Notas de la versión 14.21
Os damos la bienvenida a la versión 14.21, ¡la versión de Swain!
Tenemos una actualización importante de la experiencia de juego de Swain para que sea más independiente y divertido, sobre todo en solitario. ¡Tenéis más información a continuación!
También vamos a actualizar las reglas del botín de la Grieta del Invocador y del Abismo de los Lamentos, con el objetivo de que se activen en momentos más intuitivos y de reducir ligeramente los beneficios. Encontraréis todo lujo de detalles al respecto en la sección correspondiente de las notas de la versión.
En cuanto al equilibrio, vamos a regular el ámbito del impacto con cambios a Hoja del rey arruinado y Compás letal, a debilitar las Botas de hechicero para que estén a un nivel similar a las demás, y a ajustar a una amplia variedad de campeones para pulir el estado general del juego.
También hay cambios de equilibrio para ARAM y Libro de hechizos definitivos, así como noticias sobre el borde de Viego del Mundial (por fin está disponible en el juego, así que podéis haceros con él; como compensación por el retraso, estará disponible durante más tiempo).
¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Los platos fuertes de la versión
Botines de campeón
Hemos dado un buen repaso al sistema de botines de campeón en esta versión. Nuestro principal objetivo ha sido que los botines de campeón se vuelvan más intuitivos. Seguimos apostando por que los jugadores consigan botín por asesinar a aquellos campeones que están arrasando en partida, pero la forma en la que se calculaba no siempre cumplía con las expectativas de los jugadores, así que hemos renovado las reglas por las que se regía dicho botín.
El botín ahora se basa únicamente en el oro (no me pongáis esa cara, jugadores de Pyke y Gangplank, que no cuentan las ganancias de oro proveniente de los kits de campeones). Que el sistema esté basado en el oro significa que una Jinx que va 0/0/0 puede tener un botín por asesinarla si ha conseguido bastante oro matando súbditos. Una Janna que vaya 0/0/15 también tendrá un botín por asesinarla, ya que habrá ganado muchísimo oro en los combates de campeón. Por otro lado, un Jax que sufra una emboscada en la calle superior valdrá menos oro de media, ya que el oro se compartirá con otros campeones, y eso hace que su asesinato en conjunto valga menos que matarlo en solitario. O sea, que los 100 de oro por asesinar a Sion no sumarán 100 de oro al botín de una Fiora que solo intentaba proteger su torreta.
Hemos ajustado este nuevo sistema de botín de campeón para que el oro otorgado en total sea menor, de modo que favorezca más al equipo que vaya perdiendo. Como los asesinatos individuales y las asistencias no desharán el botín negativo tan rápido, los equipos en desventaja otorgarán menos oro en los combates, por lo que podrán asumir más riesgos. De esta forma, el efecto de bola de nieve será más paulatino. Aunque hemos probado estos cambios al botín de campeón de forma interna durante un par de meses, seguiremos atentos a los comentarios de los jugadores y actuaremos rápidamente en consecuencia si este nuevo sistema no funciona como debería.
Resumen
- Aunque antes el botín de campeón dependía de las rachas de asesinatos y muertes y la cantidad de súbditos asesinados, ahora está basado en el oro que se gana y se pierde.
- El oro de fuentes de campeones concretas, como Adoración de Draven o Dado trucado de Twisted Fate, no se tienen en cuenta.
- Ahora, el botín de campeón se acumula gradualmente. Por ejemplo, ahora es posible que se active un botín de +1 de oro.
- Hasta que los botines no sean de 150 de oro o más, no aparecerán en la clasificación, y se actualizarán cuando aumenten de 50 en 50 de oro.
- Se empleará el anuncio de "Se acabó" para campeones con un botín mínimo de 150 de oro.
Botín positivo
- Un botín positivo otorga oro adicional al campeón que consigue el asesinato (sin cambios).
- El botín positivo ya no se basa en las rachas de asesinatos.
- El botín positivo ya no se basa en la cantidad de súbditos y monstruos asesinados en comparación con la media del equipo enemigo.
- Los campeones ahora acumularán 1 de oro de botín por cada 4 de oro que consigan con asesinatos y asistencias. El oro de "Se acabó" no aumenta el botín positivo del asesino.
- El oro del potencial botín ahora se reduce en 1 por cada 4 de oro que se otorgue a los campeones que se lleven el asesinato o consigan una asistencia por el mismo.
- Cuando sea positivo, los campeones ahora acumularán 1 de oro de botín por cada 20 de oro que consigan de súbditos y monstruos.
- Cuando aparezca el anuncio de "Se acabó" al asesinar a un campeón, se eliminará su botín.
- De forma excepcional, un campeón con un botín superior a 700 de oro aún conservará el botín restante al resucitar.
- No se acumulan los primeros 100 de oro de botín. Por ejemplo, si tenéis una ventaja de 400 de oro de asesinatos y asistencias, no se activará un botín por vuestra cabeza. Sin embargo, al conseguir otros 400 de oro de ventaja, se os asignará un botín de +100 de oro.
- Cuando se activan, las recompensas por objetivo devaluarán los botines positivos del equipo en desventaja. Este modificador comienza con una reducción del 10 %, y puede alcanzar hasta el 80 % en situaciones extremas.
Botín negativo
- Un botín negativo es una devaluación del oro que se consigue por asesinar a un campeón. Al contrario que el botín positivo, este también varía en función del oro por asistencias (sin cambios).
- El botín negativo ya no se basa en las rachas de muertes.
- El botín negativo ya no se reinicia al conseguir un solo asesinato.
- El botín negativo ya no deshace una muerte por asistencia.
- En estado negativo, el valor del oro básico se reduce en 1 por cada 4 de oro que se otorgue a los campeones que se lleven el asesinato o consigan una asistencia por el mismo.
- En estado negativo, el valor del oro básico aumenta 1 de oro por cada 4 de oro conseguido con asesinatos y asistencias. El oro de "Se acabó" se aplica al botín negativo.
- En estado negativo, el valor del oro básico aumenta 1 de oro por cada 10 de oro conseguido de súbditos y monstruos.
- No se aplica a los primeros 50 de oro de botín negativo. Por ejemplo, una muerte de 300 de oro hará que vuestro oro por asesinato básico sea de -25, no de -75.
Recompensas por objetivos
Además de los cambios al botín de campeones, en esta versión también vamos a modificar las recompensas por objetivos. Aunque los cambios al botín de campeón han abarcado bastante, esta actualización solo tiene como propósito que las recompensas por objetivos se activen y desactiven en momentos más acertados. Las larvas del Vacío ahora cuentan para las recompensas. Hemos reducido el valor de las recompensas si el equipo en desventaja empieza a levantar cabeza, y el valor relativo de elementos como los dragones, las torretas, la experiencia y el oro se han modificado para que estén más alineados con sus valores.
Esperamos que las recompensas por objetivos se activen con algo más de frecuencia y en situaciones más acertadas, pero también que otorguen algo menos de oro.
- Las larvas del Vacío ahora cuentan para las recompensas por objetivos.
- La diferencia de experiencia ahora cuenta un 40 % menos.
- La diferencia de oro ahora cuenta un 25 % más.
- Ahora es algo más probable que las diferencias entre torretas y dragones cuenten para las recompensas por objetivos.
- Las recompensas por objetivos se desactivarán antes si el equipo en desventaja empieza a remontar.
- Temporizador de fin de recompensas por objetivos: 60 s ⇒ 30 s.
- Las recompensas por objetivos se reducen un 20-40 % en situaciones en las que el equipo en desventaja empieza a remontar.
- Recompensa por objetivo básica del Barón Nashor: 500 ⇒ 300 de oro.
Doblaje en inglés de Teemo
Con la ASU de Teemo, lanzamos una serie de cambios al doblaje en inglés del yordle favorito de todos los jugadores de LoL, pero algunos de estos cambios no estaban a la altura del campeón, sobre todo su risa. Aunque nos encantaba su risa nueva en inglés, los jugadores nos comentaban que le tenían especial cariño a la anterior, ya que era de lo más icónica, y se lo pasaban en grande haciéndola resonar por toda la Grieta del Invocador. Así que, en la versión 14.21, hemos recuperado su icónica carcajada para que podáis usarla sin parar y hacer rabiar a vuestros oponentes mientras os maldicen por elegir de nuevo a Teemo.
¡Gracias por todos vuestros comentarios!
Campeones
Aurelion Sol
Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la E.
Aurelion Sol está por las nubes ahora mismo, y necesita que alguien le ponga las patas en el suelo. Como campeón que progresa conforme avanza la partida y consigue un poder inmenso hacia el final, lleva a los jugadores a apretar al principio de la partida, donde debería ser más vulnerable. Por ello, ahora los jugadores deberán correr un mayor riesgo para conseguir ese progreso de polvo estelar. Mientras tanto, la debilitación a Singularidad está pensada para las partidas con menor MMR, que es donde más destaca este campeón.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 620 ⇒ 600.
E - Singularidad
- Daño mágico: 50/75/100/125/150 (+80 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60 % del PH).
Azir
Aumentan la regeneración de vida y el DA.
En general, Azir no pasa por su mejor momento. Esto no significa que deba tener un 50 % de porcentaje de victorias en todos los niveles de juego, ya que es un campeón difícil de dominar, pero sigue siendo débil incluso en las manos más diestras. Vamos a otorgarle algunas mejoras para que no lo pase tan mal cuando esté de bajón.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida: 5 ⇒ 7.
- Daño de ataque: 52 ⇒ 56.
Brand
Se reduce la regeneración de maná. Se reduce el daño de la pasiva. Aumenta el coste de maná de la Q.
Brand está que arde en todos sus roles, sobre todo como apoyo, donde puede pasar del objeto de maná, a pesar de renunciar así a la restauración de su pasiva. Viendo que el maná le importa un pimiento y que puede lanzar sus habilidades a diestro y siniestro, vamos a reducir parte del daño que inflige, que le sobra en todos sus roles, y su capacidad para ignorar el coste de maná.
Estadísticas básicas
- Regeneración de maná: 10,65 ⇒ 9.
Pasiva - Nube de fuego
- Daño de la explosión: 9-13 % (según el nivel) de la vida máxima (+2 % por cada 100 de PH) ⇒ 8-12 % (según el nivel) de la vida máxima (+2 % por cada 100 de PH).
Q - Abrasar
- Coste de maná: 50 ⇒ 70.
Camille
Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la W. Se reduce el daño de la E. Se reduce el daño de la R.
Camille ahora mismo es de las mejores campeonas en la calle superior del juego, ¡por lo que se ha ganado una debilitación! Vamos a recortar su daño y su vida para que sus rivales puedan plantarle cara, aunque nos gustaría que siga conservando su esencia como campeona antitanques y sus habilidades más relevantes.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 670 ⇒ 650.
W - Barrido táctico
- Daño mínimo: 70/100/130/160/190 (+60 % del DA adicional) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60 % del DA adicional).
- Sin cambios al daño adicional del cono exterior.
- En la descripción, se especifica que el daño según la vida máxima tiene un límite de 300 de daño contra monstruos.
E - Impulso preciso
- Daño: 60/90/120/150/180 (+90 % del DA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75 % del DA adicional).
R - Ultimátum hextech
- Daño adicional: 5/10/15 (+4/6/8 % de la vida actual) ⇒ 4/6/8 % de la vida actual.
Corki
Aumenta el daño de la pasiva. Aumenta el daño de la W. Aumenta el daño de la R.
En la versión anterior, nos andamos con pies de plomo a la hora de buscar la mejora de Corki, pero ahora que sabemos las consecuencias de añadir algo de daño a su W, ¡nos arriesgamos a hacerlo de nuevo! En general, esperamos mejorar su daño, sobre todo al principio de la partida y conforme vaya ganando oro, aunque no le quitamos ojo a las partes de su kit y diferentes momentos de las partidas que mayor relevancia tienen para la calle inferior.
Pasiva - Municiones hextech
- Daño verdadero adicional: 15 % ⇒ 20 %.
W - Valquiria
- Daño máximo: 150/225/300/375/450 (+150 % del DA adicional) (+150 % del PH) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200 % del DA adicional) (+150 % del PH).
R - Andanada de proyectiles
- Daño: 80/160/240 (+70 % del DA adicional) ⇒ 90/170/250 (+80 % del DA adicional).
Elise
Se reduce el crecimiento de armadura.
Elise se ha abierto paso en la clasificación como una de las mejores junglas, en parte por el aumento de la efectividad del daño mágico. Estamos encantados con su capacidad asesina, pero creemos que posee demasiado aguante para su letalidad.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,5.
Fiddlesticks
Se reduce el daño de la Q.
Fiddlesticks cuenta con demasiado poder, por lo que vamos a reducírselo un poco. Queremos que conserve sus habilidades más icónicas, así que vamos a debilitar la Q, ya que no echará tanto de menos ese daño.
Q - Terror
- Daño: 6/7/8/9/10% (+2 % por cada 100 de PH) de la vida actual del objetivo ⇒ 5/6/7/8/9 % (+2 % por cada 100 de PH) de la vida actual del objetivo.
- Daño amplificado: 12/14/16/18/20 % (+4 % por cada 100 de PH) de la vida actual del objetivo ⇒ 10/12/14/16/18 % (+4 % por cada 100 de PH) de la vida actual del objetivo.
Galio
Se reduce el maná.
Cuesta mucho plantarle cara a Galio en la fase de calles, y más aún cuando se hace con Fulgor vano. Vamos a reducir su maná básico (que es de los más altos del juego) para aumentar su vulnerabilidad al principio de la partida, ya que le costará más lanzar las habilidades. Con esto, también buscamos que Vara de las edades sea una opción más viable para el campeón, aunque reconocemos que tampoco es un cambio drástico que empuje a los jugadores a realizar esta compra.
Estadísticas básicas
- Maná básico: 500 ⇒ 410.
Gangplank
Aumenta la regeneración de maná. Se reduce el tiempo de recarga de la E.
Gangplank ha sufrido las consecuencias de varios cambios a los sistemas desde hace un tiempo, y no le vendría mal recuperar algo de poder. Con la pérdida del maná de las galletas, la actualización del sistema de críticos y la desaparición de Segador de esencia en su configuración de objetos, se ha quedado totalmente chafado en la fase de calles. Nos gustaría aumentar ligeramente la regeneración de maná para compensar la pérdida de las galletas, además de reducir el enfriamiento de los barriles para que pueda entablar más combates antes de alcanzar el nivel 13.
Estadísticas básicas
- Regeneración de maná: 7,5 ⇒ 8.
E - Barril de pólvora
- Tiempo de recarga: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13.
Gwen
Se reduce el daño de la pasiva.
Gwen ha demostrado ser excepcionalmente poderosa últimamente, y por ello se merece una debilitación. Su curva de poder es más pronunciada de lo que nos gustaría en general, así que no queremos debilitar su fase de calles al principio de la partida, sino asegurarnos de que no domina con tanta ventaja hacia el final. También nos gustaría potenciar su lado más escaramuzador (Creagrietas, Impulso cósmico) y reducir su lado explosivo a nivel mágico (Llamasombría, Sombrero mortal de Rabadon), de ahí que nos centremos en debilitar su relación de PH.
Pasiva - Mil cortes
- Daño: 1 % (+0,72 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo ⇒ 1 % (+0,6 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.
Hwei
Se reduce el daño de la QQ. Aumenta el enfriamiento de la E.
A lo largo de este año, los jugadores han ido pillándole el truco a Hwei, así que ha llegado la hora de calmarlo un poco. Nos gustaría reducir su capacidad de hostigamiento al principio de la fase de calles con el daño fijo de la QQ, así como el progreso de la misma de cara a la mitad y el final de la partida. Por último, también queremos aumentar el enfriamiento del control de adversario, por lo que decidir cuándo utilizar esta habilidad cobrará más relevancia.
QQ - Llamas asoladoras
- Daño: 60/90/120/150/180 (+75 % del PH) (+3/4/5/6/7 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70 % del PH) (+3/4/5/6/7 % de la vida máxima del objetivo).
E - Temática: Tormento
- Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 13/12,5/12/11,5/11.
Irelia
Se reducen el enfriamiento, el coste de maná y la bonificación contra monstruos de la Q. Aumenta el daño de la Q. Se ha eliminado la reducción del enfriamiento de la Q durante la R.
Irelia no atraviesa su mejor momento en las calles superior y central, ya que depende demasiado de su primer objeto, así que vamos a mejorar su kit básico, sobre todo al principio de la partida. Queremos enfatizar el buen uso de las habilidades, así que estas mejoras pretenden que su habilidad más importante adquiera peso y genere mayor satisfacción al usarla.
Q - Embate de espada
- Enfriamiento: 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6.
- Maná: 20 ⇒ 15.
- Daño: 5/25/45/65/80 (+60 % del DA) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70 % del DA).
- Daño adicional a súbditos: 50-259 (según el nivel) ⇒ 50-237 (según el nivel).
R - Filo de la vanguardia
- Reducción de enfriamiento de la Q: Eliminada.
Kai'Sa
Se reduce el daño de la pasiva.
Kai'Sa ha resultado ser una de las grandes beneficiadas tras las modificaciones al sistema de objetos, y ahora tiene demasiado poder. Vamos a reducir un poco la relación de PH de su pasiva y el daño de plasma por acumulación para que sea menos difícil de parar junto a campeones de apoyo con control de adversario, lo que también afectará menos a las configuraciones de impacto crítico.
Pasiva - Segunda piel
- Daño inicial 5-23 (según el nivel) (+15 % del PH) ⇒ 4-24 (según el nivel) (+12 % del PH).
- Daño por acumulación: 1-12 (según el nivel) (+2,5 % del PH) ⇒ 1-6 (según el nivel) (+3 % del PH).
- Daño máximo: 9-71 (según el nivel) (+25 % del PH) ⇒ 8-48 (según el nivel) (+24 % del PH).
Karthus
Se reduce el daño de la R.
Karthus se ha vuelto más poderoso después de haber reducido la posibilidad de desencadenar el efecto de bola de nieve y la resistencia mágica al principio de la partida, y ahora que desata el caos en la jungla, es hora de aplicarle una debilitación. Nos vamos a centrar en su R al final de la partida, para que jugar contra este campeón sea más justo.
R - Réquiem
- Daño mágico: 200/350/500 (+75 % del PH) ⇒ 200/350/500 (+70 % del PH).
Kassadin
Se reduce el daño de la Q. Se reduce el daño de la E.
Kassadin ha salido ganando como el que más tras las modificaciones dirigidas a evitar el efecto de bola de nieve al principio de la partida, así que toca debilitarlo. Creemos que tiene un principio de partida decente, pero luego se va de madre, debido a la relevancia actual que tiene el PH en el juego. Por ello, vamos a centrarnos en la relación de poder de habilidad de su Q y su E, sin que esto perjudique al daño que necesita cuerpo a cuerpo.
Q - Esfera negativa
- Daño mágico: 65/95/125/155/185 (+70 % del PH) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60 % del PH).
E - Pulso de fuerza
- Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+70 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65 % del PH).
Kayle
Se reduce el coste de maná de la W.
A Kayle no le vendría nada mal una ayudita para poder seguir impartiendo justicia hacia el final de la partida. No queremos que se convierta en una campeona dominante en la fase de calles, pero el coste actual de su curación era tan alto que casi no merecía la pena usarla. Esta reducción le permitirá obtener oro y experiencia a un ritmo normal para que pueda alcanzar su potencial de carry con mayor facilidad.
W - Gracia celestial
- Coste de maná: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90.
Malphite
Aumenta la vida básica.
Para ser un campeón bastante sencillo, Malphite no termina de dar la talla. Queremos empujarlo un poquito con el aumento de su vida básica, ya que no está a la altura de otros tanques similares.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 644 ⇒ 665.
Nasus
Se reduce el robo de vida de la pasiva. Se reduce el daño de la Q.
Nasus lleva intratable desde que, en la versión 14.19, se redujo el valor del oro, así que ha llegado el momento de debilitarlo. Su aguante al principio de la partida es excesivo teniendo en cuenta lo bien que escala, por lo que vamos a reducir tanto su aguante como su daño al principio de la partida para que los rivales puedan plantarle cara antes de que consiga una gran cantidad de acumulaciones.
Pasiva - Devorador de almas
- Robo de vida: 12/18/24 % (según el nivel) ⇒ 9/15/21 % (según el nivel).
Q - Golpe absorbente
- Daño físico adicional: 40/60/80/100/120 (+ acumulaciones de Golpe absorbente) ⇒ 35/55/75/95/115 (+ acumulaciones de Golpe absorbente).
Nilah
Mejoras de calidad de la Q y la R.
Vamos a introducir mejoras de calidad que aumentarán el poder de Nilah, igual que en la última versión. Estos cambios a la Q y la R deberían lograr que Nilah funcione mejor sin convertirla en una campeona excesivamente poderosa. Por otro lado, el combo instantáneo E-Q es un cambio que muchos nos habéis pedido y que podría afectar más a su rendimiento, así que estaremos atentos por si hace falta realizar algún ajuste de equilibrio más adelante.
Q - Hoja sin forma
- El proyectil del combo de la E + Q de Nilah ahora inflige daño al instante en el área, en lugar de hacerlo cuando el proyectil golpea al enemigo.
- El autoataque de Nilah ya no se cancela cuando se acaba la mejora de la Q.
R - Apoteosis
- El primer autoataque de la definitiva de Nilah ya no se retrasará ligeramente.
Qiyana
Aumenta la regeneración de vida. Aumenta el daño de la W.
Últimamente, Qiyana está un poco de bajón. Teniendo en cuenta que casi siempre empieza con Espada larga, no dispone del suficiente aguante como para triunfar en su calle y aprovechar sus puntos fuertes. Vamos a aumentar el aguante al principio de la partida para que tenga cierta ventaja ixtalí. También queremos asegurarnos de que su daño a final de la partida es el que debería, por lo que vamos a aumentar un poco la relación de daño de su W.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida: 6 ⇒ 8.
W - Terraformar
- Daño: 8/16/24/32/40 (+10 % del DA adicional) (+45 % del PH) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20 % del DA adicional) (+45 % del PH).
Senna
Se reducen la armadura y el crecimiento de armadura.
Ahora mismo, Senna es la reina de los campeones de apoyo, y alguien debe ponerle freno para que todos los demás también tengan oportunidad de brillar. Vamos a centrarnos en su armadura, para que el daño explosivo físico tenga el espacio que se merece por borrar de un plumazo a los campeones de largo alcance de la retaguardia.
Estadísticas básicas
- Armadura: 28 ⇒ 25.
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 4.
Sivir
Aumenta el DA básico. Aumenta el daño de la Q.
Sivir ahora mismo se ha quedado un poco atrás, y esperamos ponerle remedio otorgándole más control en la fase inicial e intermedia de la partida. Para los que no queréis sacar una calculadora, estos cambios a la Q suponen básicamente una mejora durante los primeros 12 niveles y una ligera debilitación en los niveles posteriores.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 58 ⇒ 60.
Q - Cuchilla bumerán
- Daño: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100 % del DA total) (+60 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100 % del DA adicional) (+60 % del PH).
Swain
Hemos cambiado muchísimas cosas. Así que más vale que os leáis esto.
¡Hora de los demonios! Swain va a recibir una gran actualización para que sea mucho más uniforme en las partidas y tenga más soberanía personal en lo que respecta a sus éxitos y fracasos. Para ello, vamos a otorgar una serie de mejoras bastante importantes a la precisión de Paralizar, y a trasladar, a grandes rasgos, el poder desde su habilidad definitiva a su kit básico.
La mano de la muerte infligirá un 10 % más de daño a larga distancia, y tendrá un coste de maná reducido para mejorar dichos intercambios de daño a distancia. Con estas mejoras queremos compensar la pequeña reducción a su daño cuerpo a cuerpo para que las partidas de Swain no se vean definidas por si sus rivales son mejores o peores.
Ahora no será tan importante aumentar de nivel Visión del imperio como antes, sobre todo con el aumento de la duración de la ralentización y la revelación. Queremos que siga siendo una segunda buena opción a la hora de maximizar las habilidades, pero así Paralizar tendrá la importancia que se merece tras los cambios.
Los cambios más relevantes de esta versión son los de Paralizar. Volvemos a apostar por la aceleración con una tecnología de proyectiles mejorada, lo que evitará que el tiempo de recorrido de los mismos sea aleatorio. El regreso de los proyectiles será más regular y más rápido, por lo que Swain tendrá mucho mejor acceso al control de adversario. También vamos a apostar por trasladar todo el daño a la explosión, por lo que será más sencillo infligir daño a los campeones enemigos. Este aumento del daño por lanzamiento nos obliga a debilitar el enfriamiento y la curación de la pasiva para compensar.
Ascensión demoníaca ya no tendrá tanto poder, por lo que Swain podrá recurrir con mayor frecuencia a sus habilidades básicas más fuertes. En este caso, la debilitación más importante será para el enfriamiento. Aunque ahora progresa principalmente según la velocidad de habilidades, en general el enfriamiento es más largo, y la curación y el daño, más débiles. Sin embargo, para aquellos jugadores de Swain que consigan hacerse con el control de las partidas, ¡ahora podrán activar Alma ígnea varias veces por habilidad definitiva! No queremos que tengáis acceso a estos lanzamientos adicionales cada vez que Swain se transforme, pero, cuando tome las riendas de las partidas, ¡vais a disfrutar de lo lindo!
Con estos cambios, buscamos que Swain sea un campeón más completo y satisfactorio a la hora de jugar, un mago de batalla que pueda hostigar a sus rivales, con aguante suficiente, y que siga proporcionando una gran ayuda estratégica a sus compañeros por todo el mapa.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida: 7 (+0,65) ⇒ 3 (+0,5).
- Maná: 468 ⇒ 400.
- Regeneración de maná: 8 ⇒ 10.
Pasiva - Bandada de cuervos
- Curación: 3/4/5/6 % de la vida máxima (niveles 1/6/11/16) ⇒ 3-6 % de la vida máxima (lineal).
Q - La mano de la muerte
- Coste de maná: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60.
- Daño del rayo individual: 65/85/105/125/145 (+40 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45 % del PH).
- Daño del rayo adicional: 15/25/35/45/55 (+10 % del PH) ⇒ 25 % del golpe inicial.
- Daño máximo: 125/185/245/305/365 (+80 % del PH) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90 % del PH).
W - Visión del imperio
- Daño: 80/115/150/185/220 (+55 % del PH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60 % del PH).
- Duración de la ralentización: 2,5 ⇒ 1,5.
- Ralentización: 25/35/45/55/65 % ⇒ 50/55/60/65/70 %.
- Duración de la revelación: 4/5/6/7/8 ⇒ 6.
E - Paralizar
- Enfriamiento: 10 ⇒ 14/13/12/11/10.
- Maná: 50 ⇒ 60/65/70/75/80.
- Velocidad de salida del proyectil: 935-2735 ⇒ 1125-1800.
- Tiempo de desplazamiento de salida del proyectil: 0,533 - 0,667 ⇒ 0,6.
- Velocidad de regreso del proyectil: 600-2200 ⇒ 2000-2800.
- Tiempo de desplazamiento de regreso del proyectil: 0,533 - 0,667 ⇒ 0,4.
- Ancho del proyectil de regreso: 170 ⇒ 180.
- Daño máximo: 70/115/160/205/250 (+50 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60 % del PH).
- Daño al atravesar: Eliminado.
- Daño de la explosión: 35/45/55/65/75 (+25 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60 % del PH).
- Ya no muestra partículas de inmovilización en los objetivos asesinados por la explosión.
R - Ascensión demoníaca
- Alma ígnea puede volver a lanzarse cada 8 s, independientemente de la velocidad de habilidades, hasta 100 veces (buena suerte). El primer lanzamiento sigue estando disponible tras 2 s.
- Enfriamiento: 100/80/60 una vez termina la transformación ⇒ 120 desde el comienzo de la transformación.
- Daño de Alma ígnea: 150/225/300 (+60 % del PH) ⇒ 150/250/350 (+50 % del PH).
- Ralentización decreciente de Alma ígnea: 60 % ⇒ 75 %.
- Daño por segundo: 20/40/60 (+10 % del PH) ⇒ 15/25/35 (+5 % del PH).
- Curación por segundo: 15/27,5/40 (+18 % del PH) ⇒ 15/30/45 (+5 % del PH) (+1,25 % de la vida adicional).
- Reducción de enfriamiento de la E: Eliminada.
Talon
Aumenta el daño de la W.
Talon no posee daño suficiente ahora mismo para los intercambios de daño en la calle central, así que vamos a aumentarlo para que pueda desempeñar su rol como asesino.
W - Rastrillar
- Daño al regresar: 50/80/110/140/170 (+80 % del DA adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % del DA adicional).
Taric
Se reduce la armadura adicional de la W.
Según las estadísticas, Taric lleva siendo uno de los campeones de apoyo más fuertes desde hace un tiempo, aunque no lo parezca. Este split ha empezado a niveles incluso mejores, así que ha llegado la hora de debilitarlo. Esperamos reducir su fuente de poder menos visible para que podáis seguir disfrutando del campeón, pero con un porcentaje de victorias más reducido.
W - Bastión
- Armadura adicional de Taric: 9/10/11/12/13 % ⇒ 6/7/8/9/10 %.
Teemo
Aumenta la vida básica. Aumenta la velocidad de movimiento de la W.
El diablillo más amado (y más odiado) se merece un empujoncito. El daño no parece ser un problema, por lo que vamos a aumentar la velocidad de movimiento de su W y también su salud para que no se le escapen esos bribones. ¡Atrás, satanás!
Estadísticas básicas
- Vida básica: 598 ⇒ 615.
W - Movimiento rápido
- Velocidad de movimiento adicional: 10/14/18/22/26 % ⇒ 12/16/20/24/28 %.
- Velocidad de movimiento adicional de la activa: 20/28/36/44/52 % ⇒ 24/32/40/48/56 %.
Viego
Se reduce el crecimiento de armadura.
A Viego la vida le sonríe demasiado, por lo que nos toca borrarle un poco la suya de la cara. Destaca especialmente en los niveles de MMR inferiores, así que vamos a reducir su armadura de cara al final de la partida porque nos parece excesiva actualmente.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,6.
Volibear
Aumenta el enfriamiento de la E.
Volibear lleva una temporada siendo el terror de la tundra, así que por fin vamos a debilitarlo. Combinar Vara de las edades con Navori es una estrategia interesante y original, pero los tiempos de enfriamiento de Volibear no estaban pensados para que pudiera reducirlos así. Vamos a centrarnos en su E, ya que el escudo y el daño por vida máxima hacen que sea muy difícil lidiar con él.
E - Rompecielos
- Enfriamiento 12 ⇒ 14.
Xayah
Aumenta el daño de la W.
Xayah ahora mismo se está quedando algo atrás, así que vamos a ayudarla potenciando su capacidad de aplicar daño continuo.
W - Plumaje mortífero
- Daño por golpe adicional: 20 % ⇒ 25 %.
Yone
Se reduce el daño de la W.
Yone tiene un poco más de poder de la cuenta y, con su estilo de combate actual, es difícil contraatacarle. También va a recibir una debilitación para Hoja del rey arruinado y una pequeña mejora para Compás letal. Teniendo esto en mente, queremos reducir un pelín su daño para acotar su nivel de poder y hacer que dependa más del combate cuerpo a cuerpo prolongado.
W - Cuchilla espiritual
- Daño total: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15 % de la vida máxima) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14 % de la vida máxima).
Yorick
Se reduce el daño de la mascota.
Yorick domina sin piedad, sobre todo en los niveles con un MMR inferior. Estaría estupendo que no dependiese tanto de que sus oponentes no se den cuenta de que pueden acabar con los espectros con cualquier ataque básico, así que vamos a devolverle parte del daño a los caminantes de la Niebla para que dependa menos de esta fuente de daño tan inestable.
Pasiva - Pastor de Almas
- DA de los caminantes de la Niebla: 2-88 (según el nivel) (+25 % del DA total de Yorick) ⇒ 4-90 (según el nivel) (+20 % del DA total de Yorick).
Objetos
Botas de hechicero
En la versión 14.19, no debilitamos Botas de hechicero, y ahora tienen demasiado poder, así que vamos a reducir parte de su penetración mágica para que el objeto esté más equilibrado.
- Penetración mágica: 15 ⇒ 12.
Hoja del rey arruinado
Estamos bastante contentos con el ajuste a la mayoría de objetos de DA, pero Hoja del rey arruinado domina ahora mismo con diferencia en cuanto a impacto, en configuraciones de objetos donde antes no tenía cabida, y haciendo que los tanques sufran antes de lo debido. Aunque no pasa nada por que este sea un objeto antitanques, hace demasiado bien su labor, así que vamos a reducir parte de su daño de impacto.
- Filo de la Niebla: 10 % (cuerpo a cuerpo) / 6 % (a distancia) de la vida actual del objetivo ⇒ 8 % (cuerpo a cuerpo) / 5 % (a distancia) de la vida actual del objetivo.
Runas
Runas recomendadas
Twisted Fate
- Electrocutar + Inspiración ⇒ Cometa + Inspiración.
Azir
- Pies veloces ⇒ Conquistador.
Rengar
- Actualización de la página de runas de Conquistador.
- Primer golpe + Dominación ⇒ Pies veloces + Dominación.
- Electrocutar + Inspiración ⇒ Electrocutar + Precisión.
Compás letal
Creemos que Compás letal no rinde como debería en campeones cuerpo a cuerpo, así que vamos a aumentar su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo.
- Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo por acumulación: 5 % ⇒ 6 %.
ARAM
¡Hola, fans de ARAM! Tenemos algunos cambios pequeñitos en esta versión.
Debilitaciones: Nos pasamos mejorando a Nilah en la última versión, sobre todo teniendo en cuenta los cambios a sus estadísticas en la Grieta del Invocador, así que vamos a debilitarla ligeramente.
Mejoras: Dos campeones que pasan sin pena ni gloria por los combates por equipo van a recibir un poco de cariño. Aunque sabemos que Soraka con Warmog sigue estando fuerte a final de partida, queremos que tenga algo más de durabilidad al principio para mejorar su equilibrio en general.
Cambios a los objetos: Verdugo de krakens no goza de la misma popularidad que otros objetos para ADC debido principalmente al modificador del alcance. Para que los carries tengan otra opción viable en ARAM, vamos a realizar ciertos ajustes a este objeto.
¡Gracias por jugar y esperamos veros en el Puente del Progreso!
Mejoras
- Soraka - Daño recibido: 100 % ⇒ 97 %.
- Ivern - Daño infligido: 90 % ⇒ 95 %.
Debilitaciones
- Nilah - Daño infligido: 100 % ⇒ 97 %.
- Xerath - Daño infligido: 95 % ⇒ 93 %.
Objetos
- Verdugo de krakens - Modificador de alcance: 80 % ⇒ 90 %.
Libro de hechizos definitivos
Hemos estado siguiendo de cerca el estado del equilibrio de Libro de hechizos definitivos y hemos realizado algunos cambios a los campeones que más destacan y a los que menos. También hemos ajustado las estadísticas adicionales de los hechizos de invocador alterfinitivos, así como eliminado errores.
Ajustes de equilibrio
- Ryze - Velocidad de habilidades adicional de la R: 35 ⇒ 45.
- Xayah - Multiplicador de la relación de la R: 0,8 ⇒ 0,9.
- Kindred - Velocidad de habilidades adicional de la R: 35 ⇒ 45.
- Vel'Koz - Velocidad de habilidades adicional de la R: 35 ⇒ 45.
- Renata - Velocidad de habilidades adicional de la R: 35 ⇒ 45.
Mejoras
- Akali: +10 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.
- Smolder: +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.
Debilitaciones
- Briar: -10 % de daño infligido, +5 % de daño recibido y -5 % de curación.
- Maestro Yi: +5 % de daño recibido ⇒ -10 % de daño infligido y +5 % de daño recibido.
- Volibear: -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido y -5 % de curación.
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q de Aphelios (Disparo lunar) se lanzase hacia atrás tras usar la Q (Eclipse cegador).
- Hemos corregido un error que provocaba que, al lanzar la E de Elise con el cursor fuera de su alcance, se desplazase hasta ese punto antes de lanzar la habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que no se pudiesen seleccionar súbditos con algunas habilidades de selección de objetivos.
- Hemos corregido un error que provocaba que la compra de componentes de un objeto que no estuviese en cola no fuese precisa.
- Hemos corregido errores de formato en la descripción de Puñal de Statikk.
- Hemos corregido un error que provocaba que se mostrase el valor premitigado del daño de Chaleco de zarzas/Malla de espinas a un campeón.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si varios jugadores con Arco axiomático atacaban y asesinaban al mismo objetivo a la vez, solo el jugador que conseguía el asesinato obtenía la reducción del enfriamiento de la R.
- Hemos corregido un error que provocaba que Ataque intensificado emplease estadísticas desfasadas.
- Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujese la frase de la E de Yorick.
- Hemos corregido un error que provocaba que se reprodujesen frases sin localizar de Trundle.
- Hemos corregido un error que provocaba que Lanza de Shojin considerase que los autoataques con la mejora roja eran una habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que la W de Naafiri provocase una ralentización del 99 % si se usaba con Cortasendas.
- Hemos corregido un error que provocaba que Ryze no pudiese activar el efecto de Hiperdisparo con Precisión infalible.
- Hemos corregido un error que provocaba que, en ocasiones, las frases de Kai'Sa no se reprodujesen o lo hiciesen de forma no sincronizada.
- Hemos corregido un error que provocaba que el escudo de Renovación de piedra lunar no desapareciese si se aplicaba con la E de K'Sante.
Próximos aspectos y chromas
Borde de ilustración de Viego del Mundial 2024
¡El borde de Viego del Mundial 2024 también estará disponible a partir de esta versión! Debido a un problemilla que nos surgió, no pudo estar disponible en la versión 14.19. Estará disponible en la tienda de símbolos hasta la versión 14.22, y se desactivará el 18/11. Tras esto, podrá comprarse con RP desde la versión 14.22 a la 14.24 como compensación por el lanzamiento tardío.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: