25.S1.1-es frissítési jegyzetek

Üdv Noxusban és az 1. szezonban!


Üdv Noxusban!

Erősen indítjuk 2025-öt: íme az első tematikus szezonunk, amely Noxusról szól. Jó pár nagy változás is érkezik vele, például újrafestjük a térképet, bedobunk egy új hatalmas szörnyet, Atakhant, és bevezetünk egy új rendszert, az erőpróbákat is. Van a tarsolyunkban továbbá néhány kisebb módosítás, például átalakítottuk a teleportálást, finomhangoltuk a minionokat, és a szokásokhoz híven játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások is várhatók.

Érkezik majd számos változás a Szurdokon kívülre is, például az 1. szezonban megjelenik a Rettenthetetlen draft a profi játékban, bevezetjük a többrésztvevős gyakorlómódot, valamint egy vadonatúj várólistát, a Swiftplayt is.

Köszönjük, hogy Noxusba látogattatok! Hamarosan találkozunk a Szurdokban, sok sikert a játékhoz!

Nem ezeket a frissítési jegyzeteket keresed? A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatod!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

A frissítés újdonságai

A Fekete Rózsa maszkja Samira, A Fekete Rózsa maszkja Renata Glasc, A Fekete Rózsa maszkja Ezreal, A Fekete Rózsa maszkja Vladimir, A Fekete Rózsa maszkja Elise, Tekintély kiadású A Fekete Rózsa maszkja Katarina és Fényár-kígyó Sett magyar idő szerint 2025. január 8. 21:00-kor válik elérhetővé.

Rettenthetetlen draft

Az év első profi szakaszában az 1. osztályú ligáinkban világszerte bevezetjük a Rettenthetetlen draft formátumot. A Rettenthetetlen draft a 2, illetve 3 győzelemig tartó meccseket fogja korlátozni úgy, hogy azokon egyik hőst sem lehet majd egynél többször választani egy sorozatban, függetlenül attól, hogy melyik csapat vitte el őket. Ha például az egyik csapat kiválasztja Yone-t, onnantól kezdve ő a sorozat többi meccsén nem lesz elérhető egyik csapat számára sem.

Több oka van annak, hogy ki szeretnénk próbálni ezt az új hősválasztási módot. Egyrészt szeretnénk, ha változatosabb lenne a játék profi szinten, vagyis az egyes meccsek jobban különböznének egymástól, és ezáltal remélhetőleg szórakoztatóbbak lennének a közönség számára. Másrészt szeretnénk több teret adni az egyedi hőskészlettel dolgozó játékosoknak, hogy megcsillogtathassák a szokatlan hősök gyakorlásával töltött sok száz óra eredményét, és jobban kibontakozhasson az egyéniségük. Harmadrészt pedig azt reméljük, hogy ezáltal kisebb lesz a nyomás, amikor a profi játék egyensúlyának finomításáról van szó, így a hősök csiszolgatásakor könnyebb lesz szem előtt tartani az összes LoL-játékost, vagyis szándékaink szerint ennek a változásnak az előnyeit akkor is érezni fogod, ha nem vagy profi.

Ne maradj le a szezon nyitómeccseiről! Kíváncsian várjuk, hogy mivel állnak elő a profi csapataink a Rettenthetetlenben!

Noxus meghódítja a Szurdokot

Már az első bejelentkezéskor fel fog tűnni, hogy Noxusba repítettünk. A szezonok részeként arra szeretnénk törekedni, hogy az aktuális tematika veled tartson azután is, hogy a Játék gombra kattintottál. A LoL kiterjedt és részletes háttértörténetéből merítve át szeretnénk ültetni a magával ragadó hangulatot a Szurdokba és a LoL játékmenetébe is. A térkép vizuális frissítéseinek tervezésekor kiemelt hangsúlyt kapott a verseny sportszerűségének megőrzése, így akár otthon játszol, akár egy élő, profi rendezvényen, egyenlő feltételekre és esélyekre számíthatsz.

Noxus a Szurdok szinte minden pontjára betette a lábát: a minionok, a tornyok, de még a boltok is a birodalom hangulatát idézik! Noxusi harci lövegek nyitnak tüzet a minionokra és hősökre újfajta célzási animációval, amely valamennyire hasonlít a frissített ARAM-ban láthatóhoz. A boltosok az álarcosbál elegáns ruháit viselik, a minionok pedig mintha magából a Halhatatlan Bástyából masíroztak volna elő.

Nem akartuk a teljes térképet átalakítani, hogy valamennyire ismerős maradjon a terep, és hangsúlyos legyen a biomok közötti különbség. A kék erősítés és a folyó környéke például zöldellő erdő marad, míg az ösvények, a vörös erősítés környezete és a bázisok inkább a noxusi főváros arculatát fogják idézni. Ezek a frissítések az 1. szezon végéig maradnak érvényben, a 2. szezonnal pedig új utazás veszi kezdetét.

Atakhan

A szezon során egy teljesen új hatalmas szörny érkezik a Szurdokba. Atakhan a vérontás és erőszak ősi démona.

20:00-nál jelenik meg a folyóban, vagy a felső, vagy az alsó ösvényhez közelebb. Ez attól függ, hogy melyiken esett több gyilkoság, illetve okoztak több sebzést a hősöknek a 14. percig. Ekkor jelenik meg Atakhan verme, két további fallal bővítve a térképet, és jelezve a játékosoknak, hova fog érkezni a szörny, így lesz idejük megtervezni az ősi démon elleni összecsapást.

De nem csak ez a különleges Atakhanban. A hősöknek okozott sebzés és a gyilkosságok száma azt is befolyásolja, hogy melyik alakjában tűnik fel. Az akciódúsabb meccseken Romboló Atakhannal néznek szembe a csapatok. Ha sikerült legyőznötök, az egész csapat számára erősebbé teszi a hatalmas szörnyekből szerzett hatásokat, és Vérrózsákat hagy hátra, amelyeket bárki begyűjthet.

Hogy mik a Vérrózsák? Atakhanon kívül egy új növénnyel is bővül az Idézők szurdoka élővilága. Ezek egy kisebb mértékű, de állandó bónuszt adnak, amelyet felvehettek a saját csapatotoknak, megtagadva ezt az előnyt az ellenféltől. Mindegyik után egy kevés TP és végleges, halmozódó adaptív erő jár a csapatnak. Vérrózsák már 20:00 előtt is megjelenhetnek, méghozzá ott, ahol hősök halnak meg, illetve Atakhan arénájának közelében. Ezt a Romboló Atakhanért járó jutalmon felül kapják a csapatok.

Lássuk Atakhan másik alakját. A kevésbé mozgalmas játékokban Telhetetlen Atakhan teszi tiszteletét. Az őt legyőző csapat ideiglenes, egyszeri halálelkerülő hatást kap. Ez némileg emlékeztet az Őrangyalra azzal a különbséggel, hogy vissza is küldi a saját bázisára a halálos sebet kapó hőst. Emellett véglegesen nő a hősök kiiktatásáért járó arany, ami kellő motivációt jelent az események felpörgetésére.
  • Telhetetlen Atakhan erősítése: Telhetetlen Atakhan legyőzésekor az őt kivégző csapat a játék hátralévő részében 40 bónusz aranyat kap hősök kiiktatásakor, valamint szert tesz egy egyszeri halálelkerülő hatásra, amely a következő 150 másodpercben érvényes. Ha egy hősük meghalna, helyette 2 másodpercre sztázisba kerül, majd további 3,5 másodperc elteltével visszatér a bázisára. Ilyenkor a sikertelenül járt gyilkos 100 aranyat kap, valamint 1 Véres szirmot a csapata számára.
  • Romboló Atakhan erősítése: Romboló Atakhan legyőzésekor az őt kivégző csapat a játék hátralévő részére 25%-kal erősebb hatásokat kap hatalmas szörnyekből (beleértve a már megszerzett jutalmakat is, például a korábbi sárkányjelzőket), és azonnal szert tesz 6 Véres sziromra. Ezután Atakhan vermében megjelenik 6 nagy és 6 kis Vérrózsa.
  • Vérrózsák és szirmok: Minden szirom 25 TP-t ér az azt felvevő játékos csapatának (ez az érték a GY/H/A-pontszámtól függően növekszik, legfeljebb 100%-kal, úgy, hogy az alacsonyabb GY/H/A több tapasztalatot ér), és a csapat emellett 1–0,33 adaptív erőt is kap. Szirmokat elsősorban Vérrózsák eltalálásával lehet szerezni (egy nagy Vérrózsa 6, egy kicsi 3 szirmot dob), de más módszerek is vannak rá, például Atakhan legyőzése.
Atakhannal egy olyan feladatot próbáltunk alkotni, amelyen keresztül a játékosok minden Idézők szurdoka-meccsen egy általuk formált történet részesei lehetnek. A két csapat tettei, illetve a harcok gyakorisága, hiánya és helyszíne is befolyásolja, hogy Atakhan milyen alakban és hol jelenik meg. A cél az volt, hogy a játékosok aktívan változatosabbá tehessenek minden meccset.

Atakhan színre lépése miatt változik más események időzítése: a Szurdok Hírnöke 16:00-kor jelenik meg, Baron Nashor pedig az eddiginél később, 25:00-kor. Nem szeretnénk, ha a meccsek a mostaninál jóval tovább tartanának, ezért ha mégis ez történik, készek vagyunk változtatni ezeken a számokon. A csapatok nagyon ritkán esnek egyből neki a 20. percben megjelenő Baronnak, ezért úgy éreztük, hogy lesz helye a játékban egy, a középjátékra hangolt és reálisan legyőzhető hatalmas szörnynek.

Újraépülő nexustornyok

Az inhibitorokhoz hasonlóan a nexustornyok is teljes életerővel épülnek újra egy bizonyos idő elteltével. Semmi sem változik, olyanok lesznek, mint új korukban!

Ezáltal csökkenni fog az olyan játékok száma, amelyek reménytelennek tűnnek a nexustornyok elvesztése után. Úgy érezhette a csapat, hogy csak az elkerülhetetlent késlelteti, amikor muszáj lett volna harcolniuk Baronért vagy az Ősi Sárkányért, de nem merték elhagyni a bázist egy Shaco- vagy Sion-féle betöréstől tartva. Mostantól csak egy ideig kell ügyelni az ilyen sunyi kísérletekre, aztán nem kell tovább a Nexust abajgatni, így újra nekivághattok a térképnek.
  • A nexustornyok újjáépülési időzítője: a nexustornyok 3 perccel az elpusztításuk után újjáépülnek.

Erőpróbák

Noxus megérkezett a Szurdokba, és készen áll próbára tenni az erejét. Az új rendszer az első gyilkosságért és az első toronyért járó aranybónuszt helyettesíti, és egy harmadik erőpróbát is behoz a játékba, a szörnyvadászatot, amelynek teljesítéséhez le kell győzni három hatalmas szörnyet.

Amelyik csapat először teljesít két erőpróbát a három közül (első gyilkosság, első torony és szörnyvadászat), megnyeri a próbákat az adott meccsre, és a 2. osztályú cipőik Győzedelmessé válnak. A játék folyamán később a próbákat megnyerő csapatnak emellett aranyért cserébe lehetősége lesz a 2. osztályú cipőket 3. osztályúvá fejleszteni. Azonban ehhez rendelkezniük kell legalább két legendás tárggyal.

Az erőpróbákkal több szándékunk is volt: utat mutatnak és célokat adnak a csapatoknak a korai játékban, elvesznek valamennyit az aranyból, amellyel egyes játékosok túl hamar túl nagy előnyre tettek szert, és szórakoztató módot biztosítanak a cipőfejlesztések eléréséhez. Azt várjuk a próbáktól, hogy végigvezessék a csapatokat a korai játékon, és kis mértékű, jól meghatározott előnyt biztosítsanak a középső és késői játékszakaszra.

A Győzedelmes cipőfejlesztések ingyenesek, és a próbákat megnyerő csapat azonnal megkapja az összes 2. osztályú cipőjére. Ha még nincs 2. osztályú cipőd, akkor sem kell aggódni, a boltból kikerülve azonnal érvényes lesz rá a fejlesztés. Íme a Győzedelmes cipők összes bónuszának listája:
  • Győzedelmes Dühöngők csizmája: +5% támadási sebesség
  • Győzedelmes Ioniai fénycipő: +5 gyorsítás
  • Győzedelmes Varázslók cipője: +4 varázstörés
  • Győzedelmes Acélozott bakancs: +5 páncél
  • Győzedelmes Higanyléptek: +5 varázsellenállás
  • Győzedelmes Fürgeség cipője: +5 mozgási sebesség
  • Győzedelmes Szinkronizált lelkek: +5 mozgási sebesség
Az alábbi fejlesztéseket megvásárolhatja a próbák győztes csapata, ha van két (vagy több) kész legendás tárgyuk. Az értékek a fenti (ingyenes) Győzedelmes cipőfejlesztésekhez képest növekednek.

Acélszürke csizma (a Dühöngők csizmájának fejlesztése)

  • 750 arany
  • +10% támadási sebesség
  • +5 mozgási sebesség
  • Egy hős megtámadásakor 15% (közelharcos)/10% (távolsági harcos) mozgási sebességet kapsz, amely 2 másodperc alatt fokozatosan megszűnik.

Karmazsin fénycipő (az Ioniai fénycipő fejlesztése)

  • 750 arany
  • +10 gyorsítás
  • +5 mozgási sebesség
  • Egy ellenfél varázslattal való megsebzésekor, idézői varázslat használatakor vagy egy szövetséges varázslattal való megerősítésekor 10% (távolsági harcos esetében 8%) mozgási sebességet kapsz 4 másodpercre.

A bűbájszóró cipője (a Varázslók cipőjének fejlesztése)

  • 750 arany
  • +3 varázstörés
  • +5 mozgási sebesség
  • +10% varázstörés (Igen, ez a tárgy fix és százalékos varázstörést is ad.)

Páncélos előretörés (az Acélozott bakancs fejlesztése)

  • 750 arany
  • +10 páncél
  • +5 mozgási sebesség
  • Miután fizikai sebzést szenvedsz el egy hőstől, 4 másodpercre kapsz egy (szinttől függően) 10–140 + a maximális életerőd 4%-ával egyenlő erejű fizikai pajzsot. A töltési idő 12 másodperc.

Láncfűzős bakancs (a Higanyléptek fejlesztése)

  • 750 arany
  • +10 varázsellenállás
  • +5 mozgási sebesség
  • Miután varázssebzést szenvedsz el egy hőstől, 4 másodpercre kapsz egy (szinttől függően) 10–140 + a maximális életerőd 4%-ával egyenlő erejű varázspajzsot. A töltési idő 12 másodperc.

Fürgeléptű (A fürgeség cipőjének fejlesztése)

  • 750 arany
  • +10 mozgási sebesség
  • 4%-kal nő a TELJES mozgási sebességed. Ez a mozgási sebesség összes formáját megnöveli. (Megjegyzés: ez a más forrásokból származó bónusz mozgási sebességet is felszorozza, ezáltal sokkal erősebb, mint egy hagyományos bónusz a mozgási sebességre.)

Mindig előre (a Szinkronizált lelkek fejlesztése)

  • 750 arany
  • +10 mozgási sebesség
  • Harcon kívül 10-kal nő a TELJES mozgási sebességed. Ez a mozgási sebesség összes formáját megnöveli. (Megjegyzés: ez a más forrásokból származó bónusz mozgási sebességet is felszorozza, ezáltal sokkal erősebb, mint egy hagyományos bónusz a mozgási sebességre.)

Cassiopeia

  • Cassiopeia nem vehet cipőt, ezért amikor a csapata megnyeri a próbákat, a passzívja fejlődik tovább, és Kígyózó könnyedség helyett Győzedelmes Kígyózó könnyedség lesz belőle.
  • A Győzedelmes Kígyózó könnyedség az alap passzívhoz szintenként 4 mozgási sebessége helyett 6-ot ad.

Teleport

A Teleport idővel egyre erősebbé vált, ahogy a játékosok kitapasztalták minden felhasználási módját. Nincs valódi gyenge pontja, mert az ösvényen nyerésre álló játékos az előnye növelésére használja, a vesztésre álló meg visszavonulásra, és mindkettőjüknek hasznára van, hogy pár pillanat alatt átkelhetnek a térképen.

A Teleport a jelenlegi formájában visszafogja az aktivitást az ösvényeken, mert minimális költséggel „visszaállítható” vele a helyzet, míg szerintünk abból kellene fakadnia az erejének, hogy a játék későbbi szakaszában stratégiai befolyással lehet a térképre, és az egyéni ösvény is beleszólhat az eseményekbe.

Ettől a frissítéstől fogva a Teleport nem visz azonnal a kijelölt helyre a varázslás után. Ehelyett láthatóan átkel a hős a térképen, a Teleporttal lassabban, míg a Határtalan teleporttal sokkal gyorsabban. Ez az új mechanika lehetővé teszi a Teleport erejének finomhangolását az ösvényre való visszatérés eszközeként (a varázslás időtartama és a hatótáv elég esetlen volt ennek szabályozására), ugyanakkor garantálja, hogy a későbbiekben elég hatékony legyen.

Most, hogy a korai Teleport időtartama jócskán megnőtt, ismét bevezetjük azt a régi képességét, hogy őrszemek és minionok is megcélozhatók vele, hiszen immár több idő van reagálni egy beérkező teleportálásra. Emellett a bázisvédő hatás már a játék elején életbe lép, bár a 14. perc betöltése előtt jóval gyengébb lesz. Ez azért van, hogy kisebb legyen a különbség az ösvényre való visszasétálás és a teleportálás időtartama között, hogy a korai játék tempója továbbra is megfelelő legyen, akár használ az ember Teleportot, akár nem.
  • Kezdeti varázslás időtartama: 4 ⇒ 3 másodperc
  • Haladás típusa: átvillanás ⇒ megcélozhatatlan és megállíthatatlan roham
  • Haladás teljes időtartama: mindig 4 másodperc ⇒ távolságtól függően legfeljebb 8 másodperc
  • Haladási sebesség: 1000, de ennél is gyorsabb lesz, ha a távolság megtétele 8 másodpercnél többet venne igénybe
  • Töltési idő: 360 ⇒ 300 másodperc
  • Határtalan teleport haladási sebessége: 4500
  • Határtalan teleport töltési ideje: 330–240 másodperc (szinttől függően) ⇒ változatlan maradt
  • Határtalan teleport bónusz mozgási sebessége érkezéskor: 50% bónusz a teljes mozgási sebességre 3 másodpercig ⇒ 50% bónusz a teljes mozgási sebességre 4 másodpercig

Ösvényes minionok

Módosítunk valamelyest a minionok és tornyok alapvető szabályain, hogy a korai portyázás ne ússzon el teljesen, ha minden rosszul alakul. Szeretnénk, ha több párosítás érződne játszhatónak a korai szakaszban, ugyanis az optimális játék időnként olyan helyzetekhez vezet, ahol a hátrányban lévő ösvényen nincs győztes lépés, és az egyetlen lehetőség a várakozás a harmadik hullám közbeni betörésre egy túl gyengén védő torony alatt.

Először is, a minionhullámok mostantól gyorsabban eltakarítják egymást. Alacsonyabb lesz a minionok életereje a korai játékban, és jelentősen megnő a sebzésük a többi ösvényes minionnal szemben, ezáltal hamarabb meghalnak, és átlagosan kisebb méretű hullám éri el a tornyokat. A sebzésmódosításokkal a végső csapás bevitele, valamint a minionok hősök és tornyok felé kiosztott sebzése hasonlónak fog érződni az eddigihez.

A minionok összesített életereje a 6 perces szinten marad, mert néhány hős ekkor kezd lehetőségeket feloldani a varázslóminionok egy csapással való elpusztítására, de ettől eltekintve a késői játékszakaszban is tovább erősítjük őket. Az Idézők szurdokában játszott meccsek körülbelül 10%-a éri el a 38. percet, vagyis ha ezután is erősödnek a minionok, elsősorban az életerő terén, az garantálja, hogy továbbra is képesek tankolni neked, miközben benyomulsz az ellenfél bázisára. De mivel azt nem akarjuk, hogy teljesen magukra irányítsák a reflektorfényt, a minionok erősödése továbbra is korlátozott, különösen az ágyús és a szuperminionok esetében, akik mostantól a legfeljebb 7 nap helyett 90 percnél hagyják abba az erősödést (nem számít ide a FlyQuest minion, aki a szívünkben örökké erősödik tovább).

Minionstatisztikák

  • Közelharcos minion életereje: 477–1300 az 1–38. percben ⇒ 465–1500 az 1–48. percben
  • Közelharcos minion páncélja: 0–16 az 1–38. percben ⇒ 0–20 az 1–42. percben
  • Közelharcos minion sebzése: 12–80,2 az 1–38. percben ⇒ 11–80 + 2% az ösvényes minion aktuális életerejéből az 1–42. percben
  • Távolsági harcos minion életereje: 296–485 az 1–38. percben ⇒ 284–600 az 1–56. percben
  • Távolsági harcos minion sebzése: 24,5–120,5 az 1–38. percben ⇒ 21–125 + 4% az ösvényes minion aktuális életerejéből az 1–45. percben
  • Első ágyús minion: 3. hullám ⇒ 4. hullám
  • Ágyús minion életereje: 912–2900 a 2–38. percben ⇒ 920–2960 a 2:30–38. percben
  • Ágyús minion sebzése: 41,5–77,5 a 2–38. percben ⇒ 39–73,5 + 6% az ösvényes minion aktuális életerejéből a 2:30–38. percben
  • Ágyús minion életerő-növekedésének vége: 175. perc ⇒ 90. perc
  • Ágyús minion sebzésnövekedésének vége: 7. perc ⇒ 90. perc
  • Szuperminion életerő-növekedésének vége: 150. perc ⇒ 90. perc
  • Szuperminion sebzése: 230 + 1,5 másodpercenként 5 ⇒ 215 + 1,5 másodpercenként 5
  • Szuperminion sebzésnövekedésének vége: 300. perc ⇒ 90. perc

Egyéb szabályok

  • Minion TP-hatótávja: 1400 ⇒ 1500
  • Minion tornyoknak és hősöknek okozott sebzése: 50% ⇒ 55%
  • Passzívan szerzett arany kezdési ideje: 1:50 ⇒ 1:40. Gyakorlatilag mindenki 20,4-gyel több arannyal rendelkezik.

Tornyok

Növeljük a tornyok hősök elleni erejét, így a maximális sebzésük is nagyobb lesz, amikor bemelegednek, illetve tovább maradhatnak ebben az állapotban, aminek köszönhetően erősebb védelmet tudnak biztosítani a szövetséges hősöknek a toronyletámadások során. Emellett puhítunk a tornyok Erődítés erősítésén, amelynek köszönhetően a felső és a középső ösvényes tornyok kevesebb sebzést szenvednek el. Ha a felső és középső ösvényesek nem is tudják olyan könnyen letámadni az ellenfeleiket, azt szeretnénk, ha le tudnának csapni a tornyokra, és szorgosan gyűjtögethetnék az aranyat.
  • Tűz sebzésének erősítése: 40% jelzőnként (220% maximális sebzés) ⇒ 50% jelzőnként (250% maximális sebzés)
  • Tűz időtartama: 3 ⇒ 5 másodperc
  • Erődítés sebzéscsökkentése: 85% ⇒ 50%

Hősökért járó vérdíj

Egyszerűsítjük a vérdíjra vonatkozó szabályokat az alulteljesítő hősök esetében, így a játékosok számára átláthatóbb lesz, hogy a hősök hogyan jutnak el a vonatkozó vérdíjállapothoz. A továbbiakban nem hagyjuk figyelmen kívül az első -50 aranyat a negatív vérdíjállapotban, ami azt jelenti, hogy a 0/1 és 0/2 hősök általában a korábbinál kevesebb aranyat fognak érni. Annak érdekében, hogy az összérték hosszú távon nagyjából kiegyenlített legyen, visszaveszünk a tempóból, amellyel a gyilkosság, a halál és az assziszt hatást gyakorol a gyilkosságokért járó alapszintű aranyra. A pozitív vérdíjakat (megállításokat) ez nem érinti.
  • Negatív vérdíjak: a továbbiakban az első -50 arany is számít
  • Gyikosságért/asszisztért járó arany 1 negatív vérdíjanként: 4 ⇒ 5

Swiftplay

A Swiftplay a 2025.S1.1-es frissítéssel érkezik a League of Legends meghatározott régióiba. A Swiftplay egy gyorsabb mód a valódi Idézők szurdoka-élmény átélésére, és az első számú célja, hogy mind a 10 játékos kihasználhassa a hőse képességeit. Ugyanaz a játéktudás szükséges, de a korai játékban szerzett hátrány kevésbé meghatározó. Vagyis gondoskodunk arról, hogy minden hős kiteljesedhessen, legyen szó a portyázásról, a csapatharcról vagy az erősödésről. A további részleteket a Swiftplay kapcsán megjelent fejlesztői naplóban olvashatjátok.

Ez az első kiadás olyan régiókban jelenik meg, ahol az Idézők szurdokához nem rangsorolt várólista is tartozik a Gyors játék mellett (vagyis Normál draft).

A Gyors játékot a Swiftplay váltja fel a következő helyeken:
  • Észak-Amerika
  • Latin-Amerika (Észak)
  • Latin-Amerika (Dél)
  • Nyugat-Európa
  • Észak- és Kelet-Európa
  • Brazília
  • Oroszország
  • Törökország
  • Tajvan
  • Vietnám
Emellett az Emberek vs. MI összes várólistája frissült a Swiftplay játékszabályaival.

ISZ – 1. rangsorolt szezon, 2025.

Az ISZ 1. rangsorolt szezonja 2025-ben a helyi szerver ideje szerint január 9-én, 12:00 órakor kezdődik világszerte. A rangsorolt szezon rövid szünete alatt a rangsorolt várólista továbbra is működni fog ott, ahol a 25.S1.1-es változat elérhető, az előrehaladás azonban nem a szokásos módon számít majd.
  • Ahogy minden szezon kezdetén, ideiglenesen most is kikapcsoljuk a csúcsjátékosokra vonatkozó páros MKP-korlátozást a 25.S1.1-es frissítésben, és a 25.S1.2-es frissítésben állítjuk majd vissza.
  • A Szezonális rangsorolt jutalmak követése megszűnik. A Rangsorolt Diadalmas hőskinézethez 15 rangsorolt győzelem szükséges (egyéni/páros vagy rugalmas várólistán, vagy ezek kombinációján) a 2025-ös első szezon kezdetétől. A rangsorolt küldetés segít követni az elért győzelmek számát, hogy a játékosok számára egyértelmű legyen a jutalmak elérhetősége, magát a jutalmat azonban továbbra is csak a szezon végén kapják meg.
  • A szilánkok átvitelét a szezon vége előtt ideiglenesen letiltjuk, és csak akkor engedélyezzük újra, ha a játékosok már hozzájutottak a 2024-es 3. szakasz végének jutalmaihoz a 25.S1.1-es frissítésben.
  • Ahogyan minden szezon kezdetén, a játékosok a 2025-ös 1. szezonban is tiszta lappal indulnak, idén azonban csak ez az egyetlen visszaállítás lesz egész évben.

Hősök

Ashe

A passzív képesség módosult. Növeltük a Q sebzését és a támadási sebességét.

Ashe jelenlegi frissítésének két célja van: először is, szeretnénk csökkenteni azt a hihetetlenül nagy erőt, amellyel a korai szinteken rendelkezik. A játék egyik legnagyobb hatékonyságú 1. szintű sebzése és a célpontok végleges lassítása együttesen olyan helyzeteket teremt, amikor egyetlen hiba miatt Ashe levadászhatja az ellenfelét az egész ösvényen, aki így vagy beveti az Átvillanást, vagy meghal.

Másodszor, arra törekszünk, hogy a Jeges nyílvesszők mindig előnyt jelentsen, de hátrányt sose. Ashe még 100%-os kritikus csapási esély mellett sem kapott semennyi bónusz sebzést a passzívjáért, mivel a sebzés csak a lassítás után történt meg. A Sortűz változtatása egyszerű erőegyensúly-módosítás, így a képesség az 1. szinten gyengébb lesz, az 5. szinten viszont a korábbinál erősebb, az összeállítástól függetlenül.

Passzív – Jeges nyílvesszők

  • Sebzés: 115% + a kritikus csapási esély %-a ⇒ 100% + a kritikus csapási esély %-a
  • Sebzés feltétele: a Jeges nyílvesszők lassítása ⇒ mindig

Q – Összpontosított nyílzápor

  • Sebzés: 105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
  • Támadási sebesség: 25/32,5/40/47,5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%

W – Sortűz

  • Sebzés: 20/35/50/65/80 + 100% teljes sebzés ⇒ 60/95/130/165/200 + 100% bónusz sebzés

Kalista

A rohamok mostantól ellenállóbbak a lassítással szemben. Növeltük a mana-regenerálódást. Csökkentettük a Q sebzését és manaköltségét. Csökkentettük az E sebzését a korai szinteken.

Ashe fenti módosításaihoz hasonlóan Kalista hihetetlen erejét is csökkenteni szeretnénk az 1–3. szinten, de közben olyasmivel is megajándékozzuk, ami tetszeni fog a rajongóinak. Ami a gyengítést illeti, visszaveszünk a Q–E kombináció zaklatási képességéből azáltal, hogy csökkentjük a Felnyársalás alapsebzését és manaköltségét, és emellett általánosságban is csökkentjük a hős erejét, hiszen a Tépett seb több jelző után járó bónusz sebzése kisebb lesz az első pár szinten.

Az erősítések terén újragondoltuk a Harci póz logikáját a rohamozási sebességet illetően. Kalista rohamozási sebességének kiszámítása bonyolult feladat, amely során figyelembe kell venni a másodpercenkénti támadásait, a bónusz támadási sebességét, a rohamozási távolságot és a mozgási sebesség módosítóit, és ehhez jön még egy kis extra noszogatás, nehogy túlságosan lelassuljon az ügymenet. Ezek a számítások mostantól több helyzetben kedveznek Kalistának: a roham részben figyelmen kívül hagyja a támadási sebességre érvényes lassításokat, nincs akkora hangsúly a mozgási sebességet célzó lassításokon, a bónusz mozgási sebesség pedig ezen a téren is gyorsítást jelent. Mindezek eredményeképpen a roham kicsit lassabb lesz a játék legelején, kicsit gyorsabb a késői szakaszban, és sokkal gyorsabb, ha nagy erősségű lassítás hat rá. Adtunk a hősnek némi mana-regent is a végjátékra, hogy megkönnyítsük az újoncok dolgát, akik még nem boldogulnak túl jól a Tépett seb manaköltség-visszatérítésével.

Alapértékek

  • Mana-regen növekedése: 0,4 ⇒ 0,8

Passzív – Harci póz

  • A rohamozás számítása megújult: ezen a téren nyugodtan megbízhattok bennünk.
  • Alap támadási sebesség: most már megfelelően jelenik meg. Ez egy 8% körüli erősítést jelent.
  • A támadási sebesség tényezője: a támadási sebességre érvényes lassítások hatása feleakkora. A támadási sebesség növelése továbbra is teljes mértékben érvényesül.
  • A mozgási sebesség szorzója: szorozva a következővel: (1 – lassítási %) ⇒ szorozva a következővel: (0,2% teljes mozgási sebesség + 0,28). Ez általában közel 100%-ot jelent, de mostantól többet profitál a bónusz mozgási sebességből, és ellenállóbb a lassításokkal szemben. A minimális szorzó 48%.
  • Rohamozási animáció: visszaállítottuk Kalista alaptámadáskor lejátszott rohamozási animációját

Q – Felnyársalás

  • Sebzés: 20/85/150/215/280 + 105% teljes sebzés ⇒ 10/75/140/205/270 + 105% teljes sebzés
  • Manaköltség: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80

E – Tépett seb

  • Sebzés további jelzőnként: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45% teljes sebzés ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40% teljes sebzés

Twitch

Növeltük a W lassításának mértékét.

Twitch a legutóbbi frissítésben egy kisebb erősítést kapott, amely észszerű erőszintet biztosított számára a sebzésre építő összeállításokban. A 14.9-es frissítésben azonban megelőző jelleggel varázserő-gyengítést kapott, amely mostanra okafogyottá vált.

W – Méreghordó

  • A lassítás mértéke: 30/35/40/45/50% (+5% minden 100 varázserő után) ⇒ 30/35/40/45/50% (+6% minden 100 varázserő után)

Varus

Csökkentettük az alapmanát. Csökkentettük a Q manaköltségét. Növeltük a W sebzését. Növeltük az E manaköltségét.

Ashe és Kalista esetéhez hasonlóan azt szeretnénk, ha Varus portyázási szakasza a játék legelején interaktívabb lenne. A Nyílzápor hihetetlenül hosszú hatótávolságú, megbízható eszköz a távoli zaklatáshoz, különösen az Üstökös és a Perzselő tűz szisztematikus és kikerülhetetlen sebzésével kombinálva.

Bár Varus esetében nyomós oka van annak, hogy az E ilyen nagy hatótávval rendelkezik, és ennyire megbízható (főleg azért, hogy a hős Métellyel sújthassa a menekülő ellenfeleket), beárazhatjuk úgy a varázslat elsütését, hogy csak akkor érje meg, ha a szükséges Métely-jelzők megvannak. Ezért feloldjuk a manájára vonatkozó korlátozásokat, hogy nagyobb mozgásteret biztosíthassunk számára az Átütő nyílvesszőt illetően, ami jobb minőségű játékmenetet eredményez a kitérés és a minionok mögé rejtőzés terén, a Nyílzáporból pedig inkább helyzetfüggő képesség válik. Annak érdekében, hogy a korai játékban még több lehetőség álljon rendelkezésre, megnöveljük a Mételyező tegez bónusz találati sebzését.

Alapértékek

  • Mana: 360 ⇒ 320

Q – Átütő nyílvessző

  • Manaköltség: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70

W – Mételyező tegez

  • Találati sebzés: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30

E – Nyílzápor

  • Manaköltség: 80 ⇒ 90

Tárgyak

A vérontó átka

A varázserőre építő zúzók esetében nincs olyan törést vagy szaggatást okozó tárgy, amelyet a statisztikái miatt megérné megvásárolni, ezért az ilyen igények kielégítése érdekében áthozzuk A vérontó átkát az Arénából. Kiigazítottuk az értékeket, összeállítottuk a receptet, és kicsit módosítottuk a passzív képesség szabályait, hogy a tárgy megfelelően teljesíthessen az Idézők szurdokában. Várhatóan néhány nem zúzó típusú hős, például Brand is kedvelni fogja ezt a tárgyat, és ezzel nincs is semmi gond mindaddig, amíg az olyan hősök, mint Mordekaiser vagy Gwen is előszeretettel választják.
  • Költség: 2900 arany
  • Recept: Kísértő álarc + Pokoli kódex + 750 arany
  • Varázserő: 60
  • Életerő: 350
  • Képességgyorsítás: 15
  • Alattomos rothadás: ha egy képesség vagy passzív képesség varázssebzést okoz egy hősnek, az áldozat varázsellenállása 6 másodpercre 5%-kal csökken, és ez legfeljebb 30%-ig halmozódhat.

Rúnák

A következő rúnákat eltávolítottuk:
  • Szellemporo
  • Zombi őrszem
  • Szemgolyógyűjtemény
  • Semlegesítő gömb

A következő új rúnák jelentek meg:
  • Mély őrszem: az ellenfél dzsungelében elhelyezett Láthatatlan őrszemek Mély őrszemnek minősülnek, ahogyan a 11. szint után a folyóba telepített Láthatatlan őrszemek is Mély őrszemnek számítanak. A Mély őrszemek 1 extra életerőt és +30–45 másodpercnyi időtartamot kapnak (ez +30–120 másodperccel növekszik a sárga talizmán Láthatatlan őrszemei esetében).
  • Hatodik érzék: automatikusan pingeli a nem követett és nem látható őrszemeket 900 egységen belül. A 11. szint után a Hatodik érzék 10 másodpercre fel is fedi az őrszemet. A töltési idő a közelharcos hősök esetében 300 másodperc, a távolsági harcosok esetében pedig 360 másodperc.
  • Rémes emléktárgyak: minden hős kiiktatásáért 4, talizmánokra vonatkozó képességgyorsítás a jutalom. Az olyan játékmódokban, ahol ez nem értelmezhető (lásd ARAM), ehelyett 2 idézői képességgyorsítás jár, és a maximális érték 50. Az őrszemek nélküli játékmódokban az összes játékos, aki a Mély őrszemet vagy a Hatodik érzéket választja, automatikusan a Rémes emléktárgyakat kapja meg.
  • Axiómamágus: a végső képesség sebzése, gyógyítása és/vagy pajzsa 14%-kal nagyobb lesz (ez az érték a területre ható sebző képességek esetében 9%-ra csökken). Az ellenséges hősöket érintő kiiktatások visszatöltik a végső képesség aktuálisan fennmaradó töltési idejének 7%-át.

ARAM

Üdv, ARAM-harcosok, ezt a szezont egy laza frissítéssel kezdjük. Arra összpontosítunk, hogy letisztázzuk az apróbb hősmódosításokat, amelyeket hamarosan a képességeikbe is beépítünk. Emellett árgus szemekkel figyeljük majd az új tárgyak hatásait, hogy biztosíthassuk a kiegyensúlyozott játékélményt. A Fejlődés hídját kikapcsoltuk – ezúton is köszönjük, hogy együtt élhettük át az Arcane felejthetetlen pillanatait. Üdv ismét az Ordító szakadékban! Sok szerencsét, jó szórakozást, és boldog új évet!

Hőserősítések

  • Karma: kiosztott sebzés: 98% ⇒ 100%
  • Swain: kiosztott sebzés: 90% ⇒ 95%

Hősgyengítések

  • Diana: kiosztott sebzés: 102% ⇒ 100%; elszenvedett sebzés: 98% ⇒ 100%
  • Elise: kitartás: 20 ⇒ 10
  • Master Yi: elszenvedett sebzés: 97% ⇒ 100%
  • Warwick: gyógyítás mértéke: 120% ⇒ 100%

Változó kínálat a Mitikus boltban

Az utóbbi pár évben a Mitikus bolt esetében azt figyeltük meg, hogy a játékosoknak sokszor hosszú ideig kell várniuk arra, hogy a hőn áhított Tekintély kiadású kinézet megjelenjen a kínálatban. A 25.S1.2-es frissítéssel kezdődően minden frissítéssel módosítjuk a választékot, így több lehetőség áll majd rendelkezésre. Egyelőre a Mitikus bolt tartalma változatlan marad, így egy kicsit több idő jut a jutalmak megszerzésére. A 25.S1.2-es frissítéssel érkező új kínálatban a korábbi holdünnepi tartalmak felbukkanása várható, köztük Tekintély kiadású kinézetekkel, chromákkal és ikonokkal. Ezzel kapcsolatban a további részletek a következő frissítési jegyzetekben érkeznek majd.

A folyamatosan érkező játékosi visszajelzések, a költések vizsgálata és a bolt felszereltségének javítása nyomán több információt osztunk majd meg azzal kapcsolatban, hogy a Mitikus boltban hogyan fog váltakozni a tartalom.

Hibajavítások és kényelmi változtatások

Kényelmi változtatások

  • Kiigazítottuk Annie Q képességét. A Q csak akkor térítette vissza a manaköltséget és a töltési idő felét, ha megölte a célpontot. Mostantól Annie Q képessége akkor is visszatölti a manaköltséget és a töltési idő felét, ha a célpont meghal, mialatt a lövedék éppen félúton van felé.
  • Szedd össze a barátaidat, és próbáljátok ki a többrésztvevős gyakorlómódot, amelyet mostantól akár 10 játékos is használhat!
  • Javítottuk a LoL-kliens betöltési idejét, különös tekintettel az alacsonyabb műszaki paraméterekkel rendelkező eszközök esetében.
  • Frissítettük a LoL-kliens jobb alsó sarkában megjelenő frissítésszámot, az új szezonális frissítésszámnak megfelelően. A LoL-kliens általános beállításai közé bekerült az a lehetőség, hogy inkább a régi szám jelenjen meg, amely a TFT esetében még mindig használatos. Ezt a beállítást csak azoknak ajánljuk, akik kizárólag a TFT-vel játszanak.
  • A LoL-kliens szükség szerinti bezárásának elavult lehetőségét eltávolítottuk. A teljesítményproblémákkal küzdő játékosok számára a LoL-kliens bezárása továbbra is elérhető a játékban. Erre a módosításra azért volt szükség, hogy javuljon a teljesítmény a meccsvégi képernyők betöltése terén.

Hibajavítások

  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Rengar E képessége 2 varázslatnak számított az olyan hatások esetében, mint a Holdfogyatkozás, az Áramütés és a Fázisroham.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Shaco W képessége aktiválta a Rosszindulat hatását.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Viktor W képessége lelassíthatta Master Yi-t.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Kalista passzív képességének rohamozási animációja a mozgási parancsok folyamatos használata mellett hibásan jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gangplank Q és E képessége nem működött együtt megfelelően a Shojin lándzsájával.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tristana W képességének töltési ideje nullázódott a klónok megölésekor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Warwick W képességének passzív hatása fejlesztés nélkül is hatékony volt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a vizuálisan frissített Viktor többször is belelógott dolgokba.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Puszták ura Rumble végső képessége esetében pár hangeffektus hiányzott.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Warwick W képességének hangeffektusa nem szólalt meg, miután Viego megszállta Warwickot.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a kísérők nem tudták megfelelően aktiválni a Shojin lándzsáját és a Rosszindulatot.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az irányított képességek felfedték a képeség használóját az ellenfél előtt, ha a célkereszt egy ellenfélre mutatott.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Illaoi szövetségesei azt a szöveget hallhatták, amelyet eredetileg az E képességével sújtott ellenfeleinek kellett volna.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a sárkányverseny szavazótáblája nem jelent meg, ha a játékos lekapcsolódott a játékról, majd újra csatlakozott.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Hamvak gyilkosa Sylas szárnya és kellékei eltűntek a hazateleportálási animációja során
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha az Időtörés (R) már nem töltődött, a képkockasebesség jelentős romlását okozta Arcane Végső ütközet Ekko paragon chromájának használatakor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Arcane Végső ütközet Ekko Bázisvédő animációja esetében a nyomvonal vizuális effektusa és a hangeffektus is elmaradt
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Bűbájos Senna chromái a fő kinézet textúráira váltottak át a Bázisvédő animációja során

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: