Notas de la versión 25.05
¡Ya está aquí la primera versión del Acto 2! Y viene bien cargadita: cambios que adelantamos en la última actualización de desarrollo, información sobre este y los próximos pases de batalla, ajustes de equilibrio y el regreso de Arena, ¡pero con un toque noxiano!
La 25.05 es la versión en la que tendrá lugar el First Stand, ¡nuestro primer gran torneo internacional del año! Por tanto, las actualizaciones de equilibrio de esta versión estarán centradas principalmente en la escena profesional, aunque también habrá algunos cambios para el resto de mortales (como nosotros).
El cambio más importante en esta versión es que la práctica de intercambio de calles, tan popular en la escena profesional, no sea viable a principio de partida. Hemos añadido algunas mecánicas que penalizan a los equipos que envíen a dos campeones a la calle superior o central entre el minuto 1:30 y el 3:30 (siempre y cuando no sean los junglas, claro). Estas mecánicas no se activarán si en el equipo no hay junglas, así que no tenéis que preocuparos por esas partidas de 2/1/2 de 5. Si provocáis que se active esta mecánica, aparecerá una advertencia en pantalla.
Por otro lado, vamos a implementar ciertas debilitaciones a los campeones más punteros del año, como Ambessa, K'Sante, Aurora y Skarner. También vamos a bajarles los humos a Ashe y Elise, porque nos pasamos en la última versión; ajustar a Poppy para que destaque como jungla y campeona de la calle superior, y no tanto como apoyo; y a debilitar al campeón de moda en la calle superior, Cho'Gath. Encontraréis el resto de las actualizaciones de equilibrio en esta versión. ¡Echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí!

Los platos fuertes de la versión

Draven Gran Ordalía, Rell Gran Ordalía, Talon Gran Ordalía, Sion Gran Ordalía y Darius general triunfante de prestigio estarán disponibles el 5 de marzo de 2025 a las 21:00 (hora peninsular).
Arena estará disponible en EUW, EUN, RU, MEA y TR el 5 de marzo de 2025 a las 17:00 (hora peninsular). Luego, se implementará en todas las regiones de Riot a las 20:00 (hora) de este mismo día.
Cofres hextech, campeones y más
Recientemente hemos aplicado una serie de cambios que no han estado a la altura. Hemos prestado atención a los comentarios y nos queda claro que debemos mejorar en ciertas áreas.
Así que vamos a hacer las actualizaciones necesarias para que LoL siga siendo satisfactorio y digno de vuestro tiempo. Algunos de estos cambios entrarán en vigor en esta versión, pero otros tardarán más en llegar.
Repasamos estos cambios con más detalle en nuestros últimos vídeo y artículo de actualización de desarrollo, así que os recomendamos que les echéis un ojo, aunque os dejamos un breve resumen por aquí:
- 25.05 - 10 cofres y llaves hextech: 8 del pase gratuito y 2 de honor (hasta 60 al año). Para dejarlo claro, los cofres del pase y de honor serán los mismos que se conseguían con la maestría de campeón. Los 2 cofres hextech de honor estarán disponibles en la versión 25.06.
- 25.05 - Los cofres hextech sustituirán al aspecto gratuito del pase de batalla.
- 25.05 - El coste en esencias azules de todos los campeones disminuirá un 50 %.
- 25.05 - Añadiremos 25 esencias míticas al pase de batalla de pago para sustituir uno de los aspectos de pago.
- 25.05 - Clash volverá a estar disponible todos los meses.
- 25.06 - Tu tienda estará de vuelta, tal y como planeábamos en un principio.
- 25.07 - El emporio de las esencias azules regresará, tal y como planeábamos en un principio.
- En algún momento a lo largo de la versión 25.05 - Convertiremos todos los fragmentos de llave en llaves y redondearemos los restantes. Cualquier cantidad de fragmentos de llave (siempre que tengáis 1 al menos) se redondeará a 3 fragmentos y solo tendréis que forjar una llave que pasará a vuestro inventario. Estamos tardando más de lo que nos gustaría en llevar esto a cabo, así como asegurarnos de que todo funciona correctamente, pero nos gustaría finiquitarlo durante esta versión.
- Por determinar (en progreso) - Retrasamos el lanzamiento del aspecto exaltado Mordekaiser Sahn-Uzal para mejorarlo.
- Por determinar (en progreso) - Aumentaremos la calidad de los aspectos del pase de batalla de cara al futuro.
Recompensas del pase de batalla del Acto 2 al completo
Conforme ponemos rumbo al Acto 2, el pase de batalla debería reflejar todos estos cambios que os hemos comentado. Aquí tenéis una tabla donde podréis ver cómo funciona cada uno de los niveles:
Nivel del pase | Pase antiguo | Pase mejorado* |
---|---|---|
1 - Gratis | Icono Bienvenidos a Noxus | |
2 - De pago | Botín temático | |
3 - Gratis | Icono aleatorio | Cofre hextech + llave |
4 - |
125 esencias naranjas | Emoticono misterioso |
5 - De pago | 1 chispa ancestral | |
6 - Gratis | 1000 esencias azules | 2000 esencias azules |
7 - De pago | Botín temático | |
8 - |
125 esencias naranjas | Icono misterioso |
9 - Gratis | Emoticono misterioso | Emoticono misterioso |
10 - De pago | Aspecto de Talon + campeón permanente | |
11 - De pago | Borde de Talon Gran Ordalía | |
12 - Gratis | Cápsula de campeones | |
13 - De pago | Botín temático | |
14 - |
125 esencias naranjas | Icono misterioso |
15 - Gratis | Emoticono de Alistar | Cofre hextech + llave |
16 - Gratis | 1500 esencias azules | 3000 esencias azules |
17 - De pago | Emoticono temático | |
18 - Gratis | Icono de Rell | Emoticono misterioso |
19 - De pago | 1 chispa ancestral | |
20 - Gratis | Aspecto de Sion + campeón permanente | Cofre hextech + llave |
21 - De pago | Emoticono misterioso | |
22 - Gratis | Cápsula de campeones | |
23 - Gratis | Icono misterioso | Cofre hextech + llave |
24 - De pago | Icono Ármate de valor | |
25 - Gratis | Emoticono Amenaza | |
26 - Gratis | 2500 esencias azules | 4000 esencias azules |
27 - De pago | Botín temático | |
28 - De pago | 125 esencias naranjas | 250 esencias naranjas |
29 - Gratis | Cápsula de campeones | |
30 - De pago | Aspecto de Alistar + campeón permanente | 25 esencias míticas |
31 - |
Borde de Alistar Gran Ordalía | Cofre hextech + llave |
32 - Gratis | Cápsula de campeones gloriosa | |
33 - |
Botín temático | Icono Temple del combatiente |
34 - |
Icono Temple del combatiente | Botín temático |
35 - De pago | Aspecto de guardián misterioso | Icono misterioso |
36 - Gratis | 4000 esencias azules | Cofre hextech + llave |
37 - De pago | 125 esencias naranjas | Aspecto de guardián misterioso |
38 - Gratis | Título Adepto de la Rosa Negra | |
39 - De pago | 125 esencias naranjas | 350 esencias naranjas |
40 - De pago | Aspecto de Rell + campeón permanente | Aspecto de Sion + campeón permanente |
41 - De pago | Icono Rell Gran Ordalía + borde |
Icono Sion Gran Ordalía + borde |
42 - Gratis | Emoticono misterioso | Cofre hextech + llave |
43 - De pago | 250 esencias naranjas | 400 esencias naranjas |
44 - De pago | Botín temático | |
45 - Gratis | Aspecto misterioso de calidad épica o inferior | Cofre hextech + llave |
46 - De pago | Icono Fosos de lucha noxianos | |
47 - De pago | Botín temático | |
48 - De pago | 1 chispa ancestral | |
49 - De pago | Emoticono ¡Traga, traga! | |
50 - De pago | Aspecto de prestigio de Darius + borde + icono |
|
51 - Gratis (recurrente) | 750 esencias azules | |
52 - Gratis (recurrente) | 750 esencias azules | |
53 - Gratis (recurrente) | 750 esencias azules | |
54 - Gratis (recurrente) | 750 esencias azules | |
55 - De pago (recurrente) | 25 esencias naranjas |
* Si está vacío, significa que no ha experimentado ningún cambio.
Preguntas frecuentes sobre los cambios
Desde que anunciamos estos cambios, hemos recibido bastantes preguntas al respecto, así que queremos aprovechar para que nuestras respuestas no pasen desapercibidas.
¿Vais a debilitar los cofres?
- Las probabilidades de obtención de los cofres hextech serán las mismas que las del año pasado, y no habrá cambios en ese aspecto.
¿Qué relación tiene esto con los fragmentos de campeón? ¿Acaso esto no significa que se reduce el valor?
- El objetivo es evitar que se debilite el valor de desencantar en fragmentos. Con el lanzamiento de la versión 25.05, también se incluirá la corrección que separa el valor que obtenéis al desencantar fragmentos de campeón del coste de los mismos. Esto significa que obtendréis el valor que esperáis al desencantar campeones antes de que se aplique la reducción del 50 % que hemos implementado al coste.
Resumen: En las preguntas frecuentes, obtendréis el mismo valor al desencantar fragmentos, aunque los campeones cuesten menos.
En cuanto a Rell y Alistar, ¿habrá otra forma de conseguir el aspecto de estos campeones tras el final del Acto 2 del pase?
- Es una de las muchas cosas que tenemos que aclarar. Sinceramente, el aspecto de Alistar no estaba a la altura. Ahora mismo preferimos dedicar tiempo a otro aspecto de Alistar que saldrá más adelante en el año en lugar de intentar mejorar este, ya que el punto de partida no es especialmente bueno. En cuanto a Rell, añadiremos el aspecto a la tienda por 975 RP.
Cambios de calle
En esta versión, donde nos centraremos en cambios para la escena profesional, vamos a atacar con fuerza el intercambio de calles. Para quienes desconozcan la estrategia, esta práctica se da especialmente entre los equipos profesionales, quienes deciden desequilibrar una línea jugando 2v1, en lugar de tener un solo campeón en la calle superior y dos en la calle inferior. Esto no solo hace que algunos campeones se vuelvan prácticamente inviables si no son capaces de hacer frente al intercambio de calles, sino que también priva a los espectadores de ver los típicos enfrentamientos emocionantes de las calles convencionales. Es más, ni siquiera los jugadores profesionales tienen especial interés en jugar partidas con calles desequilibradas.
Nuestro sistema anterior (que hacía que las torretas de la calle superior y central recibiesen menos daño a principio de partida) no es suficiente, ya que la cantidad de oro que creemos que deben otorgar las placas de torreta no es lo bastante importante como para superar los posibles beneficios de saltarse toda la fase de calles inicial. Por tanto, vamos a implementar una serie de penalizaciones bastante severas a principio de partida que afectará a quienes decidan seguir una asignación de calles poco tradicional. Eso sí, que quede claro: estas reglas no afectarán a los equipos que jueguen sin jungla, así que para los amantes de los equipos con composición 2/1/2 (menos de un 1 % de las partidas de LoL), no temáis.
Una vez comience la fase de calles, detectaremos si hay dos campeones que no sean junglas en la fase de calles inicial. En caso afirmativo, se activará una serie de penalizaciones que igualará la experiencia a la de una fase de calles normal. Además, el campeón defensor obtendrá la totalidad del oro y de la experiencia de todo los que los súbditos y las torretas maten. Es más, será prácticamente imposible lanzarse bajo torreta para acabar con los campeones de la calle superior defensores. Debido a la poca duración y la naturaleza difusa de este asunto, esperamos que estos cambios tengan efectos limitados en la experiencia de juego de LoL más allá de la escena profesional.
Detector de intercambio de calles
- Del minuto 1:30 al 3:30, si dos campeones enemigos que no tengan objetos de jungla están en la calle central, superior o zonas cercanas.
- Si el equipo no tiene junglas, no se aplica.
- Si el equipo tiene dos o más junglas, se incluirán en esta iteración.
- Los campeones que vayan a activar las penalizaciones del intercambio recibirán una advertencia sonora y de texto, donde se les informará que se van a activar las penalizaciones por intercambio de calles.
- Los campeones que activen la detección de intercambio de calles recibirán una debilitación, un icono sobre su campeón y varias advertencias en forma de texto sobre las penalizaciones.
Durante la detección
- La torreta defensora tiene un 95 % de reducción de daño. Fortificación ya no reduce el daño si no se detecta el intercambio de calles.
- La torreta defensora inflige un 1000 % de daño a los súbditos.
- La torreta y los súbditos defensores otorgan oro y EXP al conseguir asesinatos al campeón aliado más cercano en la calle.
- Los campeones atacantes reciben un 50 % menos de oro y EXP de los súbditos. Esto durará 20 s en la calle superior y 6 s en la calle central.
- Solo en la calle superior, la torreta defensora también infligirá un 1000 % de daño a los campeones, mientras que el campeón defensor obtendrá un 50 % de reducción de daño bajo la torreta.
Influencia en la aparición de Atakhan
Vamos a hacer algunos ajustes a las reglas de aparición de Atakhan relacionadas con las incursiones bajo torreta para cuantificar las muertes que tienen lugar entre las dos torretas de una calle de un solo equipo. También vamos a aumentar el efecto en la puntuación de los primeros asesinatos e incursiones bajo torreta, lo que debería hacer que esto influyese más en la aparición de Atakhan ruin o Atakhan voraz.
Actualización de los chromas ejemplares
En cuanto a los chromas ejemplares, queríamos modificarlos para que no parezcan bolas de discoteca. No es que no nos gusten las bolas de discoteca, pero creemos que la textura tiene demasiado impacto en el juego, y queremos reducirlo. Hemos hecho este cambio con los chromas ejemplares de Arcane, pero, como algunos ya os habéis dado cuenta, ese cambio también afectó a los chromas ejemplares del Hall of Legends. Como estos aspectos ya existían y estaban en propiedad de los jugadores, no nos parecía bien introducir un cambio tan importante, sobre todo de cara a los jugadores que los tienen en posesión. Por eso, vamos a revertir este cambio a un punto medio.
Mapa de la Grieta del Invocador
Hemos actualizado el mapa de Noxus para que sea menos lúgubre, sobre todo entre las calles, por lo que el tono ahora se asemeja más al del mapa normal de la Grieta del Invocador. Parece que nos han crecido malas hierbas en las estructuras, ¿o es que el jardinero de la Grieta se ha pillado unas vacaciones?
Campeones

Ambessa
Se reduce el daño de la E.
Ambessa aplastaba a sus objetivos más enclenques sin despeinarse, así que vamos a reducir parte del daño básico para obligarla a acertar una serie de habilidades para acabar con sus enemigos.
E - Laceración
- Daño: 40/65/90/115/140 (+60 % del DA adicional) ⇒ 40/60/80/100/120 (+60 de DA adicional).

Aphelios
Aumenta la relación de velocidad de ataque.
Aphelios no es que sea el más debilucho de toda la Grieta, pero ahora mismo sus configuraciones de objetos se centran en las habilidades y no en los ataques. Vamos a aumentar la relación de velocidad de ataque para que apostar por este aspecto resulte más gratificante.
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,640 ⇒ 0,658.

Ashe
Se reduce el daño de la R.
Nos pasamos con la mejora de Ashe en esta última versión, así que vamos a ponerle remedio. Con esta pequeña debilitación, creemos que Ashe estará cerca del nivel de poder adecuado.
R - Flecha de cristal encantada
- Daño: 250/450/650 ⇒ 200/400/600.

Aurora
Se reduce el daño de la E.
A Aurora se le da de maravilla pillar a los objetivos y hacerlos volar por los aires a mitad de la partida, así que vamos a reducir parte del daño explosivo para que hostigue menos a quienes huyen de ella.
E - Estallido espectral
- Daño: 70/110/150/190/230 (+80% del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+70% del PH).
R - Entre mundos
- Ralentización tras colisión con el borde: 75 % ⇒ 50 %.

Cho'Gath
Se reduce el daño de la Q. Se reduce el daño de la W. Se reduce el enfriamiento de la E en los niveles inferiores, pero aumenta en los superiores.
La versión velocísima de Cho'Gath en la calle central tiene un poder astronómico, así que vamos a ponerle las patas en la tierra. Vamos a centrarnos en el daño explosivo de su habilidad básica, pues es por lo que este estilo de juego destaca tanto. Al ajustar el daño de la E para que dependa más del nivel de la habilidad reduce ligeramente el poder explosivo de Cho'Gath, pero compensa la pérdida de daño de la Q y la W para su versión en la calle superior.
Q - Ruptura
- Daño: 80/145/210/275/340 (+100 % del PH) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100 % del PH).
W - Grito salvaje
- Daño: 80/135/190/245/300 (+70 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+70 % del PH).
E - Pinchos mortíferos
- Daño: 20/40/60/80/100 (+3 % [+0,5 % por acumulación]) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 20/40/60/80/100 (+2,5/2,75/3/3,25/3,5 % [+0,5 % por acumulación]) de la vida máxima del objetivo).

Elise
Se reduce el daño de la Q en ambas formas.
En la última versión, conseguimos igualar la versión de jungla y de apoyo de Elise, pero nos pasamos con las mejoras. Nos encanta que tenga poder ofensivo y que dependa más de los ataques en forma de araña, así que vamos a reducir parte del daño explosivo de las habilidades.
Q - Neurotoxina (forma humana)
- Daño: 40/75/110/145/180 (+4 % de la vida del objetivo) (+3 % por cada 100 de PH) ⇒ 40/70/100/130/160 (+4 % de la vida del objetivo) (+3 % por cada 100 de PH).
Q - Mordisco venenoso (forma de araña)
- Daño: 60/90/120/150/180 (+8 de la vida que le falte al objetivo [+3 % por cada 100 de PH]) ⇒ 50/80/110/140/180 (+8 de la vida que le falte al objetivo [+3 % por cada 100 de PH]).

K'Sante
Se reduce el daño de la pasiva. Se reduce el daño de la W.
La fase inicial de K'Sante es demasiado potente, y algunas de las instancias de daño a final de la partida son demasiado poderosas, sobre todo si se lanza Pionero con una buena carga. Vamos a debilitar estos aspectos, además de implementar otra serie de ajustes al campeón.
Pasiva - Instinto intrépido
- Daño de la marca: 20 (+1-2 % de la vida máxima del objetivo; varía en función del nivel) ⇒ 12 (+1-2 % de la vida máxima del objetivo; varía en función del nivel).
W - Pionero
- Daño verdadero adicional de Órdago: 10-100 % (en función de la canalización) ⇒ 10-80 % (en función de la canalización).

Dr. Mundo
Aumenta la vida básica.
Mundo lleva un par de versiones de capa caída, sobre todo tras la debilitación a sus objetos favoritos. En compensación, queremos mejorar su vida básica, así no echará tanto de menos la vida de los objetos. Como gran parte del kit de Mundo progresa en función de su vida máxima, creemos que esta mejora a la vida básica será de gran ayuda a este campeón en concreto.
Estadísticas básicas
- Vida: 613 ⇒ 640.

Poppy
Aumenta el crecimiento de DA. Hemos actualizado la fórmula del escudo de la pasiva. Se reduce el daño de la E.
Poppy ha perdido fuelle en la calle superior debido a las debilitaciones de los objetos de tanque, al igual que en la jungla, pero su versión como apoyo es imparable. Nos gustaría seguir ajustando a la campeona para que brille en la calle superior y en la jungla, y destaque menos como apoyo. Para ello, vamos a reducir su daño explosivo, haciendo que sea más dependiente del nivel.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida 104 ⇒ 110.
Pasiva - Embajadora de hierro
- Escudo: 13/15,5/18 % de la vida máxima al nivel 1/7/13 ⇒ 11-20 % de la vida máxima (en función del nivel).
E - Carga heroica
- Daño máximo: 100/140/180/220/260 (+100 % del DA adicional) ⇒ 80/120/160/200/240 (+120 % del DA adicional).

Seraphine
Aumenta el daño máximo de la Q.
A Seraphine le va algo peor que a los típicos magos de apoyo, y aún peor según los estándares de magos de la calle inferior, así que vamos a otorgarle una mejora siguiendo el orden de habilidad más común, es decir, maximizar la Q. Como no se suele lanzar dos veces para infligir daño adicional, queremos reforzar esta posibilidad mediante el daño a campeones situacional.
Q - Nota alta
- Daño máximo adicional a campeones: 60 % ⇒ 75 %.

Skarner
Se reduce la duración de la ralentización y el daño adicional final de la Q. Aumenta el enfriamiento de la E.
El aguijón de nuestro escorpión favorito sigue atacando con fuerza, así que esta vez nos vamos a centrar en la capacidad de los jugadores de mayor nivel para optimizar su Q. También vamos a aumentar el enfriamiento de su movilidad para que tenga que plantar cara a los oponentes durante más tiempo antes de huir.
Q - Tierra fragmentada
- Duración de la ralentización 1,25 s ⇒ 1 s.
- Daño adicional del ataque final: +10 % de la vida máxima del objetivo ⇒ +8 % de la vida máxima del objetivo.
E - Hostilidad ixtalí
- Enfriamiento: 20/19/18/17/16 ⇒ 22/21/20/19/18.

Yorick
Se reduce el límite de daño a monstruos de la R.
Yorick tiene muchísima fuerza como jungla, pero no tanta en la calle superior. Vamos a reducir su capacidad para debilitar a los campeones y los monstruos épicos con su habilidad definitiva, lo que influirá en la versión de calles de Yorick, pero nos vamos a centrar principalmente en su capacidad de despeje como jungla.
R - Panegírico de las Islas
- Límite de daño a monstruos de la marca de la Dama: 100 ⇒ 50.

Zed
Aumenta el daño de la E.
Zed está sufriendo más de la cuenta, y se merece un poco de amor. Queremos otorgarle más daño para que le merezca la pena jugarse el pellejo o usar la sombra para conseguir su objetivo.
E - Cuchillada de sombra
- Daño: 65/90/115/140/165 (+65 % del DA adicional) ⇒ 70/95/120/145/170 (+80 % del DA adicional).
Objetos
En esta versión, vamos a cambiar las descripciones de los objetos que tienen elementos acumulables para que la estadística refleje el valor que obtenéis de los respectivos efectos de los objetos. Esto se reflejará en objetos como Lágrima de la diosa, Vara de las edades, Corazón de acero, Llegada del invierno, Manamune, Bastón del arcángel y Flechas de los Yun Tal.
Bastón de aguas fluidas
Es importante que las mejoras que dependen de la potencia de curaciones y escudos duren lo suficiente para que brillen en manos de una amplia variedad de campeones de apoyo, y no solo de los que tienen enfriamientos breves, como Sona. Vamos a potenciar ligeramente Bastón de aguas fluidas para que su mejora dure 6 segundos, al igual que la de Incensario ardiente, para que encaje mejor con aquellos hechiceros que tengan enfriamientos largos.
- Duración de la mejora del PH de Rápidos: 4 s ⇒ 6 s.
Flechas de los Yun Tal
Flechas de los Yun Tal ha conseguido hacerse un hueco entre los tiradores más tradicionales de la calle inferior, pero los carries cuerpo a cuerpo centrados en los críticos carecen de un buen objeto de crítico. Por ello, vamos a añadir a este objeto una diferenciación entre usuarios a distancia o cuerpo a cuerpo, a fin de permitir que los campeones cuerpo a cuerpo accedan a objetos de crítico antes en sus configuraciones.
- Probabilidad de crítico por acumulación de La práctica hace al asesino: 0,2 % por acumulación ⇒ 0,4 % / 0,2 % (cuerpo a cuerpo/a distancia).
Runas
Arcanólogo axiomático
Arcanólogo axiomático se ha pasado un poco de la raya, y los jugadores se han percatado de ello, por lo que vamos a reducir su gran daño explosivo. En general, nos alegra que haya una opción viable en la fila de Banda de maná, pero seguimos queriendo ajustar su poder para que sea más razonable.
- Potenciación de la definitiva contra un objetivo único: 14 % ⇒ 12 %.
- Potenciación del daño en área de la definitiva: 9 % ⇒ 8 %.
Runa: Inquebrantable
Inquebrantable es una de las runas más débiles de todo el juego, por lo que necesita un poquito de amor. Esta mejora está enfocada al principio de la partida, a fin de diferenciarla de Sobrecrecimiento como runa de progresión.
- Resistencias adicionales: 2-10 (según el nivel) ⇒ 6-12 (según el nivel).
Sexto sentido
Sexto sentido sigue siendo relativamente débil, incluso después de la anterior tanda de mejoras. Por tanto, vamos a reducir su enfriamiento todavía más y a eliminar por completo la diferenciación entre campeones a distancia y cuerpo a cuerpo.
- Enfriamiento: 275 s/350 s (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 250 s.
ARAM
¡Hola, fans de ARAM! En esta versión, implementaremos ajustes para Soraka y Sett.
En el caso de Soraka, queremos enfatizar su propio aguante y poder curativo para que no dependa de Warmog como su principal herramienta de supervivencia.
En lo relativo a Sett, lleva un par de versiones rindiendo bastante bien, por lo que volveremos a debilitar su W y su regeneración, a fin de equilibrar su poder general. Gracias por jugar, ¡a pasarlo bien!
Mejoras
Soraka- Curación de la Q: 60/75/90/105/120 (+30 % del PH) ⇒ 75/90/105/120/135 (+40 % del PH).
- Coste de vida de la W: 10 % de la vida máxima ⇒ 5 % de la vida máxima.
- Curación realizada: 100 % ⇒ 105 %.
Cosecha oscura
- Daño por alma: 4 ⇒ 5.
Debilitaciones
Sett- Enfriamiento de la W: 18/16,5/15/13,5/12 ⇒ 18/17/16/15/14.
- Pasiva: Regeneración adicional por cada 5 % de vida que le falte ⇒ Regeneración adicional por cada 10 % de vida que le falte.
Modo rápido
Muerte súbita
En general, estamos contentos con la implementación de la muerte súbita en el Modo rápido, y está cumpliendo su objetivo, que era sobre todo asegurarse de que las partidas no se alargaran demasiado. Respecto a los datos, pocas partidas alcanzan dicho estado. No obstante, cuando sí lo hacen, resulta algo confuso y frustrante que la partida termine sin que lo cause un campeón, por lo que vamos a retocar este sistema y a frenar el incendio de estructuras hasta el nexo. Así, será muy sencillo terminar partidas dentro de la duración que buscamos en el Modo rápido y, al mismo tiempo, evitaremos ponerles fin de una forma tan abrupta que no sepáis qué ha pasado.
- Muerte súbita: Ya no inflige daño al nexo.
Comprobación de estado en salas del Modo rápido
Vamos a implementar una función de comprobación de estado para grupos prediseñados en las salas del Modo rápido, dado que entendemos el rollo que es que vuestros colegas que adoran este modo os metan de repente en la cola y os condenen a jugar Teemo con Reverberacción porque no habéis podido cambiar las runas. El anfitrión de la sala no podrá pulsar el botón Buscar partida hasta que los demás miembros de la sala den el visto bueno aceptando la comprobación de estado. Una vez indiquéis que lo tenéis todo listo, no podréis editar vuestra selección y aparecerá una marquita en verde en la sala, que indicará que ya estáis preparados para la acción.
Los jugadores que entren al Modo rápido en solitario no notarán cambio alguno, y las salas funcionarán como siempre.
Objetos
Vara de las edades
Unos pequeños ajustes de coherencia para concordar con la progresión de este objeto en otros modos.
- Temporizador de Atemporal: 45 s ⇒ 40 s.
Arena
¡Esto es la Gran Ordalía!
Echad un vistazo al artículo sobre el desarrollo de Arena - La Gran Ordalía.
Fama en Arena
Con el regreso de Arena, presentamos un nuevo sistema de "fama" para el modo, que será la principal forma de progresar en dicha experiencia. Por norma general, obtendréis fama según vuestro posicionamiento en las partidas individuales, pero, además de jugar y ganar, cada campeón contará con un conjunto de tres misiones que podréis completar para acelerar drásticamente la acumulación de fama.
Será posible conseguir fama de las siguientes formas:
- 10 de fama por cada ronda jugada (¡y un 20 % adicional por jugar con amigos!).
- 50 de fama en la primera partida jugada con un campeón.
- 150 de fama en la primera partida ganada con un campeón (terminar entre los cuatro primeros puestos).
- 200 de fama al acabar en el primer puesto por primera vez con un campeón.
- 30 de fama por usar el botón "Valentía" (se selecciona un campeón aleatorio).
- 10 de fama al jugar con uno de los campeones favoritos del público.
Recompensas de la fama:
- Nivel 1 - 100 de fama: Se añade Sobrecarga (aumento plateado) al catálogo.
- Nivel 2 - 1400 de fama: Se añade Triplete (aumento dorado) al catálogo.
- Nivel 3 - 2900 de fama: Mejora de la entrada al enfrentamiento.
- Nivel 4 - 4900 de fama: Se añade Sin pausa pero sin prisa (aumento dorado) al catálogo.
- Nivel 5 - 7400 de fama: 1 cambio.
- Nivel 6 - 10 400 de fama: Mejora de la entrada al enfrentamiento.
- Nivel 7 - 14 400 de fama: Se añade Y con mi hacha (aumento dorado) al catálogo.
- Nivel 8 - 19 400 de fama: Se añade Transmutar: Caos (aumento prismático) al catálogo.
- Nivel 9 - 28 400 de fama: Mejora de la entrada al enfrentamiento.
- Más allá del nivel 9: La fama se acumulará infinitamente y se mostrará a vuestros amigos en las salas de Arena.
Estamos experimentando con nuevos sistemas de progresión para los jugadores de Arena más entregados, puesto que a gran parte de su público no le interesaban las clasificatorias porque les echaba para atrás la seriedad inherente de una clasificación. Estamos estudiando los metasistemas de Arena para dar con su mejor versión y conseguir que el modo sea tanto digno de vuestro tiempo como divertido.
Valentía y favoritos del público
Hemos añadido una nueva forma de jugar a Arena para quienes seáis lo suficientemente valientes. Pretendemos recompensar a los jugadores por expandir sus horizontes probando a diferentes campeones en Arena y, al mismo tiempo, aumentar la diversidad del metajuego. Por este motivo, encontraréis dos nuevas opciones en la selección de campeón.
- Valentía os otorgará un Yunque de estadísticas adicional y dos cambios más, solo por ser tan valientes como para probar suerte y jugar con un campeón aleatorio. En este caso, nadie sabrá cuál es vuestro campeón hasta la pantalla de carga.
- Los favoritos del público son una opción ideal para quienes busquen expandir su plantilla de campeones, pero no se atrevan con Valentía. Durante la selección de campeón, veréis de dos a cinco campeones (según la cantidad de campeones que tengáis) con el icono de un yunque sobre su retrato. Si seleccionáis a alguno de ellos, recibiréis un Yunque de estadísticas adicional.
Invitado de honor
Cada partida de Arena contará con un grupo de famosos noxianos y combatientes (es decir, campeones) que se dejarán ver en diversas rondas del evento como "invitados de honor". Entonces, todos los jugadores de la sala podrán votar por los invitados que hayan aparecido y, después, el sistema elegirá de forma aleatoria a un jugador y al invitado por el que haya votado. El invitado ganador impondrá una nueva regla durante el resto de la partida.
Esta función sustituirá a los cameos. El sistema de los cameos aportó una muy necesaria variedad entre rondas a Arena, pero la equidad de la partida se vio afectada. Aunque algunos cameos eran bastante populares, como el de Sett, y creemos que podríamos haber seguido adelante con ellos, estamos estudiando otros sistemas que aporten los mismos beneficios y con los que resulte más justo, interesante y divertido interactuar. Hemos probado con un catálogo relativamente amplio de invitados de honor para descubrir qué tipos de invitados os parecen más entretenidos, y qué mecánicas no os parecen aceptables. Nos gustaría saber qué os gusta más de este sistema a fin de colaborar para crear una Arena mejor.
Implementaremos a todos los invitados de honor en dos tandas, ¡así que aquí tenéis a los primeros!
- Darius: Cada equipo recibe 50 de daño. Cuando se elimina a un equipo, el equipo restante se cura 5 de vida.
- Rell: Reduce el precio de los Yunques prismáticos en 1000 de oro.
- Vladimir: Todo el mundo recibe el mismo aumento adicional.
- Swain: Consigue cuervos durante el combate. El número de cuervos determinará tu nivel a la hora de recibir futuros aumentos.
- Kled: Cuando el combate termine, obtienes una habilidad que podrás lanzar para poner patas arriba los combates activos.
- Xin Zhao: Cuando tu equipo tenga menos de 60 de vida, obtienes 1 Yunque de estadísticas dorado. La primera vez que tu equipo esté en riesgo de eliminación, obtenéis 1 Yunque de estadísticas prismático.
- Briar: El daño de la ronda aumenta en 5. Ganar una ronda en riesgo de eliminación otorga 15 de vida del equipo.
- Mordekaiser: Durante el combate, un jugador aleatorio de cada equipo entra en el Reino de la Muerte.
- Mel: Se activan cuatro hexportales adicionales en cada combate.
- Talon: Un combatiente de cada equipo inflige un 20 % de daño adicional y otorga 250 de oro al morir.
- Sion: El anillo de fuego aparece 15 s antes y disminuye rápidamente de tamaño mientras se va moviendo lentamente alrededor de cada arena.
- Samira: Golpear a tu oponente primero te otorga dos zumos, y hasta cuatro si estás en racha.
- Elise: En lugar de una resurrección, Elise envuelve en un capullo al jugador muerto, y el aliado deberá romperlo.
- Riven: Riven es única y puede aparecer en cualquier fase de votación. Las reglas no cambian.
- Trundle: Se bloquean los objetos legendarios y los Yunques legendarios siguen disponibles.
Actualización del mapa
Los mapas desempeñan un papel crucial en la experiencia de Arena, y llevamos bastante pensando que deberían incluir algo más interesante que un terreno plano. Nos pasamos de la raya en una dirección que resultó demasiado frustrante para los jugadores con Estanque de carpas. Seguimos opinando que podemos hacer mucho más con los mapas de Arena para convertirlos en un elemento especial de la experiencia, por lo que continuaremos experimentando con otras ideas mientras lidiamos con la frustración que puede ocasionar un nuevo mapa.
La actualización de Estanque de carpas trae consigo caminos que van de una isla a otra para que los nenúfares no os dejen atrapados, lo que servirá de mucha ayuda en aquellas situaciones en las que el mapa parecía decidir quién ganaba. Confiamos en que esta versión del mapa os parecerá original e interesante, sin resultar decisiva para determinadas composiciones ni frustrante para jugar a nivel general.
Además, añadiremos un nuevo mapa con un elemento interactivo: ¡los pilares! Se trata de pilares que podréis derribar y con los que crear muros para bloquear caminos. Si golpeáis a un enemigo con ellos, le infligiréis bastante daño. Planeamos expandirnos en lo referido a las funciones de los mapas de Arena y experimentar con mecánicas que LoL no ofrezca, pero estaremos pendientes para asegurarnos de que todo resulte divertido. ¡Contadnos qué opináis!
Aracnofobia
En el caso de Elise como invitada de honor, hemos desarrollado dos versiones: una con iconografía inspirada en arañas (y con arañas de diversos tamaños) y otra sin nada de eso para quienes prefieran que la cantidad de arácnidos sea la menor posible. Es posible activar o desactivar esto mediante la opción "Ocultar elementos estéticos" de los ajustes. Nos encantaría disponer de un filtro en condiciones para la aracnofobia, pero, por el momento, esta es la mejor solución que podemos ofreceros.
A un nivel más detallado, esto es lo que ocurre al activar o desactivar dicha opción:
- Al activarla, no aparecerá ninguna araña por ningún lado. Elise no aparecerá cuando envuelva en un capullo a un jugador.
- Al desactivarla, una gran Elise en forma arácnida caerá del cielo y envolverá en un capullo a los jugadores que mueran. Además, en el cono de su votación habrá multitud de arañas pequeñas correteando por el suelo.
Mejoras de calidad de Arena:
- Ahora la maestría de campeón podrá progresar al jugar a Arena (al fin).
- 25 aumentos nuevos: 20 aumentos nuevos + 5 aumentos malditos que regresan.
- Montones de cambios a aumentos y objetos.
- Ahora, al seleccionar un Yunque de estadísticas aleatorio, se os mostrará un mensaje indicándoos qué estadística habéis recibido.
- Cambios: Hemos sustituido los cambios grupales (un cambio modifica las tres opciones) por cambios individuales (cada opción dispone de su propio cambio).
Comentadnos qué pensáis del modo y avisadnos si os topáis con algún error. ¡Nos vemos en la Gran Ordalía!
Tienda mítica
Ya disponibles:
- Kha'Zix Crystalis Motus
- Ziggs hextech
- Lux de porcelana de prestigio
- Janna halo cibernético de prestigio
- Vayne ladrona de almas
- K'Sante empíreo de prestigio
- Thresh pulso de fuego de prestigio
- Kha'Zix de Odisea (mercenario)
- Thresh estrella oscura (antimateria)
- Lux luchadora de almas (ilimitada)
- Janna halo cibernético (aniquilación)
- K'Sante empíreo (fulgor de neón)
- Icono PROYECTO: Ajuste de cuentas
- Icono Solo ante el peligro 20219
- Icono Florecer espiritual 2020
- Icono PsyOps
- Icono del pase del evento Reinas guerreras
- Brutalidad suntuosa
- Contemplación maníaca
- Guardián hextech 2021
Abandonan la tienda mítica:
- Cassiopeia hacedora de mitos de prestigio
- Lucian pulso de fuego de prestigio
- Ezreal PsyOps de prestigio
- Evelynn K/DA de prestigio
- PROYECTO: Zed de prestigio
- Taliyah Crystalis Motus
- Annie hextech
- Shen guardián de la ceniza
- Poppy hextech
- Ashe aquelarre (ritual oscuro)
- Maestro Yi PsyOps (cazador)
- Irelia centinela (resuelta)
- Taliyah Crystalis Motus (reclamada)
- Jhin luchador de almas (ilimitado)
- Katarina corte feérica (adorable)
- PROYECTO: Zed (ajuste de cuentas)
- Guardián de Crystalis Motus
- Tipo melancólico
- Todo por ti
- Icono PsyOps
- Icono ALL OUT - K/DA 2020
- Icono del pase del evento de Bestia lunar
- Icono del evento de PROYECTO 2021
- Icono del pase de Aquelarre 2021
- Icono del pase del evento de Galante
- Emoticono ¡Estilo de la sierpe!
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Hemos corregido un error que impedía la aparición de la Dragona tecnoquímica antes de aplicar los cambios del terreno.
- Hemos corregido un error que impedía que se lanzasen la Q2 y Q3 de Yasuo cuando la mejora expiraba durante el deslizamiento de la E poco antes o después de que la debilitación de la E expirase.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Poppy entrase en enfriamiento durante su lanzamiento mientras usaba la E con determinadas runas equipadas.
- Hemos corregido un error que provocaba que, al rematar a un súbdito con cañón con Senna teniendo un objeto de apoyo, apareciese un alma de forma garantizada.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, se viese de forma errónea la debilitación aplicada por la E de Mel a los objetivos enemigos.
- Hemos corregido un error que provocaba que el daño de la W de Viego tras poseer a Mel se convirtiese en daño mágico.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los nombres de los campeones apareciesen en chino en el modo streamer, pese a tenerlo en inglés.
- Hemos corregido un error que provocaba que se viesen los nombres internos de los campeones en el modo streamer.
- Hemos corregido un error que provocaba que desapareciesen los efectos visuales de Ángel de la guarda tras desconectarse y reconectarse.
- Hemos corregido un error que impedía que se reprodujesen los efectos de sonido de Coraza del muerto para los campeones a distancia.
- Hemos corregido un error que impedía que los súbditos caminasen hacia las torretas del nexo después de que reapareciesen.
- Hemos corregido un error que provocaba que el segundo disparo de la pasiva de Lucian se comportase de una forma incoherente contra determinados tipos de plantas.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, la W de Mel no reflejase las habilidades correctamente al golpearla desde ciertos ángulos.
- Hemos corregido un error que provocaba que Viego infligiese menos daño tras dejar de poseer a Mel.
- Hemos corregido un error que provocaba que los ataques básicos de Mel desactivasen la W de Nidalee.
- Hemos corregido un error que provocaba que el icono de Muerte fingida de Atakhan en la barra de vida no apareciese en las barras de vida de los campeones clonados.
- Hemos corregido un error que provocaba que apareciesen mejoras redundantes de Sanguinaria mientras el escudo estaba activo.
- Hemos corregido un error que provocaba que la canalización de la R de Briar se cancelase tras iniciar la resurrección de Atakhan.
- Hemos corregido un error que provocaba que Arcanólogo axiomático no restaurase el enfriamiento básico de una definitiva si tenía múltiples cargas.
- Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Atakhan voraz utilizase efectos de sonido erróneos al lanzar su drenado.
- Hemos corregido un error que provocaba un descenso del rendimiento en las partidas personalizadas.
- Hemos corregido un error que permitía que la pasiva de Ambessa ignorase la ceguera y las esquivas.
- Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos asesinados por una cadena de barriles de Gangplank tras usar su Q desde fuera de su alcance no le otorgasen oro adicional.
- Hemos corregido un error en la descripción de Malla de espinas tanto en la tienda como en el inventario.
- Hemos corregido un error en la descripción de Mecanoespada punki tanto en la tienda como en el inventario.
- Hemos corregido un error que provocaba que la W de Shen no bloquease las acumulaciones de la pasiva de Aurora cuando esta usaba sus ataques básicos.
- Hemos corregido un error que provocaba que las frases que dice Warwick al encontrarse por primera vez con Soraka y Urgot no se reprodujesen.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión: