Notas de la versión 25.06
¡VERSIÓN 25.06 DETECTADA! ¡SEGUID LEYENDO PARA SABER MÁS!
En la versión de esta semana traemos un montón de cambios. En cuanto a la experiencia de juego, estos estarán centrados en el equilibrio y el ajuste de los diferentes sistemas. Vamos a reducir en gran medida la supresión del botín de campeón como nunca antes para prácticamente eliminarlo por completo cuando vuestro equipo se esté quedando atrás (aunque sea moderadamente) a los 6 minutos de partida. También vamos a mitigar las penalizaciones de súbditos contra el cambio de calles que introdujimos en la última versión. Por otro lado, la actualización mediana de Naafiri se estrena en esta versión, ¡y la W y la R han intercambiado los sitios! ¡Nuestra sabuesa favorita ahora puede volverse inalcanzable! Además, llegan actualizaciones relevantes para Gwen y Singed, además de otros tantos cambios de equilibrio más pequeños, como es costumbre.
Dejando de lado la experiencia de juego, ¡también hay mucho que abordar! Lanzamos una actualización de Vanguard para que recuperéis vuestros PL cuando un tramposo os haga perder una partida, estrenamos nuevos iconos de maestría de campeón (que recibirán unas ligeras modificaciones en la próxima versión), volvemos a traer "Tu tienda", incorporamos otra tanda de aspectos de Academia de combate y le damos un buen lavado de cara a la tienda de esencias míticas. Si queréis todos los detalles, ¡más vale que os leáis las notas de pe a pa! Gracias por leernos, ¡nos vemos en la Grieta!
Llega la última versión del set 13, así que enteraos de todo en las notas de la versión de TFT aquí.

Los platos fuertes de la versión
Devolución de PL de Vanguard y nuevo aviso de suspensión
Los tramposos dan mucho asco, y 9 de cada 10 científicos afirman que toparse con uno en partida genera una experiencia "de 1 estrella". Y, si bien aplicar suspensiones a los tramposos supone una satisfacción enorme, jugar contra uno puede mancillar el historial de dicho jugador con una derrota y dejarle un sabor de boca nefasto. Así que, a partir de la versión 25.06, vamos a poner remedio a esto. Si Vanguard determina que un jugador ha perdido una partida clasificatoria debido a un tramposo, devolveremos los PL perdidos en dicha partida una vez aplicada la suspensión al tramposo.

Cuando se haga una devolución de PL, recibiréis una notificación de inmediato (o en vuestro siguiente inicio de sesión) donde se os explicará cuándo tuvo lugar la partida, la cantidad de PL que obtendréis y el rango actualizado en una preciosa letra en negrita. No quitaremos PL a los jugadores que ganaron la partida con un tramposo en su equipo; nos vamos a centrar únicamente en compensar la pérdida injusta de PL. Sin embargo, toda cuenta que se ponga en cola de forma intencional con tramposos, lo que se conoce como "hitchhiking" o "subirse al carro", también recibirá una suspensión.

También en esta versión introducimos nuestra segunda notificación favorita: respuesta tras enviar un informe. El equipo de Vanguard utiliza los informes en partida para centrar su atención en los jugadores que necesiten un poco más de gentil revisión, así que, para no perder efectividad, es importante que os confirmemos que vuestras "hackusaciones" y sospechas son ciertas cuando lo sean. Y, además, da un gustirrinín saber que se ha suspendido de forma permanente la cuenta de un tramposo... Puf, otro rollo.
Maestría de campeón
En esta versión, vamos a lanzar nuevos iconos de maestría de campeón. Nos habéis pedido que actualizásemos los emoticonos que lanzamos el año pasado para que siguiesen la misma línea que las versiones anteriores, pero con un aspecto renovado, ¡y eso hemos hecho!
Eso sí, os avisamos de que aún estamos ajustando el color, la textura y el sonido de los emoticonos según los comentarios que hemos recibido en la beta pública, así que irán llegando a lo largo de la siguiente versión. Por ahora, ¡disfrutad vacilando de vuestra maestría con estilo!
Tu tienda
Campeones

Caitlyn
Se reducen el daño del disparo a la cabeza de la W y el daño de la R.
Ahora mismo, Caitlyn tiene poder a raudales, en gran parte gracias a la cantidad de daño garantizado de su kit. Para evitar que reine el caos, en esta versión vamos a reducir parte del daño que hace al apuntar y hacer clic para que asestar la Q y la E cobre mayor importancia a la hora de conseguir una eliminación.
W - Trampa para yordles
- Aumento de daño del disparo a la cabeza contra objetivos atrapados: 40/85/130/175/220 (+40 % del DA adicional) ⇒ 35/80/125/170/215 (+30 % del DA adicional).
R - As en la manga
- Daño: 300/500/700 (+100 % del DA adicional) ⇒ 300/475/650 (+100 % del DA adicional).

Corki
Se reduce la armadura básica.
Es bastante complicado pararle los pies a Corki en la calle inferior en los niveles de destreza superiores, así que vamos a reducir su capacidad de avasallar al principio de la partida. A final de partida su poder se reduce sumamente, así que vamos a centrarnos en debilitar su fase inicial con una reducción a su armadura básica.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 30 ⇒ 27.

Darius
Se reduce el daño contra monstruos de la pasiva.
Darius se ha convertido en el mejor jungla gracias a su nueva configuración de velocidad de movimiento, la cual le permite hacer incursiones más que fiables. Como no queremos debilitar la versión de la calle superior, pero sí el rendimiento en la jungla de Darius, tenemos 12 estadísticas diferentes que lo equilibrarán de forma matemática... Es broma, vamos a centrarnos en su versión de la jungla.
Pasiva - Hemorragia
- Modificador de daño a monstruos: 300 % ⇒ 200 %.

Draven
Se han eliminado las acumulaciones de adoración adicionales de la pasiva.
Parece ser que ya no estamos en la temporada de Noxus, sino en la de Draven, y está siendo una pesadilla para quienes tienen la desgracia de hacerle frente. Creemos que el estado de su daño es bueno, pero su progreso en los niveles de juego superiores se nos está yendo de las manos, así que vamos a eliminar una de las mecánicas más de nicho de su pasiva.
Pasiva - League of Draven
- Draven ya no obtiene 2 acumulaciones de adoración adicionales por cada 6 asesinatos.

Ezreal
Se reduce el crecimiento de armadura.
Ezreal ha disfrutado de gran presencia en las partidas y está que se sale últimamente. Resulta de lo más difícil echarle el guante y sus configuraciones de objetos suelen aumentarle la vida, además de otras estadísticas defensivas, por lo que es complicadísimo darle caza. En esta versión, vamos a reducir su armadura progresiva para que los objetos de vida no le resulten de tanta utilidad y sea más vulnerable a lo largo de la partida.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4,2.

Fiora
Se reduce el coste de maná de la Q.
Por lo que respecta al índice de juego, Fiora está en el punto más bajo de su historia y, concretamente, le va mucho peor de lo habitual en los niveles de destreza inferiores. Y por si esto fuera poco, se ve obligada a comprar Hidra voraz, ya que sus habilidades no le bastan para despejar oleadas. Nos gustaría aumentar la frecuencia con la que puede usar habilidades, así que vamos a reducir notablemente el coste de maná de su Q.
Q - Embestida
- Coste de maná: 20/25/30/35/40 ⇒ 20 en todos los niveles.

Garen
Se reduce el daño de la E en impactos críticos.
A Garen le va mucho mejor que a otros campeones de la calle superior y es capaz de infligir una cantidad de daño nada desdeñable a mitad de partida gracias a sus configuraciones de impacto crítico, lo que nos deja ante un asesino bastante tanque. Nos gustaría reducir el daño explosivo de Garen centrándonos en sus impactos críticos, lo cual no resultará en una debilitación para las configuraciones más equilibradas como coloso.
E - Juicio
- Daño de los impactos críticos: 175 % ⇒ 150 %.

Gwen
Hemos ajustado todas las habilidades.
Al principio, queríamos que Gwen fuese una luchadora con algo de PH progresivo, y diseñamos su kit y sus puntos fuertes en consecuencia. Sin embargo, con el tiempo, se ha convertido en una campeona que progresa más hacia el final de la partida, y su curva de poder se parece más a la de Kayle que a la de Fiora. Creemos que la mejor versión de Gwen es aquella donde las acumulaciones de la Q y el deslizamiento de la E son herramientas poderosas y divertidas a las que recurrir en la fase de calles, e incluso en la jungla. No obstante, actualmente tiende a jugar centrada en el progreso y consigue ganar combates de equipo lanzando Bordado únicamente. Queremos que los jugadores sigan remontando partidas con Gwen, pero haciendo uso de todo su kit, en lugar de amasar oro y lanzar las agujas de su definitiva sin más.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 115 ⇒ 100.
- Vida básica: 620 ⇒ 650.
P - Mil cortes
- Daño: 1 % (+0,6 % por cada 100 de PH) de la vida del objetivo ⇒ 1 % (+0,55 % por cada 100 de PH) de la vida del objetivo.
- Modificador de daño a monstruos: 10 (+15 % del PH) ⇒ 5 (+15 % del PH).
Q - ¡Corta, corta!
- Daño del corte final: 60/85/110/135/160 (+35 % del PH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+35 % del PH).
- Daño máximo: 110/160/210/260/310 (+60 % del PH) ⇒ 120/170/220/270/320 (+60 % del PH).
W - Niebla consagrada
- Resistencias adicionales: 22/24/26/28/30 (+7% del PH) ⇒ 25 (+5 % del PH).
E - Salto y corte
- Enfriamiento: 13/12,5/12/11,5/11 ⇒ 12/11/10/9/8 s.
- Recuperación de enfriamiento: 25/35/45/55/65 % ⇒ 50 % en todos los niveles.
- Daño de impacto: 15 (+20 % del PH) ⇒ 12/14/16/18/20 (+20 % del PH).
R - Bordado
- Daño por aguja: 35/65/95 (+10 % del PH) ⇒ 30/60/90 (+8% del PH).
- Ralentización inicial: 40/50/60 % ⇒ 60 % en todos los niveles.
- Ralentización reducida: 15/20/25 % ⇒ 25 % en todos los niveles.

Jarvan IV
Aumenta el daño de la Q.
Últimamente, Jarvan se ha ido quedando un poco atrás en la jungla, lo que nos brinda margen para mejorar su daño y aumentar su impacto en las escaramuzas. Nos focalizamos en aumentar el daño básico de su Q y su progresión, ya que es una de sus herramientas más útiles para infligir daño. También tiende a ser más poderoso en los niveles inferiores de destreza, con lo que evitaremos que esta mejora solo lo haga viable a nivel profesional.
Q - Golpe del dragón
- Daño: 80/120/160/200/240 (+140 % del DA adicional) ⇒ 90/130/170/210/250 (+145 % del DA adicional).

Jhin
Aumenta la progresión de la pasiva.
Ahora mismo, Jhin no dispone del poder que nos gustaría. Con el trascurso de los años, su mejor momento se ha ido situando en la fase inicial de la partida, lo que nos da cierto margen para mejorar su daño a mitad y al final de la misma. En esta versión, queremos recuperar dos poderosas configuraciones de objetos y mejorar la progresión del campeón en general.
Pasiva - Susurro
- DA adicional: 4-44 % (según el nivel) (+0,3 % por cada 1 % de probabilidad de impacto crítico) (+0,25 % por cada 1 % de velocidad de ataque adicional) ⇒ 4-44 % (según el nivel) (+0,35 % por cada 1 % de probabilidad de impacto crítico) (+0,3 % por cada 1 % de velocidad de ataque adicional).

Jinx
Se reduce el daño de la R.
No hay quien le pare los pies a Jinx, sin importar el nivel de juego del que estemos hablando, así que tenemos que bajarle un poco los humos. La definitiva de Jinx es una herramienta poderosa en todas las fases de la partida, independientemente del estado de la misma, así que vamos a reducir la gran amenaza que supone, pero sin modificar el daño explosivo circunstancial contra enemigos con poca vida.
R - ¡Supermegacohete mortal!
- Daño: 325/475/625 (+165 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida que le falte al objetivo) ⇒ 300/450/600 (+155 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida que le falte al objetivo).

Kai'Sa
Aumentan la armadura básica y la regeneración de vida básica. Se reduce el enfriamiento de la R.
La idea es que Kai'Sa esté más débil al principio de la partida, pero ahora mismo tiene tan poco poder que, si la comparamos con otros carries de DA, no hay motivos de peso para elegirla. Vamos a ayudar a que pueda plantar cara a sus enemigos en la fase de calles aumentando su armadura y su regeneración de armadura, así como facilitando el acceso a su habilidad más increíble, ¡su definitiva!
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 25 ⇒ 27.
- Regeneración de vida básica: 3,5 ⇒ 4.
R - Instinto asesino
- Enfriamiento: 130/100/70 ⇒ 120/90/60 s.

Karma
Se reduce el daño básico de la Q.
Karma se ha convertido en la campeona de apoyo hechicera-maga más poderosa del juego, sin lugar a dudas. Estamos encantados con su regreso de las profundidades de la no viabilidad, pero su rendimiento debe reducirse para que los demás apoyos tengan alguna oportunidad contra ella. Estas debilitaciones afectarán sobre todo a configuraciones donde se prioriza la Q, reduciendo así su poder al principio de la fase de calles, y también a configuraciones que priorizan la E, que se resentirá más en niveles de destreza inferiores.
Q - Llama interior
- Daño: 70/120/170/220/270 (+70 % del PH) ⇒ 60/110/160/210/260 (+70 % del PH).

Kha'Zix
Aumentan el daño de la E y la pasiva.
A Kha'Zix le cuesta alzar el vuelo, así que vamos a mejorar su poder PvP en esta versión para que pueda sacar partido a su pasiva y su Salto, que supondrán un mayor problema para los enemigos.
Pasiva - Amenaza invisible
- Daño adicional: 14-116 (según el nivel) (+40 % del DA adicional) ⇒ 17-136 (según el nivel) (+50 % del DA adicional).
E - Salto
- Daño: 65/100/135/170/205 (+20 % del DA adicional) ⇒ 65/100/135/170/205 (+40 % del DA adicional).

Lillia
Se reduce el enfriamiento de la E y aumenta su progresión.
Vamos a darle una alegría a nuestra cervatilla favorita, Lillia, para que recupere la sonrisa. El enfriamiento de Semilla rodante es demasiado alto si tenemos en cuenta la libertad con la que nos gustaría que usase la habilidad en una calle para pasar a la acción, así que vamos a reducir su enfriamiento y a aumentar su daño.
E - Semilla rodante
- Enfriamiento: 14 ⇒ 12 s.
- Daño: 60/85/110/135/160 (+50 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60 % del PH).

Lucian
Se reduce el enfriamiento de la E.
Teniendo en cuenta el metajuego actual de Lucian, le falta un poco de chicha, así que vamos a conferirle más poder. Le vamos a otorgar movilidad para que ataque con mayor agresividad al principio de la fase de calles y en los combates de equipo a mitad de partida. De esta forma, podrá cosechar victorias como un ADC agresivo que se beneficia de la toma rápida de decisiones.
E - Persecución implacable
- Enfriamiento: 19/17,75/16,5/15,25/14 ⇒ 16/15,5/15/14,5/14 s.

Maestro Yi
Se reduce el crecimiento de armadura. Aumenta el daño de impacto crítico de la Q.
Maestro Yi tiene varias opciones defensivas a su disposición, por lo que, cuando está expuesto a ataques, debería ser más vulnerable con un nivel de estadísticas básico. Vamos a centrarnos en su crecimiento de armadura para que estos periodos de vulnerabilidad supongan un verdadero punto débil en el que los enemigos puedan centrarse. Además, vamos a aumentar la relación de daño adicional de los impactos críticos de Golpe fulgurante para que los amantes de los impactos críticos puedan hacer realidad sus mayores fantasías.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4,2.
Q - Golpe fulgurante
- Daño de impacto crítico adicional: 75 % ⇒ 100 %.

Naafiri
Actualización mediana.
Cuando lanzamos a Naafiri, era una asesina de la calle central sin más, pero le ha costado encontrar público desde entonces. En retrospectiva, ese objetivo no era la versión ideal de Naafiri, así que vamos a añadirle cierta profundidad y potencial a su kit, además de ofrecerle la posibilidad de jugar en la jungla.
Para ello, intercambiamos de lugar su R (Llamada de la manada) y su W (Persecución sabuesa). Hemos ajustado ambas habilidades para que reflejen este cambio. Además, al lanzar Llamada de la manada, Naafiri se vuelve inalcanzable, por lo que se puede usar para infligir daño situacional o como herramienta para grandes jugadas.
Por último, teniendo en cuenta su temática basada en la manada, nos ha parecido una ocasión estupenda para aumentar la presencia de sus daga-perros. De forma pasiva, irá obteniendo más miembros de la manada, que la acompañarán conforme avanza la partida. Además, Llamada de la manada ahora otorga la posibilidad de restablecer la manada sin depender de la habilidad definitiva.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 120 ⇒ 105.
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4,2.
- Daño de ataque básico: 55 ⇒ 57.
- Crecimiento de DA: 2,1 ⇒ 2.
Pasiva - Carne fresca
- Máximo de miembros de la manada: 2/3 (niveles 1/9) ⇒ 2/3/4/5 (niveles 1/9/12/15).
- Daño de los miembros de la manada: 12-32 (según el nivel) (+5 % del DA adicional) ⇒ 10-20 (según el nivel) (+4 % del DA adicional).
- Crecimiento de vida de los miembros de la manada: 16 ⇒ 13.
- Crecimiento de armadura/resistencia mágica de los miembros de la manada: 2 ⇒ 1,8.
- Reducción del daño en área recibido de los miembros de la manada: 76-50 % (niveles 1-14) ⇒ 76-55 % (niveles 1-15).
- Reducción del daño recibido por las torretas de los miembros de la manada: 25 % ⇒ 50 %.
- ¿Quién es el monstruo aquí?: Los miembros de la manada ahora infligen un 165 % de daño a monstruos.
- Duración de la provocación de los miembros de la manada: 3 ⇒ 2 s.
Q - Dagas de los Oscuros
- Daño a súbditos: 60 % ⇒ 80 %.
W - Llamada de la manada
- Perdida entre la manada: Naafiri y los miembros de la manada se vuelven invulnerables durante 1 s al lanzar la habilidad.
- DA adicional: 5/15/25 (+8-24 % del DA) ⇒ +20 % del DA (nota: ahora se otorga al lanzar la habilidad).
- Miembros de la manada adicionales: 2/3/4 ⇒ 2.
- Duración de la mejora: 15 s ⇒ 5 s.
- Velocidad de movimiento adicional: 70-100 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 4 s y se reduce al recibir daño ⇒ 20-30 % durante 5 s (nota: ahora esto se otorga al lanzar la habilidad).
- Enfriamiento: 120/110/100 s ⇒ 20/19,5/19/18,5/18 s.
- Coste de maná: 100 ⇒ 60.
- ELIMINADO: Llamada de la manada ya no otorga a Naafiri un escudo, visión ni tampoco reinicia las mejoras de la habilidad al participar en una eliminación. Los miembros de la manada ya no obtienen vida adicional ni reducción de enfriamiento.
R - Persecución sabuesa
- Ladradora y mordedora: Si Naafiri consigue una eliminación en 7 s, revela a los enemigos cercanos y puede reactivar esta habilidad una vez. El segundo lanzamiento le otorga un escudo de 100/150/200 (+1,5 de DA adicional) durante 3 s.
- Enfriamiento: 22/20/18/16/14 ⇒ 110/95/80 s.
- Coste de maná: 70/60/50/40/30 ⇒ 100.
- Alcance: 700/780/860/940 ⇒ 900 unidades.
- Daño: 30/70/110/150/190 (+80 % del DA adicional) (+10 % por miembro de la manada) ⇒ 150/250/350 (+120 % del DA adicional) (+10 % por miembro de la manada).
- Corre, que te pillo: Esta habilidad ya no se puede bloquear.
- Sin abusar: Esta habilidad ya no se puede lanzar contra los súbditos.

Poppy
Aumenta el daño de la Q contra monstruos.
Poppy ha recibido un montón de cambios últimamente y, aunque su versión de la calle superior y de apoyo son más que aceptables, no se puede decir lo mismo de la de la jungla. En esta versión, procuramos aumentar su poder de forma específica en la jungla, sin que esto afecte apenas a sus otros roles.
Q - Impacto de martillo
- Daño en función de la vida limitado contra monstruos: 50/80/110/140/170 ⇒ 75/105/135/165/195.
- Daño máximo a monstruos: 80/135/190/245/300 (+100 % del DA adicional) ⇒ 105/160/215/270/325 (+100 % del DA adicional).

Singed
Aumenta la velocidad de ataque básica. La Q ahora roba los asesinatos a los súbditos aliados. Se reduce la progresión de la E.
Desde siempre, a Singed le ha costado conseguir súbditos ante otro campeón en la calle y también ante sus propios súbditos aliados. Con el reciente aumento del daño de los súbditos, esto se ha vuelto aún más patente, y creemos que hay demasiada varianza a la hora de asestar el último golpe en las calles, puesto que existen un montón de factores que escapan al control de los jugadores de Singed, por lo que no tiene sentido que este campeón siga pasando por este mal trago. Por ello, vamos a debilitar ligeramente la progresión de Singed y a facilitarle la capacidad de asestar el último golpe a los súbditos en la fase de calles, reduciendo el poder que Singed obtenía por su cara bonita. En su lugar, otorgaremos oro a los jugadores para que puedan comprar objetos con las estadísticas y los efectos que más les gusten.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque básica: 0,625 ⇒ 0,7 (nota: esto equivale a obtener un 12 % de velocidad de ataque al nivel 1).
Q - Rastro de veneno
- Se respeta el orden: Si un súbdito fuese a morir a manos de otro súbdito con Rastro de veneno, Singed se lleva el mérito del asesinato.
E - Lanzar
- Daño: 50/60/70/80/90 (+6/6,5/7/7,5/8 % de la vida máxima del objetivo) (+60 % del PH) ⇒ 50/60/70/80/90 (+6/6,5/7/7,5/8 % de la vida máxima del objetivo) (+55 % del PH).

Smolder
Aumenta el daño de la W. Aumenta el daño de la E. Se reduce el enfriamiento de la R.
Smolder no está precisamente que arde últimamente, así que vamos a mejorar aquellas áreas donde no está a la altura (y no, esto no tiene nada que ver con su tamaño). A su W le falta poder para asestar los últimos golpes al principio de la partida, los proyectiles de la E tampoco suponen una gran amenaza, y ahora que su R no se funde las oleadas de súbditos, no tiene sentido que tenga un enfriamiento tan elevado a lo largo de la partida. Con todos estos cambios, creemos que nuestro dragoncito podrá volver a darlo todo en la Grieta para ganarse los elogios de su mami.
W - ¡ACHÍS!
- Daño del pegote: 30/50/70/90/110 (+60 % del DA adicional) ⇒ 60/70/80/90/100 (+60 % del DA adicional).
- Daño de la explosión: 30/50/70/90/110 (+60 % del DA adicional) (+80 % del PH) ⇒ 10/35/60/85/110 (+65 % del DA adicional) (+80 % del PH).
E - Clases de vuelo
- Daño por estallido: 5/10/15/20/25 (+25 % del DA) ⇒ 10/15/20/25/30 (+30 % del DA).
R - ¡MAMIIII!
- Enfriamiento: 120 ⇒ 120/110/100 s.

Twisted Fate
Aumenta la armadura básica.
Vamos a darle algo de vidilla a Twisted Fate, pues lleva un tiempo comiéndose los mocos. Dado que depende muchísimo de sus ataques, incluso para ser un mago, no puede evitar atraer la atención de los súbditos con bastante frecuencia. Queremos que pueda salir más beneficiado del intercambio de golpes, por lo que vamos a aumentar ligeramente su armadura inicial para que no se lo merienden los súbditos.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 21 ⇒ 24.

Xin Zhao
Aumenta el daño de la Q.
Xin Zhao no está a la altura de los demás junglas, por lo que resulta menos interesante que otros luchadores centrados en el DA. Por ese motivo, vamos a darle un empujoncito para devolverlo al ruedo.
Q - Golpe de tres garras
- Daño adicional: 16/29/42/55/68 (+40 % del DA adicional) ⇒ 20/35/50/65/80 (+40 % del DA adicional).

Yorick
Se reduce el daño contra monstruos de la E.
El rendimiento actual de Yorick en la jungla es excesivo y no para de enterrar a monstruos y campeones, por lo que vamos a debilitar elementos que lo ayudan en la jungla para ponerlo al mismo nivel que el resto.
E - Niebla de luto
- Daño en función de la vida limitado contra monstruos: 300 ⇒ 70/105/140/175/210.
Objetos

Rencor de Serylda
En esta versión, vamos a ajustar Rencor de Serylda para que encaje mejor con los asesinos, al permitir que destaque más por su penetración de armadura y menos por su velocidad de habilidades. No se trata de una gran mejora, pero permitirá que empaste mejor con la mayoría de asesinos.
- Penetración de armadura: 30 % ⇒ 35 %.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.

Armadura de Warmog
El poder de Armadura de Warmog ha cambiado bastante en esta temporada y, por desgracia, ha acabado siendo demasiado débil. En esta versión, potenciamos su efecto definitivo a fin de asegurarnos de que siga constituyendo un objeto que la mayoría de los campeones compren hacia el final. Además, reducimos su precio, puesto que ya no corre tanto peligro de que los apoyos se lo equipen.
- Coste de oro: 3300 ⇒ 3100.
- Vitalidad de Warmog: Otorga vida adicional equivalente al 10 % de la vida adicional de los objetos ⇒ Otorga vida adicional equivalente al 12 % de vida adicional de los objetos.
Sistemas
Medidas para prevenir los cambios de calle
Cuando implementamos las medidas contra el cambio de calles en la versión anterior, queríamos alterar el nivel de juego normal tan poco como fuese posible y, al mismo tiempo, evitar los intercambios de calles en el First Stand. Vamos a ajustar este sistema para reducir todavía más el impacto en dicho nivel de juego disminuyendo la frecuencia y severidad de la debilitación por cambiar de calle. Esperamos que la reducción de la duración y de la penalización general en súbditos nos sirvan para contar con lo mejor de ambos mundos tanto en la escena profesional como en la informal.
- Inicio: 1:30 ⇒ 1:35.
- Fin en la calle superior: 3:30 ⇒ 3:00.
- Fin en la calle central: 3:30 ⇒ 2:15.
- Penalización de EXP/oro de súbditos: 50 % ⇒ 25 %.
- Mejoras de las alertas: Si vais a cambiaros de calle con vuestro compañero de equipo, el mensaje de advertencia deja bien claro que está a punto de pasar, pero que aún no ha pasado.
Recompensas de objetivos
Vamos a implementar otra gran tanda de ajustes a la supresión del botín de campeón. En primer lugar, desvincularemos entre bambalinas el momento en el que puede activarse del sistema de los botines de objetivo, para empezar a suprimir el botín de campeón cuando queramos. Nos hemos decantado por 6 minutos en la primera versión, lo que ofrecerá el tiempo necesario para remontar con duelos individuales en la calle y, además, nos permitirá activarlo a tiempo para los combates que estallen hacia el principio o la mitad de la partida. En segundo lugar, vamos a duplicar, y más, la potencia de esta supresión. La supresión se pondrá en marcha incluso en casos en los que el déficit del equipo sea ínfimo y eliminará todos los botines de campeón pertenecientes al equipo que vaya perdiendo.
- Tiempo de detección de ventaja de oro: 14 ⇒ 6 min (nota: el temporizador del botín de objetivo sigue siendo de 14 min).
- Supresión del botín en función de la ventaja: 0/20/40/60/80/100 % ⇒ 30/60/90/100 %.
Atakhan
Nos hemos pasado con los ajustes relativos a las incursiones bajo torreta que afectan a la selección de la forma de Atakhan. Por lo tanto, en esta versión, ajustaremos nuestros cálculos a fin de permitir que su versión voraz pueda existir en partidas de la cola en solitario.
- Aumentan los umbrales para determinar la forma de Atakhan un 10 % aproximadamente.
Arena
Ya está disponible esta primera nueva versión de Arena, ¡y nos hace muchísima ilusión ver jugar a tantas personas!
En esta ocasión, hemos añadido montones de sistemas y contenido nuevo, por lo que intentaremos pulir algunos detallitos con esta versión ahora que habéis tenido tiempo de sobra para probarlo y contarnos qué os parece.
El objetivo es equilibrar el poder de los casos más exagerados, modificar a algunos de los invitados de honor y ajustar algunos aumentos que, pese a resultar divertidos, piden a gritos un retoque. En la próxima versión, se incorporarán unos cuantos invitados de honor más, ¡así que estad al loro!
A nivel general, ¡Arena está bastante equilibrada! En esta versión, ajustaremos a aquellos campeones que se habían ido de rositas (y de madre) tras beneficiarse de cambios significativos, como las mejoras a la progresión del maná y similares. Además, implementaremos una tanda de cambios al sistema que tienen por objetivo reducir ligeramente el poder de los magos e incrementar el de los hechiceros, que resultan algo débiles para este modo.
Nuestro enfoque con respecto al equilibrio de Arena gira en torno a mantener la frescura y la emoción en la experiencia de juego. No queremos que se quede estancada ni que todo el mundo acabe eligiendo a los mismos campeones y aumentos en todas las partidas, pues eso supone una experiencia de juego aburrida, repetitiva y, en general, más pobre.
Campeones
Ryze
- Pasiva - Maestría arcana: Maná obtenido por cada 100 de PH: 10 % ⇒ 7,5 %.
Swain
- Pasiva - Bandada de cuervos: Vida obtenida por acumulación: 15 ⇒ 12.
- R - Ascensión demoníaca: Daño drenado por pulso: 15-25 ⇒ 10-20.
Zoe
- Estadísticas: Vida adicional a nivel 18: 255 ⇒ 493.
- Q - Pádel estelar: Enfriamiento: 8,5-6,5 ⇒ 6-4 s.
Soraka
- Q - Invocación estelar: Curación: 60-120 (+0,35 del PH) ⇒ 120-240 (+0,45 del PH).
- Q - Invocación estelar: Enfriamiento: 8-4 s ⇒ 6-4 s.
Yuumi
- Q - Misil acechador: Relación de PH de la Q normal: 0,25 del PH ⇒ 0,40 del PH.
- Q - Misil acechador: Daño cargado: 80-380 (+0,35 del PH) ⇒ 100-400 (0,60 del PH).
- Q - Misil acechador: Enfriamiento: 6,5 s ⇒ 5 s.
Evelynn
- Q - Púa de odio: Daño básico adicional: 30-70 ⇒ 20-60.
Cho'Gath
- R - Festín: Daño básico a campeones: 400-750 ⇒ 300-600.
Skarner
- Q - Tierra fragmentada / Alzamiento: Daño básico: 10-50 ⇒ 20-100.
- E - Hostilidad ixtalí: Enfriamiento: 22-18 ⇒ 18-14 s.
Kalista
- Estadísticas básicas: Límite de la velocidad de ataque: 10,0 ⇒ 6,0 y ahora Kalista obtiene un 1 % de daño de ataque por cada 4 % de velocidad de ataque que tenga por encima del límite.
Invitados de honor
Darius
- Al seleccionarlo: Reduce en 50 la vida de todos ⇒ Reduce a 50 la vida de todos.
- Al seleccionarlo: Reinicia el enfriamiento de Destello en la ronda cuando ocurra.
- Al eliminar a un equipo: Ahora otorga 500 de oro además de 5 de vida.
Kled
- Demora de la caída: 2,5 ⇒ 2.
- Reducción del enfriamiento básico: 20 s ⇒ 15 s.
Samira
- Ahora otorga 750 de oro si fueseis a obtener un zumito cuando ya los tenéis todos.
Sion
- El anillo de fuego aparece de inmediato y tarda más en cerrarse.
- Cuando el anillo de fuego se mueva, evitará los bordes de la arena.
Vladimir
- Ahora puede otorgar Chófer.
Elise
- Vida del capullo reducida: 20 ⇒ 12.
- Los capullos son un 50 % más grandes.
Aumentos
Aumentos malditos
- Poder maldito máximo por ronda y fuente de maldición que no sea la primera: 10 ⇒ 20.
- Ajustes: El total de fuentes de maldición se cuenta como equipo, no por jugador.
- Eliminado: Daño verdadero obtenido de poder maldito en la ronda.
Aumentos normales
- Transmutar: Caos: Ajustado. Ahora otorga 2 aumentos aleatorios en lugar de uno plateado y otro dorado.
- Huevo prismático: Ahora otorga un cambio adicional cada vez que se abre, además del objeto prismático.
- Daño de Fuego zorruno: 45-200 (+45 % del PH) ⇒ 35-160 (+25 % del PH).
- Los frutos de tu trabajo: Se ha eliminado la comprobación del alcance.
Yunques de estadísticas
- Fragmento de PH: Esta opción dejará de ofrecérsele a los campeones que no tengan ninguna relación de PH.
- Fragmento de la fortuna: Se ha añadido un contador para el total de oro obtenido.
Objetos
- Armadura de Warmog - Requisito del umbral de vida: 1500 ⇒ 1350.
- Llamasombría - Multiplicador de daño: 20 % ⇒ 15 %.
- Tallarrunas - Vigor por habilidad: 40 ⇒ 30.
- Compañera de Luden - Enfriamiento por disparo: 8 s ⇒ 6 s. Daño básico: 60 ⇒ 80.
- Malignidad - Reducción de la resistencia mágica del suelo: 10 ⇒ 25. Daño básico: 60 ⇒ 150.
- Sobrecarga tormentosa - Daño básico de Alarido: 140 ⇒ 180. Oro: 30 de oro ⇒ 125 de oro.
- Impulso cósmico - Velocidad de movimiento de Danza de hechizos: 20 ⇒ 60.
- Perplejidad - Bonificación de Verdugo de gigantes: 22 % ⇒ 15 %.
- Bastón de aguas fluidas - Poder de habilidad: 45 ⇒ 55. Poder de habilidad de Rápidos: 45 ⇒ 55.
- Espada del amanecer floreciente - Poder de habilidad: 30 ⇒ 45.
- Incensario ardiente - Poder de habilidad: 30 ⇒ 40.
- Ecos de Helia - Poder de habilidad: 30 ⇒ 40. Curación por fragmento: 55 ⇒ 75. Daño por fragmento: 60 ⇒ 80.
- Renovación de piedra lunar - Poder de habilidad: 25 ⇒ 35.
- Eclipse - Escudo: 180/60 ⇒ 250/125.
- Recaudadora - Oro: 100 de oro ⇒ 125 de oro.
- Firmamento desgarrado - Relación de DA básico: 100 % ⇒ 150 %. Curación según el porcentaje de vida restante: 5 % ⇒ 6 %.
- Convergencia de Zeke - Tempestad de fuego escarchado: 50 + (2,5 % de la vida adicional) ⇒ 75 + (4,0 % de la vida adicional).
- Desgarrador divino - Daño básico: 160 % ⇒ 180 %. Curación premitigación: 40 % ⇒ 55 %.
- Sombrero mortal de Rabadon - Poder de habilidad: 70 ⇒ 65.
- Escarcha eterna - Daño: 200 (+0,75 del PH) ⇒ 250 (+0,85 del PH). Duración de la inmovilización: 1 s ⇒ 1,5 s.
- Llamasombría - Poder de habilidad: 100 ⇒ 90.
- Orbe de detonación - Maná: 400 ⇒ 600. Acumulación de daño: 25/30 % ⇒ 20/25 %.
- Espada de los dioses - Probabilidad de crítico: 40 % ⇒ 50 %.
- Quematalones - Daño de sangrado al impactar: 25-100 ⇒ 20 + 80 + 25 % del daño del impacto.
Modo rápido
En esta versión modificaremos el tiempo que tardan las mejoras del Dragón anciano y del Barón en progresar en el Modo rápido, a fin de conseguir que se adapten mejor a la duración de las partidas. El poder de dichas mejoras no ha cambiado. Simplemente, progresan más rápido.
- Ahora la mejora del Barón progresa de los 15:00 a los 30:00 min.
- Ahora la mejora del Dragón anciano progresa de los 15:00 a los 30:00 min.
Actualización de la tienda mítica
En esta versión, podréis disfrutar de una nueva faceta de la tienda mítica que cambiará el sistema de rotaciones de ahora en adelante. Tenemos un artículo ya disponible con toda la información, así que echadle un ojo para enteraros de todo.
Esta nueva versión de la tienda estará disponible a las 01:00:00 (hora peninsular) del jueves 20 de marzo.
De ahora en adelante, la tienda seleccionará el contenido de forma aleatoria de entre una lista de elementos disponibles de cada categoría, y cada cual tendrá un temporizador concreto. Una vez que este temporizador desaparezca, se seleccionará nuevo contenido de forma aleatoria. Será algo así:
- Contenido destacado: Seleccionado de forma manual; no cambia (nuevos aspectos de prestigio, golpes finales del nexo, contenido de eventos anteriores, etc.).
- Cada dos semanas: 12 aspectos míticos aleatorios de la selección.
- Todas las semanas: 8 chromas míticos aleatorios de la selección.
- Todos los días: 4 emoticonos/guardianes/iconos aleatorios de la selección.
De esta forma, el contenido variará con mayor frecuencia y tendréis más oportunidades de haceros con ese aspecto que tanto lleváis esperando. Además, también veréis más chromas, iconos, guardianes y emoticonos diferentes. Anteriormente, solo había 8 accesorios disponibles en la tienda durante una versión, pero ahora podréis ver hasta 56 diferentes en esta misma franja de tiempo.
A cambio, no os podremos decir qué encontraréis en la tienda exactamente, porque nosotros tampoco lo sabemos, pero vigilaremos de cerca la oferta del catálogo para asegurarnos de que hay suficiente variedad. También vamos a experimentar con el volumen y la frecuencia de estos cambios, ¡así que contadnos qué os parecen!
El sanctasanctórum y Zed exterminador galáctico cuántico
Debido al retraso del aspecto de Mordekaiser Sahn-Uzal, vamos a prolongar la duración del anuncio de Zed exterminador galáctico cuántico hasta que pase a estar disponible el siguiente.
Qiyana academia de combate de prestigio
Mientras ejecutábamos diversas pruebas y nos preparábamos para la nueva tienda, descubrimos un error que provocaba que la oferta de Qiyana academia de combate de prestigio no otorgase su borde de icono. No hemos podido solucionarlo a tiempo para el lanzamiento, por lo que, por el momento, no recibiréis su borde de icono si la compráis.
Se lo entregaremos de forma retroactiva a los jugadores afectados más adelante cuando hayamos solucionado el problema, pero actualmente no os podemos dar una fecha aproximada de cuándo será. No os preocupéis si no lo recibís, os lo haremos llegar. Os avisaremos en cuanto sepamos algo al respecto.
Banda sonora de la Rosa Negra
La Rosa Negra llega a la Grieta del Invocador en esta versión, y con ella, ¡algunos cambios musicales! Si esto os interesa, ¡aseguraos de tener la música en partida activada!
- Hemos añadido nueva música de reaparición (si habéis visto Arcane, prestad mucha atención).
- Añadiremos una capa adicional del coro femenino de la Rosa Negra en diferentes etapas del juego.
Corrección de errores y mejoras de calidad
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que se aplicasen las penalizaciones por cambiar de calle al teleportarse por las calles central o superior.
- Hemos corregido un error que provocaba que la W de K'Sante se perdiese al intentar canalizarla mientras el anclaje llegaba a su fin.
- Hemos corregido un error que provocaba que las efigies de Fiddlesticks se detectasen como cambios de calle.
- Hemos corregido un error que provocaba que Manitas no añadiese correctamente estadísticas para los críticos de Flechas de los Yun Tal.
- Hemos corregido un error que provocaba que la insignia del nivel de honor 5 no se viese.
- Hemos corregido un error que provocaba que las unidades de la pasiva de Lissandra se detectasen como cambios de calle.
- Hemos corregido un error que provocaba que la retirada de honor se reprodujese en los niveles erróneos.
- Hemos corregido un error que provocaba que diversos clones se detectasen como cambios de calle.
- Hemos corregido un error que provocaba que se detectasen cambios de calle de los junglas al entrar en la jungla enemiga si ya se habían activado en las calles central o superior.
- Hemos corregido un error que provocaba que el escurridizo de la Grieta del Vacío no concediese visión en área si cambiaba de forma mientras estaba vivo.
- Hemos corregido un error que provocaba que, al hacer clic derecho sobre el Heraldo durante una teleportación, esta se cancelase.
- Hemos corregido un error que provocaba que se pudiese utilizar la R de Lillia sin efecto alguno cuando Polvo de los sueños expiraba.
- Hemos corregido un error que provocaba que la E de Mel hiciese aparecer un texto de debug en las debilitaciones.
- Hemos corregido un error que provocaba que el segundo disparo de la pasiva de Lucian activase las plantas de forma inconsistente.
- Hemos corregido un error que permitía a Twitch infligir el daño máximo de las acumulaciones a objetivos con pocas acumulaciones si usaba la E mientras las acumulaciones de la pasiva expiraban.
- Hemos corregido un error por el que la W de Urgot podía provocar que Atakhan se reiniciase de forma indebida.
- Hemos corregido un error que provocaba que las torretas del nexo no detectasen las trampas tras reaparecer.
- Hemos corregido un error que provocaba que, después de que Viego dejase de poseer a Mel, el daño de sus habilidades se redujese y Aplastar solo infligiese 300 de daño.
- Hemos corregido un error que permitía que los ataques básicos de Mel deshabilitasen la W de Nidalee.
- Hemos corregido un error que provocaba que el rendimiento empeorase a veces en las partidas personalizadas.
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Ambessa pudiese evitar los efectos de Esquivar y Ceguera.
- Hemos corregido un error que provocaba que las evoluciones de Viktor apareciesen a veces en gris.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de A salvo de Viktor solo ante el peligro se reprodujesen de forma indebida.
- Hemos corregido un error que provocaba que apareciesen textos de debug en determinadas misiones de némesis.
- Hemos corregido un error que permitía que el combo EQW de K'Sante pudiese cancelar la W.
- Hemos corregido un error por el que intentar atacar o moverse mientras se estaba inmovilizado o ralentizado, a veces, provocaba que el campeón fuese incapaz de atacar.
- Hemos corregido un error por el que intentar moverse mientras se estaba inmovilizado o ralentizado provocaba un autoataque indebido.
- Hemos corregido un error que provocaba que los nombres anónimos de los jugadores no apareciesen en el chat de la selección de campeón de las clasificatorias al unirse a él.
- Hemos corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que las hazañas de fuerza no se reiniciasen tras utilizar la función Reiniciar partida.
- Hemos corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que las botas de nivel 3 no funcionasen correctamente.
- Hemos corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que la función Generar plantas de la jungla no funcionase tras usar la función Reiniciar partida.
- Hemos corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que los clones infligiesen 0 de daño a los objetivos de práctica.
- Hemos corregido un error de la herramienta de práctica que provocaba que el daño recibido por los objetivos de práctica no siempre reflejase con precisión el daño infligido.
Corrección de errores y mejoras de calidad de Arena
- Hemos corregido un error que impedía que Shyvana obtuviese acumulaciones de su pasiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que la posición de la cámara se reiniciase si estabais deslizándola al principio del combate.
- Hemos corregido un error que provocaba que Coraje del coloso os otorgase múltiples escudos si aplicabais control de adversario a múltiples campeones al mismo tiempo.
- Hemos corregido un error que provocaba que Ahora me ves se activase con habilidades que no eran de movimiento.
- Hemos corregido un error que provocaba que Sobrecarga añadiese un coste de maná a habilidades que no cuestan maná.
- Volvemos enseguida ya no se aplica a unidades inmunes al control de adversario.
- Ahora el efecto visual de Estrella fugaz de Intervención divina se reproduce correctamente.
- Hemos trasladado el icono del enfriamiento de Exploradores fantasmales a la descripción.
- Ofrenda sanguina - Hemos corregido un error que provocaba que se monitorizasen el daño y las curaciones de los objetivos de práctica.
- Redención - Hemos corregido un error que provocaba que se monitorizasen el daño y las curaciones de los objetivos de práctica.
-
- Corona de la reina quebrada - Hemos corregido un error que provocaba que la reducción de daño del periodo de gracia no se produjese.
- Corona de la reina quebrada - Hemos arreglado el contador de Corona de la reina quebrada.
- Hemos corregido un error que se producía durante la aparición de Swain como invitado de honor y que provocaba que los clones pudiesen coger cuervos para sus propietarios.
- Ahora, los cuervos que hayan quedado en el centro de la zona de aparición cuando termine el combate se entregarán de forma automática al equipo ganador.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: