Note sulla patch 25.S1.1
Benvenuti a Noxus!
Il 2025 è arrivato e iniziamo con il botto: ecco la nostra prima stagione a tema, Noxus. Con essa, introdurremo una buona quantità di modifiche tra cui una nuova verniciata alle mappe, un nuovo mostro epico di nome Atakhan e un nuovo sistema chiamato Prove di forza. Ma ci sono anche dei ritocchini come un aggiornamento al teletrasporto, piccoli cambiamenti relativi ai minion e le solite modifiche al bilanciamento del gameplay.
Inoltre, ci saranno alcune modifiche alla Landa come la modalità draft Senza paura, in arrivo nel gioco professionistico durante la Stagione 1, lo strumento per l'allenamento in multigiocatore e una nuova coda chiamata Partita veloce.
Grazie per essere venuti con noi a Noxus e ci vediamo sulla Landa. Buona scalata!
Non sono le note sulla patch che state cercando? Potete trovare le note sulla patch di TFT qui!
Riepilogo patch
Modalità draft Senza paura
Le nostre superleghe di tutto il mondo passeranno al formato draft Senza paura per il primo Split professionistico dell'anno. La modalità draft Senza paura limita gli incontri al meglio delle 3 e delle 5: i campioni non potranno infatti essere scelti più di una volta per serie, indipendentemente dalla squadra che li sceglie. Per esempio: se una squadra sceglie Yone, non sarà disponibile per entrambe le squadre per le partite rimanenti della serie in questione.
Le ragioni per cui abbiamo deciso di testare questa nuova modalità draft sono varie. Innanzitutto, vogliamo aumentare la varietà nel gioco professionistico di partita in partita, rendendole più variegate e, speriamo, più divertenti da seguire. In secondo luogo, vogliamo offrire più spazio ai giocatori che possiedono liste di campioni uniche, per onorare le centinaia di ore che hanno trascorso ad affinare le loro abilità con campioni inusuali creando per se stessi un'identità forte. Per concludere, speriamo che la minor pressione esercitata sul bilanciamento del gioco professionistico consenta ai campioni di servire al meglio i giocatori di League, in modo che anche i non professionisti traggano beneficio da questa modifica.
Assicuratevi di assistere alle prime partite della stagione! Noi non vediamo l'ora di scoprire cosa stiano preparando le squadre professionistiche per Senza paura!
Noxus invade la Landa
La prima cosa che noterete sbarcando sulla Landa quest'anno è che vi abbiamo trasportati fino a Noxus. Con l'arrivo delle stagioni, vogliamo assicurarci che l'aderenza alla tematica stagionale non termini nel momento in cui iniziate a giocare. Sfrutteremo l'enorme quantità di storie e leggende di LoL per trasporre quest'immersività sulla Landa e in ogni partita. Abbiamo realizzato questi aggiornamenti grafici alla mappa con un occhio di riguardo alla conservazione dell'integrità competitiva, in modo che la parità sia garantita sia da casa che sul palco di un evento competitivo.
Noxus ha conquistato praticamente ogni elemento della Landa: i minion, le torri, e persino i mercanti ora avranno una peculiare nota noxiana! Le Torri da guerra noxiane demoliranno minion e campioni con nuove animazioni di puntamento simili a quelle che avete visto nell'aggiornamento della mappa di ARAM. I mercanti indossano raffinate vesti da ballo in maschera, mentre i minion sembrano usciti direttamente dal Bastione Immortale.
Tuttavia, non volevamo cambiare ogni angolo della mappa, per mantenere un senso di familiarità e far spiccare le differenze in alcuni biomi. Per esempio, le zone del fiume e del buff blu conservano il loro verdeggiante look forestale, mentre le corsie, le aree del buff rosso e le basi somigliano più a ciò che vedreste nella periferia di Capo di Noxus. Questi aggiornamenti resteranno attivi per tutta la Stagione 1 e, con l'arrivo della Stagione 2, partiremo per un nuovo viaggio.
Atakhan
In questa stagione, un nuovo mostro epico inedito fa il suo debutto sulla Landa. Vi presentiamo Atakhan, un demone ancestrale che incarna massacro e violenza.
Atakhan si genera al minuto 20:00, e può apparire nel fiume accanto alla corsia superiore o a quella inferiore, a seconda di quale delle due ha visto subire più danni ed eliminazioni ai campioni nei primi 14 minuti. Al minuto 14:00 appare la fossa di Atakhan, chiusa da due muri permanenti che delimitano il suo territorio e segnalano ai giocatori il punto in cui il demone apparirà, così avrete tutto il tempo di pensare a come ingaggiarlo.
Ma Atakhan non è solo questo. I danni e le eliminazioni subite dai campioni nella prima parte della partita determinano anche la forma assunta dal mostro. Nelle partite più ricche d'azione, vedrete Atakhan della rovina. Se riuscirete a eliminarlo, tutta la vostra squadra guadagnerà permanentemente effetti migliorati da tutte le ricompense dei mostri epici, e vedrete apparire un campo di Rose di sangue che chiunque nelle vicinanze può raccogliere.
Cosa sono le Rose di sangue? Oltre ad Atakhan, la Landa degli evocatori si arricchisce di una nuova pianta, che fornisce un bonus ridotto ma permanente e che potete reclamare per la vostra squadra sottraendolo agli avversari. La squadra di chi le raccoglie otterrà una piccola quantità di PE e un buff di forza adattiva che si accumula in maniera permanente. Le Rose di sangue possono generarsi prima del minuto 20:00 intorno alle aree dove muoiono i campioni o al punto di generazione di Atakhan, oltre ad apparire come ricompensa per l'eliminazione di Atakhan della rovina.
Ma ora torniamo all'altra forma di Atakhan. Nelle partite più tranquille vedrete comparire Atakhan vorace, che se abbattuto fornirà alla vostra squadra un buff di resistenza alla morte singolo e temporaneo, simile ad Angelo custode, che però vi farà anche teletrasportare alla base; inoltre, otterrete un aumento permanente dell'oro ottenuto eliminando i campioni, cosa che dovrebbe incoraggiarvi ad affrontare più scontri a squadre.
- Buff Atakhan vorace: dopo aver eliminato Atakhan vorace, la squadra che l'ha ucciso riceve un bonus permanente di 40 oro alle eliminazioni dei campioni per il resto della partita e un effetto di resistenza alla morte singolo per i successivi 150 secondi. Se l'uccisore muore, il giocatore entra in stasi per 2 secondi e ritorna alla base dopo altri 3,5 secondi. Quando ciò accade, l'uccisore ottiene 100 di oro e 1 Petalo di sangue per la sua squadra
- Buff Atakhan della rovina: dopo aver eliminato Atakhan della rovina, la squadra che l'ha ucciso riceve un aumento del 25% a tutte le ricompense dei mostri epici per il resto della partita (comprese quelle già ottenute, come le anime draconiche) e 6 Petali di sangue immediati; inoltre, intorno alla fossa, appariranno 6 Rose di sangue grandi e 6 Rose di sangue piccole.
- Petali e Rose di sangue: ogni Petalo conferisce alla squadra del giocatore che lo raccoglie 25 PE (che aumentano di un massimo del 100% in base al loro U/M/A; se l'U/M/A è basso, si ottiene maggior esperienza) e da 1 a 0,33 Forza adattiva. I Petali si possono ottenere principalmente raccogliendo le Rose di sangue (una Rosa di sangue grande conferisce 3 petali, una piccola ne conferisce 1), sebbene sia possibile ottenerne anche in altri modi, ad esempio da Atakhan.
Creando Atakhan volevamo dar vita a un obiettivo importante che permettesse ai giocatori di plasmare più attivamente la storia unica di ogni partita sulla Landa degli evocatori. Le azioni di entrambe le squadre, la loro scelta di confrontarsi o meno, e di quando e dove farlo, determineranno il punto di generazione e la forma di Atakhan. Il nostro obiettivo finale è aggiungere maggiore variabilità a ogni incontro di LoL, in modo che ognuno di essi risulti diverso dal precedente.
Una piccola postilla: per far spazio ad Atakhan, il tempo di generazione del Messaggero della Landa è stato posticipato al minuto 16:00, e quello del Barone Nashor al minuto 25:00. Non vogliamo però che le partite diventino più lunghe di quanto sono ora, quindi interverremo se sarà necessario. In genere, le squadre non affrontano il Barone appena compare al minuto 20:00, quindi riteniamo che ci sia spazio per Atakhan, un altro importante obiettivo di metà partita più realisticamente affrontabile.
Rigenerazione delle Torri del nexus
Ora le Torri del nexus si rigenerano al massimo della salute una volta trascorso un certo periodo di tempo dalla loro distruzione, proprio come gli inibitori. Inoltre, quando riappaiono mantengono le stesse proprietà, quindi sono come nuove!
L'obiettivo di questa novità è ridurre il numero di partite che sembrano già perse solo perché avete perso entrambe le torri. Quando ci si trovava a dover contestare obiettivi fondamentali come il Barone o il Drago maggiore, ma non si poteva lasciare la base senza che uno Shaco o un Sion la assaltassero, in pratica sembrava di stare solo rimandando l'inevitabile. Ora invece, riuscendo a sventare gli assalti per un certo periodo, non dovrete restare a fare da balia al Nexus e potrete rituffarvi nell'azione.
- Timer rigenerazione Torre del Nexus: dopo la distruzione, le Torri del Nexus si rigenereranno dopo un periodo di tempo di 3 minuti
Prove di forza
Noxus arriverà nella Landa e portera con sé le Prove di forza. Questo nuovo sistema rimpiazza i bonus oro di Primo sangue e Prima torre, aggiungendo una terza Prova di forza, ossia Caccia ai mostri, il cui completamento richiede l'uccisione di tre Mostri epici.
La squadra che per prima completa due delle tre Prove di forza (Primo sangue, Prima torre e Caccia ai mostri) vince le Prove di forza della partita in questione e vedrà i suoi stivali di livello 2 potenziati alle versioni Trionfanti. Durante la partita, la squadra vincente avrà inoltre l'opportunità di portare gli stivali di livello 2 al livello 3, spendendo oro. Per farlo, però, devono possedere almeno due oggetti leggendari nell'inventario.
Le Prove di forza hanno diversi obiettivi: guidare i giocatori a inizio partita a raggiungere traguardi utili per la propria squadra, rimuovere quantità d'oro che creavano effetti valanga per i singoli giocatori con troppo anticipo e offrire ai giocatori modi divertenti per potenziare i propri stivali. Vogliamo che queste Prove conducano le squadre all'inizio delle gare e rappresentino un piccolo ma concreto vantaggio nelle fasi centrali e finali delle gare.
I potenziamenti Trionfanti agli stivali sono gratuiti e vengono conferiti immediatamente a qualsiasi paio di stivali di livello 2 appartenente alla squadra che ha vinto le Prove. Se non possedete ancora stivali di livello 2, riceverete il potenziamento direttamente dal negozio, quindi non avete di che preoccuparvi. Ecco la lista di tutti i bonus Trionfanti agli stivali:
- Gambali del berserker - Trionfanti: +5% velocità d'attacco
- Stivali dell'acume di Ionia - Trionfanti: +5 velocità
- Calzari del mago - Trionfanti: +4 penetrazione magica
- Piastre d'acciaio - Trionfanti: +5 armatura
- Calzari di Mercurio - Trionfanti: +5 resistenza magica
- Stivali della rapidità - Trionfanti: +5 velocità di movimento
- Anime sincronizzate - Trionfanti: +5 velocità di movimento
I seguenti potenziamenti sono acquistabili dalla squadra che vince le Prove, una volta completati due (o più) oggetti leggendari. Gli aumenti delle statistiche si riferiscono ai potenziamenti Trionfanti agli stivali (gratuiti) elencati qui sopra.
Gambali del berserker (aggiornamento Gambali del berserker)
- 750 oro
- +10% velocità d'attacco
- +5 velocità di movimento
- Dopo aver attaccato un campione, ottiene 15% (corpo a corpo)/10% (a distanza) velocità di movimento che decresce nell'arco di 2 secondi
Lucidità cremisi (aggiornamento Stivali dell'acume di Ionia)
- 750 oro
- +10 velocità
- +5 velocità di movimento
- Dopo aver danneggiato un nemico con un'abilità, usato un Incantesimo dell'evocatore o potenziato un alleato con un'abilità, ottiene 10% (8% a distanza) velocità di movimento per 4 secondi
Scarpe del mago (aggiornamento Calzari del mago)
- 750 oro
- +3 penetrazione magica
- +5 velocità di movimento
- +10% penetrazione magica (sì, questo oggetto conferisce penetrazione fissa e in percentuale)
Avanzata corazzata (aggiornamento Piastre d'acciaio)
- 750 oro
- +10 armatura
- +5 velocità di movimento
- Dopo aver subito danni fisici da un campione, ottiene uno scudo da 10-140 (in base al livello) + 4% della vostra salute massima per 4 secondi. 12 secondi di ricarica
Distruttori in catene (aggiornamento Calzari di mercurio)
- 750 oro
- +10 resistenza magica
- +5 velocità di movimento
- Dopo aver subito danni fisici da un campione, ottiene uno scudo magico (10-140, cresce con il livello) + 4% della salute massima per 4 secondi. 12 secondi di ricarica
Marcia rapida (aggiornamento Stivali della rapidità)
- 750 oro
- +10 velocità di movimento
- Aumenta la velocità di movimento TOTALE del 4%. Moltiplica tutte le altre forme di velocità di movimento. (Nota: si moltiplica con gli altri aumenti di percentuale di velocità di movimento, rendendolo molto più potente di un aumento di velocità di movimento standard)
Avanzata inarrestabile (aggiornamento Anime sincronizzate)
- 750 oro
- +10 velocità di movimento
- Fuori dal combattimento, aumenta la velocità di movimento TOTALE del 10%. Moltiplica tutte le altre forme di velocità di movimento. (Nota: si moltiplica con gli altri aumenti di percentuale di velocità di movimento, rendendolo molto più potente di un aumento di velocità di movimento standard)
Cassiopeia
- Cassiopeia non può acquistare stivali quindi, quando la sua squadra vince le Prove, la sua passiva viene potenziata da Grazia serpentina a Grazia serpentina trionfante
- Grazia serpentina trionfante conferisce 6 velocità di movimento per livello, non più 4 come la passiva base
Teletrasporto
Il Teletrasporto è diventato sempre più potente man mano che l'abilità e la sapienza dei giocatori è aumentata col tempo. Non ha un punto debole evidente, dato che il giocatore vincente in corsia lo usa per massimizzare il suo vantaggio e lo sconfitto lo sfrutta come ripiego, ed entrambi beneficiano della capacità di muoversi sulla mappa in pochi secondi.
Nel suo stato attuale, Teletrasporto soffoca notevolmente l'azione in corsia per via del suo basso costo come "pulsante di reset", mentre vorremmo vedere il suo potere utilizzato di più nelle fasi avanzate per fornire impatto sulla mappa e influenza nella corsia in singolo per il resto della partita.
A partire da questa patch, Teletrasporto non farà apparire il campione a destinazione subito dopo la canalizzazione, ma lo si vedrà viaggiare sulla mappa (più lentamente con Teletrasporto e più velocemente con Teletrasporto senza vincoli). Questa nuova meccanica ci permette di regolare l'efficacia del Teletrasporto come strumento di ritorno in corsia senza nerfare il suo tempo di canalizzazione o la portata, garantendogli comunque un'appropriata potenza nelle fasi avanzate.
Ora che il teletrasporto a inizio partita ha un lungo tempo di viaggio, reintrodurremo la sua capacità di bersagliare lumi e minion da subito, poiché il tempo di eventuale reazione a un teletrasporto in arrivo è più dilazionato. Inoltre, le Difese rapide ora saranno disponibili dall'inizio della partita, anche se saranno più deboli prima del minuto 14.00. Questa modifica intende ridurre la differenza di tempo tra il ritorno verso la corsia in camminata e quello in teletrasporto, cosicché che il ritmo di gara iniziale sia comunque ragionevole, a prescindere dall'uso del teletrasporto.
- Durata canalizzazione iniziale: 4 secondi ⇒ 3 secondi
- Tipo di spostamento: Teletrasporto ⇒ Scatto non bersagliabile e inarrestabile
- Durata totale spostamento: Sempre 4 secondi ⇒ Fino a 8 secondi, a seconda della distanza
- Velocità di spostamento: 1000, che aumenta se la durata totale supera gli 8 secondi
- Ricarica: 360 secondi ⇒ 300 secondi
- Teletrasporto senza vincoli - Velocità di spostamento: 4500
- Teletrasporto senza vincoli - Ricarica: 330-240 (in base al livello) ⇒ Invariata
- Teletrasporto senza vincoli - Velocità di movimento bonus all'arrivo: 50% velocità di movimento bonus totale per 3 secondi ⇒ 50% velocità di movimento bonus totale per 4 secondi
Minion in corsia
Modificheremo alcune regole strutturali su minion e torri per rendere le fasi in corsia iniziali meno punitive nei peggiori dei casi. Vogliamo che gli abbinamenti siano più giocabili nelle prime battute, poiché le giocate ottimali possono creare situazioni in cui la corsia svantaggiata non ha potenziali mosse vittoriose, e si limitano all'attesa dell'assalto alla torre nella terza ondata, proteggendosi sotto una torre non abbastanza sicura.
Innanzitutto, le ondate di minion ora si elimineranno a vicenda molto più rapidamente. Una piccola riduzione nei PS a inizio gara e un notevole aumento dei danni agli altri minion in corsia porta a una morte più rapida dei minion e alla riduzione delle dimensioni medie delle ondate di minion che raggiungono le torri. Le modifiche ai danni dovrebbero rendere i minion che danno i colpi di grazia e i loro danni generali ai campioni e alle torri molto simili al passato.
Manterremo la salute totale dei minion intorno al minuto 6.00, poiché è lì che alcuni campioni iniziano a sbloccare le distruzioni ad abilità singola dei minion maghi, ma li faremo crescere più a lungo a fine partita. Circa il 10% delle partite sulla Landa degli evocatori raggiunge il minuto 38.00, quindi far crescere i minion dopo quel punto, principalmente in termini di salute, garantisce che possano assorbire i danni o assaltare la base nemica. Ma, visto che non vogliamo che rubino i riflettori a tutti, questa crescita dei minion è ancora limitata, specialmente per i minion cannone e i super minion, che ora smettono di crescere a 90 minuti e non più a 7 giorni (esclusi i minion FlyQuest che, nei nostri cuori, crescono per sempre).
Statistiche minion
- Minion da mischia - Punti salute: 477-1300 ai minuti 1-38 ⇒ 465-1500 ai minuti 1-48
- Minion da mischia - Armatura: 0-16 ai minuti 1-38 ⇒ 0-20 ai minuti 1-42
- Minion da mischia - Attacco fisico: 12-80,2 ai minuti 1-38 ⇒ 11-80 + 2% dei punti salute attuali dei minion in corsia ai minuti 1-42
- Minion a distanza - Punti salute: 296-485 ai minuti 1-38 ⇒ 284-600 ai minuti 1-56
- Minion a distanza - Attacco fisico: 24,5-120,5 ai minuti 1-38 ⇒ 21-125 + 4% dei punti salute attuali dei minion in corsia ai minuti 1-45
- Primo minion cannone: Ondata 3 ⇒ Ondata 4
- Minion cannone - Punti salute: 912-2900 ai minuti 2-38 ⇒ 920-2960 ai minuti 2:30-38
- Minion cannone - Attacco fisico: 41,5-77,5 ai minuti 2-38 ⇒ 39-73,5 + 6% dei punti salute attuali dei minion in corsia ai minuti 2:30-38
- Minion cannone - Interruzione crescita punti salute: 175 minuti ⇒ 90 minuti
- Minion cannone - Interruzione crescita attacco fisico: 7 giorni ⇒ 90 minuti
- Super minion - Interruzione crescita punti salute: 150 minuti ⇒ 90 minuti
- Super minion - Attacco fisico: 230 + 5 per 1,5 minuti ⇒ 215 + 5 per 1,5 minuti
- Super minion - Interruzione crescita attacco fisico: 300 minuti ⇒ 90 minuti
Regole varie
- Gittata PE dei minion: 1400 ⇒ 1500
- Danni minion-torre e minion-campioni: 50% ⇒ 55%
- Tempo di inizio oro ambiente: 1:50 ⇒ 1:40. In sostanza, hanno tutti 20,4 oro in più
Torri
Abbiamo incrementato il potere in PvP delle torri, aumentando i danni massimi di In temperatura e aumentando la durata di tale stato, permettendo loro di proteggere in modo più deciso i campioni alleati durante gli assalti alle torri. Abbiamo anche ridotto la Fortificazione delle torri, il buff che permette alle torri in corsia centrale e superiore di subire meno danni a inizio partita. Anche se i campioni in corsia centrale e superiore non possono portare con altrettanta facilità assalti alle torri avversarie, ci piacerebbe se potessero abbattere le torri e ottenere oro dalla corazza.
- Amplificazione danni In temperatura: 40% per carica (220% danni massimi) ⇒ 50% per carica (250% danni massimi)
- Durata In temperatura: 3 secondi ⇒ 5 secondi
- Riduzione danni Fortificazione: 85% ⇒ 50%
Taglie campioni
Abbiamo semplificato le regole delle taglie per i campioni con prestazioni scarse, per permettere ai giocatori di capire facilmente come hanno fatto i campioni a raggiungere lo stato delle loro taglie. Non ignoriamo più i primi 50 oro in meno nelle taglie negative, quindi i campioni 0/1 e 0/2 tenderanno ad avere un valore in oro inferiore rispetto al passato. Per garantire un valore totale orientativamente uguale a lungo termine, abbiamo anche rallentato il tasso con cui uccisioni, morti e assist influenzano l'oro base per uccisione. Le taglie positive (interruzioni) non sono influenzate.
- Taglie negative: ora non ignorano più i primi 50 oro in negativo
- Oro per uccisione/assist per 1 taglia negativa: 4 ⇒ 5
Partita veloce
Partita veloce arriverà su League of Legends in alcune regioni con la patch 2025.S1.1! Partita veloce è un modo più rapido per sperimentare il vero gameplay della Landa degli evocatori con l'obiettivo di permettere a tutti i 10 giocatori di provare la tematica del proprio campione all'interno di una partita di LoL, mettendo alla prova le stesse abilità ma punendo molto meno chi è in svantaggio nelle fasi iniziali di gioco. Ciò vuol dire fare in modo che tutti i campioni abbiano la possibilità di giocare in corsia, affrontare scontri di gruppo, crescere durante la partita e testare i limiti del proprio kit. Per maggiori dettagli, consultate il blog degli sviluppatori su Partita veloce!
Sarà attivata a partire dalle regioni che dispongono già di una coda della Landa degli evocatori non classificata oltre a Partita rapida (cioè Draft normale).
Partita rapida è stata sostituita da Partita veloce nei seguenti server:
- Nord America
- America Latina Settentrionale
- America Latina Meridionale
- Europa occidentale
- Europa Nord e Est
- Brasile
- Russia
- Turchia
- Taiwan
- Vietnam
Inoltre, tutte le code di Co-op vs. IA sono state aggiornate con le regole di gameplay di Partita veloce!
Stagione classificata della Landa 1, 2025
La prima stagione classificata della Landa del 2025 inizia in tutto il mondo il 9 gennaio 2025, a mezzanotte, con riferimento ai fusi orari dei server locali. Durante la breve pausa della stagione classificata, la coda classificata sarà comunque attiva dove sarà disponibile la 25.S1.1, ma come al solito i progressi non saranno considerati.
- I limiti di MMR per la coda Duo per i livelli top saranno temporaneamente disabilitati per la 25.S1.1, come all'inizio di ogni stagione, per essere poi riattivati con la 25.S1.2
- Il tracciato ricompense classificate stagionali è stato mandato in pensione. A partire dalla Stagione 1 2025, gli aspetti Vittoriosi classificati richiedono 15 vittorie classificate (Solo/Duo o Flex, o una combinazione di entrambi). Per fare chiarezza sull'idoneità dei giocatori a ricevere le ricompense sarà disponibile una missione classificata che terrà traccia del numero di vittorie ottenute, ma l'effettiva ricompensa sarà comunque conferita al termine della stagione
- Il servizio di trasferimento tra server sarà temporaneamente disabilitato prima della fine della stagione, per poi essere riattivato dopo aver conferito le ricompense ai giocatori al termine dello split 3 del 2024, nella 25.S1.1
- Come all'inizio di ogni stagione, il livello dei giocatori sarà azzerato con la Stagione 1 del 2025. Tuttavia, come menzionato di recente, sarà l'unico azzeramento di tutto il 2025
Campioni
Ashe
Passiva modificata. Danni e velocità d'attacco della Q aumentati.
L'aggiornamento di Ashe in questa patch ha due obiettivi: prima di tutto, vogliamo ridurre il potere eccessivo che ha ai livelli iniziali. La combinazione tra uno dei valori di attacco fisico al livello 1 più alti del gioco e il rallentamento permanente dei bersagli può generare situazioni in cui un singolo errore può dare vita a un inseguimento accanito lungo l'intera corsia, costringendo a ricorrere al Flash o a morire.
In secondo luogo, vorremmo che Colpo di ghiaccio fosse sempre vantaggioso, invece di rivelarsi un ostacolo in alcune occasioni. Anche con una probabilità di colpo critico pari al 100%, Ashe non riceve alcun bonus ai danni dalla sua passiva, poiché si applica solo contro chi è già rallentato. Le modifiche a Raffica di frecce sono semplici ridistribuzioni di potere, che rendono l'abilità più debole al livello 1 ma più forte di prima al livello 5, a prescindere dalla configurazione.
Passiva - Colpo di ghiaccio
- Danni: 115% + percentuale di critico ⇒ 100% + percentuale di critico
- Condizione danni: bersaglio rallentato da Colpo di ghiaccio ⇒ Sempre
Q - Concentrazione dell'esploratrice
- Danni: 105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
- Velocità d'attacco: 25/32,5/40/47,5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%
W - Raffica di frecce
- Danni: 20/35/50/65/80 + 100% attacco fisico totale ⇒ 60/95/130/165/200 + 100% attacco fisico bonus
Kalista
Ora gli scatti sono più resistenti ai rallentamenti. Rigenerazione mana aumentata. Danni e costo in mana della Q hanno subito un nerf. Danni della E diminuiti a inizio partita.
In modo analogo ai cambiamenti di Ashe appena descritti, vogliamo ridurre parte del potere di Kalista ai livelli 1-3, dato che risulta eccessivo, dando al tempo stesso ai suoi giocatori qualcosa di cui essere contenti. Sul fronte dei nerf, abbiamo ridotto la sua capacità di usare la Q e la E per i poke, nerfando i danni base e il costo in mana di Perforazione, ma abbiamo ridotto anche il suo potere da all-in nerfando i danni bonus di Lacerazione con più cariche ai primi livelli.
Sul fronte dei buff, abbiamo ripensato la logica di Postura marziale per la velocità dello scatto. Il calcolo della velocità di scatto di Kalista è piuttosto complicato e considera gli attacchi al secondo, la velocità d'attacco bonus, la distanza dello scatto e i modificatori alla velocità di movimento, più qualche ritocco extra per prevenire un rallentamento eccessivo. Ora questo calcolo favorisce Kalista in più situazioni: ignora parzialmente i rallentamenti alla velocità d'attacco, non considera eccessivamente i rallentamenti alla velocità di movimento e ora diventa più veloce con l'aumento della velocità di movimento bonus. Di conseguenza, i suoi scatti sono leggermente più lenti a inizio partita, leggermente più rapidi a fine partita e molto più veloci sotto l'effetto di rallentamenti particolarmente potenti. Le abbiamo conferito anche un pizzico di rigenerazione mana a fine partita, per semplificare la vita ai principianti che non sanno ancora come ottenere il rimborso dei costi in mana con Lacerazione.
Statistiche base
- Crescita rigenerazione mana: 0,4 ⇒ 0,8
Passiva - Postura marziale
- Calcolo scatto rivisitato: fidatevi di noi
- Velocità d'attacco base: ora viene presa in considerazione correttamente. Si tratta di un buff circa dell'8%
- Calcolo velocità d'attacco: l'influenza dei rallentamenti sulla velocità d'attacco è stata dimezzata. Gli aumenti della velocità d'attacco hanno ancora piena influenza
- Moltiplicatore velocità di movimento: moltiplicata per (1 - percentuale rallentamento) ⇒ moltiplicata per (0,2% velocità di movimento totale + 0,28). Sarà tipicamente vicino al 100% ma ora sfrutta la velocità di movimento bonus e resiste di più ai rallentamenti. Il moltiplicatore minimo è del 48%
- Animazione scatto: ripristinata l'animazione dello scatto di Kalista durante gli attacchi base
Q - Perforazione
- Danni: 20/85/150/215/280 + 105% attacco fisico totale ⇒ 10/75/140/205/270 + 105% attacco fisico totale
- Costo in mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80
E - Lacerazione
- Danni per carica aggiuntiva: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45% attacco fisico totale ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40% attacco fisico totale
Twitch
Quantità di rallentamento della W aumentata.
Nell'ultima patch Twitch ha ricevuto un lieve buff che lo ha posizionato a un livello di potere ragionevole per le configurazioni basate sull'attacco fisico. Tuttavia, nella lontana 14.9 abbiano nerfato preventivamente il suo potere magico, cosa che ora non è più necessaria.
W - Barile di veleno
- Quantità rallentamento: 30/35/40/45/50% (+5% per 100 potere magico) ⇒ 30/35/40/45/50% (+6% per 100 potere magico)
Varus
Mana base diminuito. Costo in mana della Q ridotto. Danni della W aumentati. Costo in mana della E aumentato.
Come con Ashe e Kalista, vogliamo rendere più interattiva la fase in corsia iniziale di Varus. Pioggia di frecce ha una gittata molto lunga ed è un utile strumento di poke, soprattutto in combinazione con i danni sistemici inevitabili di Cometa e Bruciare.
Anche se Varus ha ottimi motivi per avere una E affidabile e a lungo raggio (principalmente per attivare Flagello sui nemici in fuga), possiamo fare in modo che il costo di lancio dell'abilità richieda che valga la pena di usare le cariche di Flagello. Per questo motivo, spostiamo i suoi vincoli al mana per permettergli di sperimentare di più con Freccia penetrante, con un gameplay qualitativamente migliore basato sulle schivate e sulla copertura dietro ai minion, rendendo Pioggia di frecce un'abilità più situazionale. Per creare margini ancora maggiori a inizio partita, ampliamo anche i danni bonus sul colpo di Faretra del flagello.
Statistiche base
- Mana: 360 ⇒ 320
Q - Freccia penetrante
- Costo in mana: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
W - Faretra del flagello
- Danni sul colpo: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30
E - Pioggia di frecce
- Costo in mana: 80 ⇒ 90
Oggetti
Maledizione della lettera insanguinata
Ai Picchiatori da potere magico manca un oggetto da penetrazione o riduzione armatura con statistiche abbastanza buone da giustificarne l'acquisto. Per risolvere, prendiamo in prestito Maledizione della lettera insanguinata da Arena! Ne abbiamo ritoccato le statistiche, abbiamo creato una ricetta e modificato leggermente le regole della sua passiva, così che possa esistere senza problemi nella Landa degli evocatori. Ci aspettiamo che anche non Picchiatori come Brand apprezzeranno l'oggetto, ma se campioni come Mordekaiser e Gwen lo riterranno un acquisto utile lo accetteremo senza problemi.
- Costo: 2900 oro
- Ricetta oggetto: Maschera stregata + Codice del diavolo + 750 oro
- Potere magico: 60
- Salute: 350
- Velocità abilità: 15
- Vile decadimento: infliggere danni magici con le abilità o le passive ai campioni ne riduce la resistenza magica del 5% per 6 secondi, fino a al 30%
Cuore d'acciaio
Implementiamo varie modifiche agli oggetti mirate a quella classe di tank che accumulano salute: nello specifico, interveniamo su Cuore d'acciaio, Disperazione eterna e Armatura di Warmog. Per Cuore d'acciaio, reintroduciamo la sinergia con gli aumenti di salute integrati nei kit, in modo che sia migliore con campioni come Sion.
- Assorbimento colossale - Danni: 80 + 12% della salute bonus dagli oggetti ⇒ 70 + 3% della salute massima
- Assorbimento colossale - Salute bonus: il 12% ⇒ il 10% dei danni inflitti da Assorbimento colossale vengono guadagnati come salute massima
Disperazione eterna
Disperazione eterna passa dall'essere un'armatura generica per vincere gli scontri di squadra a un oggetto da secondo slot più adatto a chi accumula salute. Le doppie resistenze permettono al possessore di continuare ad acquisire salute, mentre il valore base ridotto assieme alla percentuale di salute al secondo in generale più elevata permettono a Tormento di avvantaggiare molto i campioni con una grande riserva di salute.
- Ricetta: Cotta di maglia + Gemma infuocata + Rubino di cristallo ⇒ Egida della legione + Cintura del gigante
- Abilità unica - Angoscia: mentre combatti contro campioni, ogni 5 secondi infliggi 30-50 (in base al livello) (+3% salute bonus) danni magici ai campioni nemici nelle vicinanze e ti curi del 250% dei danni inflitti ⇒ mentre combatti contro campioni, ogni 4 secondi infliggi 3% salute bonus + 8-15 (in base al livello) danni magici ai campioni nemici nelle vicinanze e ti curi del 250% dei danni inflitti
- Salute: 400 ⇒ 350
- Armatura: 60 ⇒ 25
- Resistenza magica: 0 ⇒ 25
Armatura di Warmog
Warmog diventa un'esplicita chiave di volta per la salute che rende i campioni più robusti, in alternativa ad altre proposte da salute come Cuore d'acciaio, Idra titanica o Spaccascafo, che convertono la salute in danni. L'aumento della soglia per l'attivazione di Cuore di Warmog implica che gran parte dei campioni dovranno aspettare più a lungo per acquistare quest'oggetto, mentre la passiva aggiornata sarà intrigante per le configurazioni da tank da fine partita.
- Ricetta: Cintura del gigante + Lastra lunare alata + Bracciale cristallino ⇒ Cintura del gigante + Cintura del gigante + Bracciale cristallino
- Velocità di movimento bonus: 4% ⇒ 0%
- Cuore di Warmog - Requisito salute: fornisce Cuore di Warmog se hai almeno 1500 salute bonus ⇒ 2000 salute bonus
- Abilità passiva - Cuore di Warmog: rigeneri il 2,5% della salute massima ogni 0,5 secondi e guadagni il 4% di velocità di movimento bonus se non hai subito danni negli ultimi 6 secondi ⇒ rigeneri il 3% della salute massima se non hai subito danni negli ultimi 8 secondi
Rune
Le seguenti Rune sono state rimosse:
- Poro fantasma
- Lume zombi
- Collezione di Bulbi
- Sfera dell'annullamento
Le seguenti Rune sono state aggiunte:
- Lume profondo: i lumi invisibili piazzati nella giungla nemica vengono considerati Profondi e, dopo il livello 11, anche i lumi invisibili posizionati nel Fiume sono considerati Profondi. I Lumi profondi ottengono 1 PS extra e 30-45 secondi di durata extra (30-120 secondi in più per i lumi invisibili del trinket giallo)
- Sesto senso: segnala automaticamente i lumi non visti e non tracciati entro 900 unità. Inoltre, dopo il livello 11 Sesto senso rivela il lume per 10 secondi. 300 secondi di ricarica per i campioni corpo a corpo, 360 secondi di ricarica per i campioni a distanza
- Ricordi macabri: per ogni campione eliminato, ottieni 4 velocità abilità trinket. Nelle modalità in cui questa cosa non ha senso (ad esempio, ARAM) ottieni invece 2 velocità abilità dell'evocatore, fino a un massimo di 50. Nelle modalità senza lumi, tutti i giocatori che selezionano Lume profondo o Sesto senso passano automaticamente a Ricordi macabri
- Arcanista di Assioma: i danni, la guarigione e/o gli scudi della tua abilità suprema aumentano del 14% (che si riduce al 9% per le abilità con danni ad area). Le eliminazioni dei campioni nemici rimborsano il 7% della ricarica attuale rimanente della tua suprema
ARAM
Ciao a tutti gli ARAManti! Iniziamo questa stagione con una patch piccola. Vogliamo concentrarci sul perfezionamento di piccole modifiche ai campioni, che si trasleranno sulle rispettive abilità. Inoltre, per garantire un'esperienza di gioco bilanciata stiamo tenendo d'occhio gli effetti dei nuovi oggetti. Il Ponte del Progresso è terminato. Grazie per aver vissuto con noi indimenticabili momenti a tema Arcane. Bentornati nell'Abisso ululante! Buona fortuna e buon divertimento! Godetevi l'anno nuovo.
Buff ai campioni
- Karma - Danni inflitti: 98% ⇒ 100%
- Swain - Danni inflitti: 90% ⇒ 95%
Nerf ai campioni
- Diana - Danni inflitti: 102% ⇒ 100%; danni subiti: 98% ⇒ 100%
- Elise - Tenacia: 20 ⇒ 10
- Master Yi - Danni subiti: 97% ⇒ 100%
- Warwick - Guarigione effettuata: 120% ⇒ 100%
Rotazioni Negozio mitico
Negli ultimi anni del Negozio mitico, abbiamo notato che spesso i giocatori devono attendere a lungo prima che l'aspetto prestigio per cui hanno risparmiato approdi nel Negozio mitico. A partire dalla patch 25.S1.2 ci sarà una rotazione del negozio a ogni patch, per offrire una selezione sempre fresca. Per il momento, gli attuali contenuti del Negozio mitico rimarranno disponibili. Avete ancora un po' di tempo per ottenere quelle ricompense. Con la successiva rotazione della 25.S1.2 potete aspettarvi la celebrazione dei contenuti del Capodanno lunare, tra cui gli aspetti prestigio, chroma e icone. Troverete maggiori dettagli in merito nel prossimo set di note sulla patch.
Man mano che continueremo ad ascoltare i vostri feedback, a osservare le abitudini di acquisto e a migliorare gli strumenti per il negozio, condivideremo ulteriori aggiornamenti sulle future rotazioni dei contenuti all'interno e all'esterno del Negozio mitico.
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
Modifiche alla fruibilità
- Sistemata la Q di Annie. Prima la Q rimborsava il costo in mana e metà della sua ricarica solo se eliminava il bersaglio. Ora, la Q di Annie rimborsa il costo in mana e metà della ricarica anche se il bersaglio muore mentre il proiettile è diretto verso di lui
- Coinvolgete gli amici e provate lo strumento di allenamento multigiocatore, che ora supporta fino a 10 giocatori
- Migliorati i tempi di caricamento del Client di LoL, soprattutto sui dispositivi meno performanti
- Aggiornato il numero della patch visualizzato nell'angolo in basso a destra del Client di LoL per riflettere i nuovi numeri delle patch stagionali. È stata aggiunta un'opzione alle impostazioni generali del Client di LoL per mostrare la vecchia numerazione, che viene ancora usata in TFT. Consigliamo tale impostazione solo a chi gioca esclusivamente a TFT
- Rimossa l'opzione obsoleta �Chiudi Client di LoL secondo le esigenze�. Per i giocatori preoccupati per le prestazioni, nel gioco è ancora disponibile l'opzione per chiudere sempre il Client di LoL. Abbiamo apportato tale modifica per migliorare le prestazioni dei caricamenti delle schermate di fine partita
Bug risolti
- Risolto un bug per il quale la E di Rengar contava come 2 abilità per effetti come Eclissi, Elettroshock e Scatto fasico
- Risolto un bug per il quale la W di Shaco attivava Malignità
- Risolto un bug per il quale Master Yi poteva essere rallentato dalla W di Viktor
- Risolto un bug per il quale, usando ripetutamente i comandi di movimento, veniva riprodotta erroneamente l'animazione dello scatto della passiva di Kalista
- Risolto un bug per il quale le abilità della Q e della E di Gangplank non interagivano correttamente con la Lancia di Shojin
- Risolto un bug per il quale la W di Tristana azzerava la ricarica all'uccisione di un clone
- Risolto un bug per il quale la passiva della W di Warwick era effettiva prima di mettere un punto all'abilità
- Risolto un bug che causava diversi problemi di compenetrazione con l'aggiornamento grafico di Viktor
- Risolto un bug per cui alla suprema di Rumble Barone delle Terre Desolate mancavano alcuni effetti sonori
- Risolto un bug per il quale gli effetti sonori della W di Warwick continuavano a essere riprodotti su Viego dopo la sua possessione di Warwick
- Risolto un bug per il quale le Mascotte non attivavano correttamente Lancia di Shojin e Malignità
- Risolto un bug per il quale i colpi mirati rivelavano ai nemici chi li eseguiva quando il cursore passava sopra a un nemico
- Risolto un bug che permetteva agli alleati di Illaoi di sentire le linee di dialogo destinate ai nemici colpiti dalla sua E
- Risolto un bug per il quale la finestra di votazione per contestare il drago non appariva in caso di disconnessione e riconnessione
- Risolto un bug per il quale le ali e gli accessori di Sylas Uccisore cinereo erano assenti durante l'animazione di richiamo
- Risolto un bug per il quale quando Frattura temporale (R) non era in ricarica si verificavano cali importanti del framerate usando la Chroma Modello per Ekko Arcane: Resistenza
- Risolto un bug per il quale l'animazione di Difesa rapida di Ekko Arcane: Resistenza non aveva animazione ed effetti sonori
- Risolto un bug per il quale le Chroma di Strega Senna venivano riportate alle texture dell'aspetto base durante l'animazione di Difesa
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: