Notas de la versión 14.17

¡Arrodillaos ante la versión 14.17! 👑

¡Las reinas guerreras (y su princesa) llegan con la versión 14.17!

En esta versión, ¡tenemos cambios para todos! Desde la Grieta del Invocador, pasando por ARAM, hasta la Arena. ¡Aquí no hay cola que se libre! Hemos realizado mejoras al emparejamiento para poner remedio a algunos desajustes que hemos visto, correcciones para evitar a los mirones en las colas y los streamings, y ajustes a las restricciones de las partidas clasificatorias, además de corregir un problemilla que impedía que el sistema no otorgase las penalizaciones que tocaban al abandonar partidas.

Nuestro equipo de cambios de equilibrio en los servidores tenían en mente los siguientes objetivos: En primer lugar, evitar el dominio de los ADC en las calles en solitario, y para ello, hemos llevado a cabo más ajustes en los sistemas. Por otro lado, también queríamos bajarles los humos a los campeones de apoyo tanques, que últimamente tienen más poder de la cuenta. Para ello, hemos reducido el poder de sus objetos, los cuales mejoramos a principios de año. De lo contrario, tendríamos que llevar a cabo una serie de cambios menores a una serie de campeones concretos a los que les va demasiado bien o demasiado mal ahora mismo.

¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Riot Sakaar Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Aspectos
Fiora reina guerrera, Gwen reina guerrera, Miss Fortune reina guerrera, Annie princesa guerrera, Rey dios Darius celestial y Rey dios Garen caído estarán disponibles el 28 de agosto de 2024 a las 13:00 (hora peninsular).

Mejoras al emparejamiento

Últimamente, hemos visto gran cantidad de comentarios sobre los problemas de equilibrio entre el lado rojo y el azul, y de paridad entre roles. En esta versión, vamos a hacer cambios a la hora de asignar los diferentes roles, como que los secundarios cuenten como polivalentes. También hemos introducido cambios para que el equilibrio entre ambos lados del mapa sea más justo, de forma que no se colocará a los mismos jugadores en los mismos equipos una y otra vez (sobre todo en la parte más alta de la clasificación). Estos cambios no llegaron a tiempo para la versión 14.16, ¡pero ahora sí que sí!
  • Hemos aumentado la paridad entre roles. Ahora ambos equipos deberían tener la misma cantidad de jugadores a los que se les ha asignado un rol mediante el polivalente automático o el rol secundario.
  • Se ha reducido la diferencia de PL que puede haber entre jugadores en una misma partida.
  • Se ha reducido el desequilibrio entre el lado azul y el rojo del mapa, sobre todo en los niveles de MMR superiores.

Penalizaciones sobre la mesa

Hemos descubierto un error en nuestro sistema de detección de abandonos que ha provocado que algunos jugadores no recibieran la penalización que les correspondía, a pesar de que se les identificase al final de la partida. Esto en concreto afectaba a los jugadores que habían activado la opción de rehacer una partida debido a su abandono al comienzo de la misma, por lo que muchos de estos jugadores no se han enfrentado a las consecuencias de sus acciones.

Ya hemos corregido este error y ahora, cada vez que se marque a un jugador por abandonar la partida, recibirá la penalización que merece. Gracias a esta corrección, estimamos que asignaremos unas 200 000 penalizaciones más por abandono cada semana.

Cambios al sistema de comprobación de estado

Para poner remedio a esos casos en los que los jugadores se dedican a intentar modificar la cola o a espiar streamings ajenos para enfrentarse a unos oponentes concretos, hemos implementado nuevas penalizaciones por rechazar partidas en el sistema de comprobación de estado. Los jugadores podrán rechazar partidas de forma ocasional si están ocupados, pero estas nuevas penalizaciones afectarán a quienes rechazan una y otra vez partidas en un breve periodo de tiempo. Las penalizaciones comenzarán por bloqueos de cola e irán aumentando a suspensiones si los jugadores continúan reincidiendo. Los cambios se implementarán en NA en la versión 14.17, y en el resto de regiones de Riot con la siguiente versión.

Actualizaciones a las restricciones de las partidas clasificatorias a nivel mundial

Hemos observado un descenso en los índices de informes y un aumento de A/M/A por partida en las partidas con jugadores con restricciones tras los cambios en el servidor coreano en la versión 14.15, así que vamos a implementarlos también en el resto de regiones. A partir de la versión 14.17, los jugadores con restricciones podrán volver a jugar partidas clasificatorias tras ganar tres partidas rápidas o de reclutamiento.

Ajustes a las cenizas infernales

En la versión 14.15, lanzamos un cambio a las cenizas infernales que no se incluyó en las notas de la versión, así que os contamos de qué se trata. Las cenizas infernales tenían tan poco valor que los jugadores a menudo ignoraban la mecánica por completo, así que vamos a reducir su índice de aparición, pero a aumentar el valor por ceniza infernal para que los jugadores estén dispuestos a ir recogiéndolas por el mapa sin conseguir una cantidad de velocidad de habilidades abismal al final de la partida.
  • Cadencia de aparición de cenizas infernales: 2-3 cada 14 s ⇒ 2-3 cada 20 s.
  • Velocidad de habilidades por acumulación de cenizas infernales: 0,6 ⇒ 1.

Campeones

Aurora

Aurora

Se reduce el daño de la R.

Aurora ha empezado a acomodarse tras las primeras semanas, durante las cuales ha recibido cambios de equilibrio y los jugadores han aprendido a jugar con ella. Se encuentra en un estado bastante equilibrado, aunque se pasa un poquitín. Queremos asegurarnos de que sea una gran maga elusiva y que dependa menos de infligir grandes cantidades de daño explosivo con su R, por lo que vamos a reducir alrededor de un 10 % el daño de su definitiva.

R - Entre mundosR - Entre mundos

  • Daño: 200/325/450 (+60 % del PH) ⇒ 175/275/375 (+60 % del PH).
Ashe

Ashe

Se reduce la vida básica.

Ashe ha acabado siendo una campeona más enfocada al panorama de élite y profesional de lo que nos gustaría, teniendo en cuenta lo simple que resulta jugar con ella. En esta versión, nos centraremos en su capacidad de abusar al principio, para brindaros más oportunidades de contraataque.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 640 ⇒ 610.
Brand

Brand

Se ha limitado el daño por quemadura de la pasiva y el daño de la explosión contra monstruos.

Con la llegada de Cenizas predestinadas, hemos visto que algunos magos se aventuran a la jungla, y sacan muchísima ventaja del daño por quemadura, puesto que se suma al suyo propio. Creemos que los magos pueden brillar en la jungla y que hay motivos más que suficientes por los que adentrarse en ella con estos campeones, y su capacidad de despeje debería ser uno de ellos. Dicho esto, y aunque ahora mismo no se ha ido de madre, creemos que debemos poner ciertos límites.

Pasiva - Nube de fuegoPasiva - Nube de fuego

  • El daño por quemadura ahora tiene un límite de 30 de daño por segundo contra monstruos.
  • Explosión ahora tiene un límite de daño contra monstruos de 250/350/400/475 en los niveles 1/6/11/16.
Caitlyn

Caitlyn

Aumenta la relación de velocidad de ataque. Se reduce el enfriamiento de la W.

Aunque Caitlyn no gana tantas partidas como debería, se le da genial derribar torretas y avanzar con las oleadas de súbditos, por lo que vamos a evitar potenciar su daño hacia el principio, dado que su estado en la calle es bueno. No obstante, queremos darle un empujoncito, y somos conscientes de que las debilitaciones que sufrirá Pies veloces en esta versión le jugarán una mala pasada. Por ello, vamos a regalarle más trampas y a mejorar su sinergia con los objetos que otorgan velocidad de ataque para que pueda hacer algo más que dominar la calle y rezar por cargarse a sus rivales de un disparo.

Estadísticas básicas

  • Relación de la velocidad de ataque: 0,594 ⇒ 0,610.

W - Trampa para yordlesW - Trampa para yordles

  • Enfriamiento: 30/24/19/15/12 ⇒ 26/22/18/14/10 s.
Ezreal

Ezreal

Se reduce el DA básico.

Ezreal no ha tardado en convertirse en la mejor opción de su calle en la escena profesional y, dado que nos estamos preparando para el Mundial, queremos conseguir que dicha calle sea algo más interesante. Vamos a dar marcha atrás a las mejoras enfocadas al panorama profesional que le hicimos hace un tiempo reduciendo su daño de ataque al principio, pues no es necesario que domine su calle durante dicha fase de la partida.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 62 ⇒ 60.
Graves

Graves

Se reduce el enfriamiento de la Q en los niveles superiores y aumenta el daño.

A Graves le está yendo de pena actualmente, y nos gustaría solucionarlo. Vamos a permitirle repetir más su Q y a darle algo más de gracia para que se convierta en una fuente de daño más fiable incluso cuando no le saque ventaja al rival.

Q - Fin de trayectoQ - Fin de trayecto

  • Enfriamiento: 13/11,5/10/8,5/7 ⇒ 13/11,25/9,5/7,75/6 s.
  • Daño inicial: 45/60/75/90/105 (+80 % del DA adicional) ⇒ 45/65/85/105/125 (+80 % del DA adicional).
  • Daño máximo: 130/180/230/280/330 (+120/150/180/210/240 % del DA adicional) ⇒ 130/185/240/295/350 (+120/150/180/210/240 % del DA adicional).
Katarina

Katarina

Se reduce el daño de la Q.

Los cambios de la versión anterior han sido de gran ayuda para las configuraciones de PH de Katarina, sin que las centradas en los impactos se desmadren. Conforme los jugadores han pasado a usar sus configuraciones centradas en Perdición del liche, puesto que dan mejores resultados, su rendimiento es ahora algo mejor de lo debido. Por ello, vamos a dar un poco de marcha atrás con la mejora que recibió su Q en la versión anterior.

Q - Hoja rebotanteQ - Hoja rebotante

  • Daño: 80/120/160/200/240 (+45 % del PH) ⇒ 80/115/150/185/220 (+40 % del PH).
Kennen

Kennen

Se reduce el daño de la Q.

La mejora a Kennen de la versión 14.9, que le permitía moverse mientras lanzaba su definitiva, le ha dado muchísimo poder. Tormento de Liandry se ha vuelto una primera opción de lo más popular, por lo que tiene poder de más. Para reducir parte del poder y el daño, vamos a centrarnos en el aumento de poder a mitad de la partida con una debilitación a su Q.

Q - Shuriken atronadorQ - Shuriken atronador

  • Daño mágico: 75/125/175/225/275 (+85 % del PH) ⇒ 75/125/175/225/275 (+75 % del PH).
Kindred

Kindred

Aumenta la velocidad de ataque de la Q. Aumenta el daño de la E y se reduce su enfriamiento.

Kindred recibió un duro golpe cuando debilitamos Verdugo de krakens hace un par de versiones, así que ahora necesita algo de cariño. En primer lugar, vamos a deshacer la reciente debilitación que recibió la velocidad de ataque de su Q, dado que su daño continuo es menor. Además, mejoraremos su capacidad para asegurar asesinatos con Temor creciente, sobre todo teniendo en cuenta que gran parte de los jugadores creen que merece la pena maximizarla en segundo lugar, aunque no es así hoy por hoy. Incluso para quienes se maximizan la W, este cambio tendrá un impacto significativo gracias a su relación de DA y estadísticas básicas hacia el final de la partida.

Q - Danza de flechasQ - Danza de flechas

  • Velocidad de ataque: 30 % ⇒ 35 %.

E - Temor crecienteE - Temor creciente

  • Daño: 80/100/120/140/160 (+80 % del DA adicional) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100 % del DA adicional).
  • Enfriamiento: 14/13/12/11/10 ⇒ 14/12,5/11/9,5/8.
LeBlanc

LeBlanc

Se reduce el daño de la Q. Se reduce el daño de la W.

A LeBlanc le está yendo bastante bien, por lo que vamos a reducir su poder. Es bastante fuerte a principio de partida, y nos gustaría que siguiese siendo así, pero vamos a reducir parte del daño explosivo que obtiene a lo largo de la partida, teniendo en cuenta que siempre suele llevar la delantera.

Q - Sello de maliciaQ - Sello de malicia

  • Daño mágico: 70/95/120/145/170 (+45 % del PH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+40 % del PH).

W - DistorsiónW - Distorsión

  • Daño mágico: 75/115/155/195/235 (+75 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70 % del PH).
Lillia

Lillia

Se reduce el límite de daño contra monstruos en los niveles superiores.

De forma similar a Brand, Lillia le ha sacado mucho más partido a Cenizas predestinadas que otros campeones, y por tanto, vamos a reducir su velocidad de despeje en la parte central y final de la partida. Puede que os parezca una debilitación enorme, pero no llegaréis al límite hasta que compréis Tormento de Liandry, y en ese momento, el daño del objeto lo compensará. Nuestra cervatilla podrá seguir abriéndose paso en la jungla sin problema alguno; solo queremos ajustar el daño teniendo en cuenta la incorporación de Cenizas predestinadas.

Pasiva - Rama de los sueñosPasiva - Rama de los sueños

  • Límite de daño a monstruos: 70-150 a lo largo de 3 s ⇒ 70-100 a lo largo de 3 s.
Lissandra

Lissandra

Aumenta el daño de la Q. Aumenta la ralentización de la R en los niveles más bajos.

A Lissandra le vendría bien algo más de amor, como buena maga de utilidad altruista que es. En esta versión, potenciaremos los elementos de utilidad por los que destaca en los combates de equipo y aumentaremos su daño un poco a mitad de la partida, sin que dependa del oro para alcanzar dicho estado.

Q - Fragmento de hieloQ - Fragmento de hielo

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+85 % del PH) ⇒ 80/115/150/185/220 (+85 % del PH).

R - Tumba heladaR - Tumba helada

  • Ralentización: 30/45/75 % ⇒ 45/60/75 %.
Pyke

Pyke

Se reduce la armadura básica.

Vamos a debilitar un pelín a Pyke, puesto que su rendimiento es excesivo en la calle en solitario. Reducimos su durabilidad para que sus rivales tengan más posibilidades de matarlo antes de que se ponga a deambular por el mapa con Suelas simbióticas y también disminuiremos su armadura básica, pues es demasiada.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 47 ⇒ 43.
Rumble

Rumble

Se reduce el daño de la pasiva.

Rumble tiene una gran presencia en la calle superior a nivel competitivo, y seguramente sea más poderoso en la cola en solitario de lo que sugiere su porcentaje de victorias, sobre todo si se le equipa Creagrietas como segundo objeto, en lugar de Llamasombría. Vamos a reducir su potencia en general, ya que tiene herramientas más que efectivas para el intercambio de daño en la calle debido al daño y el alcance que le otorgan su Q y su E, además de la utilidad y la defensa que obtiene gracias a su W.

Pasiva - Titán del desguacePasiva - Titán del desguace

  • Daño al golpear: 5-40 (según el nivel) (+25 % del PH) (+6 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 5-40 (según el nivel) (+25 % del PH) (+5 % de la vida máxima del objetivo).
Ryze

Ryze

Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R.

A Ryze no le está yendo como le gustaría. Progresa bien, pero es débil al principio. Aunque no debería destacar en dicha fase, tampoco le vendría mal tener algo más de soberanía. Vamos a potenciar algo el daño de su Q para ayudarlo a intercambiar golpes con más eficacia y a reducir el gran enfriamiento de su definitiva. Nuestro objetivo es dar lugar a jugadas increíbles, donde los jugadores podrán aprender a usar esta habilidad tan atípica.

Q - Descarga eléctricaQ - Descarga eléctrica

  • Daño mágico: 70/90/110/130/150 (+55 % del PH) (+2 % del maná adicional) ⇒ 75/95/115/135/155 (+55 % del PH) (+2 % del maná adicional).

R - Distorsión de reinosR - Distorsión de reinos

  • Enfriamiento: 210/180/150 ⇒ 180/160/140.
Senna

Senna

Se reduce la curación de la Q. Se reduce la relación del poder de habilidad del escudo de la R.

El rendimiento de las nuevas configuraciones óptimas de Senna (hechicera de PH y Cuchilla negra) es exagerado actualmente. Aunque nos alegra que disponga de una configuración viable como hechicera de PH, no debería ser la prevalente en lo referido a sus objetos, por lo que recibirá debilitaciones tanto directas como a través de sus relaciones de PH. Por si todavía no lo habéis visto en algún vídeo de vuestro streamer favorito, dejémoslo claro: comprad Cuchilla negra con ella, ¡le viene genial!

Q - Oscuridad laceranteQ - Oscuridad lacerante

  • Curación: 40/60/80/100/120 (+80 % del PH) (+40 % del DA adicional) ⇒ 40/55/70/85/100 (+60 % del PH) (+40 % del DA adicional).

R - Sombra del amanecerR - Sombra del amanecer

  • Escudo: 120/160/200 (+70 % del PH) ⇒ 120/160/200 (+50 % del PH).
Seraphine

Seraphine

Se reduce el escudo de la W, y aumenta el enfriamiento en los niveles superiores.

Por fin Seraphine ha pasado de estrella en ciernes a superestrella, ¡y estamos contentísimos por ella! Sin embargo, se ha vuelto demasiado poderosa conforme los jugadores han aprendido a optimizar sus configuraciones y el orden de sus habilidades. Esperábamos ofrecer a los jugadores de Seraphine más opciones en lo referido al orden de sus habilidades, pero, por el momento, la única opción viable es maximizar siempre la W, por lo que vamos a reducir el poder que obtiene al subirla de nivel.

W - Sonido envolventeW - Sonido envolvente

  • Escudo: 60/85/110/135/160 (+20 % del PH) ⇒ 60/80/100/120/140 (+20 % del PH).
  • Enfriamiento: 22/21/20/19/18 ⇒ 22 s.
Sylas

Sylas

Se reduce el daño de la W.

Tras actualizar a Sylas para incluir vida adicional en su kit, ha experimentado una montaña rusa de emociones. En la versión anterior, recuperó ese porcentaje de victorias que tanto necesitaba y, luego, se desbocó. Teniendo en cuenta el daño fijo adicional de su W, el daño al objetivo principal de su pasiva y la mejora de su capacidad de supervivencia que ha recibido con los cambios de las versiones anteriores, consideramos que podemos reducir algo su daño garantizado para que alcance un estado óptimo.

W - MatarreyesW - Matarreyes

  • Daño mágico: 75/110/145/180/215 (+70 % del PH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60 % del PH).
Twisted Fate

Twisted Fate

Aumenta el daño de la Q.

Ahora que se han asentado las cosas con los Twisted Fate de DA y de PH, estamos bastante contentos con su versión de DA, pues se trata de una configuración alternativa viable en situaciones concretas. Sin embargo, el Twisted Fate de PH no está a la altura de nuestras expectativas. Vamos a potenciar la primera habilidad que se maximiza el Twisted Fate de PH para mejorar su control de oleadas y su daño general, aunque no esté progresando de forma descontrolada.

Q - ComodínQ - Comodín

  • Daño: 60/100/140/180/220 (+50 % del DA adicional) (+85 % del PH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+50 % del DA adicional) (+85 % del PH).
Varus

Varus

Aumenta el daño máximo de la Q. Aumenta el daño de la E.

Varus ha conseguido escapar de su cárcel en la escena profesional y, pese a sus recientes mejoras, su rendimiento sigue siendo bajo. En esta versión, mejoramos su progresión de oro al comprar objetos que le otorguen DA adicional para asegurarnos de que progrese razonablemente bien al final de la partida sin dejar de comprar objetos centrados en el daño. Sabemos que estos cambios mejorarán su configuración de letalidad algo más que la de impacto, pero, actualmente, sus configuraciones de letalidad son mucho más débiles. Por tanto, podemos permitirnos igualar más su poder y, de todas formas, esperamos que Varus siempre compre unos cuantos objetos de velocidad de ataque.

Q - Flecha penetranteQ - Flecha penetrante

  • Daño máximo: 15/70/125/180/235 (+125/130/135/140/145 % del DA total) ⇒ 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190 % del DA adicional).
  • El daño mínimo sigue siendo 2/3 del daño máximo.

E - Lluvia de flechasE - Lluvia de flechas

  • Daño: 60/100/140/180/220 (+90 % del DA adicional) ⇒ 60/100/140/180/220 (+110 % del DA adicional).

Objetos

Corazón de Warmog

Corazón de Warmog

Pese a su reciente debilitación, este objeto sigue siendo el principal para tanques de apoyo. El hecho de que resulte viable ocasionalmente gracias a su durabilidad cuando los tanques tienen el oro necesario resulta genial a nivel general, pero está dominando las opciones para tanques de apoyo en cuanto a objetos, pues resulta demasiado poderoso en montones de partidas. El aumento del precio y la reducción de su capacidad de movimiento por el mapa deberían debilitar, sobre todo, el rol de apoyo.
  • Coste de oro total: 3100 ⇒ 3300.
  • Velocidad de movimiento adicional: 10 % → 5 %.
Detracción celestial

Detracción celestial

Detracción celestial se ha vuelto demasiado dominante entre los objetos de apoyo, sobre todo para los más tanques, así que vamos a bajarle un poco los humos. Reducimos su capacidad para dejar fuera de juego a los campeones enemigos. De esta forma, los usuarios deberán centrarse más en sus habilidades para conseguir dicho efecto.
  • Ralentización: 60 % durante 2 s ⇒ 50 % durante 1,5 s.

Runas

Absorber vida

Absorber vida

Aunque su porcentaje de victorias es similar al de otras opciones parecidas de Precisión, nos gustaría que Absorber vida se eligiese de forma excepcional, cuando de verdad os haga falta, y no fuese una opción por defecto para dominar la fase de calles gracias al aguante. En esta versión, vamos a reducir el poder de Absorber vida en general, por lo que solo debería ser de utilidad cuando necesitéis recuperar vida, especialmente a final de partida.
  • Vamos a ajustar la forma en la que esto progresa conforme subís de nivel:
  • Niveles 1-5: 1-5 (según el nivel) ⇒ 1-2 (según el nivel).
  • Niveles 6-10: 6-11 (según el nivel) ⇒ 3-7 (según el nivel).
  • Niveles 11-18: 12-23 (según el nivel) ⇒ 8-23 (según el nivel).
Derribado

Derribado

Vamos a retirar la mejora de la versión 14.11 a Derribado porque ya no necesita ese empujoncito, ya que ahora goza de poder y popularidad a partes iguales.
  • Umbral de daño: Más del 50 % de la vida máxima ⇒ más del 60 % de la vida máxima.
Pies veloces

Pies veloces

De forma similar a lo que ocurre con Absorber vida, una opción más defensiva como Pies veloces no debería ser la runa por defecto antes de que empiece la partida para tantos campeones, ya que eso hace que la partida baje el ritmo y os centréis en matar súbditos en lugar de interactuar con vuestro oponente de la calle que corresponda. Es más, esta runa hace que los enfrentamientos entre campeones con diferente alcance se vuelvan prácticamente injugables en manos de campeones del más alto nivel. En esta versión, vamos a reducir la capacidad que otorga Pies veloces de guardar distancias con el enemigo, así como su aguante, especialmente para los campeones que van en solitario en la fase de calles y ganan experiencia a montones.
  • Velocidad de movimiento: 20 % durante 1,25 s ⇒ 15 % durante 1 s.
  • Curación: 5-120 (según el nivel) ⇒ 5-100 (según el nivel).

Clash de ARAM

¡Nuestro próximo torneo de Clash (ARAM) comenzará este fin de semana!

Os recordamos que, si jugáis en alguno de los siguientes servidores, hemos reducido el margen de las partidas de Clash de dos a una hora para que los jugadores puedan disputar las partidas más rápido: PH (Filipinas), SG (Singapur, Malasia e Indonesia), TW (Taiwán, Hong Kong y Macao), TH (Tailandia) y VN (Vietnam).
  • Inicio del registro: 26 de agosto a las 11:00 (hora local)
  • Fechas del torneo: 31 de agosto y 1 de septiembre de 16:00 a 19:00 (hora local) aproximadamente; varía según la región.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2024, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.

Corrección de errores y mejoras de calidad

MEJORAS DE CALIDAD

Acumulación de habilidades cargadas

¿Alguna vez os habéis puesto a aporrear sin parar la E de Briar en medio de un combate por equipos caótico para liberaros del control de adversario? Bueno, ¡pues tenemos buenas noticias! Ahora, en lugar de pulsar la E como locos, podéis mantenerla pulsada mientras estáis bajo los efectos de control de adversario para que la habilidad se lance en cuanto os zaféis de él. Este cambio supone una gran mejora a la experiencia de juego con campeones con habilidades cargadas.

Pero esperad... ¡Todavía hay más! Esto no solo se aplica a Briar, sino también a una amplia variedad de campeones con habilidades que se cargan canalizando:

  • Aurelion Sol - Q
  • Briar - E
  • Galio - W
  • Irelia - W
  • K'Sante - W
  • Pantheon - Q
  • Poppy - R
  • Pyke - Q
  • Sion - Q
  • Varus - Q
  • Vi - Q
  • Viego - W
  • Vladimir - E
  • Warwick - Q
  • Xerath - Q
  • Zac - E

Viego y Sylas también se benefician de esta actualización cuando roban las habilidades de estos campeones.


Actualización de efectos visuales de Miss Fortune

Para la versión 14.17, nuestros increíbles animadores han decidido darle un poco de amor a Miss Fortune actualizando los efectos visuales de algunos de sus aspectos. Podréis disfrutar de estos nuevos efectos visuales de Miss Fortune con los siguientes aspectos:

  • Base
  • Vaquera
  • Agente secreta
  • Bastón de caramelo
  • Ciudad sin ley
  • Fiesta en la piscina

Indicadores de calle correctos

Para quienes empiezan a jugar a League of Legends, puede resultar un tanto confuso saber a qué calle les toca ir (a todos nos ha pasado). A partir de la versión 14.17, si tenéis la cuenta en el nivel 11 o inferior, aparecerán unas flechas en la pantalla que os indicarán la calle a la que debéis ir, o el campamento de la jungla si corresponde, para que empecéis la partida con buen pie, aleta, tentáculo, garra... Bueno, ya sabéis. Estas flechas durarán 30 s o hasta que salgáis de la fuente, lo que ocurra primero.

  • Mejoras de rendimiento relevantes al abrir el cliente de LoL.
  • Hemos corregido un problema relacionado con las recompensas que se otorgan según el nivel de invocador. Hemos añadido un premio especial para nuestros jugadores más entregados.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • La W - Megaadhesivo de Singed ya no crea un charco cuando un proyectil lo bloquea y destruye los efectos, como Muro de viento de Yasuo.
  • Hemos corregido un error en el que Celeridad no aumentaba las fuentes de velocidad de movimiento que se multiplican.
  • Hemos corregido un error en el que, si los autoataques potenciados de Xayah alcanzaban a un campeón que estaba deslizándose, estos se volvían invisibles y se quedaban de forma permanente sobre el objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q de K'Sante y la de Yone se lanzasen en la dirección incorrecta al activar la opción de reajustar el lanzamiento dentro del alcance máximo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la invulnerabilidad de la R de Xin Zhao dejase de funcionar cuando se usaba durante la R de Mordekaiser.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el reinicio del autoataque de la E de Aatrox se cancelase al deslizarse hacia un enemigo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que usar Destello durante la animación de la Q de Talon restableciese el enfriamiento de la misma.
  • También hemos corregido un error que provocaba que la Q de Talon se pudiese lanzar dos veces si se hacía al alcance máximo.
  • Hemos corregido un error que impedía que Leyenda: Velocidad y Lanza de Shojin redujesen el enfriamiento de las habilidades.
  • Hemos corregido un error que impedía que Viego obtuviese 2 esferas oscuras al poseer a Syndra con 40 astillas de ira.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Wukong pudiese golpear a su enemigo con la Q en la niebla de guerra sin que se revelase su presencia ni la de su clon.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Gwen pudiese activar el efecto de Malignidad un número no intencionado de veces.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los asesinatos de las larvas del Vacío y del Heraldo de la Grieta contasen como asesinatos de monstruos grandes y épicos con Leyenda: Presteza, Leyenda: Linaje y Leyenda: Velocidad.

Arena

CAMBIOS AL SISTEMA

Se ha eliminado el daño físico según el porcentaje de vida máxima al golpear (anteriormente era del 0,5 %, y se duplicaba si vuestro compañero había muerto).

Ajustes de estadísticas de Arena

  • Se ha eliminado el daño físico según el porcentaje de vida máxima al golpear (anteriormente era del 0,5 %, y se duplicaba si vuestro compañero había muerto).

AUMENTOS Y OBJETOS PRISMÁTICOS

Se han ajustado las ofertas de varios aumentos.

AJUSTES DE EQUILIBRIO

AUMENTOS

Aumentos mejorados

A dos manos

  • Daño de ataque y al golpear: 50 % ⇒ 55 %.

Debilitaciones a aumentos

Guardián de luz

  • Relación de PH del escudo: 40 % ⇒ 30 %.

Martillazo de dispersión

  • Enfriamiento por dirección: 3 s ⇒ 5 s.

CAMPEONES

Mejoras a campeones

Zilean

  • Relación de PH del daño de la Q: 90 % ⇒ 100 %.

Debilitaciones a campeones

Ziggs

  • Relación de PH de la mina de la E: 40 % ⇒ 30 %.
  • Enfriamiento de la R: 30 ⇒ 70/60/50.

Orianna

  • Relación de PH de la W: 70 % ⇒ 60 %.
  • Enfriamiento de la R: 60/50/40 ⇒ 90/80/70.

Maestro Yi

  • Daño verdadero básico de la E: 20/25/30/35/40 ⇒ 15/20/25/30/35.
  • Enfriamiento de la W: 10 ⇒ 12.

Veigar

  • Relación de PH de la Q: 50/55/60/65/70 % ⇒ 45/50/55/60/65 %.
  • Enfriamiento de la E: 20/18,5/17/15,5/14 ⇒ 23/21,5/20/18,5/17.

Talon

  • Relación de DA adicional de la pasiva: 300 % ⇒ 260 %.
  • Relación de DA adicional de la Q: 130 % ⇒ 115 %.

OBJETOS

Queremos aumentar el nivel de algunos objetos nuevos que, a pesar de que habéis podido disfrutarlos en su estado actual, no rinden como deberían. También aprovechamos para reducir el poder de algunas de las fuentes de letalidad.

Mejoras a objetos

Capa de piromante

  • Enfriamiento de Chispa: 10 ⇒ 5 s.
  • Omnisucción por fuente de llama: 2 ⇒ 2,5 %.
  • Daño por segundo de llama: 75 + 50 por fuente de llama ⇒ 100 + 60 por fuente de llama.

Reverberación

  • Las acumulaciones se actualizan al impactar.

Guantelete del agujero negro

  • Ralentización: 25 ⇒ 35 %.
  • El tamaño del radio central aumenta un 20 %.
  • Daño: 60 ⇒ 70 % de la armadura y resistencia mágica.

Debilitaciones a objetos

Daga del guardián

  • Modificador de la flor de poder: 25 % ⇒ 20 %.
  • Letalidad: 13 ⇒ 11.

Recaudadora

  • Letalidad: 18 ⇒ 12.

Arco axiomático

  • Letalidad: 22 ⇒ 18.

CORRECCIÓN DE ERRORES Y MEJORAS DE CALIDAD DE ARENA

Mejoras de calidad

  • Hemos añadido un contador de daño a Martillazo de dispersión.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que hacía que Maldad increíble y Misil mágico se activaran antes de que se acabase su enfriamiento debido a habilidades con daño prolongado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Francotirador habilidoso reiniciase el enfriamiento de las habilidades definitivas de Ruleta definitiva.
  • Hemos corregido un error que hacía que los iconos de Ruleta definitiva no aparecieran a veces.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunos aumentos y objetos prismáticos contasen de forma errónea como daño de habilidad.
  • La mejora de reroll ahora se actualiza cuando obtenéis un cambio de la tienda, en lugar de cuando se consume.
  • Hemos corregido un error por el que el daño prolongado de Láser orbital se reducía a la mitad.
  • Hemos corregido varios errores que provocaban que Círculo de muerte no infligiese daño.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la E de Kayn y los exploradores fantasmales no atravesasen el agua de la arena Estanque de carpas cuando el nenúfar se cerraba.
  • Los objetos prismáticos de Huevo prismático ahora cuentan de forma adecuada como objetos que se obtienen con aumentos.
  • El contador de daño de Atadura ya no se actualiza en función del daño infligido a los objetivos de práctica.
  • El daño de Orbe de detonación ahora cuenta de forma adecuada como daño de objeto.
  • Hemos corregido un error por el que Vara del rayo otorgaba 75 de alcance de ataque.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el contador de Brazo extensible no se actualizase.
  • Hemos corregido un error por el que los iconos de la mejora de Fuerza de trinidad, Compañera de Luden y Espátula dorada aparecían en blanco.
  • Hemos corregido un error por el que Vara del rayo no se beneficiaba de Inventor de élite.
  • Oferta armamentística ya no venderá Corazón de acero si tenéis Misión: Robacorazones.
  • Hemos corregido varios errores que provocaban que las acumulaciones de Reverberación y los efectos al golpear se activasen varias veces.
  • Vuelta a lo básico ahora debería aumentar el daño de las habilidades no definitivas, en lugar de las habilidades activas (y ciertos objetos/aumentos).
  • Hemos corregido un error por el que el primer golpe contra un nuevo objetivo con El precio de la siega contaba los golpes consecutivos a un objetivo anterior.
  • La Vara innecesariamente grande que se obtiene con Misión: Sombrero de Wooglet ahora se vende de forma adecuada por 0 de oro (podéis completar la misión tras la venta).
  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, Comecarne no aplicase el desgarro.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Urgot a veces fallase sobre enemigos afectados por Rompecombos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Hoja espejismo no redujese el enfriamiento de la Q y la R de Volibear.
  • Hora de la matanza ya no se ofrece si tenéis Vuelta a lo básico, y viceversa.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el efecto visual de Rookern kaénico no apareciese cuando se renovaba el escudo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Amuleto del protector no otorgase regeneración de vida a campeones sin maná.

ARAM

¡Holi, fans de ARAM!

En esta versión, vamos a realizar ajustes a campeones y a runas.

Cambios a los campeones:

Nos vamos a centrar en cambios de equilibrio reactivos, con lo que eliminaremos mejoras adicionales a campeones con los que se ha vuelto especialmente engorroso combatir. Por ejemplo, ahora no hay quien pare a Nocturne con su habilidad definitiva y la sinergia que esta tiene con Arco axiomático, así que vamos a hacer algunos cambios para que deba correr más riesgos si se lanza a lo loco.

Ajustes a las runas:

Nuestro objetivo es que los jugadores tengan un mayor número de opciones más indicadas para sus estilos de juego, además de modificar las runas diseñadas para la fase de calles de la Grieta del Invocador, algo que no tiene por qué funcionar igual de bien en ARAM. Vamos a empezar con las runas más importantes y evaluaremos cómo influyen estos cambios en las diferentes clases.
  • Electrocutar, Cometa arcano y Primer golpe: Aunque Cosecha oscura es la runa más popular para magos y asesinos, queremos ofrecer opciones más diversas a estos campeones con estos ajustes.
  • Guardián y Revestimiento de huesos: Hemos ajustado el enfriamiento para que se ajusten mejor al ritmo frenético de los combates en ARAM. Ahora, serán más efectivas en este modo.
  • Libro de hechizos: La familia de runas de Inspiración no suele ofrecer opciones atractivas para ARAM, pero hemos ajustado las runas más importantes para mejorar la experiencia de los campeones que se decantan por este conjunto.
Nota adicional: Tened en cuenta que los cambios a los valores y el enfriamiento no se reflejará en la página de selección de runas. Sabemos que esto puede llevar a confusión a la hora de seleccionar las runas, pero nuestro propósito es centrarnos en mejorar la experiencia de juego de quienes las eligen. Nos interesa conocer vuestra opinión al respecto y esperamos que os gusten los cambios. ¡Pasadlo bien! ¡Nos vemos en el Abismo de los Lamentos!

MEJORAS

Ashe

  • Velocidad de ataque: 2,5 % ⇒ 3 %.
  • Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.

Varus

  • Daño infligido: 95 % ⇒ 98 %.

DEBILITACIONES

Jarvan IV

  • Daño recibido: 95 % ⇒ 100 %.

Udyr

  • Tenacidad: 120 % ⇒ 100 %.

Nocturne

  • Daño recibido: 85 % ⇒ 90 %.

Yuumi

  • Curación realizada: 110 % ⇒ 100 %.

AJUSTES

Karma

  • Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Daño recibido: 95 % ⇒ 100 %.

CAMBIOS A LAS RUNAS

Electrocutar

  • Daño: (10 % adicional) (5 % del PH) ⇒ (15 % del DA adicional) (10 % del PH).

Lluvia de cuchillas

  • 110/80 % de la velocidad de ataque adicional ⇒ 130 %/100 % de la velocidad de ataque adicional.

Cometa arcano

  • Enfriamiento: 20-8 s ⇒ 15-8 s.

Guardián

  • Enfriamiento: 90-40 s ⇒ 60-30 s.

Revestimiento de huesos

  • 55 s ⇒ 40 s.

Libro de hechizos

  • Inicio: 6 min ⇒ 3 min.
  • Reducción de enfriamiento por cambio: 25 s ⇒ 20 s.

Primer golpe

  • Oro básico: 10 ⇒ 15.
  • Daño básico según el daño infligido: 50 %/35 % ⇒ 60 %/42 %.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: