Poznámky k aktualizaci 13.14

Připravte se na boj. Aktualizace 13.14 je opravdu úderná!

PŘIPRAVTE SE ŘÁÁÁÁDIIIIT, je čas, aby do Žlebu přišli Duchovní bojovníci!

Vítejte u letního festivalu v League of Legends: Duchovní bojovník! Moc se těšíme, až všichni uvidíte, co jsme si přichystali. Součástí tohoto festivalu bude zcela nový herní režim Aréna, nová meta hra v klientu Turnaj duší a celá soupiska bojovníků v naší zcela nové linii skinů Duchovní bojovník.

Když už je řeč o bojovnících, nezapomeňte se podívat na Naafiri, našeho nejnovějšího šampiona, která bude chtít zaujmout pozici vrcholového dravce ve Žlebu.

Tato aktualizace rovněž značí počátek 2. hodnoceného splitu. Nezapomeňte se podívat do sekce Resetování hodnoceného žebříčku uprostřed sezóny níže, která obsahuje časy spuštění hodnoceného režimu a také všechny změny, které se v tomto splitu do hodnoceného režimu chystají, jako třeba nová smaragdová úroveň.

A nyní k pravidelnému obsahu poznámek k aktualizaci. Tento týden postupně zvýšíme tahounský potenciál horní lajny, snížíme ranou přepadovou sílu džunglerů a mírně oslabíme pohyblivost ve spodní lajně. Máme tu pár šikovných funkčních vylepšení pro Zyru, Xeratha a Lissandru, nějaké to ladění zabijáků a další kolo úprav vyvážení v ARAMu.

LoL nebude jediná hra, ve které budete moct skočit do ringu! Nezapomeňte se podívat na verzi Duchovního bojovníka v TFT s tamním novým herním režimem Rvačka duší. Informace najdete v poznámkách k aktualizaci TFT zde!
Lilu „RiotRiru“ Cabreros

Dodatečné úpravy

25. 7. 2023 – BALANČNÍ ÚPRAVY ARÉNY 2

ÚPRAVY ARÉNY


Těmito dodatečnými úpravami oslabujeme několik příliš silných účastníků bojů v Aréně, abychom tak zvýšili pravděpodobnost, že do ní nastoupí i jiní šampioni. V současné době také pracujeme na sadě buffů pro šampiony, kteří za ostatními příliš zaostávají. Zabere nám to ovšem trochu víc času, takže je očekávejte až s příchodem poznámek k aktualizaci 13.15.

Jedna poznámka na okraj. Uvědomujeme si, že některé popisky při vylepšování schopností jsou v Aréně nesprávné. Za způsobené komplikace se omlouváme a už pracujeme na řešení, které se promítne do další verze Arény.
  • Cassiopeia: E – závislost bonusového poškození: 60 % ⇒ 45 %
  • Cassiopeia: E – závislost léčení: 10 / 11,5 / 13 / 14,5 / 16 % ⇒ 10 / 10,5 / 11 / 11,5 / 12 %
  • Kai'Sa: Pasivní schopnost – poškození při zásahu: Sníženo o 50 %
  • Kai'Sa: Pasivní schopnost – poškození při 5. stupni: 15 % (+ 6 % za každých 100 bodů síly schopností) chybějícího zdraví cíle ⇒ 10 % (+ 6 % za každých 100 bodů síly schopností) chybějícího zdraví cíle
  • Kog'Maw: W – bonusové magické poškození: 3 / 3,75 / 4,5 / 5,25 / 6 % (+ 1 % za každých 100 bodů síly schopností) maximálního zdraví cíle ⇒ 2 / 2,75 / 3,5 / 4,25 / 5 % (+ 1 % za každých 100 bodů síly schopností) maximálního zdraví cíle
  • Kindred: W – poškození při z��sahu: 25/30/35/40/45 (+ 20 % bonusového útočného poškození) (+ 20 % síly schopností) (+ 1,5 % (+ 1 % za každé znamení) aktuálního zdraví cíle) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 10 % bonusového útočného poškození) (+ 20 % síly schopností) (+ 1 % (+ 0,5 % za každé znamení) aktuálního zdraví cíle)
  • Kindred: E – poškození odvislé od chybějícího zdraví: 8 % (+ 0/5 % za každé znamení) chybějícího zdraví cíle ⇒ 5 % (+ 0/5 % za každé znamení) chybějícího zdraví cíle
  • Taric: Q – základní léčení za každý stupeň: 20 ⇒ 15
  • Taric: Q – závislost léčení na síle schopností: 10 % ⇒ 7 %
  • Taric: Q – závislost léčení na zdraví: 0,75 % ⇒ 0,5 %
  • Taric: E – modifikátor zrychlení schopností: -30 ⇒ -50
  • Taric: R – trvání nezranitelnosti: 2,5 sekundy ⇒ 1,75 sekundy
  • Twitch: R – bonusové útočné poškození: 40/55/70 ⇒ 10/20/30
  • Vayne: Q – závislost na útočném poškození: 75/85/95/105/115 % ⇒ 60/70/80/90/100 %
  • Vayne: W – poškození dle procenta zdraví: 6/7/8/9/10 % ⇒ 4 / 4,5 / 5 / 5,5 / 6 %
  • Měsíční obnovovač: Účinnost řetězového léčení: 40 % ⇒ 30 %
  • Měsíční obnovovač: Účinnost řetězového štítu: 45 % ⇒ 35 %
  • Měsíční obnovovač: Oprava chyby: Bylo odstraněno slabé rekurzivní řetězové léčení.
  • Odplata: Léčení: 350–700 (v závislosti na úrovni) ⇒ 250–500 (v závislosti na úrovni)
  • Augmentace – Vytrvalost: Oprava: Opravili jsme chybu, kvůli které Vytrvalost zvyšovala VEŠKEROU regeneraci zdraví a ne jen ZÁKLADNÍ.

21. 7. 2023 – Balanční úpravy Naafiri a Arény

Naafiri

S tím, jak hráči začínají socializovat Naafiri ve Žlebu s ostatními šampiony, přitahujeme vodítko jejímu zesilování ve střední a závěrečné fázi zápasu, aby si po jednom nebo dvou rychlých zářezech neprosekávala cestu nepřátelským týmem samotnou silou svých atributů.
  • Rychlost pohybu: 340 ⇒ 335
  • Q – krvácení: 30/65/100/135/170 + 80 % bonusového útočného poškození ⇒ 30/60/90/120/150 + 80 % bonusového útočného poškození
  • Q – poškození poskokům: 70 % ⇒ 60 %
  • E – poškození při průchodu: 35/55/75/95/115 + 70 % bonusového útočného poškození ⇒ 35/50/65/80/95 + 60 % bonusového útočného poškození
  • E – poškození výbuchem: 65/105/145/185/225 + 100 % bonusového útočného poškození ⇒ 65/100/135/170/205 + 90 % bonusového útočného poškození
  • R – bonusové útočné poškození: 10/20/30 (+ 15/20/25 % celkového útočného poškození) ⇒ 5/15/25 (+ 8/16/24 % celkového útočného poškození)

Posílení pro Arénu

Přinášíme spoustu balančních úprav pro Arénu, aby meta během prvního víkendu nestagnovala!
  • Lux: P – závislost poškození: 20 % síly schopností ⇒ 35 % síly schopností
  • Zoe: P – závislost poškození: 20 % síly schopností ⇒ 35 % síly schopností
  • Základní poškození kritickým zásahem: 175 % ⇒ 190 %
  • Mrštný sprint (augmentace): 150 ke zrychlení pohybových schopností ⇒ 200 ke zrychlení pohybových schopností

Oslabení pro Arénu

  • Annie: R – základní poškození při seslání: 150/275/500 ⇒ 125/225/325
  • Annie: Tibbersovo Seknutí drápů – závislost na síle schopností: 15 % ⇒ 10 %
  • Annie: Tibbers – útočné poškození: 50/75/100 ⇒ 25/50/75
  • Annie: Tibbers – poškození aurou: 20/30/40 ⇒ 15/20/25
  • Heimerdinger: Q – základní poškození věžičkou: 6/9/12/15/18 ⇒ 4/6/8/10/12
  • Heimerdinger: R – základní poškození věžičkou: 70/85/100 ⇒ 50/65/80
  • Heimerdinger: - 5 % k poškození (nasčítává se s výše uvedenými nerfy)
  • Illaoi: Léčení každým zásahem chapadla: 4,5 % chybějícího zdraví ⇒ 3,5 % chybějícího zdraví
  • Illaoi: Q – bonusové poškození chapadlem: 10/15/20/25/30 % ⇒ 5/10/15/20/25 %
  • Illaoi: E – základní hodnota přenosu poškození: 25/30/35/40/45 % ⇒ 25 / 27,5 / 30 / 32,5 / 35 %
  • Illaoi: + 5 % k utrpěnému poškození
  • Kayle: - 10 % k poškození
  • Kayn: - 5 % k poškození, + 5 % k utrpěnému poškození
  • Shaco: - 30 ke zrychlení schopností pro Q
  • Shaco: W – trvání zastrašení: 0,5 / 0,625 / 0,75 / 0,875 / 1 sekunda ⇒ 0,5 sekundy na všech stupních
  • Taric: P – poškození: 25–93 (+ 15 % brnění) ⇒ 22,5–46,5 (+ 10 % brnění)
  • Taric: W – bonusové brnění: 10/11/12/13/14 % ⇒ 5 / 5,5 / 6 / 6,5 / 7 %
  • Guinsoova zuřivá čepel: Základní atributy: 30 k útočnému poškození, 30 k síle schopností, 40 % k rychlosti útoků ⇒ 25 k útočnému poškození, 25 k síle schopností, 30 % k rychlosti útoků

Hlavní body aktualizace

Naafiri, Pes, který kouše stokrát, bude k dispozici od 20. července 2023 22:00 SELČ.

Duchovní bojovnice Samira, Duchovní bojovník Sett, Duchovní bojovnice Lux, Duchovní bojovník Pyke, prestižní Duchovní bojovník Pyke, Duchovní bojovnice Naafiri a Hvězdná strážkyně Senna budou k dispozici od 20. července 2023 22:00 SELČ.

Resetování hodnoceného žebříčku uprostřed sezóny

ODMĚNY ZA HODNOCENÉ HRY


Odměny z 1. splitu sezóny 2023 začneme rozesílat během aktualizace 13.14, všechny by měly být rozdané do konce aktualizace 13.15 dne 14. srpna.

DATUM KONCE A ZAČÁTKU HODNOCENÉHO REŽIMU


Přichází resetování hodnoceného žebříčku uprostřed sezóny! Jelikož to je pro všechny z nás novinka, chceme se ujistit, že máte všichni k dispozici přesná data a časy. Pokud jste místo šplhání žebříčkem prokrastinovali jako já, tohle jsou pevně stanovené termíny, přes které už nejede vlak.
  • 18. července 2023 v cca 3:00 místního času: Hodnocené fronty se znovu otevřou, ALE zápasy v nich se nebudou započítávat do odměn ANI z 1., ANI z 2. splitu. Tyto zápasy se budou nadále řídit vaší úrovní z 1. splitu. Je tedy jen na vás, jestli tento čas využijete k zaslouženému oddechu, nebo k rozcvičce před 2. splitem.
  • 19.–21. července 2023 (různé časy): Vaše hodnocení se resetuje a spustí se 2. split! Konkrétní čas zahájení 2. splitu ve vašem regionu najdete v níže uvedené tabulce:

REGION

ČASOVÉ PÁSMO

MÍSTNÍ ČAS

Oceánie

Východoaustralský standardní čas (AEST)

19. července 2023 12:00:00

Japonsko

Japonský standardní čas (JST)

19. července 2023 12:00:00

Korejská republika

Korejský standardní čas (KST)

19. července 2023 12:00:00

Rusko

Moskevský standardní čas (MSK)

19. července 2023 12:00:00

Severní a východní Evropa

Středoevropský čas (SEČ)

19. července 2023 12:00:00

Turecko

Časové pásmo pro Istanbul, Turecko (GMT+3)

19. července 2023 12:00:00

Západní Evropa

Britský letní čas (BST)

19. července 2023 12:00:00

Brazílie

Časové pásmo pro São Paulo, Brazílie (GMT-3)

19. července 2023 12:00:00

Latinská Amerika – jih

Časové pásmo pro Buenos Aires, Argentina (GMT-3)

19. července 2023 12:00:00

Latinská Amerika – sever

Centrální standardní čas (CST)

19. července 2023 12:00:00

Severní Amerika

Pacifický standardní čas (PST)

19. července 2023 12:00:00

Filipíny

Filipínský standardní čas

20. července 2023 12:00:00

Vietnam

Indočínský čas (GMT+7)

20. července 2023 12:00:00

Singapur, Malajsie a Indonésie

Singapurský standardní čas (GMT+8)

20. července 2023 12:00:00

Thajsko

Indočínský čas (GMT+7)

20. července 2023 12:00:00

Tchaj-wan

Tchajpejský standardní čas (GMT+8)

20. července 2023 12:00:00

Čína

Čínský standardní čas (GMT+8)

21. července 2023 17:00:00


ZMĚNY V HODNOCENÉM REŽIMU V 2. SPLITU


Pro případ, že jste to nezaznamenali, dovolujeme si drobné připomenutí, že v 2. splitu dojde k několika výrazným změnám v postupu žebříčkem hodnoceného režimu:
  • Odstranili jsme postupové série mezi divizemi
  • Počet rozřazovacích zápasů byl snížen z 10 na 5
  • Přidali jsme smaragdovou úroveň, která se bude nacházet mezi platinovou a diamantovou úrovní

Chcete se o těchto změnách dozvědět víc? Přečtěte si článek Co se chystá pro hodnocený režim!


OMEZENÍ PRO DVOJICE NA MISTROVSKÉ+


Až do aktualizace 13.15 rušíme v mistrovské úrovni a vyšších omezení dle MMR pro vstup ve dvojicích do hodnocené sólové/tandemové fronty. Mějte prosím na paměti, že omezení dle zobrazované úrovně i nadále platí, takže hráči, kteří postoupí do mistrovské úrovně nebo výš, nebudou moci tvořit tandemy.

Duchovní bojovník

NOVÝ HERNÍ REŽIM: ARÉNA



Je to tady! S touto aktualizací vyjde nový herní režim 2v2v2v2 a my už se moc těšíme, až si ho všichni vyzkoušíte! V novém herním režimu Aréna proti sobě bojují čtyři týmy po dvou hráčích v obměňovaných bojových kolech. Po každém kole souboje se posílí díky jedinečným augmentacím, dokud nezůstane jen jeden tým. Souboj se odehrává na čtyřech různých bojištích, která se liší velikostí, hustotou terénu a motivem. Šampioni ze světa Duchovní bojovník si v zápasech občas střihnou epizodní roli. Občas pomohou, někdy spíš ne.

Máte na to, abyste se stali na našem žebříčku gladiátorem č. 1? Tak se připravte prověřit své schopnosti v Aréně!

Pokud jste ho ještě neviděli, podívejte se na kompletní přehled Arény zde!

TURNAJ DUŠÍ



Turnaj duší jsou kombinační bitvy zaměřené na hodnocení stylu, které se odehrávají v klientu. Jako Samira budete získávat reputaci za hraní zápasů v LoL, díky čemuž budete moct na oplátku čelit novým soupeřům a odemykat Samiře nové schopnosti, aby se v turnaji mohla dostat dál. Cílem turnaje je porazit všech deset soupeřů a stát se šampionem. Odměny si můžete vyzvednout po každém vítězství a pak se postavit novým výzvám, když si odemknete příběhovou a expertní úroveň obtížnosti.

Zajímají vás podrobnosti? Přečtěte si náš článek na hráčské podpoře o způsobech postupu, odměnách a dalších, a to zde! (Poznámka: Článek na hráčské podpoře vyjde 20. července ve 21:30 SELČ.)

Šampioni

Naafiri

Nechť svět uslyší naše vytí a sezná, že smrt už čeká. Přidejte se s Naafiri k lovu, který začíná 20. července 2023.

Aatrox

Q způsobuje vyšší poškození, modifikátor poškození poskoků se zvýšil.

Aatrox od konce minulého roku nepodává ty nejlepší výkony. Nejenže jeho poměr výher je pro většinu hráčů dost nízký, ale v profi hře až trestuhodně netahá (a proto se s ním taky nikdo netahá). Ale vážně, Aatrox na tom není dobře od té doby, co jsme mu oslabili léčení sebe sama. Rádi bychom dali hráčům za Aatroxe sílu způsobem, který ocení, aniž bychom mu prostě zvedli odolnost, a tak mu posílíme závislost na útočném poškození a čištění vln, díky čemuž by měl zůstat u sestav s útočným poškozením, a zvýšíme mu schopnost táhnout v pozdější fázi.

Q – Čepel darkinů

  • Poškození při prvním seslání: 10/30/50/70/90 (+ 60/65/70/75/80 % útočného poškození) ⇒ 10/25/40/55/70 (+ 60/70/80/90/100 % útočného poškození) (Poznámka: Jedná se o buff ve výši 0/100/100/100/100 útočného poškození. Při 2. seslání způsobuje Q o 25 % vyšší poškození, než je základní, u 3. seslání je nárůst pořád 50%.)
  • Modifikátor poškození poskokům: 55 % ⇒ 55/60/65/70 % (na úrovních 1/6/11/16)

Diana

W se zvýšila síla štítu a poškození způsobené každou koulí. E způsobuje vyšší magické poškození.

Diana je slabá od té doby, co jsme ji upravili spolu s tankovitou sestavou. Posledních pár aktualizací to začalo být trochu víc vidět, a zašlo to až tak daleko, že si zaslouží buff. V této aktualizaci posílíme Dianin tahounský potenciál, aby dokázala proměnit víc náskoků ve vítězství. Konkrétně chceme podpořit její sestavy s vyšším poškozením a také trochu její rané zdraví v džungli/sílu během lajnování.

W – Bledá kaskáda

  • Síla štítu: 40/55/70/85/100 (+ 25 % síly schopností) (+ 9 % bonusového zdraví) ⇒ 45/60/75/90/105 (+ 30 % síly schopností) (+ 9 % bonusového zdraví)
  • Magické poškození každou koulí: 18/30/42/54/66 (+ 15 % síly schopností) ⇒ 18/30/42/54/66 (+ 18 % síly schopností)

E – Měsíční chvat

  • Magické poškození: 50/70/90/110/130 (+ 50 %) ⇒ 50/70/90/110/130 (+ 60 %)

Hecarim

W se snížil bonus k brnění a odolnosti vůči magii.

Hecarim si v sólové frontě vede skvěle, možná až moc skvěle. Momentálně dokáže vybudovat vysoké poškození a zároveň se spoléhat na odolnost, která je nedílnou součástí jeho sady. V kombinaci se skutečností, že jeho nejčastěji kupovaným mytickým předmětem je Soumračná čepel, tu máme strašidelného zabijáckého tanka na přízračném koni. Jelikož je Hecarim obecně silný a jeden z jeho základních předmětů (Oštěp Šódžinu) v této aktualizaci dostane buff, oslabíme jeho odolnosti u W, abychom snížili jeho odolnost, kterou dokáže získat, aniž by investoval do přímějších atributů odolnosti.

W – Duch hrůzy

  • Bonus k brnění a odolnosti vůči magii: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

E má delší přebíjecí dobu. R stojí více many.

Jax je už nějakou dobu silný horní lajnař v profi hře i v sólové frontě. Díky chystanému buffu pro Šódžin zvýšíme přebíjecí dobu u jeho E, protože to má momentálně s Oštěpem Šódžinu největší synergii a my bychom rádi snížili frekvenci, se kterou má Jax přístup k této výrazné schopnosti. Rovněž zvrátíme neúmyslný buff many, který jsme vydali s Jaxovou aktualizací v průběhu roku.

E – Protiúder

  • Přebíjecí doba: 14 / 12,5 / 11 / 9,5 / 8 sekund ⇒ 15 / 13,5 / 12 / 10,5 / 9 sekund

R – Velmistr zbraní

  • Mana pro seslání: 50 ⇒ 100

Karthus

Q způsobuje nižší základní poškození, poškození příšerám se zvýšilo. E obnovuje méně many.

Karthus představuje ve spodní lajně hodně velkou sílu, neboť dokáže rychle opanovat zápasy, ve kterých se může utrhnout ze řetězu, nehledě na to, že jeho popularita také stoupá. Díky těmto změnám chceme zachovat jeho sílu v džungli, kde to bude možné, a zároveň nefrnout součásti jeho sady, které se projevují v lajně, jako je rané poškození proti nepřátelům kromě příšer a vracení many, protože Karthus v džungli má přístup k Modrému buffu a svému předmětu pro džunglery kvůli obnově many.

Q – Zpustošit

  • Magické poškození: 45 / 62,5 / 80 / 97,5 / 115 (+ 35 % síly schopností) ⇒ 43/61/79/97/115 (+ 35 % síly schopností)
  • Modifikátor poškození příšerám: 95 % ⇒ 100 %

E – Poskvrnit

  • Obnovení many při likvidaci nepřítele: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

Základní hodnoty zdraví a brnění se zvýšily. Q způsobuje nižší základní poškození a má delší přebíjecí dobu.

Kindred je už několik aktualizací špičkovým džunglerem na vyšších úrovních schopností. Naše nerfy z poslední aktualizace, ačkoliv Kindredovu cenu původně snížily, nedokázaly dostatečně snížit jeho vysoké MMR a splnit naše cíle. V této aktualizaci oslabíme jeho základní poškození i přebíjecí dobu Q, což podle nás bude mít dopad hlavně na hráče za Kindreda na elitní úrovni kvůli jejich statisticky vyšší frekvenci sesílání Q.

Kindredovy nejčastější a nejúspěšnější sestavy jsou teď docela tankovité díky předmětům, jako je Trojsíla, Černá sekera, Nouzová a dokonce i Sterakova zástava. Trojsíla je docela logický přídavek do jeho sady, ale budeme se bavit o tom, jestli by v budoucnu potřeboval úspěšnější křehčí sestavy, nebo ne.

Základní atributy

  • Základní zdraví: 580 ⇒ 610
  • Základní brnění: 26 ⇒ 29

Q – Tanec šípů

  • Fyzické poškození: 50/75/100/125/150 (+75 % bonusového útočného poškození) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75 % bonusového útočného poškození)
  • Přebíjecí doba: 8 sekund ⇒ 9 sekund

Lissandra

Pasivní schopnost dostala funkční vylepšení. Q nyní zpomaluje všechny zasažené nepřátele. Léčení z R je účinnější, poškození a zpomalení se nyní aplikují častěji.

Cílem této sady změn je obrousit Lissandře některé drsné hrany. Většina hráčů si neuvědomuje, že její Q nezpomaluje víc než první cíl, takže chceme toto kouzlo srovnat podle očekávání hráčů i kouzel. Možná to nakonec bude trochu silné, protože výše zpomalení jsme vyvážili podle toho, že zpomalena byla jen první zasažená jednotka, ale budeme tuto změnu sledovat a v případě potřeby ji v budoucí aktualizaci vyladíme.

Naším dalším cílem je udělat to tak, aby Lissandřini ledoví služebníci víc reagovali na akce nepřátel a nepůsobili způsobem, že se vzdávají poškození a zářezů. Jejich interakce kolem oparu neznáma a zastavením se před výbuchem nakonec působily, jako že se její sada staví proti ní. Rovněž posílíme léčení u R, aby toto kouzlo nepůsobilo špatně při seslání na sebe v pozdní fázi, protože Lissandra by opravdu měla působit jako mrazivý lišaj. V neposlední řadě chceme zajistit, aby efekty jejího R reagovaly na nepřátele, kteří budou natolik bláhoví, že vstoupí do oblasti její hrobky.

Pasivní schopnost – Otroci Ledorozených

  • Pohyb služebníků: Služebníci se před výbuchem na pár snímků zastaví ⇒ Služebníci pronásledují své cíle, dokud nevybuchnou
  • novinkaUž se neschováš: Pokud služebník pronásleduje nějakého nepřítele, bude ho následovat i do křoví.
  • novinkaRád tě vidím: Služebníci se nepřátelům zobrazují skrz opar neznáma.

Q – Ledový střep

  • Aplikace zpomalení: Q zpomalí prvního zasaženého nepřítele ⇒ Q nyní zpomalí všechny zasažené nepřátele.
  • Projektil Ledového střepu: Q se sešle z pozice po dokončení sesílání a ne z počátku sesílání.

R – Mrazivý hrob

  • Míra léčení: 90/140/190 (+ 25 % síly schopností) (zvýšeno o 0–100 % v závislosti na chybějícím zdraví) ⇒ 100/150/200 (+ 55 % síly schopností) (zvýšeno o 0–100 % v závislosti na chybějícím zdraví) (Poznámka: Léčení dosáhne maximální účinnosti při 30 % zdraví či méně namísto dřívějších 0 %.)
  • Frekvence aplikace poškození a zpomalení: 4x za sekundu ⇒ 16x za sekundu
  • Interakce s přeběhy: Byla mírně upravena logika kolem zastavování přeběhů.

Milio

Hoření z pasivní schopnosti způsobuje nižší poškození. E se snížil bonus k rychlosti pohybu.

Milio je pro většinu hráčů docela vyvážený, ačkoliv bychom ho mohli trošičku oslabit. Hrozí mu, že v blízké budoucnosti dokáže ovládnout profi hru. V této aktualizaci se zaměříme na části jeho sady, které se kloní k profi hře a které výrazně zesilují díky koordinaci a úrovni schopností vašeho spojence. Raději zachováme jeho charakteristické výstupy jako jeho plošné očišťování a bonusový dosah útoků a snížíme jeho ne tolik jedinečné nástroje.

Pasivní schopnost – Rozpálení!

  • Poškození hořením: 25–80 (v závislosti na úrovni) (+ 20 % síly schopností) ⇒ 15–50 (v závislosti na úrovni) (+ 20 % síly schopností)

E – Vřelé objetí

  • Bonus k rychlosti pohybu: 15 / 17,5 / 20 / 22,5 / 25 % ⇒ 12/14/16/18/20 %

Rek'Sai

W – Vynořit se způsobuje nižší základní poškození. E způsobuje nižší poškození.

Rek'Sai před několika aktualizacemi získala hodně síly, a i když jsme ji v poslední aktualizaci nerfli, nezašli jsme dost daleko. Zaměříme se na její přehnanou ranou přepadovou sílu, protože už teď má skvělý přístup k cílům, takže nepotřebuje mít ještě tak snadno zaručené zářezy.

W – Vynořit se

  • Fyzické poškození: 55/70/85/100/115 (+ 80 % bonusového útočného poškození) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 80 % bonusového útočného poškození)

E – Zuřivé kousnutí

  • Fyzické poškození: 55/60/65/70/75 (+85 % bonusového útočného poškození) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70 % bonusového útočného poškození)

Rell

Základní hodnota brnění se snížila. Pasivní schopnost krade méně brnění a odolnosti vůči magii.

Cílem naší poslední aktualizace bylo zvýšit Rellinu sílu v džungli a snížit její sílu v roli podpory. Přestože jsme obou těchto cílů dosáhli, nakonec jsme Rell neoslabili dostatečně. Jelikož řada profi lig na světě používá 13.14 coby aktualizaci pro playoff, chtěli jsme omezit její sílu v profi hře předtím, než budeme moct získat data před MS. Naším cílem pro tuto aktualizaci je, aby byla Rell silným šampionem, ale nikoliv přesíleným.

Snížíme Rellino základní brnění, aby měla podprůměrné atributy tanka na poměry podpor, protože její pasivka a W jí je posilují. Dále je neuvěřitelně důležité, aby Rell působila jako rychlý jezdec na koni a aby každé stisknutí jejích tlačítek působilo dostatečné poškození, aby působila dobře. Všechna individuální čísla jejího poškození jsou už dost nízká, takže se zaměříme na další vyvažovací páku, která zdaleka není tak vidět: na její pasivku.

Základní atributy

  • Základní brnění: 39 ⇒ 36

Pasivní schopnost – Zbořené očekávání

  • Ukradené brnění a odolnost vůči magii: 3 % ⇒ 2 %
  • Minimální ukradené brnění a odolnost vůči magii: 1,25–3 % (v závislosti na úrovni šampiona) ⇒ 0,8–2 % (v závislosti na úrovni šampiona)
  • Maximální ukradené brnění a odolnost vůči magii: 15 % ⇒ 10 %

Rengar

Základní regenerace zdraví se snížila. Převod poškození kritickým zásahem z Q se snížil.

Rengar se velmi rád mazlí s křehkými šampiony a pak si z jejich zubů dělá náhrdelník. Jsme rádi, že si vytváří předměty s poškozením, jedinečným způsobem zbožňuje šanci na kritický zásah a hraje jako zabiják. Jenže v elitní hře si vede až příliš dobře. Rychlost, s jakou dokáže likvidovat soupeře na jednu ránu, neumožňuje příliš velkou protihru, a proto oslabíme Q. Zároveň je v poslední době úspěšnější v horní lajně než v džungli, a právě proto oslabíme základní regeneraci zdraví.

Základní atributy

  • Regenerace zdraví za 5 sekund: 7 ⇒ 6

Q – Brutalita

  • Konverze poškození kritickým zásahem: 95 % ⇒ 75 %

Shaco

Q se zvýšila závislost na útočném poškození, bodnutí do zad způsobuje vyšší poškození. Opravy chyb.

Shacovy sestavy, které se zcela orientují na zabijáka s útočným poškozením, mají problém dokončovat zářezy po úpravách Soumračné čepele a Ostří nekonečna, které jsme udělali před pár aktualizacemi. Chceme vrátit trochu síly ztracené kvůli těmto změnám a zajistit, aby jeho primární sestava zabijáka s útočným poškozením nadále měla dobrou podporu.

Q – Oklamat

  • Bonusové fyzické poškození: 25/35/45/55/65 (+ 50 % bonusového útočného poškození) ⇒ 25/35/45/55/65 (+ 60 % bonusového útočného poškození)
  • Bonus k poškození kritickým zásahem při bodnutí do zad: 40 % ⇒ 55 %

R – Halucinace

  • Oprava chyby u Lovcova drápu: Na Shacův klon se nyní bude správně aplikovat pasivní efekt Lovcova drápu.

Opravy chyb

  • Ne tak rychlý drak: Shacovy krabice už okamžitě neumřou kvůli plošným bleskům magitechnického draka
  • Už žádné blesky: Střely Zeriina Q nyní působí správné množství poškození Shacovým krabicím

Shyvana

Q se zvýšila závislost na útočném poškození, bylo přidáno zvýšení rychlosti útoků, přebíjecí doba se prodloužila. E přibyla závislost na bonusovém útočném poškození.

Shyvaniny sestavy se poslední dobou silně kloní k síle schopností a její sestavy s útočným poškozením nedostávají příliš mnoho pozornosti. Dřív se spoléhala na předměty a pár dalších herních systémů, díky kterým byla silná, ale kvůli jejich úpravám přišla i o velkou část své síly. Cílem těchto změn je dát Shyvaně solidnější důvody, proč budovat a posilovat sestavy založené na útočném poškození. A také přidáme zabudovanou rychlost útoků, aby se nemusela spoléhat na to, že ji získá jen z předmětů.

Q – Dvojkousnutí

  • Bonusové fyzické poškození: 20/35/50/65/80 % útočného poškození (+ 25 % síly schopností) ⇒ 20/40/60/80/100 % útočného poškození (+ 25 % síly schopností)
  • novinkaZvýšení rychlosti útoků: Shyvaniny příští 2 útoky mají o 40/45/50/55/60 % vyšší rychlost útoků
  • Přebíjecí doba: 7 / 6,5 / 6 / 5,5 / 5 sekund ⇒ 8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 sekund

E – Ohnivý dech

  • Bonusové magické poškození při zásahu označených cílů: 3 % maximálního zdraví cíle ⇒ 3 % maximálního zdraví cíle (+ 1 % za každých 100 bodů bonusového útočného poškození)

Volibear

Pasivní schopnosti se zvýšila závislost na síle schopností. Q dostalo funkční vylepšení. Účinnost léčení z W se zvýšila.

Buffy pro Volibeara! Čarodějný medvěd je docela populární, leč málo silná Volibearova sestava a tento šampion podává slabé výkony i v horní lajně. Proto mu dáme pár jednoduchých buffů, aby obě sestavy lépe zesilovaly a abychom Volimu pomohli stát se děsivým medvědím tahounem.

Pasivní schopnost – Neutuchající bouře

  • Magické poškození Bleskovými spáry: 11–60 (v závislosti na úrovni) (+ 40 % síly schopností) ⇒ 11–60 (v závislosti na úrovni) (+ 50 % síly schopností)

Q – Hromová rána

  • Funkční vylepšení: Odstranili jsme zadrhnutí Volibearových automatických útoků, ke kterému docházelo při vysoké rychlosti útoků po omráčení cíle.

W – Zběsilé potrhání

  • Léčení: 20/35/50/65/80 (+ 8/10/12/14/16 % chybějícího zdraví) ⇒ 20/35/50/65/80 (+ 8/11/14/17/20 % chybějícího zdraví)

Xerath

Základní mana se snížila. Pasivní schopnost má delší přebíjecí dobu, ta se nyní zkracuje po zabití jednotky a její efekt se aktivuje i při použití proti věžím. R se zvýšil počet seslání, poškození se snížilo a schopnost nyní způsobuje dodatečné poškození následujícími výboji po zasažení šampiona.

Navzdory Xerathově úspěchu v roli podpory je to v poslední době nepopulární a průměrný středový lajnař. Ačkoliv nám nevadí, že je Xerath v roli podpory schůdný, rádi bychom, aby byl Xerathův výběr ve středov�� konzistentnější a realističtější možností pro ty, kteří tam s ním chtějí hrát. Díky těmto změnám mu dáme větší přístup k maně, zejména ve středové lajně, abychom mu pomohli s výměnami a likvidací vln. Rovněž chceme odměnit hráče za Xeratha za úspěšné zásahy raketami po sobě v rámci ultimátky, takže přidáme bonusové poškození a upravíme čísla podle toho. Ačkoliv oslabení základní many bude pro Xeratha coby podporu rána (prostor tu je, protože je tam momentálně dost silný), spouštění pasivky proti budovám mu pomůže nehledě na to, kterou roli si vybere.

Základní atributy

  • Základní mana: 459 ⇒ 400

Pasivní schopnost – Výboj many

  • Přebíjecí doba: 12 sekund ⇒ 16 sekund
  • novinkaDvě za jednu: Po zabití libovolné jednotky se přebíjecí doba Výboje many zkrátí o 2 sekundy.
  • novinkaVěž plná many: Výboj many se může aktivovat po zasažení věže.

R – Čarovný rituál

  • Počet seslání: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Magické poškození: 200/250/300 (+ 45 % síly schopností) ⇒ 180/230/280 (+ 40 % síly schopností)
  • novinkaDlouhodobé odstřelování: Pokud šampiona zasáhne výboj, následující výboje mu způsobí dodatečné poškození ve výši 20/25/30 (+ 5 % síly schopností). (Poznámka: Toto pravidlo platí pro libovolný počet šampionů zasažených výbojem, takže ať už zasáhnete jednoho protivníka, nebo pět, každým sesláním získáte jen jeden stupeň tohoto efektu.)

Zyra

Zyřiny schopnosti dostaly několik funkčních vylepšení.

Zyra zůstává populární a velmi hlubokou šampionkou, jejíž kořeny jsou pořádně zapuštěné do její oddané fanouškovské základny, takže i když to není dokonalá královna rostlin, domníváme se, že je to postava, kterou mají hráči očividně rádi takovou, jaká je. Díky těmto změnám ji chceme trochu vybrousit a postarat se o to, aby se za ni hrálo zábavně a aby její herní systém nepůsobil, jako že bojuje proti vám. Díky těmto změnám by měla působit reakčněji a víc fungovat v souladu s tím, co její hráči očekávají.

Rovněž se postaráme o to, aby její modifikace pro džungli dávala smysl coby dodatečná změna. Nečekáme, že to bude její primární ani sekundární role, ale chceme, aby byla schůdná alespoň pro hráče, kteří tam za ni chtějí hrát. Zároveň chceme zachovat určitou paritu pro uživatele plošných útoků na dálku, kteří tyto jednotky záměrně poškozuj�� automatickými útoky.

Pasivní schopnost – Trnová zahrada

  • Poškození rostlin kouzly s plošnými efekty: 4 ⇒ 3
  • Poškození rostlin automatickými útoky na dálku: 4 ⇒ 5
  • Poškození způsobované rostlinami příšerám: 150% poškození neepickým příšerám ⇒ 40–100 bodů bonusového magického poškození všem příšerám (hodnota se odvíjí od úrovně šampiona)

W – Divoký růst

  • Semínka při prvním vylepšení schopnosti: 1 ⇒ 2

E – Svíravé kořeny

  • Interakce se Skokem: E už během svého sesílání nezablokuje Zyře použití Skoku.

R – Škrtivé trny

  • Frekvence aplikace poškození: 4x za sekundu ⇒ 16x za sekundu
  • Logika sesílání: Zyra dojde na pozici, ze které může seslat R ⇒ Zyra okamžitě sešle R na maximální dosah

Předměty

Axiomatický oblouk

Několik předmětů s vražedností nepodává dostatečný výkon. V této aktualizaci chceme, aby základní zabijáci s útočným poškozením měli na míru šité legendárky s jedinečným výstupem.

Upravíme Axiomatický oblouk tak, aby to byl vzrušující milník smrtelnosti, který dokáže pomoct zabijákům dotlačit zápasy do konce s potenciálem téměř sólových tahounů. Domníváme se, že představa dvou úspěšných ultimátek v souboji by měla být vzrušujícím snem o konci zápasu pro zabijáky, kteří chtějí táhnout sólově. Chápeme, že to zní děsivě pro hráče za ADC, takže to chceme otestovat, abychom zjistili, jestli je to pro tuto třídu v pozdní fázi přijatelné v případě sestav se silnou vražedností (a tudíž pro skleněná děla). Začátek splitu je na takový test vhodný okamžik, ale tyto změny budeme velmi bedlivě sledovat.
  • Vrácení přebíjecí doby ultimátky: 20 % celkové přebíjecí doby ⇒ 5 % (+ 40 % celkové vražednosti) (Poznámka: Bude se jednat o buff v případě mytického předmětu + Axiomatického oblouku, při kompletní výbavě se hodnota zvýší až na cca 40 %.)

Síla vichřice

Síla vichřice byla během mezisezóny až příliš silná a v rukou většiny hráčů se stala vyváženou. Jenže vzhledem k tomu, že je to aktivní předmět, je ještě silnější na nejvyšších úrovních hry, kde jsou tahouni s útočným poškozením trochu přesílení. Napadlo nás snížit dopad aktivní složky, abychom tuto mezeru trochu zastřešili. Ostří nekonečna v této aktualizaci rovněž dostane malý buff, takže šampioni jako Caitlyn a Jinx se mohou prostě přesunout na jinou mytickou možnost, zatímco ti tvrdohlavější šampioni jako Nilah si už teď vedou velmi dobře a trochu síly mohou bez problémů postrádat.
  • Přebíjecí doba: 90 sekund ⇒ 120 sekund

Ostří nekonečna

Ostří nekonečna bylo rozumným milníkem pro střelce už od mezisezóny, ale ještě nedosáhlo té laťky úžasnosti, kterou bychom chtěli. Ostří by mělo být jasným vítězem pro DPS automatických útoků v pozdní hře, a přestože je blízko, řada hráčů si tento historický předmět prostě neužívá tak, jak by chtěla. Ty změny jsou popravdě docela malé. Coby druhý předmět je plus minus silově neutrální a v kompletních sestavách se přiklání k 3–4 % vyššímu DPS u automatických útoků. Důležitá věc je, aby vynikly kritické zásahy automatickými útoky, což by se tady mělo bez problémů stát.
  • Útočné poškození: 70 ⇒ 65
  • Poškození kritickým zásahem: 35 % ⇒ 45 %

Lovcův dráp

Po přepracování je Lovcův dráp pořád trochu slabý v porovnání s tím prémiovým předmětem s poškozením pro tahouny, který bychom chtěli mít pro zabijáky s vražedností. Abychom tomu trochu pomohli, zvýšíme základní vražednost, aby odpovídala alternativním možnostem vražednosti.
  • Vražednost: 15 ⇒ 18

Randuinovo znamení

Randuinovo znamení není populární předmět, protože většina hráčů raději volí Trnobrnění nebo Sluneční žár kvůli zdraví a brnění. Jelikož už Randuin nabízí rozumné množství atributů, zostříme jeho jedinečnou nabídku, abychom ospravedlnili jeho cenu oproti alternativám.
  • Snížení poškození kritickým zásahem: 20 % ⇒ 25 %

Oštěp Šódžinu

Oštěp Šódžinu by měl být zajímavým vrcholovým předmětem pro bojovníky, ale momentálně si ho kupuje jen málokdo. Tento předmět zastává velmi specifickou okrajovou pozici, ale najdou se šampioni, kterým by potenciálně prospěl a kteří se bojí jeho vysoké ceny. Snížíme jeho cenu ve zlaťácích a zvýšíme mu nabídku zdraví, aby byl tento předmět realističtější možností pro uživatele, kteří se tolik neuchytili, jako je Jax nebo Hecarim.
  • Celková cena: 3400 zlaťáků ⇒ 3300 zlaťáků
  • Zdraví: 300 ⇒ 350

Otisk duše

Otisk duše, stejně jako Randuin, je oproti ostatním předmětům průměrnou možností s odolností vůči magii. Přestože má jedinečnou pasivní složku, kterou někteří šampioni dobře využívají, rádi bychom zvýšili množství základních atributů, které nabízí, aby byl obecně schůdnější.
  • Odolnost vůči magii: 50 ⇒ 60

Statikkova kudla

Poškození poskoků u Statikkovy kudly bylo vyladěno tak, aby málem zabíjelo kouzelné poskoky, ale ne tak docela, pokud nejste přímo na hraně špičkového zisku zkušeností. Tento velmi konkrétní cíl bohužel znamenal, že je snadné jej zastínit pomocí Dematerializovače poskoků. Tento předmět navíc dokáže zdržet zápasy kvůli tomu, že poškozování poskoků v pozdní fázi vyžaduje baronův buff. Kromě těchto starostí je tento předmět docela dobře vyvážený, takže s nerfem likvidace vln přichází kompenzační buff pro základní atributy.
  • Rychlost útoků: 25 % ⇒ 30 %
  • Poškození poskokům Elektrickým šokem: 250–450 (v závislosti na úrovni) ⇒ 250–350 (250 + 25 za každou úroveň počínaje 7. úrovní, poté +12,5 za každou úroveň na 11. úrovni ⇒ 250 + 10 za každou úroveň počínaje 9. úrovní)

Sterakova zástava

S cílem zvýšit agendu bojovníků během pozdějších fází her dáme Sterakovi krásný buff ke zdraví a snížíme cenu. Sterak by měl být silnou možností pro každého bojovníka, který potřebuje vtrhnout do týmového souboje 5v5 a vyžaduje nárazovou odolnost, aby měl dost času odvést svou práci.
  • Celková cena: 3100 zlaťáků ⇒ 3000 zlaťáků
  • Zdraví: 400 ⇒ 450

Trojsíla

Trojsíla dostala v mezisezóně obrovské buffy a konečně si našla domov v inventáři několika bojovníků. Dokonce i několik střelců zjistilo, že jim balík atributů Trojsíly dává smysl. Koneckonců každý s krátkými přebíjecími dobami a snadnými automatickými útoky bude dobře používat Čarovnou čepel, zatímco posílená pasivka s procentuálním útočným poškození z Trojnásobného úderu odměňuje i vzorce dlouhodobých automatických útoků. Se škálou uživatelů jsme docela spokojení a všichni podle nás dávají smysl. Proto chceme mít jistotu, že vyvážení tohoto předmětu pro střelce pořád umožní bojovníkům působit spoustu poškození.

Změny u Trojsíly jsou v této aktualizaci kol a kolem dost mírné, ale posouvají její sílu směrem k bojovníkům, kteří nedokážou tak dlouho udržet přístup k cíli. Změna u Trojnásobného úderu je obecný buff pro prvních 11 útoků v boji a k poklesu dojde pouze u šampionů, kteří můžou útočit ještě víc (čili střelců). Číslo 3 je teď navíc mnohem častější, což je velmi důležité.

  • Rychlost útoků: 35 % ⇒ 33 %
  • Útočné poškození za každý stupeň: 4 % ⇒ 3 % + 3 % (Poznámka: Zkrátka 6 %.)
  • Maximální počet stupňů Trojnásobného úderu: 5 ⇒ 3 (Poznámka: Maximální útočné poškození se snížilo z 20 % na 18 %.)

Vyvolávačova kouzla

Duch

Duch se uchytává jako neuvěřitelně silné vyvolávačovo kouzlo a rychle se stává oblíbenou volbou spodních lajnařů. Máme radost, že si hráči našli další silný nástroj, ale Duch je teď přece jen trochu přesílený. Zdá se, že je mírně silnější ve spodní lajně než v horní, v džungli a ve středové, ale má sklony předčít alternativy ve všech těchto rolích. Oslabíme Duchovy nejlepší scénáře, protože k lavině vyhrávajícího týmu přispívá ještě víc, což bychom rádi trochu utlumili. Disproporční prodloužení délky trvání vyhovuje střeleckým šampionům, kteří obvykle v soubojích žijí déle, aby toho mohli využít, zatímco kompenzační buff pro základní délku trvání by si měl zachovat podobnou úroveň síly pro ty kontaktní.
  • Trvání: 10 sekund ⇒ 15 sekund
  • odstraněnoTrvání po likvidaci: Duch už neprodlouží své trvání o 4–7 sekund po připsání likvidace.

Úpravy buffů v džungli

V této aktualizaci se podíváme na ranou přepadovou sílu džunglerů. Je důležité, aby džungleři existovali a byli výhružní, aby si lajnaři museli dávat pozor na nezvané hosty ve své lajně. Vyvážení se však příliš přiklonilo ve prospěch džunglerů. Nejenže džungleři mají výhodu v oparu neznáma a ve vlastních číslech, jejich první přepady rovněž často mají dvojité buffy: extra zpomalování, extra poškození a dokonce extra sesílání schopností – to vše přispívá k tomu, že přepady v džungli jsou v rané fázi zápasu úspěšnější, než bychom chtěli. Takže to všechno oslabíme. Kompenzace pro Modrý buff v pozdní fázi má za úkol, aby byl v pozdější fázi trochu cennějším úkolem, protože právě teď v pozdní fázi záleží jen na Červeném buffu.

Trochu dodatečného kontextu pro horní lajnaře: nemáme žádné skvělé okamžité řešení pro přímé změny horní lajny kvůli zlepšení zážitku, ale je to něco, co chceme postupně zlepšovat. Oslabení úspěchů přepadů v rané fázi – protože řada džunglerů jde nejdřív přepadnout horní lajnu – je jeden z mnoha malých kroků, díky kterým chceme zlepšit zážitek v horní lajně.

ŽHNOUCÍ ODZNAK

  • Přímé poškození hořením: 10–78 (lineární zvyšování v závislosti na úrovni) ⇒ 10–75 (10 bodů na úrovních 1–5, poté zvyšování o 5 bodů za každou úroveň)
  • Zpomalení zblízka: 10/15/20 % (na úrovních 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20 % (na úrovních 1/6/11/16)
  • Zpomalení na dálku: 5 / 7,5 / 10 % (na úrovních 1/6/11) (Poznámka: Nezměněno.)

ODZNAK VHLEDU

  • Zrychlení schopností: 10 ⇒ 5/10/15/20 (na úrovních 1/6/11/16)

Úpravy v ARAMu

V této aktualizaci chceme hlavně posílit/oslabit čištění a nedostatečné výkony. Rovněž chceme snížit modifikátory u několika šampionů, kteří nutně buff ani nerf nepotřebují, ale mají prostor pro redukci modifikátorů. Vrátíme Ashe vyšší poškození, abychom pomohli její sestavě ADC, a také vyzkoušíme pár alternativních pák pro Vi a Quinn, abychom jim nedali příliš velké působené poškození a redukci poškození.

BUFFY

  • Aphelios: 100 % způsobeného poškození ⇒ 105 % způsobeného poškození
  • Ashe: 85 % způsobeného poškození ⇒ 90 % způsobeného poškození
  • Vi: 0 ke zrychlení schopností ⇒ 10 ke zrychlení schopností
  • Quinn: 0 k houževnatosti ⇒ 20 % k houževnatosti

NERFY

  • Ezreal: 100 % způsobeného poškození ⇒ 95 % způsobeného poškození
  • Nautilus: 108 % utrpěného poškození ⇒ 110 % utrpěného poškození
  • Rek'Sai: 85 % utrpěného poškození ⇒ 90 % utrpěného poškození
  • Renekton: 105 % způsobeného poškození ⇒ 100 % způsobeného poškození
  • Ryze: 90 % utrpěného poškození ⇒ 95 % utrpěného poškození
  • Sona: 90 % provedeného léčení ⇒ 85 % provedeného léčení, 90 % síly štítů ⇒ 85 % síly štítů

Tematický Clash

Tento týden začíná v turnaji Clash Pohár Prázdnoty! Slyšel jsem, že pokud dáte dohromady 9 šampionů z Prázdnoty, získáte do týmu barona. (Upozornění: Je to vtip. Baron se k žádným hráčským týmům nepřidá.)
  • Začátek registrace: 17. července v 11:00 (místního času)
  • Datum turnaje: 22. a 23. července (cca 16:00–19:00 místního času, dle regionu)

Jenom pro připomenutí – chystáme v tomto splitu pro Clash pár změn, a sice následující:
  • Kadence turnaje Clash byla snížena z dvakrát na jednou za měsíc (přičemž každý turnaj Clash bude trvat 2 dny).
  • Odměny v podobě kapslí a ok z turnaje Clash se nyní budou distribuovat na základě celkových výher během celého turnaje, nikoliv podle umístění.
  • Hráči získají dvojnásobek VB pokaždé, když vyhrají, zatímco množství získaných VB potřebných pro každou odměnu zůstane stejné.
  • Rozhodli jsme se, že uspořádáme alespoň jeden turnaj Clash mimo Vyvolávačův žleb za rok.
  • Rozpis pro Clash pro 2. split 2023 je nyní online.
  • VB potřebné pro výzvy turnaje Clash prošly patřičnou úpravou.

Nezapomeňte si přečíst všechny podrobnosti ohledně změn v turnaji Clash a harmonogramu pro zbytek roku zde!

Obměna mytického obchodu

PRÁVĚ V PRODEJI

  • Prestižní Chrabrá čepel Riven
  • Prestižní Lunární šelma Fiora
  • Prestižní Hvězdná strážkyně Soraka
  • Prestižní Nositel noci Lee Sin
  • Mytický chroma skin Smečmistr Darius
  • Mytický chroma skin Závěrečný boss Veigar

OBSAH ODSTRANĚNÝ Z MYTICKÉHO OBCHODU

  • Prestižní Qiyana z True Damage
  • Prestižní Obsidiánový drak Sett
  • Prestižní Elegán Brand
  • Prestižní Akali z K/DA
  • Mytický chroma skin Nesmiřitelný Lucian

Zásady dat k augmentacím v Aréně

Vzhledem ke spuštění Arény bychom chtěli mít jistotu, že naši partneři vědí o našich zásadách pro vývojářské API ohledně nového systému augmentací. Externí stránky nebudou mít povoleno sdílet následující:
  • Poměr výher augmentací
  • Průměrné umístění v zápasech s vybranými augmentacemi
  • Čísla augmentací na základě dat s výjimkou popularity a četnosti výběru

Rádi bychom trochu rozebrali naši filozofii ohledně tohoto přístupu v rámci Arény. Aréna má být herní režim, který hráče povzbuzuje k experimentování a zkoušení nových věcí. Domníváme se, že bude nejlepší, když v průběhu režimu uvidíme výrazné změny mety díky experimentům. Chceme se vyhnout situaci, kdy budou data poukazovat na aktuální „optimální“ volbu, protože už jen ten obrovský počet potenciálních kombinací šampionů, předmětů a augmentací má hráče donutit k tomu, aby přemýšleli za běhu a nedrželi se konkrétního scénáře.

Víme, že je to velmi odlišné od přístupu, který LoL ke sdílení dat v minulosti zaujímalo, zejména kolem Vyvolávačova žlebu. Naším cílem v případě Arény je přimět hráče vytvářet teorie a upravovat metu přirozenějším způsobem, než aby se soustředili na hrubá data o poměru výher. Hrubá data o poměru výher mohou být zavádějící a mohou způsobit stagnaci mety nezdravým způsobem, kvůli kterému hra nebude tak zábavná. Budeme sdílet značné množství dat, abychom hráčům umožnili získat informace o poměru výběrů či subjektivní doporučení na základě vnímání daných hráčů ohledně herního stavu.

Moc se těšíme, až uvidíme, jaké kombinace hráči v rámci Arény vymyslí, a budeme bedlivě sledovat, jak se bude meta po spuštění režimu vyvíjet. Budeme aktivně zkoumat možnosti, jak dále vylepšovat informace ve h��e, abychom pomohli hráčům s rozhodováním ohledně toho, jaké preferované cesty postupu by mohli založit na dostupných možnostech.

Opravy chyb a funkční vylepšení

Funkční úpravy

  • Když podržíte tlačítko umlčení ve výsledkové tabulce, ztlumíte nyní veškerou komunikaci daného hráče.
  • Lobby vlastní hry pro Vyvolávačův žleb nyní zobrazí pouze hráčovo nejvyšší hodnocení ve Vyvolávačově žlebu, nyní už bez hodnocení v TFT.
  • Výzvy hodnoceného režimu byly upraveny, aby odpovídaly nové struktuře splitů. Ve výzvách hodnoceného režimu (např. dostaňte se v hodnocené sezóně na zlatou atd.) bude nyní možné postupovat dvakrát do roka.

OPRAVY CHYB

  • Opravili jsme chybu, která způsobovala, že útočný skok Yorickových ghúlů provedený po zásahu E nebo základních útoků jeho panny nesprávně aplikoval léčení útoky.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se počet hodnocených zápasů na pozápasové obrazovce neresetoval po hodnoceném resetu. Tohle začne platit se začátkem 2. splitu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se zásahový efekt Ivernova W spouštěl proti budovám.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se hráčovo CS na výsledkové tabulce desynchronizovalo.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které mohla Samira znovu seslat svoje Q, i když mu běžela přebíjecí doba, pokud ho použila okamžitě po pasivním útoku.
  • Opravili jsme několik problémů vizuálních efektů, které se děly u Iverna.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Jak'Sho získal stupně Houževnatosti Dětí Prázdnoty, zatímco byl uživatel mrtvý.
  • Opravili jsme několik chyb, kvůli kterým se správně nepřehrávala aktualizace Varusova dabingu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Kindred mohl opětovně označovat cíle dřív, než skončila přebíjecí doba odpočtu lovu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které nepřátelé neviděli Bardovy zvonkohry.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Nůž zuřivosti vypínal pasivky Yasua a Yoneho.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se vizuální efekt zpomalení Apheliova Gravita nesprávně otáčel kolem cíle.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které provokace nedávala Samiře stylový bod po zásahu nepřítele.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Rek'Saiino R neaktivovalo Lesk.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Sylasovo E2 občas vylétalo nezamýšleným směrem.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Ornnův útok Křehkost mohl zrušit Ireliino W.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se nezobrazoval správně vizuální efekt aktivace a deaktivace Teemovy pasivky.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které příšery opakovaly animace, když byly vyhozeny do vzduchu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které pasivka Oštěpu Šódžinu poskytovala ultimátkám některých šampionů zrychlení schopností.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se nesprávně zobrazoval vizuální efekt Jhinova W, pokud byl cíl odsunut po znehybnění.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které společníci v džungli občas nezabíjeli poskoky, které by normálně zabíjet měli.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Sonino W mohlo poskytnout stupeň Acceleranda z její pasivky poté, co si koupila Měsíční kámen.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Miliovo W mohlo spustit runu Strážce z vně zamýšleného dosahu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Udyr mohl spustit Smršť mečů svým prvním posíleným útokem E.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které žlutý talisman měl nesprávný odpočet přebíjecí doby.

OPRAVY CHYB U SKINŮ

  • Opravili jsme chybu, kvůli které hůl Temné hvězdy Lux/Kosmické Lux resetovala svou pozici během smyčkového přechodu provokace (Ctrl+2).
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se stopa vizuálního efektu Světlolomné bariéry (W) Vládkyně živlů Lux vykreslovala za objekty prostředí.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se oko Světelného pouta (Q) Vládkyně živlů Lux vykreslovalo za věží.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které Hladina duchů (W) Písečného přízraku Pykea zobrazovala vizuální efekt základního skinu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které vizuální efekt zásahového kritického zásahu Setta z Mechanických království používalo vizuální efekt základního kritického zásahu.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které se vizuální efekt Návratu (B) Obsidiánového draka Setta vykresloval před neprůchozím terénem.
  • Opravili jsme chybu, kvůli které animace 2. útoku Smečmistra Daria používala zásahový efekt klasického skinu.

Připravované skiny a chroma skiny