Notas de la versión 13.10

Les damos la bienvenida a la versión 13.10. ¡Es nuestra actualización de mitad de temporada!

Les damos la bienvenida a la versión 13.10. ¡Es la actualización de mitad de temporada!

Nuestro objetivo en esta actualización de mitad de temporada es resolver algunos problemas básicos con el estado actual de LoL, más específicamente las opciones de armado de objetos para tiradores y soportes, objetos problemáticos para asesinos y la forma en que se desarrolla el juego temprano. Además, vamos a incluir una variedad de ajustes a ARAM, a la rotación de la Tienda Mítica y también llegan algunos aspectos nuevos de la línea Luna de Nieve. Sin más preámbulo, ¡les presentamos su versión de mitad de temporada!

¿Quieren saber más? ¡Vayan a echarle ojo a la versión Por Diversión en las notas de la versión de TFT completas aquí!
Lilu “Riot Riru” Cabreros

Actualizaciones dentro de la versión

18/05/2023, ACTUALIZACIÓN DE BALANCE


Mientras planificamos una extensa actualización de balance para la versión 13.11, ahora queríamos hacerles unas mejoras rápidas a los más afectados por los cambios a objetos de la versión 13.10. Los hermanitos del viento perdieron un montón de supervivencia con el descenso de Arcoescudo de objeto mítico a legendario, mientras que Kindred perdió mucha capacidad de infligir daño con el cambio de Matakrakens. Y no tienen alternativas directas a las que recurrir, lo que los deja en un estado crítico (je).

Yasuo

  • CRECIMIENTO DE VIDA: 101 ⇒ 110
  • PASIVA - ESCUDO DE CAMINO DEL VAGABUNDO: 100-575 ⇒ 125-600
  • W - ENFRIAMIENTO DE MURO DE VIENTO: 30/27/24/21/18 seg ⇒ 25/23/21/19/17/15 seg

Yone

  • ARMADURA BÁSICA: 28 ⇒ 30
  • CRECIMIENTO DE VIDA: 99 ⇒ 105
  • W - ENFRIAMIENTO DE CERCENAMIENTO ESPIRITUAL: 16~6 seg, aumenta con velocidad de ataque adicional ⇒ 14~6 seg, aumenta con velocidad de ataque adicional
  • W - ESCUDO DE CERCENAMIENTO ESPIRITUAL: 35 a 55 (niveles 1 a 18) (+55% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 45 a 65 (niveles 1 a 18) (+65% de Daño de Ataque adicional)

Kindred

  • CRECIMIENTO DE VIDA: 99 ⇒ 104
  • CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE: 2.5 ⇒ 3.25
  • E - UMBRAL DE GOLPE CRÍTICO DE TERROR CRECIENTE: 15-65% de Vida Máxima de objetivo, aumenta con probabilidad de golpe crítico ⇒ 25-75% de Vida Máxima de objetivo, aumenta con probabilidad de golpe crítico

16/05/2023, RETRASO DE LA VERSIÓN

Retraso de 24 horas

Debido a problemas técnicos, la versión 13.10 saldrá 24 horas más tarde de lo normal para todas las regiones.

Versión en breve

Ahri Luna de Nieve, Morgana Luna de Nieve y Varus Luna de Nieve estarán disponibles el 17 de mayo de 2023 a las 14:00 (MX) // 15:00 (PE/CO) // 16:00 (CL) // 17:00 (AR)

Campeones

Akshan, Kalista, Kindred y Vayne recibirán tasas de poder de habilidad completamente nuevas en esta versión, ya que (muy posiblemente) se armen Espadafuria de Guinsoo, la cual recibirá poder de habilidad en su paquete de estadísticas. Estas tasas nuevas no pretenden hacer más fuertes los armados de poder de habilidad o incluso hacerlos viables para ellos, sino que queremos hacer que las fuentes de poder de habilidad (como Espadafuria) no se sientan desperdiciadas.

Normalmente, una unidad pequeña con una fuente repetible de daño estaba asignada a cada uno de estos campeones, ya que su objetivo es otorgar al poder de habilidad un beneficio único que el daño de ataque no puede ofrecer y que empatara con el patrón de combate de Espadafuria.

Akshan

Agregamos una tasa de poder de habilidad al daño de su pasiva, redujimos su escudo. Agregamos una tasa de poder de habilidad a la velocidad de movimiento adicional de la Q.

Akshan es el primero de algunos campeones que cumplen con dos criterios: es posible que adquiera Espadafuria de Guinsoo (la cual ahora tiene poder de habilidad) y no tiene tasas de poder de habilidad. Estas flamantes tasas de poder de habilidad nuevas harán que Akshan dé la sensación de que obtiene beneficios útiles cuando adquiere Espadafuria para que el poder de habilidad no se desperdicie por completo en él.

Pasiva: Pelea Sucio

  • Daño mágico de la tercera acumulación: 10 a 165 (según el nivel) ⇒ 10 a 165 (según el nivel) (+ 60% de Poder de Habilidad)
  • Valor del Escudo: 40 a 280 (+35% de Daño de Ataque adicional), aumenta de forma lineal según el nivel del campeón ⇒ 40 a 280 (+35% de Daño de Ataque adicional), aumento no lineal, que refleja el crecimiento de las estadísticas básicas. (Nota: Esto es aproximadamente un 10% de reducción al escudo durante el juego temprano y medio).

Q: Venganzarang

  • Velocidad de Movimiento adicional al impactar con un campeón enemigo: 40% ⇒ 40% (+5% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Kalista

Agregamos una tasa de poder de habilidad a la ralentización y el daño su E.

Kalista es la segunda campeona en esta versión quien no tiene tasas de poder de habilidad, pero que es muy probable que adquiera Espadafuria. Las cifras son relativamente conservadoras, así que un armado enfocado en el poder de habilidad no será fuerte. Sin embargo, el Libro Amplificador es un buen objeto para ella.

E: Desgarrar

  • Ralentización: 10/18/26/34/42% ⇒ 10/18/26/34/42% (+5% por cada 100 de Poder de Habilidad)
  • Daño físico: 20/30/40/50/60 (+ 70% del Daño de Ataque) ⇒ 20/30/40/50/60 (+ 70% del Daño de Ataque) (+20% del Poder de Habilidad)
  • Daño por acumulaciones adicionales: 10/16/22/28/34 (+23.2/27.55/31.9/36.25/40.6% de Daño de Ataque) ⇒ 10/16/22/28/34 (+23.2/27.55/31.9/36.25/40.6% de Daño de Ataque) (+20% de Poder de Habilidad)

Kindred

Agregamos una tasa de poder de habilidad a su W. Agregamos una tasa de poder de habilidad a su E.

Kindred es el tercer campeón que recibirá mejoras a sus tasas de poder de habilidad debido a los cambios a Espadafuria. La Oveja no suele adquirir este objeto con frecuencia, pero, al menos, las habilidades del Lobo se sentirán un poco más poderosas.

W: Frenesí de Lobo

  • Daño mágico: 25/30/35/40/45 (+20% de Daño de Ataque adicional) (+1.5% (+1% por marca) de la Vida actual del objetivo) ⇒ 25/30/35/40/45 (+20% del Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) (+1.5% (+1% por marca) de la Vida actual del objetivo)

E: Terror Creciente

  • Ralentización: 50% ⇒ 50% (+5% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Neeko

Aumentamos el daño de su Q contra monstruos. Aumentamos el daño de su W contra monstruos. Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su R.

Los jugadores han seleccionado mucho a Neeko jungla desde su actualización, pero es la peor combinación rol-campeón que se juega en el juego, así que vamos a aumentar un poco su velocidad de despeje para que estos jugadores de Neeko tengan mejores oportunidades. Es muy posible que tengamos que reevaluar su poder en la jungla a medida que los jugadores se vayan adaptando a Neeko jungla, así que seguiremos monitoreando a esta camaleona.

Por otro lado, vamos a regresarle un poco de su poder explosivo a la R de Neeko ahora que ya vimos su hechizo en el juego regular. En general, la fiabilidad de su definitiva nueva tiene buen aspecto, pero las debilitaciones se pasaron un poco al compensar por su consistencia nueva.

Q: Estallido Floral

  • Daño adicional a monstruos: 30/40/50/60/70 ⇒ 35/50/65/80/95

W: División de Esencia

  • Daño adicional contra monstruos: 50 ⇒75

R: Detonación Silvestre

  • Daño mágico: 150/350/550 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/350/550 (+120% de Poder de Habilidad)

Vayne

Agregamos una tasa de poder de habilidad a su E.

Vayne de poder de habilidad no existe. No puede lastimarte. Al menos no tanto como Vayne de daño de ataque... Reiteramos, la tasa de poder de habilidad de Voltereta existe para que los jugadores no sientan que las estadísticas de Espadafuria se están desperdiciando.

Q: Voltereta

  • Daño físico adicional del siguiente ataque: 75/85/95/105/115% de Daño de Ataque ⇒ 75/85/95/105/115% de Daño de Ataque + 50% de Poder de Habilidad

Cambios a los objetos de golpe crítico

Tenemos una actualización muy grande al armado de objetos de golpe crítico que implementaremos con la esperanza de crear un ecosistema mucho más abierto de objetos de golpe crítico que ya son populares entre los jugadores. Actualmente, la funcionalidad de League of Legends tiene dos conjuntos de objetos míticos de golpe crítico: Kraken / Fuerza del Viento / Arcoescudo y Filo del Infinito / Cuchillas Raudas / Espadafuria. A fin de cuentas, sentimos que Filo del Infinito, Cuchillas Raudas, Espadafuria y Fuerza del Viento son los objetos que mejor quedan en el rol de objetos míticos, por lo que los demás objetos descenderán a estatus Legendario y recibirán ajustes para que queden bien en su rol nuevo.

Los objetos Míticos nuevos son bastante similares a sus versiones anteriores (ya que cumplían bien con su propósito), aunque debemos mencionar un cambio importante a Espadafuria, la cual hará que llene mejor el nicho de “híbrido al impacto”, el cual hará que campeones como Kayle y Teemo le echen el ojo.

El balance reciente a los Legendarios reducirá el poder de algunos objetos demasiado fuertes, como Matakrakens, que perdía su daño verdadero; Arcoescudo Inmortal, que ofrecía menos escudo; y La Sanguinaria, que perdía su escudo por completo. Mientras tanto, objetos con un bajo desempeño como Recordatorio Mortal, El Coleccionista y Cimitarra Mercurial recibirán algunas mejoras sencillas. También tenemos una variedad de cambios al balance de objetos épicos para mejorar las actualizaciones a las trampas de bajo poder (Arco Recurvado, Hacha Hogareña, Fragmento de Kircheis) y debilitaremos las que tengan demasiado (Fervor).

Y, por cierto, Daga de Statikk está de regreso.

La Sanguinaria

Ahora que Arcoescudo Inmortal pasó al espacio de Legendarios para todos los usuarios de críticos, La Sanguinaria necesita un nuevo nicho dentro del espacio de objetos para robar vida. Adquirir La Sanguinaria es una decisión que ayuda a mantenerte con vida y sin molestias en la línea trasera y que te ayudará a recuperar vida entre peleas.

  • Costo total: 3200 (Nota: sin cambios)
  • Receta del objeto: Espadón + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 400 de Oro (Nota: sin cambios)
  • Daño de Ataque: 55 (Nota: sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: sin cambios)
  • Robo de Vida: 15% ⇒ 18%
  • nuevoPasiva Única: Saciedad: Mientras tengas más del 50% de Vida, obtienes de 10 a 40 de Daño de Ataque adicional (según el nivel).

Fuerza del Viento

Fuerza del Viento es el único Mítico de críticos que permanecerá como Mítico. El costo de oportunidad de Filo del Infinito, Cuchillas Raudas o Espadafuria es importante en términos de DPS, pero si tu camino a la victoria es ayudando a asesinar a campeones frágiles (o al tratar de que no te asesinen), un 90% de DPS es mucho mejor que un 0%.

Las cifras específicas de Fuerza del Viento hacen que sea más fuerte contra campeones frágiles que la versión pasada, pero requiere una probabilidad de golpe crítico más alta para asegurar su efectividad. Esto evitará que los asesinos la aprovechen demasiado.

  • Costo total: 3400 (Nota: Sin cambios)
  • Receta del objeto: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Picacha + 625 de oro ⇒ Espadón + Fervor + Espada Larga + 650 de oro
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Velocidad de Ataque: 20% ⇒ 15%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • nuevoVelocidad de Movimiento adicional: 7%
  • Activa: Tromba: Se desplaza e inflige de 150 a 350 (hasta más de 250, según la probabilidad de golpe crítico) de daño físico al enemigo cercano con menos vida, dando prioridad a los campeones. El daño aumenta según la vida faltante de tu objetivo. (Enfriamiento: 90 seg) (Nota: Umbral máximo de ejecución: 25% de la Vida actual, fuerza máxima de ejecución: 60% de daño adicional).
  • Pasiva Mítica: Potencia cada uno de tus demás objetos Legendarios con 5 de Daño de Ataque.

Tifón

Versión mejorada de Ornn de Fuerza del Viento.

  • Daño de Ataque: 80 ⇒ 70
  • Velocidad de Ataque: 35% ⇒ 30%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • nuevoVelocidad de Movimiento adicional: 7% ⇒ 10%

Espadafuria de Guinsoo

¡Espadafuria de Guinsoo está de regreso como el máximo objeto híbrido al impacto! Muchas de sus reglas anteriores siguen ahí, como golpes al impacto adicionales y convertir la probabilidad de golpe crítico a daño al impacto. Sin embargo, ahora tiene un enfoque específico en otorgar daño híbrido a los campeones a través de su pasiva mítica de penetración mixta (ya que las mejoras de Báculo del Vacío y Último Suspiro generalmente no tienen sentido en campeones así).

  • nuevoCambio de nivel: Nivel Legendario ⇒ Nivel Mítico
  • Costo total: 2600 de oro ⇒ 3200 de oro
  • Receta del objeto: Cuchillo de Furia + Capa de Agilidad + Daga + 900 de oro ⇒ Libro Amplificador + Cuchillo de Furia + Picacha + 690 de oro
  • nuevoDaño de Ataque: 30
  • nuevoPoder de Habilidad: 30
  • Velocidad de Ataque: 45% ⇒ 25%
  • nuevoPasiva Única: Ira: Los ataques infligen 30 de daño mágico al impacto. Convierte tu Probabilidad de Golpe Crítico en hasta 150 más
  • nuevoPasiva Única: Ataque Furioso: Los ataques básicos otorgan una acumulación de un 8% de Velocidad de Ataque que puede acumularse hasta 4 veces. Con el máximo de acumulaciones, cada tercer ataque aplica los efectos al impacto dos veces
  • nuevoPasiva Mítica: Potencia cada uno de tus demás objetos Legendarios con un 5% de Penetración de Armadura y un 6% de Penetración de magia

Pesar Agitado

Versión mejorada de Ornn de Espadafuria de Guinsoo.

  • Daño de Ataque: 40
  • Poder de Habilidad: 50
  • Velocidad de Ataque: 35%

Hacha Hogareña

Junto con los cambios importantes a los Míticos y Legendarios, también vamos a integrar una variedad de cambios enfocados a la eficiencia de los objetos Épicos. Hacha Hogareña es uno de los Épicos con un desempeño deficiente que recibirá mejoras.

  • Costo total: 1000 de oro ⇒ 1100 de oro
  • Receta del objeto: Espada Larga + Daga 350 de oro ⇒ Espada Larga + Daga + Espada Larga + 100 de oro
  • Daño de Ataque: 15 ⇒ 20

Arcoescudo Inmortal

Bajar Arcoescudo Inmortal a objeto Legendario implicó recortar un poco su línea de estadísticas. Este objeto cumple con el objetivo de ser una fuente accesible general de detener el daño explosivo para usuarios de críticos, así que cuenta con un perfil con beneficios obvios para el daño de ataque. Una pequeña advertencia: Arcoescudo no se debe adquirir en el juego temprano, ya que su escudo no aumenta hasta el nivel 12.

  • nuevoCambio de nivel: Nivel Mítico ⇒ Nivel Legendario
  • Costo total: 3400 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Receta del objeto: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 600 de oro ⇒ Picacha + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 625 de oro
  • Daño de Ataque: 50 (Nota: Sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • Robo de Vida: 7% (Nota: Sin cambios)
  • eliminadoVelocidad de Ataque: 20% ⇒ 0% (Eliminado)
  • Pasiva única - Fuerza de escudo de Salvavidas: Si recibes daño que reduzca tu Vida Máxima por debajo del 30%, obtienes primero un escudo de 250-630 (según el nivel) durante 3 seg. ⇒ Si recibes daño que reduzca tu Vida Máxima por debajo del 30%, obtienes primero un escudo de 215-500 (según el nivel) durante 3 seg. (Nota: El escudo de Salvavidas regresa cargado en los niveles posteriores)
  • Pasiva única - Estadísticas adicionales de Salvavidas: Cuando se activa Salvavidas, el usuario obtiene 15-35 de Daño de Ataque durante 8 seg. ⇒ Cuando se activa Salvavidas, el usuario obtiene un 30% de Velocidad de Ataque durante 8 seg

Filo del Infinito

A largo de la vida de Lol, Filo del Infinito casi siempre ha sido un objeto Mítico para carries de daño de ataque en todos los aspectos menos en su nombre, así que ahora solo lo estamos haciendo oficial. Tiene un perfil de estadísticas sencillo y un objetivo claro: infligir hasta un 20% más de daño de autoataques según tu probabilidad de golpe crítico. Y es muy eficiente. La pasiva del Mítico es sosa de forma intencional, ya que Filo del Infinito ya hace un gran trabajo al hacer que los demás objetos se sientan geniales.

  • nuevoCambio de nivel: Nivel Legendario ⇒ Nivel Mítico
  • Costo total: 3400 (Nota: Sin cambios)
  • Receta del objeto: Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 625 de Oro (Nota: Sin cambios)
  • Daño de Ataque: 70 (Nota: Sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • Daño de golpe crítico: 35% (Nota: Idéntico a la pasiva de Perfección eliminada)
  • nuevoPasiva Mítica: Potencia cada uno de tus otros demás Legendarios con 5 de Daño de Ataque

Filo de la Finitud

Versión mejorada de Ornn de Filo del Infinito.

  • Daño de Ataque: 100

Fragmento de Kircheis

El efecto que tiene Energizar de reducir la frecuencia de golpes grandes está más en línea con que el daño de ataque sea su núcleo, en lugar de velocidad de ataque. Existe una gran cantidad de objetos de Energizar que recibirán mejoras en esta versión que también agradecerán este cambio. Fragmento de Kircheis también recibirá un pequeño aumento a su eficiencia de oro, ya que el objeto no tiene mucha presencia en el juego.

  • Costo total: 700 (Nota: Sin cambios)
  • Receta del objeto: Daga + 400 de oro ⇒ Espada Larga + 350 de oro
  • nuevoDaño de Ataque: 15
  • eliminadoVelocidad de Ataque: 15% ⇒ 0% (Eliminado)
  • Pasiva Única: Descarga: Los ataques energizados infligen 80 de daño mágico adicional ⇒ Los ataques energizados infligen 60 de daño mágico adicional

Matakrakens

Matakrakens ha pasado por varias iteraciones hasta que encontró su lugar como objeto Legendario antes de esta versión. Fundamentalmente, el objetivo de Matakrakens es ser un objeto genial del juego temprano para campeones con mucha velocidad de ataque, el cual se mantiene hasta hoy en día. Su daño, el cual aumenta contra los objetivos, le ayuda a mantener su saborcito como objeto antitanques, pero no se dejen engañar: no es un remplazo para Recuerdos de Lord Dominik para acabar con los tanques.

  • nuevoCambio de nivel: Nivel Mítico ⇒ Nivel Legendario
  • Costo total: 3400 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Receta del objeto: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Picacha + 625 de oro ⇒ Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Arco Recurvado + 400 de oro
  • Daño de Ataque: 65 ⇒ 40
  • Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 30%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • nuevoPasiva Única: Derríbalo: Cada tercer Ataque inflige 20 + 60% del Daño de Ataque total + 45% de Poder de Habilidad como daño mágico adicional. Las activaciones subsiguientes contra el mismo objetivo dentro de un plazo de 6 seg aumentan este daño en un 50% (hasta un máximo de 100% de daño aumentado)

Cimitarra Mercurial

Los jugadores casi nunca compran Cimitarra Mercurial y esta admite una pequeña mejora. Aún existe una pérdida masiva de daño en comparación con un objeto más orientado a la ofensiva, pero ahora otorga suficiente resistencia mágica para que sea un opción viable en más situaciones.

  • Resistencia Mágica: 40 ⇒ 50

Recordatorio Mortal

A Recordatorio Mortal le ha ido mucho, mucho peor que a Recuerdos de Lord Dominik y se asemeja a un castigo si un jugador de críticos es el que aplica Heridas Graves. Esperamos que una mejora de estadísticas sencilla lo ponga en línea con los objetos a larga distancia.

  • Daño de Ataque: 35 ⇒ 40

Cuchillas Raudas de Navori

¡Bienvenidas sean a la liga de Míticos, Cuchillas Raudas de Navori! Cuchillas Raudas es un objeto excelente para usuarios de críticos con un tiempo largo de activación de sus ataques básicos y sus habilidades. Al otorgar un 20% más de daño de habilidad según la probabilidad de golpe crítico y la capacidad de restablecer esas habilidades con ataques rápidos, Cuchillas Raudas ayuda muchísimo a esos campeones y da una sensación de tener un efecto definitivo. Al igual que con Filo del Infinito, Cuchillas Raudas ya hace un muy buen trabajo al amplificar cualquier cosa que se adquiera al mismo tiempo, así que solo ofrece algo de aceleración de habilidad a través de su pasiva mítica.

  • nuevoCambio de nivel: Nivel Legendario ⇒ Nivel Mítico
  • Costo total: 3400 (Nota: Sin cambios)
  • Receta del objeto: Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Capa de Agilidad + 825 de Oro (Nota: Sin cambios)
  • Daño de Ataque: 60 (Nota: Sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva Única: Trascendencia: Los ataques reducen en un 12% los enfriamientos de las habilidades que no sean definitivas
  • Pasiva Única: Impermanencia: Tus habilidades infligen hasta un 20% más de daño según tu probabilidad de golpe crítico
  • Pasiva Mítica: Potencia cada uno de tus demás objetos Legendarios con 5 de Aceleración de Habilidad

Centelleante

Versión mejorada de Ornn de Cuchillas Raudas de Navori.

  • Daño de Ataque: 80
  • Aceleración de Habilidad: 30

Carcaj de Mediodía

Carcaj de Mediodía ya no se incluye en ninguna receta para armar objetos Míticos. Y listo. Eso es todo. No lo adquieran pensando en armar un Mítico porque no les servirá.

Bailarín Espectral

En un esfuerzo por hacer que las compras sean un proceso más intuitivo para los usuarios de críticos, aumentamos Bailarín Espectral a 2800 de oro y le dimos un pequeño aumento de estadísticas.

  • Costo total: 2600 de oro ⇒ 2800 de oro
  • Receta del objeto: Espada Larga + Fervor + 850 de oro ⇒ Hacha Hogareña + Fervor + 600 de oro
  • Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 30%

Cuchillo de Furia

Rearmamos Cuchillo de Furia para que esté en línea con la versión nueva de Espadafuria de Guinsoo, ya que ahora ofrece una versión más reducida del efecto en aumento de velocidad de ataque.

  • Costo total: 800 de oro ⇒ 1200 de oro
  • Receta del objeto: Daga + Daga + 200 de oro ⇒ Daga + Daga + 600 de oro
  • Velocidad de Ataque: 25% (Nota: Sin cambios)
  • nuevoPasiva Única: Ira: Este objeto otorga 20 de daño mágico al impacto
  • nuevoPasiva Única: Ataque Furioso: Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque, que se puede acumular hasta 3 veces para un máximo de un 15% de Velocidad de Ataque

Cañón de Fuego Rápido

El propósito de Cañón de Fuego Rápido es impactar golpes individuales fuera del alcance del contraataque y por esta razón actualizamos su perfil de estadísticas, para reforzar ese nicho. El aumento significativo a su precio mantiene un nivel similar de eficiencia de oro.

  • Costo total: 2500 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Receta del objeto: Fervor + Fragmento de Kircheis + 750 de oro ⇒ Espada Larga + Fervor + Fragmento de Kircheis + 850 de oro
  • nuevoDaño de Ataque: 30
  • Velocidad de Ataque: 35% ⇒ 15%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • Velocidad de Movimiento adicional: 7% (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva única: Francotirador: Tu ataque energizado inflige 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques energizados obtienen hasta un 35% de alcance de ataque adicional ⇒ Tu ataque energizado inflige de 60 a 140 (según el nivel) de daño mágico adicional. Además, los ataques Energizados obtienen hasta un 35% de alcance de ataque adicional

Arco Recurvado

Arco Recurvado es otro objeto Épico que regresa para igualar un poco la eficiencia de oro de los componentes. Al reducirlo, también extendemos su lugar a una mayor cantidad de objetos Legendarios sin tener que ajustar de nuevo sus valores. El transferir su daño al impacto a mágico es un experimento que estamos realizando para hacer que los efectos al impacto sean más notables.

  • Costo total: 1000 de oro ⇒ 700 de oro
  • Receta del objeto: Daga + Daga + 400 de oro ⇒ Daga + 400 de oro
  • Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 15%
  • Pasiva Única: Punta de acero: 15 de daño físico adicional al impacto ⇒ 15 de daño mágico adicional al impacto

Huracán de Runaan

Huracán de Runaan subió a 2800 de oro para colocarlo en la misma línea que otros objetos para tiradores. El daño al impacto con menos velocidad de ataque ayudará a que encuentre su lugar en armados al impacto que arriesgan a pasarse de la velocidad de ataque, mientras que una tasa de daño de ataque aumentada en los proyectiles ayudarán a que encuentre su lugar en armados más enfocados en críticos. La actualización a las reglas para encontrar súbditos tiene el propósito de reducir el número de casos en los que no dispara proyectiles adicionales.

  • Costo total: 2600 de oro ⇒ 2800 de oro
  • Receta del objeto: Daga + Fervor + Daga + 950 de oro ⇒ Fervor + Arco Recurvado + 1000 de oro
  • Velocidad de Ataque: 45% ⇒ 40%
  • nuevoPasiva Única: Impacto: Los ataques infligen 30 de daño mágico al impacto
  • Pasiva Única - Daño del proyectil de Furia del Viento: 40% del Daño de Ataque total ⇒ 50% del Daño de Ataque total
  • nuevoPasiva Única - Furia del Viento: Furia del Viento ahora busca súbditos dentro de su alcance si no encuentra campeones

Daga de Statikk

¡Daga de Statikk está de regreso! Statikk está diseñado para ser el objeto máximo de despeje de oleadas para usuarios de críticos. Su daño aumenta con la misma velocidad que la vida de los súbditos y también inflige una cantidad moderada de daño a campeones a través de objetos menos enfocados al PvP, como Filo de la Tormenta.

Una nota acerca de la acumulación de Energizar: Todos los objetos de Energizar se acumulan de la forma más lineal posible; el primer impacto a un objetivo aplica los efectos normales de todos los efectos de Energizar. Los rebotes de Daga de Statikk solo aplican el daño de Daga a objetivos adicionales.

  • Costo total: 3000
  • Receta del objeto: Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis + 400 de oro
  • Daño de Ataque: 45
  • Velocidad de Ataque: 25%
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20%
  • Pasiva Única: Descarga eléctrica: Tu ataque energizado emite un relámpago en cadena que inflige de 60 a 170 + 50% de Poder de Habilidad como daño mágico adicional. Estos ataques energizados alcanzarán de 6 a 12 objetivos, se encadenan con el siguiente objetivo dentro de un alcance de 600 cada vez que infligen daño, e infligen un 120% de daño adicional a súbditos

Filo de la Tormenta

Filo de la Tormenta tuvo su renacer como un objeto Legendario de críticos enfocado en el juego temprano en PvP. Su daño en el juego temprano está apenas en línea con la última versión del objeto y el aumento de daño agregado le ayudará a seguir teniendo valor en el juego tardío. La ralentización se transformó en una mejora individual de velocidad de movimiento, la cual facilita salir del combate de forma rápida o la capacidad de cerrar la brecha para infligir más daño... ¿tal vez con la ayuda de un Cañón de Fuego Rápido?

  • Costo Total: 2700 ⇒ 3000
  • Receta del objeto: Espadón + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis ⇒ Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis + 400 de oro
  • Daño de Ataque: 45 ⇒ 55
  • Velocidad de Ataque: 15% (Nota: Sin cambios)
  • Probabilidad de Golpe Crítico: 20% (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva Única: Rayo: Tu ataque energizado inflige 25 + 65% del Daño de Ataque total + 50% de Poder de Habilidad como daño mágico adicional y otorga un 45% de Velocidad de Movimiento durante 1 seg

El Coleccionista

El Coleccionista es otro objeto que recibirá mejoras sencillas para hacerlo más atractivo. Su perfil de estadísticas fuerte lo hace atractivo para todos aquellos que intentan presionar para obtener una ventaja inicial en el carril, la cual se puede convertir en una victoria final con efecto bola de nieve.

  • Letalidad: 12 ⇒ 18

Fervor

Mientras que mejoramos muchos objetos Épicos porque les faltaba eficiencia de oro, Fervor era demasiado poderoso. Sí, vamos a aumentar su precio, reducir su velocidad de ataque y de movimiento, pero estos cambios serán muy pequeños. El resultado que esperamos es que todos estos objetos Épicos se sientan poderosos sin que la tienda les vea la cara a los jugadores.

  • Costo total: 1050 de oro ⇒ 1100 de oro
  • Velocidad de Ataque: 18% ⇒ 15%
  • Velocidad de Movimiento: 7% ⇒ 5%
  • eliminadoPasiva - Ferviente: La velocidad de movimiento adicional ya no es una pasiva única

Cambios a los objetos de asesinos

Hoja Crepuscular de Draktharr

Al igual que Garra del Merodeador, Hoja Crepuscular otorgaba un efecto único a muchos campeones. Con Sigilo descubrimos que el atractivo y la frustración de este objeto limitaba el nivel de poder que podía tener. Desde su lanzamiento, Hoja Crepuscular ha sido notablemente más débil que otros Míticos. Estamos rediseñando el Sigilo del objeto para que sea un poco más claro para ambos bandos y vamos a complementar la inversión de poder con una pasiva nueva que sea perfecta para lanzadores de habilidades y para aquellos que estén cazando a su siguiente víctima.

  • eliminadoPasiva Única: Acechador Nocturno: La pasiva Acechador Nocturno ya no potenciará tu siguiente ataque básico contra un campeón enemigo cada 15 segundos
  • nuevoPasiva Única: Acechador Nocturno: Tus hechizos infligen hasta un 15% de daño adicional según la vida faltante del objetivo (se maximiza al 20% de Vida restante)
  • Pasiva Única: Acechador Nocturno: Cuando muere un campeón al que hayas infligido daño en los últimos 3 seg, te vuelves invisible durante 1.5 seg ⇒ Cuando un muere campeón al que hayas infligido daño en los últimos 3 seg, te vuelves inalcanzable para unidades que no sean estructuras. Este efecto no destruye los proyectiles que ya están en camino y se interrumpe al realizar cualquier acción que normalmente desactivaría el sigilo. (10 seg de enfriamiento)

Garra del Merodeador

Garra del Merodeador fue el primer objeto en otorgar a todos los campeones un desplazamiento con objetivo, el cual desbloqueó increíbles combos nuevos y trajo un objeto para uso intenso de habilidades para que los jugadores presumieran su potencial de ganar por adelantar jugadas. Sin embargo, su acceso a objetivos constante terminó por limitar la forma en la que podemos balancearlo y diseñar a los campeones. Algunos de ellos, como Talon y Rek'Sai, se diseñaron con grandes recompensas si lograban utilizar sus habilidades de movimiento para colocarse a distancia cuerpo a cuerpo. Con lo que agregamos, se trivializó una parte del “desafío”, lo que significó que teníamos que debilitar la recompensa o debilitar la movilidad. Tomamos la decisión de eliminar el desplazamiento de Garra del Merodeador y promover Espada Fantasma a Mítico con el objetivo de mantener las tres opciones de Míticos para asesinos, seguido de Legendarios enfocados a Letalidad que han tenido éxito en sus propios roles.

  • nuevoCambio de nivel: Nivel Mítico ⇒ Nivel Legendario
  • Costo total: 3100 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 55
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15
  • Letalidad: 18 ⇒ 15
  • eliminadoActiva: Deslizamiento de Arena: Eliminamos el efecto activo de Deslizamiento de Arena
  • nuevoPasiva: Golpe de Arena: Tras desplazarte, saltar o salir de sigilo, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo inflige 85+45% de Daño de Ataque (65+30% de Daño de Ataque para campeones a distancia) (10 seg de enfriamiento). Si el usuario es cuerpo a cuerpo, el ataque también ralentiza un 99% durante 0.5 seg

Espada Fantasma de Youmuu

Espada Fantasma de Youmuu siempre ha sido importante en el sistema de objetos para asesinos. Ahora que transferimos Garra del Merodeador a objeto Legendario, vamos a pulir Espada Fantasma para que sea un brillante objeto Mítico nuevo. Este objeto será un éxito para los asesinos que quieren invertir en daño explosivo inicial y una extensa movilidad por el mapa. Si buscan peleas más extensas o acabar con objetivos con poca vida, Eclipse y Hoja Crepuscular son las mejores opciones.

  • nuevoCambio de nivel: Nivel Legendario ⇒ Nivel Mítico
  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 20
  • Activa: Paso Espectral: 20% de Velocidad de Movimiento adicional ⇒ 25% de Velocidad de Movimiento adicional
  • eliminadoPasiva: Persecución: Eliminamos la pasiva Persecución que otorgaba 40 de Velocidad de Movimiento adicional fuera de combate
  • nuevoPasiva: Persecución: Moverse genera Fragmentos Espectrales (hasta 100). Por cada acumulación obtienes 0.4 de Velocidad de Movimiento (un máximo de 40 de Velocidad de Movimiento) fuera de combate. Con el máximo de acumulaciones, obtienes de 8 a 20 (según el nivel) de Letalidad. Estas acumulaciones se restablecen 3 seg después de infligir daño a un campeón enemigo al tener el máximo de acumulaciones
  • Pasiva Mítica: Potencia cada uno de tus demás objetos Legendarios con 7 de Daño de Ataque

Despertar de Youmuu

Versión mejorada de Ornn de Espada Fantasma de Youmuu.

  • Daño de Ataque: 75
  • Aceleración de Habilidad: 25
  • Letalidad: 26

Cambios a los objetos para soportes

El objetivo general de estos cambios de mitad de temporada es facilitar que los soportes adquieran más objetos en promedio e intentar aumentar la satisfacción de sus objetos. Esta entrega está enfocada principalmente en el sistema de objetos para encantadores, en la presentación de Ecos de Helia y en el diseño nuevo de Renovador de Piedra Lunar, así como en ofrecer más opciones para tanques de soporte. Aún hay espacio para más mejoras, pero esperamos que este paso sea el primero para aumentar la satisfacción de los soportes.

Máscara Abisal

Redujimos el costo de Máscara Abisal y cambiamos su receta para convertirlo en una opción más efectiva de resistencia mágica para los tanques de soporte.

  • Costo total: 3000 de oro ⇒ 2400 de oro
  • Receta del objeto: Catalizador de Eones + Hábito del Espectro + 450 de oro ⇒ Gemaluz + Capa de Negatrones + 700 de oro
  • Vida: 550 ⇒ 300
  • Aceleración de Habilidad: 10 (Nota: Sin cambios)
  • Resistencia Mágica: 40 ⇒ 60
  • Pasiva Única: Deshacer: Los campeones enemigos en un radio de 550 unidades de ti reciben una maldición que reduce su resistencia mágica en 5 (+ 1.2% de Vida adicional), con un límite de reducción de 25. Obtienes 9 de resistencia mágica adicional por cada enemigo maldito. (Nota: Sin cambios)
  • eliminadoPasiva Única: Eternidad: Pasiva única: Eliminamos Eternidad de Máscara Abisal

Pebetero Ardiente

Vamos a darle más poder a su pasiva y agregaremos velocidad de movimiento a Pebetero Ardiente para que sea más fácil mantener el ritmo de los compañeros a los que quieras mejorar. Ahora es un poquito más fácil ayudar a Vayne.

  • Costo total: 2300 de oro ⇒ 2100 de oro
  • Receta del objeto: Libro Amplificador + Ídolo Prohibido + Libro Amplificador + 630 de oro ⇒ Brisa de Éter + Ídolo Prohibido + 450 de oro
  • Poder de Habilidad: 60 ⇒ 35
  • Regeneración de Maná Básica: 100% ⇒ 75%
  • Poder de curaciones y escudos adicionales: 8% (Nota: Sin cambios)
  • nuevoVelocidad de Movimiento: 5%
  • Pasiva única - Santificación: Curar u otorgar un escudo a otro aliado los potencia a ambos durante 6 seg, lo que les otorga a sus ataques de entre un 10% a un 30% (según el nivel del aliado) de Velocidad de Ataque adicional y de 5 a 20 (según el nivel del aliado) de daño mágico al impacto ⇒ Curar u otorgar un Escudo a otro aliado los potencia a ambos durante 6 seg, lo que les otorga a sus ataques de entre un 15% a un 30% (según el nivel del aliado) de Velocidad de Ataque y de entre 15 a 30 (según el nivel del aliado) de daño mágico al impacto

Cáliz de Bendición

Vamos a agregar Cáliz como un componente nuevo para crear otros objetos para encantadores y ofrecer algo de valor adicional al permitir que los soportes accedan a la regeneración de maná al inicio de la partida.

  • Costo total: 950 de oro
  • Receta del objeto: Cristal de Rubí + Amuleto de las Hadas + 250 de oro
  • Vida: 200
  • Regeneración de Maná Básica: 50%
  • Pasiva Única: Armonía: Obtienes un 25% de regeneración de vida básica por cada 25% de regeneración de maná básica adicional

Putrificador Quimtech

Vamos a reducir el costo general de Putrificador Quimtech para que sea más asequible como objeto de armado para soportes. Nos gusta que el objeto no sea una “compra obligada”, pero en su estado actual es un poco débil.

  • Costo total: 2300 de oro ⇒ 2100 de oro
  • Receta del objeto: Orbe del Olvido + Ídolo Prohibido + 700 de oro ⇒ Orbe del Olvido + Ídolo Prohibido + 500 de oro
  • Poder de Habilidad: 40 ⇒ 35
  • Aceleración de Habilidad: 15 (Nota: Sin cambios)
  • Regeneración de Maná Básica: 100% ⇒ 75%
  • Poder de curaciones y escudos: 8% ⇒ 10%
  • Pasiva Única: Toxina Fúngica: Infligir daño a un campeón enemigo inflige Heridas Graves durante 3 seg. (Nota: Sin cambios)

Ecos de Helia

¡Levanten esos griales porque vamos a traer de regreso al sucesor espiritual de un objeto muy querido de los viejos tiempos! Presentamos... ¡Ecos de Helia! Este objeto está diseñado para servir principalmente a los encantadores y se enfoca en ayudar a los patrones de juego más ofensivos o que gustan de las peleas. Si gustan de aplastar a sus enemigos en el carril, ¡este objeto es para ustedes! Como resultado directo, movimos a Mandato Imperial a la categoría Legendario para ampliar su público a campeones que pudieran usar el objeto, pero que no quieren usar su espacio Mítico con él.

  • Costo total: 2300
  • Receta del objeto: Cáliz de Bendición + Espejo de Vitrobandle + 400 de oro
  • Poder de Habilidad: 30
  • Vida: 200
  • Aceleración de Habilidad: 15
  • Regeneración de Maná Básica: 125%
  • Pasiva Única: Sifón del Alma: Infligir daño a un campeón enemigo otorga un Fragmento de Alma (hasta un máximo de 2). Curar u otorgar un escudo a un aliado consume todos los Fragmentos de Alma y restaura 20 - 100 (según el nivel del aliado) de Vida e inflige 30 - 200 (según el nivel del aliado) de daño mágico al campeón enemigo más cercano por cada fragmento
  • Pasiva Única: Disonancia: Obtiene 3 de Poder de Habilidad por cada 25% de Regeneración de Maná Básica. Desactiva Armonía
  • Pasiva Mítica: Potencia cada uno de tus demás objetos Legendarios con 5 de aceleración de habilidad

Grito de la Ciudad Estridente

Versión mejorada de Ornn de Ecos de Helia.

  • Poder de Habilidad: 60
  • Vida: 300
  • Aceleración de Habilidad: 20
  • Regeneración de Maná: 225%

Manto del Ocaso

Tenemos un ajuste al precio y receta de Manto del Ocaso para ponerlo en línea con el resto del ecosistema para soportes. Vamos a estar monitoreando el nivel de satisfacción de este objeto y de Convergencia de Zeke para ver si hay mejoras que podamos implementar en un futuro.

  • Costo total: 2500 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Receta del objeto: Gemaluz + Égida de la Legión + 500 de oro ⇒ Pendiente del Pozo de Vida + Manto Anulamagia + 800 de oro
  • Vida: 200 (Nota: Sin cambios)
  • Armadura: 30 (Nota: Sin cambios)
  • Resistencia Mágica: 30 (Nota: Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva Única: Deslumbrar: Recibir o aplicar un efecto inmovilizador o de anclaje de un campeón enemigo le aplica Arrepentimiento a él y a todos los campeones enemigos en un radio de 600 unidades de ti, lo que aumenta el daño que reciben un 10% durante 5 segundos. (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva Mítica: Potencia tus demás objetos Legendarios con 5 de Armadura y 5 de Resistencia Mágica

Mandato Imperial

Bajamos Mandato Imperial al nivel Legendario para ampliar la cantidad de campeones que gustarían de adquirir este objeto, pero que no querían ceder su Mítico preferido. Ahora será una muy buena opción para encantadores ofensivos cuando quieran ayudar a sus aliados a acabar con objetivos con daño explosivo en las peleas en equipo.

  • Costo total: 2500 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Receta del objeto: Espejo de Vitrobandle + Gemaluz + 750 de oro ⇒ Espejo de Vitrobandle + Códice Diabólico + 450 de oro
  • Poder de Habilidad: 40 ⇒ 55
  • eliminadoVida: 200 ⇒ 0 (Eliminado)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (Nota: Sin cambios)
  • Regeneración de Maná Básica: 100% (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva única - Fuego Coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón infligen 45-75 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 seg (6 seg de enfriamiento por cada marca aplicada a campeones enemigos). El daño de un campeón aliado detona la marca, lo que inflige 90-150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y les otorga a ambos un 20% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. ⇒ Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón infligen 35-75 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y lo marcan durante 4 seg (6 seg de enfriamiento por cada marca aplicada a campeones enemigos). El daño de un campeón aliado detona la marca, lo que inflige 70 a 150 (según el nivel del aliado) de daño mágico adicional y les otorga a ambos un 20% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg

Promesa del Caballero

Reduciremos el costo del objeto y cambiaremos su receta y sus estadísticas a un armado más accesible que integre el Pendiente del Pozo de Vida. También aplicaremos una ligera debilitación en la redirección pasiva de después de la mitigación (luego de que se apliquen las resistencias) a previo a la mitigación (antes de las resistencias). El resultado final es que los usuarios de Promesa del Caballero recibirán un poco más de daño verdadero al redirigir daño para los aliados mientras los protegen en la misma cantidad.

  • Costo total: 2300 de oro ⇒ 2200 de oro
  • Receta del objeto: Brazal Cristalino + Perla de Rejuvenecimiento + Gemaluz + 400 de oro ⇒ Pendiente del Pozo de Vida + Brazal Cristalino + 350 de oro
  • Vida: 400 ⇒ 350
  • nuevoArmadura: 25
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15
  • Regeneración de Vida Básica: 200% ⇒ 125%
  • Activa única - Juramento: Designa al objetivo aliado como digno (60 seg de enfriamiento) (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva única - Sacrificio: Mientras tu aliado digno esté cerca, redirige el 10% del daño previo a la mitigación que tu aliado recibe hacia ti y cura un 10% del daño infligido por tu aliado digno a los campeones. Si tu aliado tiene menos del 30% de Vida, la reducción de daño aumenta a un 20%. (Nota: Esto cambió de daño después de la mitigación a daño previo a la mitigación)

Pendiente del Pozo de Vida

Este está pensado para ser un nuevo componente de objeto para soportes tipo tanque que les dará el perfil de estadísticas que necesitan a un precio asequible.

  • Costo total: 1050
  • Crecimiento de Daño de Ataque: Armadura de Tela + Cristal de Rubí + 350 oro
  • Vida: 150
  • Armadura: 25
  • Aceleración de Habilidad: 5

Relicario de los Solari de Hierro

El Relicario está teniendo un buen desempeño en vivo actualmente, pues ocupa un lugar único como herramienta de mitigación de daño de soporte. Por lo tanto, optaremos por darle un pequeño ajuste a su costo mientras mantenemos el estado actual del objeto.

  • Costo total: 2500 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Receta del objeto: Gemaluz + Égida de la Legión + 500 de oro ⇒ Pendiente del Pozo de Vida + Manto Anulamagia + 800 de oro
  • Vida: 200 (Nota: Sin cambios)
  • Armadura: 30 (Nota: Sin cambios)
  • Resistencia Mágica: 30 (Nota: Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (Nota: Sin cambios)
  • Activa - Devoción: Tú y los campeones aliados en un radio de 850 unidades reciben un escudo de 180 a 330 (según el nivel del objetivo) durante 2.5 seg. ⇒ Tú y los campeones aliados en un radio de 850 unidades reciben un escudo de 200 a 360 (según el nivel del objetivo) durante 2.5 seg
  • Pasiva única - Consagrar: Otorga 3 de Armadura y Resistencia Mágica a los campeones aliados cercanos. (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva Mítica: Otorga a todos los demás objetos Legendarios un aumento de 2 de Armadura y 2 de Resistencia Mágica para Consagrar. (Nota: Sin cambios)

Bendición de Mikael

Para la Bendición de Mikael, solo tenemos unos cuantos ajustes de receta y añadiremos un poco más de poder a la curación activa.

  • Costo total: 2300 (Nota: Sin cambios)
  • Receta del objeto: Ídolo Prohibido + Capa de Negatrones + 600 de oro ⇒ Cáliz de Bendición + Ídolo Prohibido + 550 de oro
  • nuevoVida: 250
  • eliminadoAceleración de Habilidad: 15 ⇒ 0 (Eliminado)
  • eliminadoResistencia Mágica: 50 ⇒ 0 (Eliminado)
  • Regeneración de Maná Básica: 100% (Nota: Sin cambios)
  • Poder de curaciones y escudos: 16% ⇒ 15%
  • Activa - Purificación: Elimina todas las debilitaciones de control de masas de un campeón aliado (excepto los lanzamientos por el aire y las supresiones) y restaura 100 a 180 (según el nivel del aliado) de Vida. (120 seg de enfriamiento) ⇒ Elimina todas las debilitaciones de control de masas de un campeón aliado (excepto los lanzamientos por el aire y las supresiones) y restaura 100 a 250 (según el nivel del aliado) de Vida. (120 seg de enfriamiento)
  • nuevoPasiva única - Armonía: Obtienes un 25% de Regeneración de Vida Básica por cada 25% de Regeneración de Maná Básica adicional

Renovador de Piedra Lunar

Ecos de Helia y el viejo Piedra Lunar tienen una superposición bastante notoria como objetos que mejoran la curación (incluso si Ecos tenía estadísticas de daño). En última instancia, esto debería ayudar a Piedra Lunar a que se sienta como si las acciones influyeran en cómo impacta en una pelea, en lugar de que la curación simplemente ocurra en piloto automático.

Ahora ambos objetos deberían ser útiles en escenarios diferentes. Renovador de Piedra Lunar es un objeto más seguro con curación en cadena, mientras que Ecos es para cuando quieras pelear y hacer más daño.

  • Costo total: 2500 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Receta del objeto: Espejo de Vitrobandle + Gemaluz + 750 de oro ⇒ Espejo de Vitrobandle + Gemaluz + 550 de oro
  • Poder de Habilidad: 40 ⇒ 35
  • Vida: 200 (Nota: Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (Nota: Sin cambios)
  • Regeneración de Maná Básica: 100% (Nota: Sin cambios)
  • nuevoPasiva Única - Gracia Estrellada: Curar o escudar a un aliado se extiende al campeón aliado más cercano (excluyéndote), lo que cura 20-35% (según el nivel del objetivo aliado) o escuda 30-40% (según el nivel del objetivo aliado) según la cantidad original
  • nuevoPasiva Mítica: Potencia cada uno de tus demás objetos Legendarios con 5 de Aceleración de Habilidad

Invocaestrellas

Versión mejorada de Ornn de Renovador de Piedra Lunar.

  • Poder de Habilidad: 65
  • Vida: 300
  • Aceleración de Habilidad: 25
  • Regeneración de Maná: 200%

Virtud Radiante

Virtud Radiante sigue posicionado como un objeto para tanques del carril superior y la jungla, pero al reducir su costo esperamos convertirlo en una compra codiciosa de objetos de soporte para quienes buscan aumentar sus ventajas.

  • Costo total: 3200 de oro ⇒ 2700 de oro
  • Receta del objeto: Égida de la Legión + Gemaluz + Cristal de Rubí + 800 de oro ⇒ Égida de la Legión + Cinturón de Gigante + 600 de oro
  • Vida: 400 ⇒ 350
  • Armadura: 30 (Nota: sin cambios)
  • Resistencia Mágica: 30 (Nota: Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 10
  • Pasiva única: Luz Guía: Al lanzar tu definitiva Trasciendes durante 9 seg. Al estar bajo el efecto de Trascendencia, aumenta tu Vida Máxima en un 15% y tú y todos los aliados a una distancia de 1200 unidades se curarán por un 3% de tu Vida máxima al estar bajo el efecto de Trascendencia y cada 3 seg a partir de entonces (90 seg de enfriamiento) ⇒ Tras lanzar tu definitiva, estarás bajo el efecto de Trascendencia durante 9 seg. Al estar bajo el efecto de Trascendencia, aumentará tu Vida Máxima en un 12.5% y hará que tú y todos los aliados en un radio de 1200 unidades se curen por un 2.5% de tu Vida Máxima al estar bajo el efecto de Trascendencia y cada 3 seg a partir de entonces (90 seg de enfriamiento)
  • Pasiva Mítica: Otorga a todos los demás objetos Legendarios 100 de Vida adicional ⇒ Otorga a todos los demás objetos Legendarios 75 de Vida adicional

Amanecer Primordial

Versión mejorada de Ornn de Virtud Radiante.

  • Vida: 500
  • Armadura: 40
  • Resistencia Mágica: 40
  • Aceleración de Habilidad: 15

Redención

Redención es otro objeto que está pasando por algunos ajustes de receta y obteniendo un poco más de fuerza para su curación.

  • Costo total: 2300 (Nota: Sin cambios)
  • Receta del objeto: Gemaluz + Ídolo Prohibido + 700 de oro ⇒ Cáliz de la Armonía + Ídolo Prohibido + 550 de oro
  • Receta del objeto: Gemaluz + Ídolo Prohibido + 700 de oro ⇒ Cáliz de Bendición + Ídolo Prohibido + 550 de oro
  • Vida: 200 ⇒ 250
  • eliminadoAceleración de Habilidad: 15 ⇒ 0 (Eliminado)
  • Regeneración de Maná Básica: 100% (Nota: Sin cambios)
  • Poder de curaciones y escudos: 16% ⇒ 15%
  • Activa - Intervención: Selecciona como objetivo un área dentro de un alcance de 5500. Tras 2.5 seg, invoca un destello de luz para recuperar de 180 a 340 (según el nivel del objetivo) de Vida para los campeones aliados y quemar a los campeones enemigos por un 10% de Vida Máxima como daño verdadero (90 seg de enfriamiento). ⇒ Selecciona un área dentro de un alcance de 5500. Tras 2.5 seg, invoca un destello de luz para recuperar de 200 a 400 (según el nivel del objetivo) de Vida para los campeones aliados y quemar a los campeones enemigos por un 10% de Vida Máxima como daño verdadero (90 seg de enfriamiento)
  • nuevoPasiva única - Armonía: Obtienes un 25% de Regeneración de Vida Básica por cada 25% de Regeneración de Maná Básica adicional

Canto de Guerra de Shurelya

Canto de Guerrera es actualmente uno de los objetos de soporte más fuertes en términos de satisfacción, así que no quisimos arreglar algo que no estaba descompuesto. Al final, redujimos su costo total, eliminamos algo de su Poder de Habilidad y le quitamos un poco de poder a la pasiva para que Canto de Guerrera se alinee con el resto de los objetos de soporte.

  • Costo total: 2500 de oro ⇒ 2300 de oro
  • Receta del objeto: Gemaluz + Espejo de Vitrobandle + 750 de oro ⇒ Gemaluz + Espejo de Vitrobandle + 550 de oro
  • Poder de Habilidad: 40 ⇒ 35
  • Vida: 200 (Nota: Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 20 (Nota: Sin cambios)
  • Regeneración de Maná Básica: 100% (Nota: Sin cambios)
  • Activa - Inspiración: Tú y todos los aliados en un radio de 1000 unidades reciben +30% de Velocidad de Movimiento adicional durante 4 seg (75 seg de enfriamiento) (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva única - Motivación: Al curar, escudar o mejorar aliados, tú y ellos recibirán +25% de Velocidad de Movimiento adicional durante 1.5 seg ⇒ Al curar, escudar o mejorar aliados, tú y ellos recibirán +20% de Velocidad de Movimiento adicional durante 1.5 seg
  • Pasiva Mítica: Potencia cada uno de tus demás objetos Legendarios con 5 de Aceleración de Habilidad (Nota: Sin cambios)

Réquiem de Shurelya

Versión mejorada de Ornn de Canto de Guerra de Shurelya.

  • Poder de Habilidad: 65
  • Vida: 300
  • Aceleración de Habilidad: 25
  • Regeneración de Maná: 200%

Báculo de Agua Fluyente

Como en el caso de Pebetero Ardiente, le pondremos más poder a su pasiva y le añadiremos velocidad de movimiento para que sea más fácil mantenerse al nivel de los compañeros de equipo que suportees.

  • Costo total: 2300 de oro ⇒ 2100 de oro
  • Receta del objeto: Libro Amplificador + Ídolo Prohibido + Libro Amplificador + 630 de oro ⇒ Brisa de Éter + Ídolo Prohibido + 450 de oro
  • Poder de Habilidad: 50 ⇒ 35
  • Regeneración de Maná Básica: 100% ⇒ 75%
  • Poder de curaciones y escudos: 8% (Nota: Sin cambios)
  • nuevoVelocidad de Movimiento: 5%
  • Pasiva única - Rápidos: Curar o escudar a otro aliado les otorga de 25 a 45 (según el nivel del aliado) de Poder de Habilidad y 20 de Aceleración de Habilidad durante 4 seg ⇒ Curar o escudar a otro aliado les otorga de 30 a 45 (según el nivel del aliado) de Poder de Habilidad y 20 de Aceleración de Habilidad durante 4 seg

Piedravigía Observadora

Con el costo de los objetos yendo en picada, era necesario crear un sumidero de oro en el juego tardío para cuando se llenara el inventario. Piedravigía Observadora y Piedravigía Alerta están pensadas como un sumidero de oro en el juego tardío para los soportes. También suavizamos Bendición de Ixtal para que obtengas una bonificación más pequeña con Piedravigía Observadora, en caso de que quieras comprar el objeto un poco antes en el juego medio.

  • nuevoUna misión, por favor: Piedravigía Observadora solo se puede comprar tras completar la misión de soporte
  • Costo total: 1100 (Nota: Sin cambios)
  • Receta del objeto: Ninguno (Nota: Sin cambios)
  • Vida: 150 (Nota: Sin cambios)
  • Aceleración de Habilidad: 10 (Nota: Sin cambios)
  • nuevoRegeneración de Maná Básica: 50%
  • Pasiva única - Cofre Arcano: Este objeto puede almacenar hasta tres centinelas de control comprados (Nota: Sin cambios)
  • nuevoPasiva única - Bendición de Ixtal: Otorga un 8% de Vida adicional, de Daño de Ataque adicional, de Aceleración de Habilidad y de Poder de Habilidad

Piedravigía Alerta

Piedravigía Alerta cambió de ser una mejora automática de Piedravigía Observadora a ser un sumidero de oro como resultado del costo general de los objetos de soporte que se reduce. Está pensado para ser un objeto fuerte del juego tardío para esas partidas en las que el inventario se llena, pero aún quieres poder comprar centinelas de control.

  • nuevoUna misión, por favor: Piedravigía Alerta solo se puede comprar tras completar la misión de soporte
  • Costo total: 2300
  • Receta del objeto: Piedravigía Observadora + 1200 de oro
  • Vida: 250
  • Aceleración de Habilidad: 10
  • Regeneración de Maná Básica: 50%
  • Única - Cofre Arcano: Este objeto puede almacenar hasta 3 centinelas de control comprados
  • Única - Contemplen: Aumenta en 1 los límites de colocación de Centinelas Invisibles y Centinelas de Control
  • Única - Elegidos de Ixtal: Otorga un 20% de Vida adicional, de Daño de Ataque adicional, de Aceleración de Habilidad y de Poder de Habilidad

Convergencia de Zeke

Para Convergencia de Zeke, solo tenemos algunos ajustes de costo, estadísticas y de receta para ponerlo al nivel de los otros objetos de soporte. Estamos buscando hacer mejoras en este objeto en el futuro dependiendo de cómo aterrice esta actualización.

  • Costo total: 2400 de oro ⇒ 2200 de oro
  • Receta del objeto: Gemaluz + Escudo Glacial + 700 de oro ⇒ Pendiente del Pozo de Vida + Escudo Glacial + 250 de oro
  • Vida: 250 ⇒ 200
  • Maná: 250 (Nota: Sin cambios)
  • Armadura: 35 ⇒ 45
  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 15
  • Activa - Conducto: Designa a un Cómplice (60 seg de enfriamiento) (Nota: Sin cambios)
  • Pasiva única - Convergencia: Durante 8 seg luego de inmovilizar a un enemigo, los ataques (al impacto) e impactos de habilidad de tu Cómplice infligen de 30 a 70 (según el nivel)(+7.5% de Poder de Habilidad)(+1.5% de Vida Máxima) de daño mágico adicional al impacto a ese enemigo. (Nota: Sin cambios)

Otros objetos

Cercenador Divino

Debilitaremos al Cercenador para que contrarreste menos a los tanques, especialmente en carril, y para que sea una elección menos frecuente simplemente porque es fuerte.

  • Daño de Espada Encantada: 125% de Daño de Ataque básico más un 6% (3% si es a distancia) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 160% de Daño de Ataque básico más un 4% (2% si es a distancia) de la Vida Máxima del objetivo

Invierno Nórdico

En esta versión le daremos a Invierno Nórdico una mejora de funcionalidad al remover el requisito de maná del escudo. El escudo originalmente drenaba maná cuando se activaba porque nos preocupaba que el objeto necesitara un limitador. Después de ver el estado del objeto en vivo luego de un tiempo, creemos que ya no necesita ese limitador para mantenerlo bajo control.

  • Eliminado¿Dijiste “gratis”?: Pasiva de Invierno Nórdico: El escudo de Imperecedero ya no consume el maná del usuario

Fuerza de la Naturaleza

Este objeto es simplemente demasiado fuerte para ser un objeto de resistencia de una sola compra, pues puede dar hasta un 50% de daño de reducción por sí mismo. Nuestro objetivo es reducir su valor general y en particular reducir lo efectivo que es en contra de un solo mago. Disipar no debería activarse con una sola combinación de mago explosivo.

  • Costo de oro: 2900 de oro ⇒ 2800 de oro
  • Vida: 350 ⇒ 400
  • Resistencia Mágica: 70 ⇒ 60
  • Pasiva - Máximo de acumulaciones de Absorber: 6 ⇒ 10
  • eliminadoPasiva - Disipar: Disipar ya no otorga reducción de daño mágico multiplicativa
  • nuevoPasiva - Disipar: Disipar ahora otorga 30 de Resistencia Mágica adicional

Bebedor de Sangre

Bebedor de Sangre ya es razonablemente poderoso, pero se está quedando atrás de Cercenador, por lo que le daremos algunas ligeras mejoras para equipararlos. Ajustaremos el costo de oro específicamente para reducir lo directamente comparables que son estos objetos entre sí.

  • Costo de oro: 3300 ⇒ 3200
  • Vida adicional de la Pasiva Mítica para objetos Legendarios: 50 ⇒ 75

Hambre Incesante

Versión mejorada de Ornn de Bebedor de Sangre.

  • Vida adicional de la Pasiva Mítica para objetos legendarios: 50 ⇒ 75

Rompecascos

Rompecascos es un objeto que casi no se usa y que se queda olvidado en la repisa más alta de la tienda hasta que un Yorick perdido decide escogerlo. Estamos intentando darle a este objeto tanto un ligero reajuste como una mejora significativa, pero intentaremos evitar que se vuelva un objeto rápido otra vez.

  • Receta del objeto: Picacha + Bacteriófago + 825 de oro (2800 de oro total) ⇒ Picacha + Bacteriófago + Placa Lunar Alada + 225 de oro (3000 de oro total)
  • Daño de Ataque: 50 ⇒ 60
  • nuevoVelocidad de Movimiento adicional: Ahora otorga +5% de Velocidad de Movimiento

Recuerdos de Lord Dominik

Recuerdos de Lord Dominik ahora multiplica el daño mágico a través del efecto de su pasiva, lo que lo hace sentirse un poco mejor para quienes usan golpe crítico y que tienen algo de daño mágico en su conjunto o sus objetos. Lord Dominik te manda saludos.

  • Verdugo de Gigantes: Inflige daño físico aumentado ⇒ Inflige daño físico y mágico según la diferencia de vida máxima

Capítulo Perdido

Tenemos como objetivo ayudar a los magos con un aumento de poder más temprano en la fase de carriles para estar al mismo nivel que la oposición en la cola en solitario. Queremos reconocer algunos riesgos de este cambio dado que los magos ya tienden a ser los mejores en el juego profesional, por lo que estaremos atentos.

  • Receta del objeto: Libro Amplificador + Cristal de Zafiro + Libro Amplificador + 80 de oro (1300 en total) ⇒ Libro Amplificador + Cristal de Zafiro + 265 de oro (1100 en total) (Nota: El costo final de Eco de Luden permanece sin cambios y los 200 de oro se agregarán al costo de combinación)

Fauces de Malmortius

Los magos tienen opciones para jugar en torno a Fauces de Malmortius, pero debería ser un poco más fácil esperar fuera del escudo, así que queremos darles a los oponentes un lapso mayor para jugar en torno a este objeto una vez que el escudo se haya activado.

  • Costo de oro: 2900 ⇒ 2800
  • Pasiva - Enfriamiento de Salvavidas: 75 seg ⇒ 90 seg
  • Pasiva - Duración de escudo de Salvavidas: 5 seg ⇒ 2.5 seg

Sombrero Mortífero de Rabadon

Sombrero Mortífero está actualmente algo debilitado a pesar de ser un objeto esencial para la satisfacción de mago. Los magos deberían sentir que esta es una opción muy poderosa en la mayoría de las partidas que duran mucho tiempo, y a veces incluso en partidas relativamente cortas cuando van bien, así que estamos haciendo que este sombrero sea un poco más mágico para sus usuarios.

  • Pasiva - Aumento del Poder de Habilidad de Obra Mágica: 35% ⇒ 40%

Guantelete de Sterak

Guantelete de Sterak debería ser un objeto esencial para los colosos y otros peleadores de la línea frontal, y ha tenido dificultades para llevar ese rol desde la actualización del objeto. Volveremos a añadirle una de las propiedades que le quitamos para hacer que se sintiera como una compra más completa.

  • nuevoGigantificación: Al activar Salvavidas, el usuario también obtendrá un aumento de tamaño de un 25% y un 30% de Tenacidad durante 8 seg

Rompeavances

Vamos a mejorar Rompeavances al nivel de poder de Cercenador (que, por cierto, no era de 9000).

  • Daño de Ataque: 50 ⇒ 60

Fragmentasueños

Versión mejorada de Ornn de Rompeavances.

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 70

Fuerza de la Trinidad

Mejoraremos a Fuerza de la Trinidad para que se empareje mejor con Cercenador, y añadiremos una mejora de actualización de funcionalidad a Ataque Triple para que se emparejen con la duración de Conquistador y que esto limite la cantidad de cosas que tengas que rastrear. Las condiciones de activación no son precisamente las mismas, pero ahora deberían alinearse con bastante frecuencia.

  • Duración de Ataque Triple: 3 seg ⇒ 5 seg
  • Daño de Ataque: 35 ⇒ 40
  • Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 35%

Fuerza del Infinito

Versión mejorada de Ornn de Fuerza de la Trinidad.

  • Duración de Ataque Triple: 3 seg ⇒ 5 seg
  • Daño de Ataque: 45 ⇒ 50
  • Velocidad de Ataque: 40% ⇒ 45%

Ajustes al juego temprano

En la versión de mitad de temporada, estaremos haciendo cambios significativos con el fin de hacer que la fase de carriles sea más acerca de las victorias sobre tu carrilero directo y menos acerca de influencias externas como junglas o movimiento, especialmente en el juego temprano. Igual queremos que el movimiento siga siendo una estrategia poderosa, pero actualmente la mejor manera de jugar el juego es encontrar formas de aumentar otros carriles en lugar de 1v1 o 2v2 decisivos. Estos cambios deberían hacer que estas dos estrategias sean más equitativas en lo que a recompensas se refiere.

Regeneración de Maná de la base


Anteriormente, el maná era una forma de despejar las primeras olas para los lanzadores. Con la alineación actual de campeones diversos de LoL, el despeje de olas es mucho más común y tenemos muchos más campeones sin recursos. Ser forzado a estar en la base ya es un poco triste cuando te retiras de la acción, pero esperar con toda la vida mientras tu reserva de maná aumenta lentamente es ponerles sal a las heridas. Por ello, estamos igualando el campo de juego entre los que usan maná y los que no, esto con el fin de que uno de los lados no se sienta todavía peor al perder o al estar en la base.
  • Regeneración de Maná por cada activación (cada 0.25 seg): 2.1% de Maná Máximo ⇒ 3.1% de Maná Máximo

Temporizador de Milicia


En los viejos tiempos de LoL, a los 20 minutos era el "final de la fase de carriles". El juego se ha vuelto un poco más rápido y estamos alineando el comienzo de Milicias con Placas de Torre cayendo. Estaremos atentos a cómo afecta esto a las estrategias de impulsar olas y estar en la base, pero por ahora anímate de ver esas lindas animaciones de Milicia un poco antes.
  • Tiempo inicial de Milicia: 20 minutos ⇒ 14 minutos

Tiempo de aparición de Cono Explosivo


Como otra forma de reducir el movimiento temprano y la presión de las emboscadas, vamos a retrasar la primera aparición de conos explosivos. Esto debería ayudar a reducir el número potencial de opciones de emboscada hasta más tarde en el juego, así que asegúrate de colocar esos centinelas (como siempre lo haces, estoy seguro).
  • Aparición inicial de Cono Explosivo (sobre los muros del río): 5:00-5:30 ⇒ 9:00-9:30

Súbditos


El primer cambio principal para los súbditos es ajustar la velocidad de las oleadas. Los súbditos del carril central siempre se han encontrado primero, lo que significa que los carrileros centrales pueden despejar la ola, buscar emboscadas y moverse, mientras que los carriles laterales se arriesgan para despejar su ola de súbditos. Debido al desplazamiento de la ola, los carrileros centrales no tienen que arriesgarse mucho por jugadas de alta presión. Sincronizar las olas de manera que sean más cercanas pondrá más presión en los carrileros centrales que quieran moverse.

El otro cambio a los súbditos será ajustar la forma en la que actúan cerca de las torretas. Armar una gran ola de súbditos y empujarla hacia la torre del enemigo es uno de los movimientos más estratégicos en el juego. Da pie a muchas posibilidades y cualquier jugada exitosa niega grandes cantidades de experiencia y oro. Si bien ganar en los carriles debería ser motivo para recibir grandes recompensas, creemos que las recompensas por tales jugadas son un poco demasiado altas para la consistencia de la estrategia (elegir un carril ganador y empujar lentamente la ola). Haremos que los ataques a las torres sean más arriesgados al hacer que los súbditos no puedan cambiar su objetivo a partir de la torre una vez que le hayan infligido daño. Esto significa que, al tratar de orquestar un ataque a la torre, deberás hacerlo sin la ayuda del daño de los súbditos aliados, lo que debería significar que necesitas estar en una posición ganadora más fuerte.
  • nuevoSúbditos hechos la mocha: Excepto por la primera aparición de súbditos, los súbditos del carril central aparecerán al mismo tiempo que los de los carriles laterales (los súbditos de carriles laterales irán más rápido). Esto decae después de 14 minutos
  • nuevoVisión de Túnel: Los súbditos que están atacando una torre enemiga ignorarán las señales de ayuda para fijar como objetivos a campeones enemigos. Dejen que se concentren

Torreta


Dado que volveremos a añadir algunos armados híbridos al juego, también vamos a quitarles a los armados híbridos uno de los inconvenientes más importantes e inesperados.
  • Daño de campeones a torretas: El daño de ataque básico de campeones más la cantidad que haya sido mayor: daño de ataque adicional o un 60% de Poder de Habilidad ⇒ Los campeones ahora infligen el total de daño de ataque más un 60% de su Poder de Habilidad. (Nota: El tipo de daño aún se convierte a daño mágico si el 60% del Poder de Habilidad es mayor que el daño de ataque adicional del atacante)

Revestimiento de Torretas


Todos hemos estado en la situación en la que una emboscada, Heraldo de la Grieta o una mala decisión en el carril nos cuesta 2 o 3 placas, lo que provoca que el carril se salga de control. Estos escenarios son importantes como victorias individuales, pero creemos que ya han llegado demasiado lejos con respecto a qué tan rápido terminan la interacción en el carril. El siguiente cambio significa que placas subsecuentes son más difíciles de destruir, especialmente si hay múltiples enemigos alrededor. Esto no debería afectar victorias pequeñas en las que una placa es destruida (como movimientos o una sola muerte), pero debería ayudarte a evitar perder la torre completa por un solo empuje o una rotación del equipo enemigo.
  • Resistencias de Ataque Relámpago contra placas (20 seg tras derribar una placa): 0 a 180 (según el número de campeones) ⇒ 45 a 225 (según el número de campeones)

Teleportación Desatada


Los otros cambios en esta versión tienen como objetivo ayudar mucho más a los carrileros laterales de 1v1. Para los carrileros superiores, esto es un sueño, pero también una pesadilla dado que muchas veces sus 1v1 tienen poco impacto en el juego temprano. Volveremos a programar el temporizador de Teleportación Desatada para que los carrileros superiores puedan impactar al segundo dragón, dándoles así un poco más de agencia en el juego temprano. También vamos a ajustar el enfriamiento de Teleportación Desatada en el juego temprano, pero lo equilibraremos para cuando vaya a transformarse antes.
  • El tiempo de Teleportación desatado: 14 min ⇒ 10 min
  • Enfriamiento de Teleportación Desatada: 240 seg ⇒ 330 seg a 240 seg (niveles 1 al 10)

Cambios a baratijas

No les hemos hecho ningún cambio importante a las baratijas en un tiempo, así que queríamos ayudarlas a que sientan que se les pone atención. El objetivo es hacerlas más usables e intuitivas, así como tenerlas al día con los estándares de LoL. Estamos felices con la baratija de Sigilo, pero tanto Visión Lejana como Oráculos pueden mejorarse. Por ejemplo, Oráculos puede provocar mucho castigo cuando se activa en la locación y momento equivocados, así que hemos añadido otro cambio para hacerla más indulgente. Visión Lejana está infravalorada a pesar de que tiene ventajas de alcance únicas, así que añadimos alertas y otros videntes para ayudar a conectar de nuevo su valor al lugar de los centinelas.

Alteración de Visión Lejana

  • nuevoVisión de Rayos X: Visión Lejana ahora otorgará visión a través de los muros en un radio de 500 unidades
  • nuevoHEY LISTEN: Visión Lejana ahora alertará a los campeones enemigos revelados en el minimapa
  • nuevoALERTA DE INTRUSO: Tras detectar a un campeón enemigo por primera vez, Visión Lejana alertará al campeón enemigo en el minimapa, expandirá su radio de visión a 800 unidades y luego se autodestruirá. (Nota: El enemigo aún tendrá tiempo suficiente para destruir al centinela para recibir 15 de oro)

Lente del Oráculo

  • nuevoEl día en que casi te descubren: Si el dueño de Lente del Oráculo está impactando a un centinela de forma activa, su equipo ahora obtendrá visión del centinela para que puedan eliminarlo en su totalidad. (Nota: Se otorgarán 2 seg de visión a partir del último impacto antes de que se acabe el efecto de Lente del Oráculo)
  • nuevoVisión Doble: Lente del Oráculo ahora tendrá 2 cargas
  • Tiempo de recarga de Carga: 120 a 60 seg ⇒ 160 a 100 seg
  • Duración: 10 seg ⇒ 6 seg

Ajustes a ARAM

Mejoras

  • Gnar: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Gragas: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Kled: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido

Debilitaciones

  • Evelynn: 115% de daño infligido ⇒ 110% de daño infligido
  • Milio: 100% de Escudo ⇒ 95% de Escudo, 100% de Curación ⇒ 95% de Curación
  • Shen: 100% de daño recibido ⇒ 105% de daño recibido

Corrección de errores

  • Fuera de objetivo: Corregimos un error que había cambiado el modificador de daño recibido de Ashe a un 105% en la versión 13.9. Lo regresamos a un 115% de daño recibido como estaba en la versión 13.8

Rotación de la Tienda Mítica

Ya disponible

  • Xayah Fénixmante Prestigiosa
  • Vayne Año Nuevo Chino Prestigiosa

¿Quién abandona la Tienda Mítica?

  • Senna True Damage Prestigiosa
  • Kayn Portador del Anochecer Prestigioso
  • Chroma Mítico Riven Portadora del Amanecer (Portadora del Anochecer)

NOTA: no habrá un nuevo Chroma Mítico en esta rotación de la Tienda Mítica. El siguiente Chroma Mítico nuevo aparecerá en la versión 13.12.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error en el que el comando de chat “/deafen” silenciaba las propias alertas del jugador
  • Corregimos varios errores que involucraban a la R de Mordekaiser, Reino de la Muerte, que causaba que las habilidades de Aurelion Sol no funcionaran como se esperaba
  • Corregimos un error en el que la pasiva de Neeko se rompía después de atacar si el monstruo del que se había disfrazado moría
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de la espada de Kayle no aparecían en su cuerpo al lanzar su R, Juicio Divino, sobre un campeón aliado
  • Corregimos un error en el que Sylas no podía lanzar la versión robada de la R de Samira, Gatillo Infernal
  • Corregimos un error en el que la W de Neeko, División de Esencia, a veces aplicaba su daño de manera inconsistente al usar Huracán de Runaan
  • Corregimos un error en el que los íconos de la Q, Venganzarang, y la W, Contra las Reglas, de Akshan no se ponían grises durante su E, Pirueta Heroica
  • Corregimos un error en el que Milio no se reproducía en la posición de soporte en la pantalla de selección de campeón
  • Corregimos un error en el que usar estasis como Sivir durante la primera mitad de su Q, Cuchilla Bumerán, provocaba que no regresara
  • Corregimos un error en el que los efectos de control de masas de la E y la R de Ornn duraban un poco más de lo esperado
  • Corregimos un error en el que se usaba la R de Jarvan IV, Cataclismo, en el clon de Neeko mientras lanzaba retirada para dejar súbditos atrás
  • Corregimos un error en el que los objetos de Neeko pueden ser alertados por el equipo enemigo mientras se encuentra disfrazada de una unidad con objetos
  • Corregimos un error en el que los efectos de mejora de Pebetero Ardiente se estaban aplicando al usuario según su nivel y al aliado según el nivel del aliado a pesar de que ambas mejoras estén basadas en el nivel del aliado
  • Corregimos un error en el que Akshan podía balancearse infinitamente dentro de las fosas del Barón y del Dragón si el residente local no estaba presente. ¡¡¡Wiiiiii!!!
  • Corregimos un error en el que los reportes dentro del juego revelaban el disfraz de Neeko en el tablero. Jugar con Neeko no es un acto que se pueda reportar, camaradas
  • Corregimos un error en el que Akali a veces no podía cruzar los muros con el relanzamiento de su E, Maniobra de Shuriken
  • Corregimos un error extraño en el que la R de Akshan, Tu Merecido, a veces indicaba que iba en la dirección incorrecta
  • Corregimos un error en el que el ícono de Teleportación Desatada no se actualizaba visualmente sino hasta salir de la Niebla de guerra
  • Corregimos un error en el que Solo Campeón Objetivo aún funcionaba en Neeko incluso estando disfrazada
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de la Milicia de Neeko Guardiana Estelar Prestigiosa persistía incluso si se encontraba disfrazada
  • Corregimos un error extraño en el que viajar la distancia máxima con el combo W+E+Q de Azir a veces hacía que el juego se cerrara
  • Corregimos un error en el que Neeko mantenía 2.5x de Velocidad de Ataque cuando se paraba al lado del centinela y salía de la tienda y luego se transformaba en un monstruo
  • Corregimos un error en el que el daño al impacto de Diente de Nashor no se aplicaba al ataque final si un campeón moría en el carril central de un autoataque

Corrección de errores de aspectos

  • Corregimos un error en el que a Morgana Aquelarre le faltaba una transición de animación al usar un comando de movimiento luego de atacar con su mano izquierda
  • Corregimos un error en el que el clon de la Ilusión de Camaleón (P) de Neeko de la forma potenciada de la Flor Espiritual de Ahri persistía después de que la mejora de Impulso Espiritual caducaba
  • Corregimos un error en el que un texto provisional aparecía debajo del modelo de Ahri Bosqueviejo bajo los efectos de la Canción de la Celeridad (E) de Sona
  • Corregimos un error en el que los efectos de sonido del enfriamiento de Imparable (R) de Maestro Yi Tinta Sombría se podían escuchar en la Niebla de guerra
  • Corregimos un error en el que Maestro Yi Tinta Sombría se quedaba atrás de un campeón después de los efectos visuales de la imagen al lanzar Golpe Alfa (Q) después de haber lanzado Imparable (R)
  • Corregimos un error en el que Flecha Penetrante (Q) para Varus Conquistador, Infernal, PROYECTO y Cazador Cósmico carecía de efectos visuales al impacto para súbditos y monstruos de la jungla que no fueran épicos

Cambios de funcionalidad

  • Se añadió nuevamente el indicador de niebla de guerra en la tabla de puntuación y ahora aparecerá sobre la imagen del campeón de tu enemigo debido a los recientes comentarios sobre las actualizaciones de los reportes y el silenciamiento dentro del juego
  • Se intercambiaron las ubicaciones de los botones de Autosilenciar y Silenciar Todos en la tabla de puntuación
  • Ahora puedes copiar el nº de ID de tu partida al portapapeles en las salas al final de la partida y en las páginas del historial de partidas

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: