25.S1.1 Yama Notları
Noxus'a hoş geldiniz!
2025'e ilk temalı sezonumuz Noxus'la başlıyoruz. Haritada görsel değişikliklere gittiğimiz bu sezon, Atakhan adında yeni bir destansı canavarı ve Güç Gösterileri adında yeni bir sistemi de beraberinde getiriyor. Yama dahilinde Işınlan yenilemesi, minyon düzenlemeleri ve her zamanki gibi birkaç denge değişikliği olmak üzere küçük çaplı değişikliklerimiz de var.
1. sezonda profesyonel arenaya gelecek olan Korkusuz Seçim, çok oyunculu antrenman modu ve yepyeni Tam Gaz sırası ise Vadi dışı gelecek değişiklikler arasında.
Bizimle Noxus'a geldiğiniz için teşekkür ederiz. Tırmanışınızda bol şans, Vadi'de görüşmek üzere!
TFT için mi gelmiştiniz? O halde sizi TFT yama notlarına alalım!
Yamada Öne Çıkanlar
Korkusuz Seçim
Dünyanın dört bir yanındaki 1. aşama ligler yılın ilk profesyonel mevsiminde Korkusuz Seçim formatına geçiyor. Korkusuz Seçim üç maçlık ve beş maçlık serilerde, takıma bağlı olmaksızın şampiyonların bir seride birden fazla kez seçilmesini engelliyor. Mesela bir takım Yone'yi seçtiyse o serinin kalan maçlarında iki takım da Yone'yi bir daha seçemiyor.
Bu yeni seçim formatını denememizin birkaç sebebi var. İlk olarak profesyonel arenada maçlar arasında çeşitliliği attırmayı, her birini daha farklı ve izlenmesi daha eğlenceli hale getirmeyi amaçlıyoruz. İkinci olarak özgün şampiyon havuzlarına sahip oyunculara becerilerini sergilemeleri için daha fazla imkân tanımak istiyoruz. Oyunculara, görmeye alışık olmadığımız şampiyonlarda ustalaşmak için harcadıkları emeğin karşılığını vermek ve onlara daha güçlü bir kimlik kazandırmayı hedefliyoruz. Son olarak da bazı şampiyonların profesyonel arenaya göre dengelenme durumunu hafifleterek bu şampiyonların LoL oyuncularına göre dengeleyip onlara daha iyi hizmet etmesini umuyoruz. Yani bu değişikliklerden profesyonel olmayan oyuncuların da faydalanmasını hedefliyoruz.
Sezonun açılış maçlarını izlemeyi unutmayın! Profesyonel takımların Korkusuz Seçim'de neler yapacaklarını görmek için heyecanlıyız.
Vadi'de Noxus İşgali
Bu yıl Sihirdar Vadisi'ne girdiğinizde ilk olarak sizi Noxus'a götürdüğümüzü fark edeceksiniz. Sezonlar kapsamında her sezonun temasıyla kurduğunuz bağın "Oyna" düğmesine tıklar tıklamaz da devam etmesini hedefliyoruz. LoL'ün derin hikâye ve evren zenginliğini Sihirdar Vadisi'ne ve oynanışa da taşımak istiyoruz. Bu görsel harita güncellemelerini rekabet bütünlüğünü korumaya özen göstererek tasarladık. Böylece ister evde ister profesyonel sahnede oynayın, her zaman adil bir oyun ortamıyla karşılaşacaksınız.
Noxus, Sihirdar Vadisi'nin neredeyse tamamını ele geçirdi. Minyonlar, kuleler ve hatta dükkâncılar bile artık Noxus'u temsil ediyor! Noxus savaş kuleleri, ARAM güncellemesinde gördüğünüze benzer yeni hedefleme animasyonlarıyla minyonlara ve şampiyonlara saldıracak. Dükkâncılar maskeli baloya özgü şık kıyafetlere bürünürken minyonlarsa Ölümsüz Hisar'dan geliyorlarmış gibi görünecek.
Hem aşinalık hissini korumak hem de bazı biyomlardaki farklılıkları daha belirgin hale getirmek adına haritanın tamamını değiştirmek istemedik. Örneğin mavi güçlendirme ve nehir bölgeleri yeşil orman havasını korurken koridorlar, kırmızı güçlendirme bölgeleri ve üsler Merkez Noxus'un çevresinde görebileceğiniz atmosferi yansıtacak. Bu güncellemeler 1. sezon boyunca Vadi'de kalacak ve 2. sezondaysa yepyeni bir yolculuk sizi bekliyor olacak.
Atakhan
Bu sezon Sihirdar Vadisi'ne yepyeni bir destansı canavar ekliyoruz. Karşınızda kana ve şiddete susamış, kadim iblis: Atakhan.
Atakhan 20. dakikada, nehrin üst ya da alt koridora yakın bir yerinde ortaya çıkıyor. Ortaya çıkacağı konum 14. dakikaya kadar hangi tarafta daha çok şampiyon hasarı ve skoru görüldüğüne bağlı olarak belirleniyor. Atakhan'ın çukuru iki kalıcı duvarla 14. dakikada beliriyor. Bu sayede oyuncular onun nerede ortaya çıkacağını görüyor ve bu kadim iblisle karşılaşmaya hazırlanmak için yeterli zamana sahip oluyor.
Atakhan'la ilgili her şey bu kadar değil tabii. Oyunda o ana kadar verilen şampiyon hasarı ve alınan skor, iblisin iki biçiminden hangisiyle ortaya çıkacağını da etkiliyor. Daha hareketli oyunlarda Tahripkâr Atakhan'la karşılaşacaksınız. Onu alt etmeyi başarırsanız tüm takımınız destansı canavar ödüllerinin etkilerinde kalıcı bir artış kazanacak. Tahripkâr Atakhan da çevresinde bulunan oyuncuların toplayabileceği Kan Gülleri bırakacak.
Kan Gülleri ne mi? Atakhan'a ek olarak Sihirdar Vadisi'ne yeni bir bitki de getiriyoruz. Bu bitkiler kendi takımınız için alıp rakip takımı mahrum bırakabileceğiniz küçük ama kalıcı bir ilave sağlıyor. Tüm takımınıza az miktarda XP ve kalıcı olarak birikecek şekilde değişken kuvvet kazandırıyor. Kan Gülleri, Tahripkâr Atakhan'ı kesmenin ödülü olmanın yanı sıra 20. dakikadan önce de şampiyonların katledildiği yerlerde veya Atakhan'ın ortaya çıkacağı konumun çevresinde belirebiliyor.
Gelelim Atakhan'ın diğer biçimine. Daha hareketsiz oyunlarda Sömürgen Atakhan'la karşılaşacaksınız. Onu alt etmeyi başarırsanız tüm takımınız tek kullanımlık geçici bir dirilme güçlendirmesi kazanacak. Bu güçlendirme Koruyucu Melek'e benziyor fakat üssünüze ışınlanmanızı ve katletmelerden kazanılan altın miktarında kalıcı artış elde etmenizi sağlayarak takımınıza o büyük takım savaşını kazanmak için gereken itici gücü sunuyor.
- SÖMÜRGEN ATAKHAN GÜÇLENDİRMESİ: Sömürgen Atakhan'ı katleden takım oyunun geri kalanı boyunca alt edilen şampiyon başına 40 İlave Altın ve sonraki 150 saniyeliğine tek kullanımlık bir dirilme etkisi kazanır. Oyuncular katledilmek yerine 2 saniyeliğine zamanı durdurur ve 3,5 saniye sonra üsse geri döner. Bu etki gerçekleştiğinde normal şartlarda sizi katletmeye çalışan şampiyon, 100 Altın kazanır ve takımına 1 Kanlı Yaprak kazandırır.
- TAHRİPKÂR ATAKHAN GÜÇLENDİRMESİ: Tahripkâr Atakhan'ı katleden takım oyunun geri kalanı boyunca önceden elde edilmiş ejder yükleri dahil olmak üzere destansı canavar ödüllerinin etkilerinde %25 artış kazanır. Takım ayrıca anında 6 Kanlı Yaprak kazanır ve Atakhan'ın çukurunda 6 büyük ve 6 küçük Kan Gülü ortaya çıkar.
- KAN GÜLLERİ VE KANLI YAPRAKLAR: Her yaprak onu alan oyuncunun takımına 25 XP (oyuncuların K/D/A'sına göre en fazla %100 olacak şekilde artar, düşük K/D/A daha fazla XP kazandırır) ve 1 ila 0,33 Değişken Kuvvet kazandırır. Yapraklar esas olarak Kan Güllerini keserek elde edilir (Büyük olanlar 6 yaprak, küçük olanlar 3 yaprak düşürür.) fakat Atakhan'ı kesmek gibi farklı yollarla da elde edilebilir.
Atakhan'la, Sihirdar Vadisi'nde her oyuna özgü bir hikâye şekillendirme fırsatı sunan önemli bir harita hedefi oluşturmayı amaçladık. Her iki takımın da savaşıp savaşmama kararları veya nerede ve ne zaman savaşacakları, Atakhan'ın konumunu ve biçimini belirleyecek. Nihai hedefimiz oyuncuların oyun tarzlarına bağlı olarak her LoL karşılaşmasının farklı bir deneyim sunmasını sağlamak.
Ufak bir not olarak Atakhan'a yer açmak için Vadi'nin Alameti'nin ortaya çıkma zamanını 16. dakikaya ve Baron Nashor'un ortaya çıkma zamanını 25. dakikaya çektik. Oyunların şu anda olduğundan daha uzun sürmesini istemiyoruz ve böyle bir durum oluşursa buna yönelik değişiklikler yapacağız. Genellikle takımlar 20. dakikada ortaya çıkan Baron'a anında gitmiyor. Bu yüzden orta safhalarda Atakhan gibi kesilme ihtimali daha gerçekçi olan güçlü bir harita hedefi için yeterli alan olduğunu düşünüyoruz.
Merkez Kulelerinin Yeniden Etkinleşmesi
Artık inhibitörler gibi merkez kuleleri de yıkıldıktan belirli bir süre sonra tam canla yeniden etkinleşecek. Yeniden etkinleştiklerinde aynı özelliklerini koruyup yepyeni gibi olacaklar!
Merkez kulelerinin yeniden etkinleşmesini sağlamaktaki amacımız her iki kulenizi de kaybettiğiniz için çaresiz kaldığınız oyunların sayısını azaltmak. Baron ya da Kadim Ejderha gibi oyunu kazandırabilecek bir harita hedefini ele geçirmeniz gerekirken Shaco veya Sion gibi bir şampiyonun arkadan dolaşarak oyunu bitirmesini engellemek adına üssünüzden çıkamadığınız durumlar genelde kaçınılmaz sonu erteliyormuşsunuz gibi hissettiriyordu. Artık arkadan dolaşma denemelerini belirli bir süreliğine savuşturmayı başarırsanız merkezinizi korumak zorunda olmadan kaldığınız yerden oyuna dönebileceksiniz.
- MERKEZ KULESİNİN YENİDEN ETKİNLEŞME SÜRESİ: Merkez kuleleri yok edildikten 3 dakika sonra yeniden ortaya çıkıyor.
Güç Gösterileri
Noxus Vadi'ye Güç Gösterilerini de getiriyor. Bu yeni sistem ilk kan ve ilk kuleden edinilen ilave altınların yerine geçiyor ve takımların kazanmak için savaşmak isteyeceği üçüncü bir Güç Gösterisi'ni de oyuna getiriyor. Bu Güç Gösterisi, üç destansı canavar kesildiğinde elde ediliyor.
Üç Güç Gösterisi'nden (ilk kan, ilk kule, canavar kesme) ikisini ilk tamamlayan takım, oyunun Güç Gösterisi'ni kazanıyor ve takımın geliştirilmiş çizmeleri Galip çizme geliştirmelerine dönüşüyor. Oyunun ilerleyen safhalarında Güç Gösterisi'ni kazanan takım geliştirilmiş çizmelerini altın harcayarak bir kez daha geliştirme şansı da elde ediyor. Fakat bunun için çantanızda en az iki efsanevi eşya bulunması gerekiyor.
Güç Gösterileriyle oyunculara takımlarıyla birlikte belirli hedeflere odaklanmaları için rehberlik etmeyi, erken safhalarda kartopu etkisine neden olan altın kaynaklarını azaltmayı ve çizmeleri geliştirmek için eğlenceli bir yol sunmayı hedefliyoruz. Güç Gösterilerinin takımların erken safhalardaki stratejilerine yön vermesini ve orta ila ileri safhalarda ufak ama etkili avantajlar sağlamasını amaçlıyoruz.
Galip çizme geliştirmeleri bedelsiz olarak Güç Gösterilerini kazanan takımın geliştirilmiş çizmelerine anında uygulanıyor. Güç Gösterilerini kazandığınızda henüz geliştirilmiş çizmeniz yoksa endişe etmeyin, geliştirilmiş çizmenizi dükkândan alır almaz Galip geliştirmesini kazanacaksınız. Bütün Galip çizmelerin kazandırdığı ilavelere buradan göz atabilirsiniz:
- GALİP SAVAŞÇI ÇİZMELERİ: +%5 Saldırı Hızı
- GALİP IONIA ÇİZMELERİ: +5 Yetenek Hızı
- GALİP SİHİRBAZ PABUÇLARI: +4 Büyü Nüfuzu
- GALİP ÇELİK KAPLAMALI ÇİZME: +5 Zırh
- GALİP MERKÜR'ÜN ADIMLARI: +5 Büyü Direnci
- GALİP ATİKLİK ÇİZMELERİ: +5 Hareket Hızı
- GALİP SENKRONİZE RUHLAR: +5 Hareket Hızı
Aşağıdaki geliştirmeler ise Güç Gösterilerini kazanan takımın çantalarında iki veya daha fazla efsanevi eşya varken satın alabileceği geliştirmeler. Bu çizmelerin nitelik artışları yukarıdaki bedelsiz Galip çizme güçlendirmelerinin üzerine ekleniyor.
Bakır-Çinko Çizmeler (Savaşçı Çizmeleri Geliştirmesi)
- 750 Altın
- +10% Saldırı Hızı
- +5 Hareket Hızı
- Şampiyonlara saldırdığınızda 2 saniye içinde azalarak kaybolacak şekilde %15 (yakın dövüşçü) / %10 (menzilli) Hareket Hızı kazanırsınız.
Kızıl Ionia Çizmeleri (Ionia Çizmeleri Geliştirmesi)
- 750 Altın
- +10 Yetenek Hızı
- +5 Hareket Hızı
- Bir rakibe yeteneklerle hasar verdiğinizde, sihirdar büyüsü kullandığınızda veya takım arkadaşınızı bir yetenekle güçlendirdiğinizde 4 saniyeliğine %10 (menzilli şampiyonlar için %8) Hareket Hızı kazanırsınız.
Sahir Pabuçları (Sihirbaz Pabuçları Geliştirmesi)
- 750 Altın
- +3 Büyü Nüfuzu
- +5 Hareket Hızı
- +%10 Büyü Nüfuzu (Doğru okudunuz, büyü nüfuzunuzu hem sabit hem de yüzdelik bir oranda arttırıyor.)
Zırhlı Atılım (Çelik Kaplamalı Çizme Geliştirmesi)
- 750 Altın
- +10 Zırh
- +5 Hareket Hızı
- Bir şampiyondan fiziksel hasar aldığınızda 4 saniyeliğine seviyeye bağlı olarak 10 ila 140 + azami canınızın %4'üne eşdeğer miktarda fiziksel hasar engelleyen bir kalkan kazanırsınız. Bu etkinin 12 saniyelik bir bekleme süresi vardır.
Zincirli Eziciler (Merkür'ün Adımları Geliştirmesi)
- 750 Altın
- +10 Büyü Direnci
- +5 Hareket Hızı
- Bir şampiyondan büyü hasarı aldığınızda 4 saniyeliğine seviyeye bağlı olarak 10 ila 140 + azami canınızın %4'üne eşdeğer miktarda büyü hasarı engelleyen bir büyü kalkanı kazanırsınız. Bu etkinin 12 saniyelik bir bekleme süresi vardır.
Tezyürüyüş Çizmeleri (Atiklik Çizmeleri Geliştirmesi)
- 750 Altın
- +10 Hareket Hızı
- TOPLAM hareket hızınızı %4 arttırır. Bu artış tüm diğer hareket hızı türlerini etkiler. (Not: Bu etki diğer yüzdelik hareket hızı artışlarıyla çarpılarak hesaplanıyor. Böylece standart bir hareket hızı artışından çok daha etkili oluyor.)
Daima İleri (Senkronize Ruhlar Geliştirmesi)
- 750 Altın
- +10 Hareket Hızı
- Çatışma dışındayken TOPLAM hareket hızınızı %10 arttırır. Bu artış tüm diğer hareket hızı türlerini etkiler. (Not: Bu etki diğer yüzdelik hareket hızı artışlarıyla çarpılarak hesaplanıyor. Böylece standart bir hareket hızı artışından çok daha etkili oluyor.)
Cassiopeia
- Cassiopeia çizme satın alamıyor. Bu yüzden takımı Güç Gösterisi kazandığında pasifi Yılanın Lütfu, Galip Yılanın Lütfu'na yükseliyor.
- Galip Yılanın Lütfu temel pasifin aksine seviye başına 4 Hareket Hızı yerine 6 Hareket Hızı kazandırıyor.
Işınlan
Zamanla oyuncuların becerisi ve bilgisi arttıkça Işınlan da güçlendi. Şu anda belirgin bir zayıflığı yok. Koridoru kazanan oyuncu sağladığı avantajdan faydalanmak, kaybeden oyuncuysa toparlanmak için kullanıyor. Her iki taraf da haritada birkaç saniye içinde istediği bir konuma gidebiliyor.
Mevcut haliyle Işınlan düşük maliyetli bir "sıfırla" düğmesi işlevine sahip ve koridorlardaki heyecanı önemli ölçüde azaltıyor. Biz sağladığı gücün büyük bir kısmının haritayı etkilediği ve tekli koridor oyuncularının oyunun diğer kısımlarına katkı sağladığı ileri safhalarda devreye girmesi gerektiğini düşünüyoruz.
Işınlan bu yamadan itibaren artık yoğunlaşmanın ardından şampiyonların anında ışınlanmasını sağlamayacak. Aksine artık şampiyonlar görünür şekilde haritada hareket edecek. Işınlan'la daha yavaş, Dizginsiz Işınlanma'yla çok daha hızlı ilerleyecekler. Bu yeni mekanik Işınlan'ı koridora geri dönmek için ne kadar etkili olduğunu, yoğunlaşma süresini veya menzilini zayıflatmak kadar kötü hissettirmeyecek bir şekilde düzenlememize olanak tanıyor. Ayrıca ileri safhalarda hâlâ olması gerektiği kadar güçlü kalmaya devam edecek.
Işınlan'ın ışınlanma süresi artık uzun olduğundan ve bu sayede artık yaklaşan bir ışınlanmaya tepki vermek için daha çok vaktiniz olduğundan büyünün erken safhalarda totemleri ve minyonları hedef alabilme özelliğini geri getiriyoruz. Bunlara ek olarak sığınak etkileri artık oyunun en başında devreye girecek fakat 14. dakikadan önce daha zayıf olacaklar. Bu değişiklikle koridora yürümekle ışınlanmanın arasındaki farkı azaltmayı amaçlıyoruz. Böylece Işınlan alsanız da almasanız da erken safhalarda makul bir çatışma temponuz olacak.
- BAŞLANGIÇTAKİ YOĞUNLAŞMA SÜRESİ: 4 saniye ⇒ 3 saniye
- IŞINLANMA TÜRÜ: Anında ışınlanma ⇒ Hedef alınamaz ve durdurulamaz hale gelerek atılma
- TOPLAM IŞINLANMA SÜRESİ: Her zaman 4 saniye ⇒ Kat edilen mesafeye bağlı olarak en fazla 8 saniye
- HAREKET HIZI: 1000 fakat ışınlanma süresi 8 saniyeyi aşarsa daha da hızlanıyor.
- BEKLEME SÜRESİ: 360 saniye ⇒ 300 saniye
- DİZGİNSİZ IŞINLANMA'NIN HAREKET HIZI: 4500
- DİZGİNSİZ IŞINLANMA'NIN BEKLEME SÜRESİ: Seviyeye bağlı olarak 330-240 saniye ⇒ Değişmedi
- DİZGİNSİZ IŞINLANMA'NIN VARIŞ HALİNDE KAZANDIRDIĞI İLAVE HAREKET HIZI: 3 saniyeliğine %50 İlave Toplam Hareket Hızı ⇒ 4 saniyeliğine %50 İlave Toplam Hareket Hızı
Koridor Minyonları
Erken safhalarda koridor aşamasının daha az cezalandırıcı olmasını sağlamak için bazı minyon ve kule kurallarını değiştiriyoruz. Daha çok eşleşmenin erken safhalarda oynanabilir olmasını istiyoruz. Oyuncuların oyunu kusursuz oynadığı bazı durumlarda dezavantajlı tarafın kazanmak için hiçbir hamlesi kalmıyor ve bu taraf daha üçüncü minyon dalgasındayken kule altında katledilmeyi bekliyor. Kulenin sağladığı koruma ise yetersiz kalıyor.
Öncelikle minyon dalgaları artık birbirini daha hızlı temizliyor. Minyonların erken safhadaki can değerlerini biraz azaltıp diğer minyonlara verdikleri hasarı önemli ölçüde arttırıyoruz. Bu sayede minyonların daha hızlı temizlenmesini ve kuleye ulaşan minyon dalgalarının ortalama boyutunun küçülmesini sağlıyoruz. Hasarlarına yaptığımız değişiklikler, minyonlara son vuruş yapmanın ve minyonların şampiyonlara ve kulelere verdiği hasarı değiştirmemeli.
Minyonların toplam canı yaklaşık 6. dakikaya kadar aynı kalacak. Böylece oyunun bu aşamasında büyücü minyonları tek yetenekle biçebilen şampiyonlar bu avantajlarını koruyabilecek. Fakat oyunun daha ileri safhalarında minyonların da canı artacak. Sihirdar Vadisi oyunlarının yaklaşık %10'u 38. dakikayı görüyor. Bu yüzden minyonların bu aşamadan sonra özellikle de can olarak güçlenmeye devam etmesi rakibin üssüne doğru koridor ittirirken minyonların sizin için yeterince hasar alabilmesini sağlayacak. Minyonların yine de bu noktada fazla öne çıkmasını istemiyoruz. Bu yüzden minyonların ne kadar güçlenebileceğinin bir sınırı olmaya devam edecek. Örneğin eskiden 7 güne kadar güçlenmeye devam eden topçu minyonlar ve süper minyonlar artık 90. dakikada azami güçlerine ulaşacak. (Flyquest minyonu bir istisna tabii, kendisi sonsuza dek kalbimizde güçlenmeye devam edecek.)
Minyon nitelikleri
- YAKIN DÖVÜŞÇÜ MİNYONLARIN CANI: 1-38. dakikalarda 477-1300 ⇒ 1-48. dakikalarda 465-1500
- YAKIN DÖVÜŞÇÜ MİNYONLARIN ZIRHI: 1-38. dakikalarda 0-16 ⇒ 1-42. dakikalarda 0-20
- YAKIN DÖVÜŞÇÜ MİNYONLARIN SALDIRI GÜCÜ: 1-38. dakikalarda 12-80,2 ⇒ 1-42. dakikalarda 11-80 + koridor minyonlarının mevcut canının %2'si
- MENZİLLİ MİNYONLARIN CANI: 1-38. dakikalarda 296-485 ⇒ 1-56. dakikalarda 284-600
- MENZİLLİ MİNYONLARIN SALDIRI GÜCÜ: 1-38. dakikalarda 24,5-120,5 ⇒ 1-45. dakikalarda 21-125 + koridor minyonlarının mevcut canının %4'ü
- TOPÇU MİNYONLARIN HAREKETE GEÇME ZAMANI: 3. dalga ⇒ 4. dalga
- TOPÇU MİNYONLARIN CANI: 2-38. dakikalarda 912-2900 ⇒ 2:30-38. dakikalarda 920-2960
- TOPÇU MİNYONLARIN SALDIRI GÜCÜ: 2-38. dakikalarda 41,5-77,5 ⇒ 2:30-38. dakikalarda 39-73,5 + koridor minyonlarının mevcut canının %6'sı
- TOPÇU MİNYONLARIN AZAMİ CAN ARTIŞINA ULAŞMA SÜRESİ: 175 dakika ⇒ 90 dakika
- TOPÇU MİNYONLARIN AZAMİ SALDIRI GÜCÜNE ULAŞMA SÜRESİ: 7 gün ⇒ 90 dakika
- SÜPER MİNYONLARIN AZAMİ CAN ARTIŞINA ULAŞMA SÜRESİ: 150 dakika ⇒ 90 dakika
- SÜPER MİNYONLARIN SALDIRI GÜCÜ: 230 + her 1,5 dakikada 5 ⇒ 215 + her 1,5 dakikada 5
- SÜPER MİNYONLARIN AZAMİ SALDIRI GÜCÜNE ULAŞMA SÜRESİ: 300 dakika ⇒ 90 dakika
Diğer kurallar
- MİNYONLARIN XP MENZİLİ: 1400 ⇒ 1500
- MİNYONLARIN KULELERE VE ŞAMPİYONLARA VERDİKLERİ HASAR: %50 ⇒ %55
- PASİF ALTIN KAZANIMININ BAŞLANGIÇ SÜRESİ: 1:50 ⇒ 1:40, yani herkes 20,4 daha fazla atına sahip olacak
Kuleler
Kulelerin ısındığında verdikleri azami hasarı arttırıp ısınmış halde kaldıkları süreyi uzatarak oyunculara karşı oluşturdukları tehlikeyi arttırıyoruz. Böylece kuleler dost şampiyonları kule altına dalan şampiyonlara karşı daha iyi koruyabilecek. Üst ve orta koridor kulelerinin erken safhalarda daha az hasar almasını sağlayan Kule Tahkimatı'nı da azaltıyoruz. Üst ve orta koridor oyuncularının kule altına dalarak rakiplerini rahatsız etme becerileri azalsa da altın için kulelere saldırıp barikatları indirebilmelerini istiyoruz.
- ISINDIĞINDA KAZANILAN HASAR ARTIŞI: Yük başına %40 (%220 Azami Hasar) ⇒ Yük başına %50 (%250 Azami Hasar)
- ISINMA SÜRESİ: 3 saniye ⇒ 5 saniye
- TAHKİMAT'IN HASAR AZALTMASI: %85 ⇒ %50
Katletme Ödülleri
Düşük performans gösteren şampiyonlar için katletme ödüllerini basitleştirip oyuncuların şampiyonların başlarına konan ödülleri nasıl aldığını daha kolay anlamasını sağlıyoruz. Şampiyonların katledilme altınının negatiflere düştüğü durumlardaki -50 Altını artık göz ardı etmiyoruz. Yani 0'a 1 ve 0'a 2 durumdaki şampiyonlar öncesine kıyasla biraz daha değersiz olacak. Bu değeri uzun vadede sabit tutmak için katletmelerin, katledilmelerin ve asistlerin taban katletme altınını etkileme hızını azaltıyoruz. Pozitif ödüller (seri sonlandırmalar) değişmiyor.
- NEGATİF ÖDÜLLER: İlk -50 Altını artık görmezden gelmiyor.
- 1 NEGATİF ÖDÜL BAŞINA KATLETME/ASİST ALTINI: 4 ⇒ 5
Tam Gaz
Tam Gaz 2025.S1.1 Yaması'yla League of Legends'ın bazı sunucularına geliyor! Tam Gaz, orijinal Sihirdar Vadisi oynanışını daha hızlı tecrübe etmenin bir yolu. Aynı beceri sınamalarını barındıran ama erken safhalarda geriye düşmeyi daha az cezalandıran bu sıra, aynı LoL karşılaşmasında 10 oyuncunun da şampiyonlarının oynanışını tatmasını sağlamaya odaklanıyor. Böylece herkes istediği şampiyonla koridor aşamasını oynayabilecek, takım savaşı yapabilecek, güçlenebilecek ve şampiyonunun sınırlarını zorlayabilecek. Daha fazla bilgi için Tam Gaz hakkındaki geliştirici yazımıza göz atabilirsiniz!
Mod ilk olarak zaten Hızlı Oyun dışında başka bir derecesiz Sihirdar Vadisi sırasına (yani Sıralı Seçim) sahip olan sunucularda çıkacak.
Hızlı oyun aşağıdaki sunucularda Tam Gaz ile değiştirildi:
- Kuzey Amerika
- Latin Amerika Kuzey
- Latin Amerika Güney
- Avrupa Batı
- Avrupa İskandinav ve Doğu
- Brezilya
- Rusya
- Türkiye
- Tayvan
- Vietnam
Ayrıca Yapay Zekâya Karşı modundaki sıraların tamamı Tam Gaz'ın kurallarına uygun olacak şekilde güncellendi!
Sihirdar Vadisi Dereceli 2025, 1. Sezon
Sihirdar Vadisi Dereceli 2025, 1. Sezon bütün sunucularda 9 Ocak 2025'te sunucu saatiyle 12.00'de başlayacak. Dereceli sıra 25.S1.1 Yaması çıkar çıkmaz dereceli sezonun henüz başlamamış olduğu kısa sürelik zamanda da oynanabilir olmaya devam edecek. Her zamanki gibi buradaki ilerlemenizin derecenize bir katkısı olmayacak.
- Her sezon başında olduğu gibi zirve aşamalarındaki MMR'a bağlı çiftli sıra kısıtlaması 25.S1.1 Yaması için geçici olarak devre dışı bırakılacak ve 25.S1.2 Yaması'yla yeniden devreye girecek.
- Sezonluk dereceli ödül yoluna veda ediyoruz. 2025'in 1. sezonundan itibaren bir dereceli Şanlı kostüm kazanmak için Tekli/Çiftli ya da Esnek sıralarında 15 dereceli galibiyet elde etmeniz yeterli olacak. Oyuncuların ödüle uygun olup olmadıklarını daha kolay görebilmeleri için kazandıkları oyun sayısını takip eden bir dereceli görevi olacak ancak ödülün kendisi sezonun sonunda dağıtılacak.
- Sunucu kesiti aktarım hizmeti sezon sona ermeden önce kısa süreliğine devre dışı bırakılacak ve 25.S1.1 Yaması'nda oyunculara 2024'ün 3. mevsiminin ödülleri dağıtıldıktan sonra yeniden devreye girecek.
- Her sezonun başında olduğu gibi oyuncuların derecesi 2025'in 1. sezonunda sıfırlanacak fakat önceden de bahsettiğimiz gibi 2025'in tek dereceli sıfırlaması bu olacak.
Şampiyonlar
Ashe
Pasifi düzenlendi. Q'nun hasarı ve saldırı hızı arttı.
Bu yamada Ashe'e getirdiğimiz güncellemeyle iki hedefimiz var. İlk olarak kendisinin erken safhalarda aşırıya kaçan gücünü kısmak istiyoruz. Ashe oyundaki en yüksek işlevsel saldırı gücüne sahip şampiyonlardan biri ve rakiplerini sürekli yavaşlatabilmesi sayesinde birinci seviyeden itibaren en ufak hatayı bile cezalandırıp Sıçra kullanmanıza veya katledilmenize neden olabiliyor.
İkinci olarak Buz Atışı'nın kendisi için zaman zaman bir engel olması yerine her zaman bir avantaj olmasını istiyoruz. Ashe'in pasifinden kazandığı ilave hasar sadece yavaşlatılmış rakiplere karşı olduğu için %100 Kritik Vuruş İhtimali ile bile pasifinden herhangi bir hasar ilavesi alamadığı durumlar oluyor. Yaylım Ateşi'nin gücünü ise bütün dizilimlerinde 1. seviyede daha zayıf ve 5. seviyeden itibaren daha güçlü olacak şekilde değiştiriyoruz.
Pasif - Buz Atışı
- HASAR: %115 + Kritik Vuruş İhtimali ⇒ %100 + Kritik Vuruş İhtimali
- HASAR KOŞULU: Buz Atışı'ndan yavaşlayan rakiplere karşı ⇒ Her zaman
Q - Pürdikkat
- HASAR: %105/110/115/120/125 ⇒ %110/115/120/125/130
- SALDIRI HIZI: %25/32,5/40/47,5/55 ⇒ %25/35/45/55/65
W - Yaylım Ateşi
- HASAR: 20/35/50/65/80 + %100 Toplam SG ⇒ 60/95/130/165/200 + %100 İlave SG
Kalista
Atılmalar artık yavaşlatma etkilerine karşı daha dayanıklı. Mana yenilemesi arttı. Q'nun hasarı azaldı, mana bedeli arttı. E'nin hasarı ilk yetenek seviyelerinde azaldı.
Yukarıda bahsettiğimiz Ashe değişikliklerine benzer olarak Kalista'nın da 1. ila 3. seviyelerde aşırıya kaçan gücünü kısmak istiyoruz. Ayrıca Kalista oyuncuları heyecanlandıracak cinsten bir güçlendirme de getiriyoruz. Öncelikle zayıflatmalardan bahsedelim. Delici'nin taban hasarını azaltıp mana bedelini arttırarak Q ve E kombosuyla dürtme becerisini zayıflatıyoruz. Ayrıca Ciğerini Sök'ün birkaç yüke sahipken verdiği ilave hasarı ilk yetenek seviyelerinde azaltarak rakiplerine hücum ettiğindeki gücünü kısıyoruz.
Güçlendirmeler kısmındaysa Üstün Denge'nin atılma hızı mantığını yeniden yazıyoruz. Kalista'nın atılma hızı hesaplaması saniye başına yaptığı saldırıları, ilave saldırı hızını, atılma mesafesini, hareket hızı çarpanlarını ve fazla yavaş atılmasını önlemek için olan bir ilaveyi hesaba katan karmaşık bir formüle sahip. Bu hesaplama Kalista'ya daha fazla durumda yardımcı olacak şekilde ayarlandı. Artık saldırı hızı yavaşlatmalarını kısmen görmezden geliyor, hareket hızı yavaşlatmalarından eskisi kadar etkilenmiyor ve ilave hareket hızıyla birlikte hızlanıyor. Sonuç olarak atılmaları erken safhalarda birazcık yavaşlayacak, ileri safhalarda birazcık hızlanacak ve yüksek etkili yavaşlatmalara karşı çok daha hızlı olacak. Ayrıca Ciğerini Sök'ün mana iadesini çok verimli kullanamayan acemi Kalista oyuncuları için savaşçımızın ileri safhalardaki mana yenilemesini arttırıyoruz.
Taban nitelikler
- MANA YENİLENMESİ BÜYÜME ORANI: 0,4 ⇒ 0,8
Pasif - Üstün Denge
- ATILMA HESAPLAMASININ MANTIĞI YENİDEN YAZILDI: Bize güvenin.
- TABAN SALDIRI HIZI: Artık olması gerektiği gibi hesaba katılıyor. Bu yaklaşık %8 oranında bir güçlendirme.
- SALDIRI HIZI FAKTÖRÜ: Saldırı hızı yavaşlatmalarının etkisi yarı yarıya azaldı. Hâlâ saldırı hızı artışlarından tamamen yararlanıyor.
- HAREKET HIZI ÇARPANI: 1 - Yüzdelik yavaşlatma ile çarpılır ⇒ Toplam hareket hızının %0,2'si + 0,28 ile çarpılır Bu genelde %100'e denk olacak fakat artık ilave hareket hızından da faydalanacak ve yavaşlatmalara karşı daha dayanıklı olacak. Bu çarpan %48'in altında olamaz.
- ATILMA ANİMASYONU: Kalista'nın normal saldırı gerçekleştirirken atılma animasyonu yenilendi.
Q - Delici
- HASAR: 20/85/150/215/280 + %105 Toplam SG ⇒ 10/75/140/205/270 + %105 Toplam SG
- MANA BEDELİ: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80
E - Ciğerini Sök
- İLAVE YÜK BAŞINA HASARI: 8/12/16/20/24 + %25/30/35/40/45 Toplam SG ⇒ 7/14/21/28/35 + %20/25/30/35/40 Toplam SG
Twitch
W'nun yavaşlatma miktarı arttı.
Önceki yamada getirdiğimiz değişiklerle Twitch'in saldırı gücü dizilimlerinin gücü makul bir seviyeye ulaştı. Fakat 14.9 Yaması'nda önlem olarak getirdiğimiz yetenek gücü zayıflatmasının artık gerekli olmadığını düşündüğümüzden bu zayıflatmayı geri alıyoruz.
W - Zehir Şişesi
- ZAYIFLATMA MİKTARI: %30/35/40/45/50 (100 YG başına +%5) ⇒ %30/35/40/45/50 (100 YG başına +%6)
Varus
Taban manası azaldı. Q'nun mana bedeli azaldı. W'nun hasarı arttı. E'nin mana bedeli arttı.
Ashe ve Kalista'ya benzer şekilde Varus'un da oyunun çok erken koridor aşamasının rakiplerine daha fazla etkileşim fırsatı sunmasını istiyoruz. Menzili bir hayli fazla olan Ok Yağmuru oldukça güvenilir bir dürtme aracı. Sihirli Yıldız ve Kızart gibi ıskalanamayan sistemsel hasarlarla birleştiğinde ise daha da güçlü bir hal alıyor.
Varus'un E'sinin bu kadar uzun menzilli ve güvenilir olmasının kaçan rakiplerin üzerindeki Maraz yüklerini patlatmak gibi gayet mantıklı sebepleri olsa da bu yeteneğin mana bedelini arttırarak onu yalnızca Maraz yükleri olduğunda kullanılmaya değer bir hale getiriyoruz. Mana bedeli düzenlemeleriyle Ok Yağmuru'nu daha belli başlı durumlarda kullanılan bir yetenek haline getirip Varus'un Deşen Ok'u daha fazla kullanmasını sağlamayı amaçlıyoruz. Bu yetenek hem kolayca ıskalanabilir olması hem de hasarının minyon arkasında durarak azaltılabiliyor olmasıyla daha kaliteli bir oynanış sunabiliyor. Erken safhalarda kendisine daha fazla şans tanımak için Maraz Sadağı'nın isabet halindeki ilave hasarını da arttırıyoruz.
Taban nitelikler
- MANA: 360 ⇒ 320
Q - Deşen Ok
- MANA BEDELİ: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
W - Maraz Sadağı
- İSABET HALİNDE HASAR: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30
E - Ok Yağmuru
- MANA BEDELİ: 80 ⇒ 90
Eşyalar
Kandöken'in Laneti
Yetenek gücü odaklı dövüşçüler şu an büyü nüfuzu veya büyü direnci eksiltmesi sağlayan ve güzel nitelikleri olan bir eşyanın eksikliği çekiyor. Bu eksikliği kapatmak için Arena'daki Kandöken'in Laneti'ni oyuna getiriyoruz! Niteliklerinde düzenlemeler yaptık, bir eşya tarifi oluşturduk ve Sihirdar Vadisi'nde sağlıklı bir şekilde var olabilmesi için pasifinin kurallarında ufak değişikliklere gittik. Brand gibi dövüşçü olmayan bazı şampiyonların da bu eşyayı kullanmasını bekliyoruz ama Mordekaiser ve Gwen gibi şampiyonlar eşyayı almaktan memnun olduğu sürece bunda bir sıkıntı görmüyoruz.
- BEDEL: 2900 Altın
- EŞYA TARİFİ: Lanetli Maske + Şeytani Külliyat + 750 Altın
- YETENEK GÜCÜ: 60
- CAN: 350
- YETENEK HIZI 15
- MENFUR BOZUNUM: Şampiyonlara yeteneklerle veya pasiflerle büyü hasarı vermek onların büyü direncini 6 saniyeliğine %5 azaltır. Bu etki birikerek en fazla %30 olabilir.
Rünler
Kaldırılan Rünler:
- Hayalet Poro
- Zombi Totem
- Gözyuvarı Koleksiyonu
- Soğuran Küre
Eklenen Rünler:
- Derin Totem: Rakibin ormanına yerleştirilen Görünmez Totemler derin sayılır. 11. seviyeden itibaren nehre yerleştirilen Görünmez Totemler de derin sayılır. Derin Totemler fazladan 1 Can kazanır ve süreleri 30 ila 45 (sarı ziynet Görünmez Totemleri için 30 ila 120) saniye artar.
- Altıncı His: 900 birim yakınınızdaki işaretlenmemiş ve görülmemiş totemleri otomatik olarak işaretler. Altıncı His 11. seviyeden itibaren totemi ayrıca 10 saniyeliğine açığa çıkarır. Yakın dövüşçü şampiyonlar için 300, menzilli şampiyonlar için 360 saniye bekleme süresi bulunur.
- Acı Hatıra: Şampiyon alt etmek 4 Ziynet Hızı kazandırır. ARAM gibi bu rünün bir anlam ifade etmediği modlarda ziynet hızı yerine 2 Sihirdar Büyüsü Hızı kazanırsınız. Bu etki en fazla 50 olabilir. Totemlerin olmadığı modlarda Derin Totem veya Altıncı His rünlerini seçtiğinizde bu rünler otomatik olarak Acı Hatıra ile değiştirilir.
- Aksiyom Üstadı: Ultinizin hasarı, sağladığı iyileştirme ve kalkan %14 artar. Alan etkili hasarlar için bu artış azalarak %9 olur. Bir rakip şampiyonu alt etmek ultinizin mevcut bekleme süresini %7 azaltır.
ARAM
Merhaba ARAM'cılar! Bu yamada ufak değişikliklerle sezonu başlatıyoruz. Şimdilik şampiyonlara yaptığımız küçük çaplı değişiklikleri daha kusursuz hale getirmeye odaklanıyoruz, yakında yeteneklerine geçeceğiz. Ayrıca dengeli bir oynanış deneyimi sunmak için yeni eşyaları yakından izleyeceğiz. Gelişim Köprüsü'ne veda ediyoruz! Bu unutulmaz Arcane anına bizimle tanıklık ettiğiniz için teşekkür ederiz. Sonsuz Uçurum'a bir kez daha hoş geldiniz! Herkese bol şans, iyi eğlenceler ve mutlu yıllar!
Şampiyon Güçlendirmeleri
- Karma: Verilen Hasar: %98 ⇒ %100
- Swain: Verilen Hasar: %90 ⇒ %95
Şampiyon Zayıflatmaları
- Diana: Verilen Hasar: %102 ⇒ %100; Alınan Hasar: %98 ⇒ %100
- Elise: Sıvışma: 20 ⇒ 10
- Master Yi: Alınan Hasar: %97 ⇒ %100
- Warwick: İyileştirme Gücü: %120 ⇒ %100
İhtişamlı Mağaza Rotasyonu
İhtişamlı Mağaza ile geçirdiğimiz son birkaç yılda oyuncuların biriktirdikleri ihtişamlı özle almak istedikleri Prestij Serisi kostümün İhtişamlı Mağaza'ya gelmesi için uzun bir süre beklediğini gördük. 25.S1.2 Yaması itibarıyla Mağaza'nın rotasyonunu her yamada değiştireceğiz. Şimdilik mevcut İhtişamlı Mağaza içerikleri rotasyonda kalmaya devam edecek, yani almak istediğiniz içerikler için biraz daha vaktiniz var. 25.S1.2 Yaması'nda gelecek olan rotasyonda Yeni Ay Yılı temalı Prestij Serisi kostümler, renkler ve simgeler dahil olmak üzere eski içerikleri görmeyi bekleyebilirsiniz. Bunlarla ilgili ayrıntıları önümüzdeki yama notlarımızda paylaşacağız.
Geribildirimlerinizi dinlemeye, hangi içerikleri tercih ettiğinizi yakından incelemeye ve Mağaza'yı geliştirmeye devam ediyoruz. Bu sürede içeriklerin İhtişamlı Mağaza rotasyonuna dahil edilip edilmemesiyle ilgili beklentilerinize yanıt verebilmek için daha fazla güncelleme paylaşacağız.
Giderilen Hatalar ve Yaşam Kalitesi Değişiklikleri
Yaşam Kalitesi Değişiklikleri
- Annie'nin Q yeteneği düzenlendi. Yetenek önceden sadece hedefini katlettiği zaman mana bedelinin ve bekleme süresinin yarısını iade ediyordu. Artık yetenek kullanıldığı zaman hedefe ulaşmadan hedef katledilse bile mana bedelini ve bekleme süresini iade ediyor.
- Arkadaşlarınızı toplayın ve artık 10 oyuncuya kadar destek verebilen çok oyunculu Antrenman Modu'nu deneyin!
- LoL İstemcisi'nin yükleme süreleri özellikle de düşük donanımlı cihazlarda iyileştirildi.
- LoL İstemcisi'nin sağ altındaki yama numarasını gösteren kısım yeni sezonun yama numaralandırma sistemine uyacak şekilde güncellendi. LoL İstemcisi'nin genel ayarlarına TFT tarafından hâlâ kullanılan eski numaralandırma sistemini gösterme seçeneği eklendi. Sadece yalnızca TFT oynuyorsanız bu ayarı açmanızı öneririz.
- Artık kullanışlı olmayan LoL İstemcisi'ni gerektiğinde kapatma seçeneği kaldırıldı. Oyun performansında sıkıntı yaşayan oyuncular için oyun esnasında LoL İstemcisi'ni her zaman kapatma seçeneği mevcut olmaya devam edecek. Bu değişikliği oyun sonu ekranının yüklenme performansını arttırmak için getiriyoruz.
Giderilen Hatalar
- Rengar'ın E'sinin Kararma, Elektrik Ver ve Sürat Coşkusu etkileri için 2 yetenek olarak sayılmasına yol açan hata giderildi.
- Shaco'nun W'sunun Habaset'i tetiklemesine yol açan hata giderildi.
- Viktor'un W'sunun Master Yi'yi yavaşlatabilmesine yol açan hata giderildi.
- Kalista'nın pasif atılma animasyonunun sürekli hareket komutaları kullanırken düzgün olmayan şekilde oynatılmasına yol açan hata giderildi.
- Gangplank'in Q ve E yeteneklerinin Shojin'in Mızrağı ile doğru şekilde etkileşime girememesine yol açan hata giderildi.
- Tristana'nın W'sunun bir kopya katlettiğinde bekleme süresini yenilemesine yol açan hata giderildi.
- Warwick'in W'sunun pasifinin yetenek açılmadan önce etkinleşmesine yol açan hata giderildi.
- Viktor'un görsel güncellemesinin yüzey şekilleriyle çakışmasına yol açan hata giderildi.
- Çöl Baronu Rumble'ın ultisinin ses efektlerini oynatılmamasına yol açan hata giderildi.
- Viego pasifiyle Warwick'i ele geçirmesinin ardından ana formuna döndükten sonra bile Warwick'in W'sunun ses efektlerinin Viego için oynatılmaya devam etmesine yol açan hata giderildi.
- Yoldaşların Shojin'in Mızrağı ve Habaset'i doğru şekilde tetikleyememesine yol açan hata giderildi.
- Yetenek atışlarının nişangâhı rakibin üstünde kaldığı zaman bu yeteneği kullanan şampiyonun açığa çıkmasına yol açan hata giderildi.
- Illaoi'nin takım arkadaşlarının E yeteneğinden etkilenen rakiplerin duyması gereken replikleri duyabilmesine yol açan hata giderildi.
- Oyun bağlantınız koptuktan sonra yeniden bağlandığınız zaman ejder oylama panosunun görünmemesine yol açan hata giderildi.
- Kül Katili Sylas'ın kanatlarının ve aksesuarlarının dönüş animasyonunda görünmemesine yol açan hata giderildi.
- Arcane: Son Umut Ekko'nun Emsalsiz renginde Kronokırılma (R) yeteneği bekleme süresinde değilken kare hızının ciddi anlamda düşmesine yol açan hata giderildi.
- Arcane: Son Umut Ekko'nun sığınak animasyonunda görsel efektlerinin ve ses efektlerinin oynatılmamasına yol açan hata giderildi.
- Cadı Senna renklerinin sığınak animasyonunda temel kostümün kaplamalarına dönmesine yol açan hata giderildi.
Yakında Gelecek Kostüm ve Renkler
Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:
Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz: