14.23-as frissítési jegyzetek

A 14.23-as frissítésben továbbra is az Arcane-t ünnepeljük!

A hétvégén jelenik meg az Arcane fináléja, és megérkezett a 14.23-as frissítés!

Aurora, Smolder és Rell képességei kisebb léptékű, de átfogó frissítést kapnak. Elég idegesítő ellenük játszani, néha még reménytelennek is tűnik, mert hosszú másodpercekig képtelen vagy elmozdulni a helyedről, vagy sorra elpárolognak a minionhullámaid. Gyengítjük őket a problémás területeken, amit minden esetben mással kompenzálunk, hogy kiegyensúlyozottabbak lehessenek a jövőben.

Néhány, a távolsági harcosoknak szóló, sebzést adó tárgyat is kiigazítunk, egészen pontosan Youmuu szellemkardját, A Yun Tal vadnyilait és A Gyűjtőt. Elsősorban a Yun Talra koncentrálunk: jelentősen erősödni fog, hogy hatékony eszköz legyen az alaptámadásokra és kritikus csapásokra építő hősök számára. Végezetül pedig a szokásoknak megfelelően közvetlenül is hozzányúlunk a hősökhöz, visszatuszkolva a sorba azokat, akik nagyon kilógnak onnan.

Számos Arcane hőskinézet érkezik a Szurdokba, így a játékban is a kedvenc karaktereid bőrébe bújhatsz. Ezenkívül próbáljuk megoldani a hősválasztó képernyő „túszul ejtésének” kérdését, és számos változtatás érkezik A Fejlődés hídjára a visszajelzéseitek alapján.

Magával ragadott az Arcane története? Akkor szerencséd van, mert a TFT-ben épp egy Arcane témájú készlettel lehet játszani! A részleteket a TFT frissítési jegyzeteiben találjátok itt!
Lilu „Riot Riru” Cabreros Lilu „Riot Riru” Cabreros

A frissítés újdonságai

Az Arcane Harcos Vi, az Arcane Parancsnok Caitlyn, az Arcane Csillámláslabor Singed, az Arcane Túlélő Jayce és a Tekintély kiadású Arcane Parancsnok Caitlyn hőskinézet magyar idő szerint 2024. november 20-án, 21:00-kor válik elérhetővé.

Bajkeverés a hősválasztó képernyőn

Az augusztusi fejlesztői naplóban említettük, hogy továbbra is dolgozunk a bajkeverés elleni intézkedéseken, amelyek köre tovább bővül a mostani frissítésben. Ezúttal az előszoba „túszul ejtésével” foglalkozunk a hősválasztás kapcsán. Ez lehet például olyan szándék kifejezése, amely a csapat szabotálására irányul, például szerepcsere erőszakos kikényszerítése vagy mások az előszobában való fenyegetése által. A 14.23-as frissítéstől kezdve az ilyen viselkedésen kapott játékosok egy ideig kénytelenek lesznek mellőzni a LoL-t.

Mint minden hasonló lépésnél, ezúttal is szeretnénk hangsúlyozni, hogy sem most, sem a későbbiekben nem fogunk büntetni senkit, aki az elvárt játéktól eltérően játszik. Ezt a játékos szándéka különbözteti meg a bajkeveréstől. Néha nem könnyű eldönteni, hogy valójában melyikről van szó, ezért továbbra is dolgozunk az automatikus rendszerek finomhangolásán. Addig is arra kérünk mindenkit, hogy megfontoltan használja a jelentési funkciót.

QR-kódos bejelentkezés

A frissítéssel együtt bevezetünk egy QR-kódos bejelentkezési lehetőséget a Riot-kliensben, amely a Riot Mobile alkalmazással használható.

Ha Riot-kliensen keresztül lépsz be a LoL-ba, mostantól egy QR-kód beolvasásával is bejelentkezhetsz a Riot Mobile alkalmazáson keresztül. Nem kell többé begépelned a Riot ID-dat és a jelszavadat – csak indítsd el a Riot Mobile-t, olvasd be a kódot, és már be is léptél. Itt találsz további részletek a Riot Mobile-ról.

Hősök

Ambessa

Ambessa

Növeltük a Q elsütési idejét. Hibajavítások.

Ambessa erejéhez egyelőre nem nyúlunk, de javítunk pár kisebb hibát, és kap egy kényelmi változtatást: a Q2 időtartamát a passzívjához igazítjuk, és kijavítunk pár hibát.

Ambessa – QQ – Ravasz suhintás/Hasító csapás

  • A Hasító csapás elsütési ideje: 3,5 ⇒ 4 másodperc

Hibajavítások

  • Passzív – A Sárkánykutya lépte: a rohammal mostantól nem lehet átkelni játékosok által létrehozott tereptárgyakon.
  • R – Nyilvános kivégzés: a sikeres elsütése előtt kiadott mozgási parancsok mostantól semmissé válnak az ellenfél földhöz csapása után, hogy a játékos ne indulhasson olyan helyre, amelynek már nincs a közelében.
Aurora

Aurora

Minden képességhez hozzányúltunk.

Áthangoljuk Aurorát, hogy egyszerűbben irányítható legyen a kevésbé tapasztalt játékosok számára, és ne legyen annyira bosszantó ellenfél. Eltávolítottuk passzív képességének gyakran aktív mozgási sebességét, és nem tudja csapdába ejteni az ellenfeleit a végső képességével. Cserébe a megfelelő időpontban növelheti a mozgási sebességét a W-vel, kissé növeljük a hagyományos sebző varázslatai hatótávolságát és sebzését, valamint több teret adunk az ugrándozásra a végső képesség során.

Aurora – passzív Passzív – Lélekmegtagadás

  • [ELTÁVOLÍTVA]: a szellemek mostantól nem adnak bónusz mozgási sebességet

Aurora – Q Q – Kettős rontás

  • Töltési idő: 8/7,5/7/6,5/6 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 másodperc
  • Hatótáv: 850 ⇒ 900
  • Elsütés/újraaktiválás sebzése: 40/65/90/115/140 (+40% varázserő) ⇒ 45/70/95/120/145 (+40% varázserő)
  • [ÚJ]: mostantól automatikusan újraaktiválódik, ha Aurora nem süti el újra a képességet az időtartam végéig (továbbra is újraaktiválhatja, hogy idő előtt véget vessen neki)

Aurora – W W – A fátylon túl

  • [ÚJ]: mostantól 20/25/30/35/40% bónusz mozgási sebességet biztosít elsütéskor

Aurora – E E – Különös sors

  • Hatótáv: 800 ⇒ 825

Aurora – R R – Világok között

  • Időtartam: 1,5/2/2,5 ⇒ 2,5/3,25/4 másodperc
  • [ELTÁVOLÍTVA]: a Világok között mostantól nem ejti foglyul az ellenfeleket; 1,5/1,75/2 másodpercre 75%-kal lelassítja őket, amikor elhagyják a területet
  • [ÚJ]: mostantól Aurora aktuális mozgási sebességének növelése helyett ugyanannyi mozgási sebességet ad, mint a W
Azir

Azir

Növeltük a W varázserőarányát

Nemrég visszavontuk Azir több korábbi gyengítését, amelyek nem érték el a remélt hatást. Mivel maradt még egy kis mozgástér az erősítésére, növeljük a W nyers sebzését. Nem cifráztuk túl, és a hatás leginkább a végjátékban lesz érezhető, amikor egyébként is felér ereje csúcsára.

Azir – W W – Fegyverbe!

  • Sebzés: 50/65/80/95/110 (+35/40/45/50/55% varázserő) (+ szinttől függően 0–45) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40/45/50/55/60% varázserő) (+ szinttől függően 0–45)
Caitlyn

Caitlyn

Csökkentettük az R sebzését.

Caitlyn összességében túl jól szerepel, különösen az ellenfelek gyors lebontása terén. Mivel A Gyűjtő ezúttal csak kisebb gyengítést kap, A Yun Tal vadnyilai pedig jelentős erősítést, muszáj Caitlyn erejét is faragni egy kicsit. A varázslatának erősödő sebzését vesszük célba, hogy a végjátéka inkább az alaptámadásokról szóljon, és ne arról, hogy a láthatáron túlról kilyuggatja az ellenfeleit.

Caitlyn – R R – Halálpontos lövés

  • Sebzés: 300/500/700 (+150% bónusz sebzés) ⇒ 300/500/700 (+100% bónusz sebzés)
Jinx

Jinx

Növeltük a sebzés növekedésének mértékét. Csökkentettük a W sebzését.

A halálosságra és varázslatokra gyúró Jinx jókora káoszt okoz mostanság, de nem akkorát, hogy emiatt gyengíteni kellene őt. Ezért egy apró átalakítással arra biztatjuk a Jinx játékosokat, hogy ha már ő az első számú alaptámadásos lövész, akkor így is fejlesszék őt.

Alapértékek

  • Sebzés növekedésének mértéke: 2,9 ⇒ 3,15

Jinx – W W – Villám!

  • Sebzés: 10/60/110/160/210 (+160% teljes sebzés) ⇒ 10/60/110/160/210 (+140% teljes sebzés)
Kha’Zix

Kha’Zix

Csökkentettük a páncélját. Csökkentettük a fejlesztett W elszigetelt célpontok elleni lassítását.

Következzen Kha’Zix. Egy ideje a legjobb dzsungelesek közé tartozik, és a Youmuu szellemkardjának köszönhetően még aktívabbá vált. A Kha’Zixhoz hasonló orgyilkosok számára a harc elvileg a robbanékony, dupla vagy semmi jellegű harcstílusról szól, ezért növeljük a siker érdekében vállalt kockázatot.

Alapértékek

  • Alappáncél: 36 ⇒ 32

Kha’Zix – W W – Ürességtüske

  • A fejlesztett W lassítása elszigetelt célpont ellen: 75% ⇒ 60%
Kog’Maw

Kog’Maw

Módosítottuk a Q ellenállás-csökkentését. Csökkentettük az E sebzését.

Az alsó ösvényesek nemrég felfedezték az E-t kimaxoló, varázserőre gyúró Kog’Maw szépségeit. A középső ösvényen már hozzá vannak szokva a minionhullámokat elsöprő mágusokhoz (akik mindig készen állnak egy orgyilkos ellentámadására); az alsó ösvényen ez még újszerűen hat. Ez a rendkívül kockázatkerülő stratégia minimális interakciót eredményez a találati sebzésre építő Kog’Maw-hoz képest, még akkor is, ha a győzelmi aránya nagyjából változatlan maradt. Egy apró változtatással gyengítjük a fejlesztési irányt.

Kog’Maw – Q Q – Maró köpés

  • Páncél és varázsellenállás csökkentése: 23/25/27/29/31% ⇒ 16/20/24/28/32%

Kog’Maw – E E – Mérgező takony

  • Sebzés: 75/120/165/210/255 (+70% varázserő) ⇒ 70/110/150/190/230 (+65% varázserő)
Master Yi

Master Yi

Növeltük az R bónusz támadási sebességét.

Master Yi rosszul viselte A letaszított király kardjának gyengítését, ezért növeljük a végjátékbeli erejét, amelyről amúgy is ismert. A Hegylakó során egyértelműen ereje csúcsára ér, ezért növeljük a kapott támadási sebesség mértékét.

Master Yi – R R – Hegylakó

  • Támadási sebesség: 25/35/45% ⇒ 25/45/65%
Miss Fortune

Miss Fortune

Csökkentettük a Q manaköltségét.

Miss Fortune jelenleg viszonylag gyenge, és két viszonylag gyakori tárgyát gyengítjük ebben a frissítésben, ezért megelőző jelleggel erősítjük őt, hogy kompenzáljuk ezt a negatív változást. Konkrétan arra próbáljuk rávenni, hogy használja aktívabban a Kettőt egy csapásra képességét, amivel mozgalmasabbá teheti az életet az ösvényen.

Miss Fortune – Q Q – Kettőt egy csapásra

  • Manaköltség: 43/46/49/52/55 ⇒ 40 minden szinten
Rammus

Rammus

Csökkentettük a Q töltési idejét.

Rammus viszonylag gyenge lett, különösen ahhoz képest, hogy a dzsungelben a sebzést fejlesztő hősök vannak divatban, akik között igazi nagyragadozó lehetne. Csökkentjük az Erőlabda korai szintjeinek töltési idejét, hogy gyorsabban tudjon tisztogatni, és gyakrabban tudja zaklatni az ellenfeleit a korai csatározásokban.

Rammus – Q Q – Erőlabda

  • Töltési idő: 16/13,5/11/8,5/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 másodperc
Rell

Rell

Módosítottuk az alapértékeket, valamint a passzív, a Q, a W és az E képességet.

Rell minden képességét frissítjük, amivel az a célunk, hogy összességében ne változzon az ereje, de izgalmasabb és élvezetesebb legyen vele és ellene is játszani.

Először is szeretnénk jóval több lehetőséget adni Rell ellenfeleinek, hogy visszavágjanak neki. A képességei szinte tökéletesen illeszkednek egymáshoz, így egy Q-Átvillanás után szinte garantáltan betalál az összes többi képességével is, függetlenül attól, hogy ki ellen harcol. Csökkentjük a rendelkezésére álló tömegirányítást, és gondoskodunk arról, hogy például a Lesújtás ellen érjen is valamit a kitartás, és így a tömegirányítás ellen felszerelkező hősök több sikerrel járjanak Rell ellen.

Másodszor, szeretnénk, ha szórakoztatóbb lenne vele játszani. A többi képessége a mindent elsöprő tömegirányítása köré épült, így elég szerény volt a sebzése, gyalogos alakban alig találta a helyét, és összességében alig lehetett érezni a különbséget a gyalogos és a lovas alakja között. Alaposan átírjuk az értékeit, és a passzív képessége visszakapja a találati sebzést, hogy a gyalogos Rell viszonylag erős párbajozó tank legyen, gondoskodva arról, hogy a lova hátán gyors legyen, de érezhetően sebezhetőbb. Gördülékenyebbé tesszük a támadásait, és több területen erősítjük, például a töltési idők áthangolásával, hogy élvezetesebb legyen Rellt irányítani.

Végül pedig egyszerűsítjük a mechanizmusait, hogy Rell úgy viselkedjen, ahogy a játékosok várják tőle. A lovas formában kapott bónusz mozgási sebesség mostantól a W-ből származik, és az E helyett a W eszköztippjében lesz látható. Az E-ből nyert aktív mozgási sebessége mostantól fix, és nem növekszik nagyon kis lépésekben az időtartam során. A többség korábban úgy érezte, hogy a W-nek kellene a legfontosabb képességnek lennie; mostantól ezt lesz érdemes elsőként kimaxolni.

Alapértékek

  • Páncél/páncél növekedési értéke: 36 + 4,2 ⇒ 30 + 4,3
  • Varázsellenállás/varázsellenállás növekedési értéke: 30 + 2,05 ⇒ 28 + 1,8
  • Mana/mana növekedési értéke: 350 + 45 ⇒ 320 + 40
  • Mana-regenerálódás és növekedési érték: 6 + 0,35 ⇒ 7 + 0,7
  • Mozgási sebesség: 330 ⇒ 315
  • Támadási sebesség növekedési értéke: 1,5% ⇒ 2%
  • Támadásra való felkészülés: 0,336–0,312 (szinttől függően) ⇒ 0,3
  • Támadási sebesség animációjának gyorsulása: 40% ⇒ 100% (megjegyzés: a támadási sebesség felgyorsítja Rell támadási animációját.)

Rell – passzív Passzív – Formabontás

  • [ÚJ]: mostantól a teljes páncél/varázsellenállás 5%-ával egyenlő varázssebzést okoz találatkor
  • Minimális ellopott ellenállás: 0,8–2 ⇒ 1–2

Rell – Q Q – Morzsoló csapás

  • Kábítás időtartama: 0,75 ⇒ 0,65 másodperc

Rell – W W – Fémmágia: Lesújtás

  • [ÚJ]: mostantól 0,8 másodpercre elkábítja az ellenfeleket
  • [ELTÁVOLÍTVA]: eltávolítottuk a 10%-os lassulást gyalogos formában
  • Töltési idő: 11 ⇒ 10 másodperc
  • Fellökés időtartama: 1 ⇒ 0,4 másodperc
  • Gyalogos páncél/varázsellenállás: 12% ⇒ 15%
  • Gyalogos támadási sebesség: 30% ⇒ 20%

Rell – W2 W – Fémmágia: Nyeregbe!

  • Töltési idő: 11 ⇒ 10 másodperc
  • Fellökés időtartama: 0,4 másodperc (megjegyzés: változatlan maradt)
  • Kábítás időtartama: 1 ⇒ 0,6 másodperc
  • Mozgási sebesség lovas alakban: 335–380 harcon kívül, 332,5–355 harcban (az 1–13. szinten) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (a képesség szintjétől függően)

Rell – E E – Vad roham

  • [ELTÁVOLÍTVA]: a mozgási sebesség mostantól nem növekszik 2 másodperc alatt, 75%-os hatékonyságról indulva
  • Töltési idő: 15 ⇒ 14/13/12/11/10 másodperc (a képesség szintjétől függően)
  • Sebzés: 25/35/45/55/65 (+50% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 3%-a) ⇒ a célpont maximális életerejének 5/5,5/6/6,5/7%-a (+3% minden 100 varázserő után)
  • Maximális sebzés: 150 ⇒ 150–300 (az 1–18. szinten)
  • Kezdeti mozgási sebesség ellenfelek felé tartva: 18/19,5/21/22,5/24% ⇒ 25%
  • Kezdeti mozgási sebesség távolodva: 9/9,75/10,5/11,25/12% ⇒ 10%
  • Maximális mozgási sebesség ellenfelek felé tartva: 24/26/28/30/32% ⇒ 25%
  • Maximális mozgási sebesség távolodva: 12/13/14/15/16% ⇒ 10%
Rengar

Rengar

Növeltük az R páncélcsökkentését és bónusz sebzését.

Rengar győzelmi aránya azért viszonylag alacsony, mert nehéz elsajátítani a játékmenetét, de még ezt figyelembe véve is túl gyenge jelenleg. Tovább páncélcsökkentést és sebzést adunk a végső képességének, mivel ez ellen tehetnek a legtöbbet az ellenfelei, például azzal, hogy a tapasztalt tankok és harcosok felvállalják a találatot a sebezhetőbb csapattársak helyett.

Rengar – R R – A vadászat izgalma

  • Páncélcsökkentés: 12/18/24 ⇒ 15/20/25
  • Bónusz sebzés: 50% ⇒ 100% teljes sebzés
Shyvana

Shyvana

Csökkentettük a varázsellenállás növekedésének mértékét. Csökkentettük az E sebzését.

Shyvana győzelmi aránya nagyjából visszaállt a gyengítése előtti szintre, ezért a vártnál hamarabb kell újra foglalkoznunk vele. Az alacsonyabb tudásszintű meccseken következetesen túlteljesít, ezért a mostani gyengítésekkel kifejezetten ide célzunk. Shyvana meglehetősen szívós az alapértékei növekedése és a passzívjából kapott ellenállások miatt, úgyhogy a végjátékbeli alapértékeit csökkentjük, így ha nem figyel oda a sárkányokra, meglepően törékeny lehet.

Alapértékek

  • Varázsellenállás növekedési értéke: 2,05 ⇒ 1,5

Shyvana – E E – Tűzlehelet

  • Sebzés: 85/125/165/205/245 (+50% bónusz sebzés) (+80% varázserő) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% bónusz sebzés) (+70% varázserő)
Skarner

Skarner

Csökkentettük a Q sebzését.

Skarner jelenleg a játék legerősebb dzsungelese: nagyon sokat sebez ahhoz képest, hogy mennyire szívós. Szeretnénk megőrizni az arannyal hatékonyan erősödő tank alapötletét, de a sebzése erősödését a sebzést adó tárgyakhoz kötjük, hogy tankoló tárgyakkal ne tudjon túl nagyokat ütni.

Skarner – Q Q – Meghasadt föld

  • Sebzés: 10/20/30/40/50 (+80% bónusz sebzés) (+ Skarner bónusz életerejének 4%-a) ⇒ 10/20/30/40/50 (+80% bónusz sebzés) (+ Skarner bónusz életerejének 3%-a)
Smolder

Smolder

Minden képességhez hozzányúltunk.

Smolder a jelenlegi formájában túl hatékonyan tudja befagyasztani a meccseket, így van ideje jelzőket gyűjteni, és a végjátékban szinte bárkit félre tud söpörni. Nem szeretnénk értelmetlenné tenni a jelzőgyűjtési mechanizmust, de áthangoljuk, hogy mennyi ereje származik a jelzőkből, és mennyi az összegyűjtött aranyból. Továbbra is a végjátékra erősödő lövészek élvonalában marad, de nem lesz annyira meghatározó a jelzők száma, amivel eddig leginkább a Profi szinten tudtak (vissza)élni.

Smolder – Q Q – Szupertüzes lehelet

  • Sebzés: 15/25/35/45/55 (+100% teljes sebzés) (+0,4 Sárkányedzés jelzőnként) ⇒ 65/80/95/110/125 (+130% bónusz sebzés) (+0,3 Sárkányedzés jelzőnként)
  • Minionok és szörnyek elleni sebzésmódosító: 110% ⇒ 100%
  • [ÚJ]: Smolder mostantól 15 manát nyer vissza, ha a Q végez egy egységgel (elsütésenként egyszer)
  • 2. szint – 125 jelző: lövedék további sebzése: 75% ⇒ 50%
  • 2. szint – 125 jelző: lövedékek száma: 1 (+1 minden 67 jelző után) ⇒ 2 (+1 minden 125 jelző után)
  • 3. szint – 225 jelző: égetés sebzése: 0,8% minden 100 jelző után (+1% minden 100 varázserő után) (+2% minden 100 bónusz sebzés után) ⇒ 0,4% minden 100 jelző után (+2,5% minden 100 bónusz sebzés után)

Smolder – W W – HAPCI!

  • Manaköltség: 60 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Lövedék sebzése: 45/75/105/135/165 (+25% bónusz sebzés) (+20% varázserő) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% bónusz sebzés)
  • Robbanás sebzése: 25/40/55/70/85 (+25% bónusz sebzés) (+80% varázserő) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% bónusz sebzés) (+80% varázserő)
  • Összesített sebzés hősök ellen: 70/115/160/205/250 (+50% bónusz sebzés) (+100% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+120% bónusz sebzés) (+80% varázserő)
  • Minionok és szörnyek elleni sebzésmódosító: 140% ⇒ 100%

Smolder – E E – Huss

  • Sebzés találatonként: 15/20/25/30/35 (+10% teljes sebzés) (+0,2 Sárkányedzés jelzőnként) ⇒ 5/10/15/20/25 (+25% teljes sebzés) (+0,1 Sárkányedzés jelzőnként)
  • Támadások száma: 5 (+1 minden 150 jelző után) ⇒ 5 (+1 minden 100 jelző után)
  • [ÚJ]: a sebzésjelző az összesített sebzést mutatja.

Smolder – R R – ANYUUUUU!

  • Töltési idő: 140/130/120 ⇒ 120 másodperc minden szinten
  • [ÚJ]: mostantól 50%-os sebzésmódosítója van minionok ellen
Tahm Kench

Tahm Kench

Csökkentettük a passzív és az R képesség varázserőarányát.

Kench felső ösvényes életerő+varázserő fejlesztési iránya kezd népszerűvé válni, és nagyon, NAGYON erős. Nem meglepő, ha önző, varázserőt adó tárgyakat vesz magának, de elvileg csak akkor kellene ennek megtörténnie, ha előnyben van és nem akarja támogatni a csapattársait, ezért csökkentjük az erejének ezt az oldalát.

Tahm Kench – passzív Passzív – Ízelítő

  • Bónusz életerő: 6–48 (szinttől függően) (+2% varázserő minden 100 bónusz életerő után) (+4% bónusz életerő) ⇒ 6–48 (szinttől függően) (+1,5% varázserő minden 100 bónusz életerő után) (+4% bónusz életerő)

Tahm Kench – R R – Lakoma

  • Pajzserő: 650/800/950 (+150% varázserő) ⇒ 650/800/950 (+100% varázserő)
Teemo

Teemo

Csökkentettük az E szörnyek elleni sebzését.

Teemo jelenleg félelmetes ellenfél a dzsungelben, elsősorban a dzsungelbeli sebzésmódosítói miatt. Most ezeket csökkentjük, hogy pont kellően toxikus választás legyen ebben a szerepben.

Teemo – E E – Méreglövedék

  • Szörnyek elleni sebzés: 150% ⇒ 125%
Zac

Zac

Csökkentettük a Q sebzését.

Zac túl hatékonnyá vált a felső ösvényen, ideje gyengíteni őt. Csökkentjük a hirtelen sebzését, amire igazából nincs is szüksége, anélkül is bőven elég fejfájást tud okozni. A cél, hogy ne gyengítsük őt túlzottan a dzsungelben, ahol többnyire össze tudja szedni a pacáit a W frissítéséhez, míg az ösvényen ritkábban keveredik ilyen ütésváltásokba, de a hirtelen sebzése több gondot okoz.

Zac – Q Q – Nyúlós csapások

  • Sebzés: 40/55/70/85/100 (+30% varázserő) (+ Zac maximális életerejének 4%-a) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% varázserő) (+ Zac maximális életerejének 3%-a)

Tárgyak

A Gyűjtő

A Gyűjtő

Jelenleg A Gyűjtő a játék legtöbbször összeállított tárgya, és sokkal erősebb a többi, sebzést/kritikus csapásokat erősítő tárgynál. A helyzetért részben A Yun Tal vadnyilainak gyengesége okozza, ezért A Gyűjtőt kis mértékben gyengítjük, a Yun Talt viszont jelentősen erősítjük, hogy hasonló méretű legyen A Gyűjtő, az Esszenciamartalóc és a Yun Tal felhasználóbázisa.
  • Ár: 2950 ⇒ 3000
Youmuu-szellemkardja

Youmuu szellemkardja

A Youmuu szellemkardja közel áll ahhoz, hogy az első számú tárggyá váljon számos távolsági harcos támadó/varázsló hibrid számára, ezért szeretnénk gondoskodni arról, hogy az ismételt sebzésben, és ne a hirtelen sebzésben legyenek erősek. Attól is tartunk, hogy a távolsági harcosok túl gyorsan fognak rohangálni, mivel az ellenük való harc kulcskérdése, hogyan lehet közel kerülni hozzájuk. Ezért most csökkentjük a távolsági harcosoknak adott sebességet, mivel az alap mozgási sebességet az előző frissítésben növeltük.
  • A Kísértés harcon kívüli bónusz mozgási sebessége: 20 ⇒ 20 (közelharcos)/10 (távolsági harcos)
  • A Lidércléptű aktív bónusz mozgási sebességének időtartama: 6 másodperc ⇒ 6 (közelharcos)/4 (távolsági harcos)
A Yun Tal vadnyilai

A Yun Tal vadnyilai

A Yun Tal vadnyilai viszonylag népszerű lett a kritikus csapásokra építő hősök körében, de jelenleg túl gyenge ahhoz, hogy valóban megérje az árát. Néhány kisebb erősítést alkalmazunk rá, hogy első tárgyként is megállja a helyét a kritikus csapásokra építők számára.
  • Ár: 3000 ⇒ 2900
  • Az Ökölzápor töltési ideje: 40 ⇒ 30 másodperc
  • Az Ökölzápor támadási sebességének időtartama: 4 ⇒ 6 másodperc

A vérdíj változásai

Nem alkalmaztunk merészebb módosításokat a vérdíjakra azóta, hogy megváltoztattunk jó néhány alapszabályt. Most, hogy élesben is a várt módon működnek, variálunk rajtuk egy kicsit a gyakorlati megvalósulásuk finomhangolása érdekében. A hősökért járó vérdíjak egy kicsit gyorsabban fognak gyűlni a győzelmet arató játékosok esetében, míg a vereséget szenvedő játékosok jóval kevesebbet kapnak belőle, így az aranyelőny a nagyobb feladatvérdíjak megszerzésében is segít.

Feladatvérdíjak

  • Jelentősebb aranyelőnyöknél megnöveltük az aranyelőnyért járó maximális vérdíjat. A kisebb aranyelőnyökre ez nincs hatással.

Hősökért járó vérdíj

  • Mostantól gyorsabb a leértékelődés a hátrányban lévő csapat kapcsán. Hamarabb élesedik, 2-4x hatásosabb, és sokkal nagyobb az esélye, hogy teljesen visszaveti a hősökért járó vérdíjakat a vesztésre álló csapat esetében, főleg a feladatvérdíjak fenti módosulásának tükrében.
  • A gyilkosságok és asszisztok 14%-kal gyorsabban járulnak hozzá a hősért járó pozitív vérdíjakhoz.

ARAM

Köszönjük, hogy ennyien csatlakoztatok hozzánk a Fejlődés hídján! Nagyon örülünk, hogy ennyire élvezitek az ARAM-ot. Köszönjük az új térképpel kapcsolatos rengeteg visszajelzést is, a segítségükkel az elvárásaitoknak megfelelően alakíthatjuk az ARAM működését.
Reméljük, hogy mindannyian elégedettek vagytok az ARAM Fejlődés hídja frissítésével! Ebben a frissítésben a közösségtől érkezett játékosi visszajelzések alapján vezetünk be néhány módosítást, hogy az ARAM ne veszítse el… ARAM-jellegét. Pontosabban szólva az átláthatóság és a játékmenet egyes aspektusain javítunk, hogy megfeleljenek a LoL-játékmódokkal kapcsolatos általános elvárásoknak. Ezenkívül rendszer-, hős- és tárgymódosítások is érkeznek ebben a frissítésben, ezekről is olvashattok bővebben az alábbiakban.

A rendszer változásai

Az inhibitorerősítésekkel kapcsolatban megoszlanak a vélemények, de az ARAM-ra mindenképpen rossz hatással voltak, mivel segítségükkel a csapatok elsöprő győzelmet arathattak az ellenfelek fölött, akiknek esélyük sem maradt az ellentámadásra. Szeretnénk, ha a csapatok az inhibitorok elvesztése után is képesek lennének talpra állni, de az erősítés eddigi időtartama túl hosszú volt. Emellett az erősítések erősen kedveztek a zauni oldalnak, ezért visszafogjuk őket, hogy ne a választott oldal határozza meg alapjaiban a vereséget és a győzelmet. Végül pedig a játék korai szakaszában az új miniösvényen és annak gyorsító zónáiban jellemző zaklatások egy kissé unalmasnak érződtek, mivel a játékosok nem foglalhattak el tornyokat, ezért kis mértékben gyengítjük a gyorsító zónákat és növeljük a halálmérőket a korai játékban.
  • Gyorsító zóna bónusz mozgási sebessége: 30% 2 másodpercig ⇒ 25% 1 másodpercig
  • Halálmérők: 8–40 másodperc (szinttől függően) ⇒ 9–40 másodperc (szinttől függően)
  • Inhibitorerősítés időtartama: 180 ⇒ 60 másodperc
  • Főellenség bónusz mérete: 50% ⇒ 35%
  • Főellenség bónusz életereje: 12% ⇒ 8%
  • Főellenség bónusz mozgási sebessége: 15% ⇒ 5%
  • eltávolítva Főellenség bónusz támadási sebessége: 15% ⇒ 0%
  • eltávolítva Főellenség bónusz páncélja és varázsellenállása: 8% ⇒ 0%
  • Főellenség által okozott bónusz sebzés: 8% ⇒ 4%
  • Őrült tudós (kicsi) bónusz képességgyorsítása: 10 ⇒ 5
  • Őrült tudós (nagy) bónusz sebzése és varázsereje: +5% ⇒ 3%
  • Őrült tudós (nagy) bónusz életereje: 10% ⇒ 5%
  • Életerő-ereklye bónusz mozgási sebessége, varázsereje, sebzése és életereje: 5% ⇒ 3%
  • Életerő-ereklye bónusz képességgyorsítása: 5 ⇒ 3
  • Életerő-ereklye erősítésének időtartama: 20 ⇒ 15 másodperc
  • Piltoveri erősítés felületfejlesztése: a piltoveri erősítés mostantól kiemeli az idézői varázslat helyét, így egyértelműen látható, hogy a varázslatra erősítés hat. A jelző eltűnik, amikor az erősítés időtartama lejár.

Változások a térképen

  • Terep: eltávolítottuk a piltoveri külső toronypajzsot.
  • Terep: jobb átláthatóság az új falak sarkainál.
  • Tereptextúrák: javítottuk a talajtextúrák színét és fényességét.
  • Tereptextúrák: csökkentettük a tereptextúrák kontrasztját a letisztultabb összkép érdekében.
  • Tereptextúrák: módosítottuk a játékterek kellékeit az átláthatóság érdekében.
  • Tereptextúrák: módosítottuk a talajon megjelenő effektusok díszítéseinek színét és fényességét.
  • Bokor/füst: javítottuk a be- és kilépési vizuális effektusokat és jelzőket, hogy a játékosok könnyebben megállapíthassák a láthatatlansági állapotukat.
  • Bokor/füst: csökkentettük a füst vizuális effektusának magasságát.
  • Bokor/füst: módosítottuk a vizuális effektusok színét és fényességét.
  • Hógolyó: érték- és színmódosításokat végeztünk a hógolyó vizuális effektusa átláthatóságának javítása érdekében.
  • Minionok: érték- és színmódosításokat végeztünk a minionok vizuális átláthatóságának javítása érdekében.
  • Életerő-ereklyék: érték- és színmódosításokat végeztünk az életerő-ereklyék vizuális átláthatóságának javítása érdekében.
  • Inhibitorok: módosítottuk az inhibitorok elpusztított állapotát, hogy könnyebben azonosítható legyen.
  • Teljesítmény: optimalizáltuk a térképet a teljesítmény javítása érdekében.
  • Minionok: módosítottuk néhány bemondói szöveg lejátszási gyakoriságát. Megjegyzés: a beállítások menüben ki lehet kapcsolni a bemondót.

Hősök finomhangolása

A tankok és a zúzók egy ideje a csúcsra törtek az ARAM-ban, és mivel a Fejlődés hídja-módosítások is csak nekik kedveztek, ezúttal csökkentjük az erejüket néhány célzott lövésztárgygyengítéssel és -erősítéssel, amelyek segíthetnek ellenük, különösen a Letaszított király kardjának birtokában.
  • Singed: passzív képesség bónusz mozgási sebessége: 25% ⇒ 20%; Passzív képesség töltési ideje: 8 ⇒ 10 másodperc; Elszenvedett sebzés: 105% ⇒ 108%
  • Volibear: W2 gyógyítása: (a hiányzó életerő +8/11/14/17/20%-a) ⇒ (a hiányzó életerő +8/10/12/14/16%-a); E pajzsa: a maximális életerő 14%-a ⇒ 11%-a
  • Yorick: a Q sebzése: (+40% sebzés) ⇒ (+30% sebzés); A Q hiányzó életerőn alapuló gyógyítása: 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3,5/4/4,5/5

Tárgymódosítások

  • A letaszított király kardja: százalékos életerősebzés találatkor: 8% (közelharcos) / 5% (távolsági harcos) ⇒ 10% (közelharcos) / 8% (távolsági harcos)
  • Krakenölő: Hatótáv-módosító: 90% ⇒ 100%; Passzív hatás sebzése: 150–200 ⇒ 225–300

Az Esszenciák boltja visszatért!

A Kék esszenciák boltja 2024-ben utoljára a 14.23-as frissítésben nyitja meg kapuit. Magyar idő szerint 2024. november 20-án, 20:00-tól egészen 2024. december 11-én, 20:00-ig érhető el a kínálat. A boltban megtalálható a 14.13-as frissítésig kiadott összes chroma (az imádott Esőpásztorjaink).

Változó kínálat a Mitikus boltban

Kikerül a Mitikus boltból

  • Tekintély kiadású A Farkas kiválasztottja Swain (december 4-én, 19:00-kor)

Hibajavítások és kényelmi változtatások

Egyéb

  • Megjegyzés az utókor számára: a 14.5-ös frissítésben az egyensúly javítása érdekében eltávolítottuk Teemo E-jének folyamatos sebzése és a következő rúnák közötti kölcsönhatást: Aery megidézése, Fázisroham, Áramütés és Alattomos támadás.

Hibajavítások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Shyvana 0,1 extra varázsellenállást kapott sárkány alakjában.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Baron Nashor kábító tüsketámadása hatására Jayce és Sion saját magukat kezdték támadni.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aatrox alaptámadásai nem alkalmazták a passzív és a találati hatásokat, ha az egyik hatás megölte a célpontot.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a hősök a forráshoz teleportáltak bizonyos képességek egyidejű használatakor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ambessa a tervezettnél messzebbre tudott rohamozni a Hextech rakétaöv használatakor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a támogatói tárgy fejlesztését mutató vizuális effektus nem követte a megfelelő hőst.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yuumi W-je nem megfelelően működött, amikor egy olyan szövetséges Neekóra irányult, amely éppen Shaco dobozos cimbijének álcázta magát.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Vel’Koz E-jének repülési ideje nem csökkent a megtett távolság alapján.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a toronypáncél lezuhanási hangja nem szólalt meg helyesen.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ambessa passzív rohama nem volt használható egy Jel/Ütközés varázslat célba éréséig.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ambessa a Farkas kiválasztottja kinézetének szinkronja nem szólalt meg megfelelően, a bázisvédő nyomvonalának vizuális effektusai pedig nem jelentek meg megfelelően.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt K’Sante E-jének teljesülésébe az eltalált szövetségesek is beleszámítottak.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yorick alaptámadásának hangeffektusa hallható volt a háború ködében, ha a Köd Asszonyának célpontját támadta.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurora T pózra váltott, ha Ambessa R-je megölte.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rumble E-je az elsütés időpontjában érvényes hőpontja helyett az aktuális hőpontja alapján erősödött fel.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt hiányzott az Idézők szurdoka építményeinek halálanimációja.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Elise W-je nem követte helyesen a becélzott célpontot.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kai’Sa szinkronja nem szólalt meg megfelelően, amikor Mézvirágokkal lépett kapcsolatba, vagy a gyilkosságszámlálója változásakor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt időnként egy fehér csík jelent meg az Idézők szurdoka közepén.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ambessa a passzívjával átrohamozhatott a játékosok által létrehozott tereptárgyakon.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: