Note sulla patch 14.23

L'entusiasmo per Arcane continua con la patch 14.23!

Preparatevi al finale di Arcane in arrivo questo weekend e alla patch 14.23!

In questa patch, troverete alcuni piccoli aggiornamenti ai kit di Aurora, Smolder e Rell. Per ognuno di questi campioni, speriamo di ridurre le sensazioni di frustrazione e impotenza provate nell'affrontarli, causate da immobilità lunghe parecchi secondi o dalla sparizione delle ondate dei vostri minion. Per ogni frangente, introdurremo buff compensativi che li rendano più equilibrati in futuro.

Inoltre, ritoccheremo alcuni oggetti da attacco fisico a distanza come Lama di Youmuu, Frecce Yun Tal e Il Collezionista. Il focus principale è un grande buff a Frecce Yun Tal, affinché la sua potenza sia appropriata per i campioni da critico basati sugli auto-attacchi. Per concludere, proponiamo la solita serie di modifiche al bilanciamento dirette, per bilanciare i campioni troppo forti o troppo deboli.

Cambiando argomento, arriverà nella Landa una serie di aspetti Arcane, per permettervi di rappresentare nel gioco i vostri personaggi preferiti. Arriveranno anche degli aggiornamenti sulla presa di ostaggi nella selezione campione e alcune modifiche al Ponte del Progresso, in base ai feedback da voi ricevuti nelle ultime settimane.

Siete in fissa con Arcane? Allora amerete il nostro nuovo set TFT a tema Arcane! Scoprite i dettagli nelle note sulla patch di TFT, qui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros Lilu "Riot Riru" Cabreros

Riepilogo patch

Vi Arcane: Combattente, Caitlyn Arcane: Comandante, Singed Arcane: Laboratorio di Shimmer, Jayce Arcane: Superstite e Caitlyn Arcane: Comandante (edizione prestigio) saranno disponibili dal 20 novembre 2024 alle 21:00 CET.

Gioco scorretto nella Selezione dei campioni

Ne abbiamo parlato sul blog degli sviluppatori di agosto, ma siamo sempre al lavoro per contrastare il gioco scorretto e in questa patch faremo un ulteriore passo avanti. Ora ci stiamo concentrando su chi prende in ostaggio le lobby nella Selezione dei campioni. Con questo intendiamo chi tenta di sabotare i compagni di squadra costringendo a un cambio di ruolo ostile o minacciando gli altri giocatori nella lobby. A partire dalla patch 14.23, i colpevoli di tali comportamenti saranno costretti a prendersi una pausa da LoL.

Come sempre, è importante sottolineare che non penalizziamo le scelte fuori meta, né lo faremo mai. Il segreto è riconoscere l'obiettivo. Anche se può essere difficile distinguere le due cose, continueremo a migliorare gli sforzi di automazione. Nel frattempo, potete aiutarci usando correttamente la funzione di segnalazione.

Accesso codice QR

A partire da questa patch abbiamo aggiunto al client di Riot la funzione di accesso tramite il codice QR usando l'app Riot Mobile!

Se accedi a LoL dal client di Riot, ora puoi scansionare un codice QR e accedere dall'app Riot Mobile. Non è più necessario digitare il Riot ID e la password. Basta aprire Riot Mobile, scansionare il codice e giocare! Maggiori informazioni su Riot Mobile qui!

Campioni

Ambessa

Ambessa

Finestra di lancio della Q aumentata. Abbiamo risolto dei bug.

Ambessa non subirà modifiche in questa patch, ma ci sono alcuni bug da correggere e alcuni miglioramenti alla fruibilità da attuare. Rendiamo la durata della carica della sua Q2 uguale a quella della passiva e correggiamo dei bug.

Q di AmbessaQ - Spazzata tattica/Divide et impera

  • Divide et impera - Finestra di lancio: 3,5 secondi ⇒ 4 secondi

Bug risolti

  • Passiva - Passo del mastino: gli scatti non oltrepassano più il terreno creato dai giocatori
  • R - Esecuzione pubblica: i comandi di movimento inseriti prima di un lancio andato a buon fine vengono annullati dopo aver schiantato a terra il nemico, per evitare di far spostare il giocatore verso luoghi ormai distanti
Aurora

Aurora

Tutte le abilità sono state modificate.

Attueremo delle modifiche ad Aurora per renderla più maneggevole per i giocatori meno esperti e meno frustrante per gli avversari. La velocità di movimento prolungata della passiva e l'abilità di intrappolare gli avversari con la suprema sono state rimosse e sostituite con buff compensativi che offrono velocità di movimento on demand alla W, gittata e danni maggiori alle sue abilità convenzionali e maggiore spazio per effettuare salti durante la suprema.

Passiva di Aurora Passiva - Abiura spirituale

  • [RIMOSSO]: gli spiriti non conferiscono più velocità di movimento bonus

Q di Aurora Q - Maledizione duplice

  • Ricarica: 8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondi
  • Gittata: 850 ⇒ 900
  • Danni lancio/rilancio: 40/65/90/115/140 (+40% potere magico) ⇒ 45/70/95/120/145 (+40% potere magico)
  • [NOVITÀ]: ora rilancia automaticamente se la durata si esaurisce senza che Aurora rilanci l'abilità (può comunque rilanciare per terminarla prima)

W di Aurora W - Oltre il velo

  • [NOVITÀ]: ora conferisce 20/25/30/35/40% velocità di movimento bonus al lancio

E di Aurora E - Straniamento

  • Gittata: 800 ⇒ 825

R di Aurora R - Tra i mondi

  • Durata: 1,5/2/2,5 secondi ⇒ 2,5/3,25/4 secondi
  • [RIMOSSO]: Tra i mondi non intrappola più i nemici all'interno; li rallenta di un 75% per 1,5/1,75/2 secondi se provano a lasciare l'area
  • [NOVITÀ]: ora conferisce la stessa quantità di velocità di movimento conferita dalla W, invece di amplificare la velocità di movimento attuale di Aurora
Azir

Azir

Aumentato il rapporto potere magico della W.

Abbiamo rimosso alcuni dei nerf ad Azir che non avevano avuto gli effetti sperati e, visto che ha ancora margine per ottenere potere aggiuntivo, introdurremo altri buff piuttosto lineari. Niente di troppo eclatante, solo un aumento dei danni principalmente mirato alle fasi finali delle partite per regalargli il potenziale da carry tanto desiderato.

W di Azir W - Sorgi!

  • Danni: 50/65/80/95/110 (+35/40/45/50/55% potere magico) (+0-45 in base al livello) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40/45/50/55/60% potere magico) (+0-45 in base al livello)
Caitlyn

Caitlyn

Danni della R diminuiti.

Caitlyn sta avendo risultati troppo buoni, specialmente quando si tratta di infliggere danni a raffica ai nemici. Siccome in questa patch Il Collezionista riceverà un piccolo nerf, mentre Frecce Yun Tal otterrà buff significativi, Caitlyn necessita di una lieve riduzione di potere. Ridurremo la crescita dei danni abilità per dare più importanza ai suoi attacchi base a fine partita e diminuire la sua capacità di annientare gli avversari anche da grandi distanze.

R di Caitlyn R - Colpo perfetto

  • Danni: 300/500/700 (+150% attacco fisico bonus) ⇒ 300/500/700 (+100% attacco fisico bonus)
Jinx

Jinx

Crescita attacco fisico aumentata. Danni della W diminuiti.

Jinx sta creando grande scompiglio con le sue configurazioni da Letalità, ma non abbastanza da poter legittimare l'introduzione di alcuni nerf. Per questo, le daremo invece un boost per incentivarla a scegliere configurazioni che enfatizzino la sua identità da campione basato sugli auto-attacchi.

Statistiche base

  • Crescita attacco fisico: 2,9 ⇒ 3,15

W di Jinx W - Zap!

  • Danni: 10/60/110/160/210 (+160% attacco fisico totale) ⇒ 10/60/110/160/210 (+140% attacco fisico totale)
Kha'Zix

Kha'Zix

Armatura diminuita. Rallentamento della W evoluta sui bersagli isolati diminuito.

Non abbiamo modifiche solo per gli ADC di Arcane, ora tocca a Kha'Zix. Si è comportato benissimo nella giungla e ora è ancora più felice e saltarello con la nuova e velocissima Lama di Youmuu. Siccome gli assassini come Kha'Zix sono molto attratti dai combattimenti imprevedibili e ad alto rischio che promettono grandi ricompense, aumenteremo le incognite del rischio per ridurre leggermente il suo livello di potere.

Statistiche base

  • Armatura base: 36 ⇒ 32

W di Kha'Zix W - Spina del Vuoto

  • Rallentamento della W evoluta sui bersagli isolati: 75% ⇒ 60%
Kog'Maw

Kog'Maw

Riduzione resistenze della Q modificata. Danni della E diminuiti.

Di recente, i giocatori della corsia inferiore hanno scoperto le gioie della E al massimo di Kog'Maw da potere magico. Mentre la corsia centrale sa come gestire maghi esperti di pulizia delle ondate (che devono pensare agli assassini che puniscono questo comportamento), in quella inferiore è difficile gestire questo tipo di stile di gioco. Questa estrema sicurezza porta a un gameplay molto meno interattivo rispetto a quello di Kog'Maw da danni sul colpo, anche se vince lo stesso numero di partite, quindi attueremo un semplice nerf che limiti la potenza di tale configurazione.

Q di Kog'Maw Q - Sputo corrosivo

  • Riduzione armatura e resistenza magica: 23/25/27/29/31% ⇒ 16/20/24/28/32%

E di Kog'Maw E - Melma del Vuoto

  • Danni: 75/120/165/210/255 (+70% potere magico) ⇒ 70/110/150/190/230 (+65% potere magico)
Master Yi

Master Yi

Velocità d'attacco bonus della R aumentata.

Dopo i nerf a Lama del re in rovina Master Yi è leggermente troppo debole, quindi aumentiamo il potere da carry da fine partita che lo contraddistingue. Vogliamo assicurarci che Agilità superiore sia percepito come il picco del suo potere, quindi amplifichiamo il valore della velocità d'attacco che conferisce a Yi.

R di Master Yi R - Agilità superiore

  • Velocità d'attacco: 25/35/45% ⇒ 25/45/65%
Miss Fortune

Miss Fortune

Costo in mana della Q ridotto.

Al momento Miss Fortune è un po' troppo debole e in questa patch abbiamo nerfato due dei suoi oggetti più comuni, quindi la buffiamo preventivamente per compensare la perdita di potere. Nello specifico, la incentiviamo a cercare approcci interessanti a Doppio colpo per rendere più accessibili le sue tattiche di interazione in corsia.

Q di Miss Fortune Q - Doppio colpo

  • Costo in mana: 43/46/49/52/55 ⇒ 40 a tutti i livelli
Rammus

Rammus

Ricarica della Q ridotta.

Rammus si è rivelato troppo debole, soprattutto per un meta incentrato sull'attacco fisico nella giungla, dove dovrebbe dominare. Buffiamo la ricarica di Ruota della distruzione a inizio partita, per offrirgli più strumenti nella pulizia della giungla. Questo dovrebbe garantirgli maggiori probabilità di ostacolare gli avversari nelle battaglie iniziali.

Q di Rammus Q - Ruota della distruzione

  • Ricarica: 16/13,5/11/8,5/6 secondi ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 secondi
Rell

Rell

Statistiche base, passiva, Q, W ed E modificate.

In questa patch aggiorniamo il kit di Rell, ponendoci alcuni obiettivi per crearne una versione altrettanto bilanciata, ma più divertente e appassionante per i giocatori e più interattiva per gli avversari.

Prima di tutto, vogliamo aumentare in maniera significativa le possibilità degli avversari di trovare delle contromisure a Rell. Gran parte del suo kit funziona perfettamente in combo, quindi Flash seguito dalla Q tende a garantire che il resto del suo kit vada a segno, a prescindere dall'avversario affrontato. Abbiamo ridotto la sua capacità generale di applicare effetti di controllo, assicurandoci che abilità come Schianto interagiscano correttamente con Tenacia, permettendo ai giocatori di sfruttare gli oggetti contro gli effetti di controllo per gestire meglio Rell.

In secondo luogo, vogliamo che il suo kit sia più piacevole da giocare. La sua forza con gli effetti di controllo ha concentrato il resto del kit attorno a questa caratteristica, penalizzando la capacità di infliggere danni, rendendo insoddisfacente la forma a piedi e, in generale, riducendo drasticamente le differenze tra la forma a cavallo o a piedi. Stiamo modificando diversi numeri, e introduciamo di nuovo i danni sul colpo della passiva per rinforzare Rell a piedi, rendendola una tank ragionevolmente lenta e resistente, assicurandoci che la forma a cavallo sia chiaramente più rapida e fragile. Abbiamo anche reso più fluidi i suoi attacchi, aumentandone il potere in tante piccole aree, come le ricariche, per rendere Rell globalmente più divertente.

Terzo, abbiamo semplificato alcuni elementi per andare incontro alle aspettative dei giocatori sul comportamento di Rell. Ora la sua velocità di movimento bonus a cavallo si basa sui livelli della W ed è elencata nel tooltip della W, invece che in quello della E. Ora la sua velocità di movimento attiva sulla E è diretta e non aumenta di piccole quantità nell'arco della durata. La W, che molti giocatori ritenevano la sua abilità più importante, ora è davvero la migliore da portare al livello massimo per prima, invece della peggiore.

Statistiche base

  • Armatura/Crescita armatura: 36 + 4,2 ⇒ 30 + 4,3
  • Resistenza magica/Crescita resistenza magica: 30 + 2,05 ⇒ 28 + 1,8
  • Mana/Crescita mana: 350 + 45 ⇒ 320 + 40
  • Rigenerazione mana/Crescita rigenerazione mana: 6 + 0,35 ⇒ 7 + 0,7
  • Velocità di movimento: 330 ⇒ 315
  • Crescita velocità d'attacco: 1,5% ⇒ 2%
  • Velocità caricamento attacco: 0,336-0,312 (in base al livello) ⇒ 0,3
  • Crescita animazione velocità d'attacco: 40% ⇒ 100% (nota: la velocità d'attacco anima più rapidamente gli attacchi di Rell)

Passiva di Rell Passiva - Rompere gli schemi

  • [NEW]: ora infligge il 5% di armatura/resistenza magica totale come danni magici sul colpo
  • Resistenze minime rubate: 0,8-2 ⇒ 1-2

Q di Rell Q - Colpo frantumante

  • Durata stordimento: 0,75 secondi ⇒ 0,65 secondi

W di Rell W - Ferromanzia: Schianto

  • [NEW]: ora stordisce i nemici per 0,8 secondi
  • [REMOVED]: il rallentamento del 10% a piedi è stato rimosso
  • Ricarica: 11 secondi ⇒ 10 secondi
  • Durata lancio in aria: 1 secondo ⇒ 0,4 secondi
  • Armatura/resistenza magica a piedi: 12% ⇒ 15%
  • Velocità d'attacco a piedi: 30% ⇒ 20%

W2 di Rell W - Ferromanzia: In sella

  • Ricarica: 11 secondi ⇒ 10 secondi
  • Durata lancio in aria: 0,4 secondi (nota: invariata)
  • Durata stordimento: 1 secondo ⇒ 0,6 secondi
  • Velocità di movimento in sella: 335-380 fuori dai combattimenti, 332,5-355 in combattimento (livelli 1-13) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (in base al livello dell'abilità)

E di Rell E - Massima velocità

  • [REMOVED]: la velocità di movimento non aumenta più dall'efficacia del 75% nell'arco di 2 secondi
  • Ricarica: 15 ⇒ 14/13/12/11/10 secondi (in base al livello dell'abilità)
  • Danni: 25/35/45/55/65 (+50% potere magico) (+3% della salute massima del bersaglio) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% della salute massima del bersaglio (+3% per 100 potere magico)
  • Limite danni: 150 ⇒ 150-300 (livelli 1-18)
  • Velocità di movimento iniziale verso i nemici: 18/19,5/21/22,5/24% ⇒ 25%
  • Velocità di movimento iniziale allontanamento: 9/9,75/10,5/11,25/12% ⇒ 10%
  • Velocità di movimento massima verso i nemici: 24/26/28/30/32% ⇒ 25%
  • Velocità di movimento massima allontanamento: 12/13/14/15/16% ⇒ 10%
Rengar

Rengar

Riduzione armatura e danni bonus della R aumentati.

Essendo difficile da imparare, di solito Rengar si assesta su una percentuale di vittorie piuttosto bassa, ma anche considerando la curva di apprendimento, al momento è un po' troppo debole. Per aiutarlo, aumentiamo la riduzione armatura e i danni della suprema, l'abilità che presenta più opzioni di contromisure per gli avversari, dal momento che i tank e i combattenti più esperti possono assorbire i colpi indirizzati ai compagni più fragili.

R di Rengar R - Brivido della caccia

  • Riduzione armatura: 12/18/24 ⇒ 15/20/25
  • Danni bonus: 50% ⇒ 100% attacco fisico totale
Shyvana

Shyvana

Crescita resistenza magica diminuita. Danni della E diminuiti.

Shyvana ha recuperato gran parte della percentuale di vittorie persa dall'ultimo nerf, quindi abbiamo deciso di rivisitarla prima del previsto. In realtà è ancora troppo forte principalmente ai livelli più bassi, quindi concentriamo i nerf a quel livello di abilità specifico. Combinando la crescita delle statistiche base e le resistenze bonus dalla passiva, Shyvana è piuttosto resistente, quindi riduciamo le statistiche a fine partita per fare in modo che possa comunque risultare fragile quando non riesce ad accumulare draghi.

Statistiche base

  • Crescita resistenza magica: 2,05 ⇒ 1,5

E di Shyvana E - Alito di fuoco

  • Danni: 85/125/165/205/245 (+50% attacco fisico bonus) (+80% potere magico) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% attacco fisico bonus) (+70% potere magico)
Skarner

Skarner

Danni della Q diminuiti.

Skarner è ancora il campione da giungla più forte del gioco, poiché infligge danni ingenti nonostante la resistenza notevole. Vogliamo mantenere la sua elevata resistenza in base al livello e all'oro, legando però la crescita dei danni all'accumulo di attacco fisico, in modo che non risulti letale anche quando viene sviluppato per la resistenza.

Q di Skarner Q - Terra frantumata

  • Danni: 10/20/30/40/50 (+80% attacco fisico bonus) (+4% della salute bonus di Skarner) ⇒ 10/20/30/40/50 (+80% attacco fisico bonus) (+3% della salute bonus di Skarner)
Smolder

Smolder

Tutte le abilità sono state modificate.

Nel suo stato attuale Smolder è un po' troppo efficiente nel mettere in stallo il gioco, così ha tutto il tempo di accumulare cariche e di diventare potentissimo nelle fasi finali, giustiziando chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Non vogliamo vanificare la sua meccanica di accumulo, piuttosto intendiamo trasferire la sua potenza dalle sole cariche a cariche e oro. Sarà ancora il miglior ADC da crescita, ma non dipenderà esclusivamente dall'accumulo di cariche, il che porrà anche rimedio al suo essere tendenzialmente più indirizzato al gioco professionistico.

Q di Smolder Q - Super soffio bruciante

  • Danni: 15/25/35/45/55 (+100% attacco fisico totale) (+0,4 per Allenamento draconico) ⇒ 65/80/95/110/125 (+130% attacco fisico bonus) (+0,3 per Allenamento draconico)
  • Modificatore danni minion/mostri: 110% ⇒ 100%
  • [NEW]: ora la Q ripristina 15 mana a Smolder se uccide un'unità (una volta per lancio)
  • Livello 2 - 125 cariche - Danni proiettili aggiuntivi: 75% ⇒ 50%
  • Livello 2 - 125 cariche - Numero di proiettili: 1 (+1 per 67 cariche) ⇒ 2 (+1 per 125 cariche)
  • Livello 3 - 225 cariche - Danni da ustione: 0,8% per 100 cariche (+1% per 100 potere magico) (+2% per 100 attacco fisico bonus) ⇒ 0,4% per 100 cariche (+2,5% per 100 attacco fisico bonus)

W di Smolder W - ECCIÙ!

  • Costo in mana: 60 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Danni starnuto: 45/75/105/135/165 (+25% attacco fisico bonus) (+20% potere magico) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% attacco fisico bonus)
  • Danni esplosione: 25/40/55/70/85 (+25% attacco fisico bonus) (+80% potere magico) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60% attacco fisico bonus) (+80% potere magico)
  • Danni combinati ai campioni: 70/115/160/205/250 (+50% attacco fisico bonus) (+100% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+120% attacco fisico bonus) (+80% potere magico)
  • Modificatore danni minion/mostri: 140% ⇒ 100%

E di Smolder E - Guardate, sto volando!

  • Danni per colpo: 15/20/25/30/35 (+10% attacco fisico totale) (+0,2 per Allenamento draconico) ⇒ 5/10/15/20/25 (+25% attacco fisico totale) (+0,1 per Allenamento draconico)
  • Numero di attacchi: 5 (+1 per 150 cariche) ⇒ 5 (+1 per 100 cariche)
  • [NEW]: l'indicatore dei danni tiene traccia dei danni combinati

R di Smolder R - MAAAAMMAAAA!

  • Ricarica: 140/130/120 secondi ⇒ 120 secondi a tutti i livelli
  • [NEW]: 50% di modificatore danni ai minion aggiunto
Tahm Kench

Tahm Kench

Crescita potere magico della passiva e della R diminuite.

La configurazione ibrida di Kench, che combina salute e potere magico, sta iniziando a prendere piede in corsia superiore ed è fortissima. Sebbene sia destinato a subire il fascino degli oggetti da potere magico, dovrebbero essere utili solo quando è abbastanza avanti e non sta cercando di aiutare i compagni di squadra, per questo riduciamo la sua potenza a un livello più ragionevole.

Passiva di Tahm Kench Passiva - Gusto acquisito

  • Salute base: 6-48 (in base al livello) (+2% potere magico per 100 salute bonus) (+4% della sua salute bonus) ⇒ 6-48 (in base al livello) (+1,5% potere magico per 100 salute bonus) (+4% della sua salute bonus)

R di Tahm Kench R - Divorare

  • Forza dello scudo: 650/800/950 (+150% potere magico) ⇒ 650/800/950 (+100% potere magico)
Teemo

Teemo

Danni della E ai mostri ridotti.

Grazie ai suoi modificatori ai danni pensati per la giungla, attualmente Teemo è una vera minaccia in questo ruolo. Li regoliamo per portare il suo livello nella giungla da potentissimo a gestibile, in modo che giocarlo sia una scelta tossica nel modo giusto.

E di Teemo E - Colpo tossico

  • Danni ai mostri: 150% ⇒ 125%
Zac

Zac

Danni della Q diminuiti.

Al momento Zac è troppo prepotente in corsia superiore e avrebbe bisogno di un nerf. Riduciamo alcuni dei suoi danni da raffica: visto quanto è già devastante, non ne ha bisogno. Il nostro obiettivo è che questa modifica abbia un impatto minimo sulle sue prestazioni nella giungla, dove può raccogliere tutti i blob per ricaricare costantemente la W, rispetto alla corsia superiore in cui effettua scambi meno frequenti e i danni da raffica diventano molto più aggressivi.

Q di Zac Q - Colpi allungati

  • Danni: 40/55/70/85/100 (+30% potere magico) (+4% della salute massima di Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% potere magico) (+3% della salute massima di Zac)

Oggetti

Il Collezionista

Il Collezionista

Il Collezionista è attualmente l'oggetto più costruito del gioco e ha un potere eccessivo rispetto agli altri oggetti da attacco fisico e critico. La causa principale è l'eccessiva debolezza di Yun Tal, perciò nerfiamo leggermente il Collezionista e regaliamo un buff bello consistente a Yun Tal, in modo che Collezionista, Predatore d'essenza e Yun Tal abbiano i loro utenti specifici.
  • Prezzo: 2950 ⇒ 3000
Lama di Youmuu

Lama di Youmuu

Lama di Youmuu rischia di diventare l'oggetto preferito da diversi attaccanti-maghi a distanza e vogliamo fare in modo che si concentrino più sui danni ripetuti che sulla raffica. Inoltre, non ci piacciono i campioni a distanza che vanno in giro troppo in fretta, dato che riuscire a prenderli è fondamentale per contrastarli. Per questo motivo, riduciamo la velocità di movimento solo per i campioni a distanza, dato che la velocità di base è aumentata nella scorsa patch.
  • Persecuzione - Velocità di movimento bonus fuori dal combattimento: 20 ⇒ 20 (corpo a corpo)/10 (a distanza)
  • Passo spettrale - Durata velocità di movimento bonus attiva: 6 secondi ⇒ 6 secondi (corpo a corpo) / 4 secondi (a distanza)
Frecce Yun Tal

Frecce Yun Tal

Frecce Yun Tal ha acquisito un piccolo pubblico di campioni con auto-attacchi basati sul critico, ma al momento è un po' troppo debole e non vale davvero la pena di acquistarlo. Sono previsti alcuni piccoli buff per trasformarlo in un primo oggetto molto interessante per gli attaccanti da critico.
  • Prezzo: 3000 ⇒ 2900
  • Raffica - Ricarica: 40 secondi ⇒ 30 secondi
  • Raffica - Durata velocità d'attacco: 4 secondi ⇒ 6 secondi

Modifiche alle taglie

I nostri aggiornamenti delle taglie sono stati rilasciati con aggiustamenti abbastanza sicuri, dato che abbiamo modificato un bel po' di regole dietro le quinte. Ora che sono disponibili e funzionano come previsto, inizieremo a regolare ulteriormente il loro funzionamento nelle partite. Stiamo facendo in modo che le taglie dei campioni si accumulino un po' più velocemente per i vincitori, svalutandole in misura molto più significativa per i giocatori che perdono e lasciando che l'oro guadagnato contribuisca ad aumentare le taglie degli obiettivi in generale.

Taglie obiettivo

  • Il contributo massimo possibile dal vantaggio in oro è stato raddoppiato per i vantaggi più corposi. I vantaggi in oro ridotti restano invariati

Taglie campioni

  • Ora la riduzione per la squadra in svantaggio è più aggressiva. Si attiva prima, può essere 2-4 volte più potente ed è molto più probabile che annulli del tutto le taglie campioni della squadra in svantaggio, soprattutto con la modifica alle taglie obiettivo di cui sopra
  • Le uccisioni e gli assist contribuiscono più velocemente del 14% alle taglie positive dei campioni

ARAM

Grazie per averci accompagnati sul Ponte del Progresso! Ci fa piacere che vi stiate divertendo con ARAM. Vi ringraziamo tantissimo per il vostro feedback sulla nuova mappa, siamo lieti di collaborare con voi per garantire un ARAM che soddisfi tutti.
Speriamo che l'aggiornamento ARAM Ponte del Progresso vi piaccia! In questa patch, lavoreremo tenendo conto dei feedback dei giocatori che abbiamo ricevuto da tutta la community per garantire che ARAM continui a essere, appunto, ARAM. Per la precisione, stiamo intervenendo sugli aspetti riguardanti la chiarezza grafica e il gameplay per rispettare gli standard che vi aspettate da qualsiasi modalità di LoL. In questa patch sono in arrivo anche alcuni ritocchi ai sistemi, ai campioni e agli oggetti, per questo vi consigliamo di continuare a leggere di seguito!

Modifiche al sistema

I buff agli inibitori sono stati una meccanica polarizzante, ma hanno distorto troppo ARAM, permettendo alle squadre di chiudere le partite usando una forza schiacciante, senza dare all'avversario la possibilità di rispondere. Vorremmo che le squadre si riprendessero dalla perdita di un inibitore, se riescono a resistere, ma la precedente durata del buff era troppo lunga. Inoltre, il lato Zaun era nettamente avvantaggiato dai buff, quindi li riduciamo in modo che la scelta della parte vincente non sia un fattore determinante per le vittorie o le sconfitte. Infine, il ritmo iniziale con molto gioco intorno alla nuova mini corsia e alle sue zone rapide era un po' troppo statico e le squadre non riuscivano a conquistare le torri. Quindi, riduciamo le zone rapide e aumentiamo leggermente i timer della morte nelle fasi iniziali.
  • Velocità di movimento bonus nella zona rapida: 30% per 2 secondi ⇒ 25% per 1 secondo
  • Timer della morte: 8-40 secondi (in base al livello) ⇒ 9-40 secondi (in base al livello)
  • Durata buff inibitore: 180 ⇒ 60 secondi
  • Boss del raid - dimensioni bonus: 50% ⇒ 35%
  • Boss del raid - salute bonus: 12% ⇒ 8%
  • Boss del raid - velocità di movimento bonus: 15% ⇒ 5%
  • rimosso Boss del raid - velocità d'attacco bonus: 15% ⇒ 0%
  • rimosso Boss del raid - armatura e resistenza magica bonus: 8% ⇒ 0%
  • Boss del raid - danni bonus inflitti : 8% ⇒ 4%
  • Scienziato pazzo (piccolo) - velocità abilità bonus : 10 ⇒ 5
  • Scienziato pazzo (grande) - attacco fisico e potere magico bonus: +5% ⇒ 3%
  • Scienziato pazzo (grande) - salute bonus: 10% ⇒ 5%
  • Reliquia della salute - velocità di movimento bonus, potere magico, attacco fisico, salute: 5% ⇒ 3%
  • Reliquia della salute - velocità abilità bonus: 5 ⇒ 3
  • Reliquia della salute - durata buff: 20 ⇒ 15 seconds
  • Aggiornamento esperienza utente - buff Piltover: il buff di Piltover ora evidenzia lo slot dell'incantesimo dell'evocatore e segnala che l'incantesimo è sotto l'effetto di un buff. L'indicatore scompare quando il buff si esaurisce

Modifiche alla mappa

  • Terreno: rimossa la barriera esterna della torretta di Piltover
  • Terreno: maggiore visibilità attorno agli angoli dei nuovi muri
  • Texture del terreno: i parametri di colore e luminosità della texture del suolo sono stati regolati
  • Texture del terreno: riduzione del contrasto nelle texture del terreno per ridurre elementi visivi che creavano confusione
  • Texture del terreno: modifiche agli elementi negli spazi di gioco per migliorare la visibilità
  • Texture del terreno: modifiche al colore e alla luminosità degli elementi a terra
  • Erba alta/fumo: migliorati effetti grafici di entrata/uscita e gli indicatori per consentire ai giocatori di capire meglio se sono furtivi o meno
  • Erba alta/fumo: ridotta l'altezza del fumo
  • Erba alta/fumo: modifiche al colore e alla luminosità della grafica del fumo
  • Palla di neve: regolati valori e colori per rendere gli effetti grafici delle palle di neve più visibili durante il gioco
  • Minion: regolati valori e colori per rendere gli effetti grafici dei minion più visibili durante il gioco
  • Reliquie della salute: regolati valori e colori per rendere gli effetti grafici delle reliquie più visibili durante il gioco
  • Inibitori: modificato l'inibitore distrutto per renderlo più leggibile
  • Prestazioni: ottimizzazione della mappa per migliorare le prestazioni
  • Minion: modificata la frequenza di riproduzione di alcune battute. Nelle impostazioni c'è un'opzione per disattivare l'annunciatore

Modifiche ai campioni

I tank e i picchiatori stanno scalando la vetta di ARAM da un po' di tempo e, dato che le modifiche al Ponte del Progresso li hanno solo favoriti, abbassiamo la loro potenza attraverso alcuni nerf e buff mirati agli oggetti da ADC che dovrebbero aiutare a contrastare questi livelli, soprattutto se state usando Lama del re in rovina.
  • Singed: passiva - velocità di movimento bonus: 25% ⇒ 20%; ricarica Passiva: 8 ⇒ 10 secondi; danni subiti: 105% ⇒ 108%
  • Volibear: W2 - guarigione: (+8/11/14/17/20% della sua salute mancante) ⇒ (+8/10/12/14/16 della sua salute mancante); E - scudo: 14% ⇒ 11% della salute massima
  • Yorick: Q - danni: (+40% AD) ⇒ (+30% AD); Q - guarigione in base alla salute mancante 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3,5/4/4,5/5

Modifiche agli oggetti

  • Lama del re in rovina: danni sul colpo percentuale salute: 8% (corpo a corpo) /5% (a distanza) ⇒ 10% (corpo a corpo) / 8% (a distanza)
  • Uccisore di Kraken: modificatore a distanza: 90% ⇒ 100%; danni passiva: 150-200 ⇒ 225-300

L'Emporio dell'Essenza è tornato!

Con la patch 14.23 torna l'ultimo Emporio dell'Essenza blu del 2024. Sarà disponibile dalle 20:00 CET del 20 novembre 2024, alle 20:00 CET dell'11 dicembre 2024. L'emporio includerà tutte le chroma normali pubblicate fino alla patch 14.13 (i tanto amati Pastori pluviali)

Rotazione Negozio mitico

In uscita dal Negozio mitico

  • Swain Prescelto del Lupo (edizione prestigio) - Alle 19:00 CET del 4 dicembre

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

Altro

  • Per i posteri, nella 14.5 è stata rimossa l'interazione tra i danni nel tempo della E di Teemo e le seguenti rune per motivi di bilanciamento: Evoca Aery, Scatto fasico, Elettroshock e Colpo basso

Bug risolti

  • Risolto un bug per cui Shyvana aveva 1 resistenza magica in più quando era in forma di drago
  • Risolto un bug per cui l'attacco stordente del Barone Nashor provocava un attacco da parte di Jayce e Sion su di sé
  • Risolto un bug per il quale l'auto-attacco di Aatrox non applicava entrambi gli effetti sul colpo e della passiva quando un effetto uccideva il bersaglio
  • Risolto un bug per cui i campioni si teletrasportavano alla fontana utilizzando alcune abilità contemporaneamente a un hexgate
  • Risolto un bug per cui Ambessa poteva scattare più lontano del previsto quando utilizzava la Cintura a razzo Hextech
  • Risolto un bug per cui gli effetti visivi di potenziamento degli oggetti di supporto non seguivano i rispettivi campioni
  • Risolto un bug che causava il malfunzionamento della W di Yuumi quando veniva lanciata su una Neeko alleata travestita da Scatola Joker a molla di Shaco
  • Risolto un bug per cui la E di Vel'Koz non diminuiva il suo tempo di spostamento in base alla distanza percorsa
  • Risolto un bug che faceva cadere la corazza della torre e impediva la riproduzione corretta delle battute
  • Risolto un bug per cui lo scatto passivo di Ambessa era utilizzabile durante il viaggio dell'incantesimo Marchio/Scatto
  • Risolto un bug per cui le battute dell'aspetto Prescelta del Lupo di Ambessa non venivano riprodotte correttamente e gli effetti visivi della scia di Difesa rapida dell'aspetto non venivano visualizzati correttamente
  • Risolto un bug per cui il lancio della E di K'Sante veniva contato alla selezione di un bersaglio invece che al completamento del lancio
  • Risolto un bug per cui si sentiva l'effetto sonoro dell'attacco base di Yorick durante la nebbia di guerra quando si attaccava lo stesso bersaglio della Vergine
  • Risolto un bug per cui Aurora assumeva una posa a T se veniva abbattuta dalla R di Ambessa
  • Risolto un bug per cui la E di Rumble si potenziava in base al suo livello di calore attuale invece che alla quantità di calore che aveva al momento del lancio
  • Risolto un bug per cui le strutture sulla Landa degli evocatori non avevano le loro animazioni di morte
  • Risolto un bug per cui la W di Elise seguiva erroneamente un bersaglio dopo averlo acquisito
  • Risolto un bug per cui le battute vocali di Kai'Sa non venivano riprodotte correttamente quando interagiva con i Fruttimielosi o quando progrediva nel conteggio delle uccisioni
  • Risolto un bug per cui a volte appariva una linea bianca al centro della Landa degli evocatori
  • Risolto un bug per cui la passiva di Ambessa le consentiva di scattare attraverso i terreni creati dal giocatore

Aspetti e chroma in arrivo

Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: