 챔피언으로는 아펠리오스, 애쉬, 이즈리얼, 카이사 등이 유력했습니다. 따라서 괜찮은 선택지로 만들만한 새로운 후보를 찾을 때는 칼리스타와 바루스처럼 게임 초반을 노리는 전략에 적합한 챔피언을 원했습니다. 공격로에서 압박을 가할 수 있으면서 현재 메타에서 좋은 모습을 보이는 원거리 딜러와 위력 급증 시점이 다른 케이틀린과 미스 포츈이 가장 먼저 떠올랐습니다.
2020 월드 챔피언십: 상단 공격로 챔피언 다양성
2020 월드 챔피언십에서는 상단 공격로의 챔피언 다양성도 높이고 싶었습니다. 메타에서 자주 등장하는 챔피언을 살펴보니 위력 급증 시점은 충분히 다양했습니다. 레넥톤과 제이스, 볼리베어는 모두 게임 초반에 좋은 모습을 보입니다. 케넨과 오공은 게임 중반을 노리는 전략에 적합한 선택지입니다. 그리고 게임 후반을 위한 선택으로는 오른과 카밀, 케일 등이 있습니다.
블라디미르를 상향해 현재 메타에서 강한 챔피언에게 대처할 수 있으면서 게임 후반을 노리는 선택지로 추가하는 방안을 고려해봤지만, 결국 상향하지 않기로 했습니다. 첫 번째 이유는 게임 후반에 위력이 증가하는 챔피언은 하단 공격로에서 이미 자주 등장하는데 이러한 챔피언이 여러 포지션에서 우세한 선택이 되는 상황은 피하고 싶기 때문입니다. 두 번째 이유는 숙련된 플레이에서 중단 공격로 블라디미르의 승률은 51.5%로 양호한 (하지만 지나치게 높지도 않은) 수준이었기 때문입니다. 블라디미르는 이미 위력이나 플레이되는 정도나 모두 충분하기 때문에 메타에서 더욱더 좋은 모습을 보이도록 상향하면 (특히 숙련된 플레이에서는) 바람직하지 않겠다고 판단했습니다.
상단 공격로 챔피언의 위력 급증 시점은 다양했지만, 사용되는 전략은 여전히 제한적이었습니다. 승리 조건은 1) 팀 전투에서 좋은 기회를 만들어낼 수 있을 만큼 초반에 격차를 크게 벌리거나 2) 초반 우위가 필수가 아니면서 전방에서 후방으로 진행되는 일반적인 팀 전투에 뛰어난 챔피언을 선택하거나, 둘 중 하나뿐이라고 느껴졌습니다. 따라서 5대5 팀 전투에 강하지는 않지만 스플릿 푸시로 팀을 분산시킬 수 있는 잭스와 피오라를 상향하기로 했습니다.
시즌별 챔피언 다양성
최종 목표는 월드 챔피언십에서 매번 모든 챔피언 또는 전략이 동등한 정도로 등장하는 상황이 아닙니다. 시즌을 거듭하며 프로 플레이 메타가 계속 진화한다는 점과 월드 챔피언십에서 인상적이었던 플레이스타일과 전략이 (좋은 의미뿐만 아니라 2015년의 돌격형 전사, 2017년의 불타는 향로 등 나쁜 의미로 인상적인 경우가 있더라도) 매년 다르다는 점은 만족스럽습니다. 암살자와 안전한 원거리 딜러 선택이 메타를 장악한 2019 월드 챔피언십과 같은 상황이 반복되는 일은 피하고자 합니다. 현재 최고 수준의 프로 플레이에서 이루어지는 경기는 이미 매우 흥미로운 양상을 보이며 2020 월드 챔피언십에서는 기발하고 엄청난 전략과 챔피언 선택이 등장하리라 생각합니다.
앞으로의 계획
현재의 프로 플레이 밸런스 접근법은 챔피언 위력과 다양성에 중점을 두지만, 접근법을 계속 개선해나가고자 합니다. 게임당 평균 킬 등 흥미진진한 경기의 기준으로 삼기에 적합한 통계는 또 무엇이 있을지 살펴보기 시작했습니다. 또한 밸런스 목표는 동일하지만 게임 수가 상대적으로 적기 때문에 세부 기준이 달라야 할 수도 있는 MSI 등 모든 국제 대회에 적용할 수 있도록 밸런스 체계를 확대하는 작업도 진행하고 있습니다.
다음 달에는 밸런스를 다루는 개발 인사이드 시리즈의 마지막 글로 찾아뵙겠습니다. 마지막 글에서는 룬과 아이템 등 게임 체계의 밸런스는 어떻게 조정하는지, 프로 플레이가 여기에 끼치는 영향, 2021 프리시즌의 아이템 체계 전면 업데이트 관련 내용을 말씀드릴 예정입니다.