Patchnotizen 11.18

Teil 1 von 2 unserer Anpassungen zur WM.

Legenden sind zurückgekehrt. Die letzte Schlacht steht bevor …

Jedes Jahr stellen wir vor der WM eine Reihe von Abschwächungen und Verbesserungen zusammen, die frischen Wind ins Metaspiel bringen sollen. Lässt es dein Herz nicht höher schlagen, wenn du deinen Lieblingschampion zum ersten Mal auf der Bühne siehst? Oder wenn dein Lieblingsteam seine Gegner mit neuen, richtig fiesen Builds fertigmacht?

Da das hier der erste von zwei WM-Patches ist, erhöhen wir die Dissonanz – aber natürlich mit Stil. Die Show der Solo-Rangliste muss weitergehen, deshalb haben wir sehr darauf geachtet, dass das normale Gameplay nicht gestört wird. Davon abgesehen sind wir bereit, jede dieser Änderungen rückgängig zu machen, falls sie zu weit gehen, aber wir hoffen, dass dieses kleine Chaos die WM noch interessanter für dich macht.

Wenn du den ganzen Tag zu Pentakill abgerockt hast und jetzt einen Penta-Chill brauchst, nimm dieses Portal zu den TFT-Patchnotizen!
Jina „ahrisoo“ Yoon Paul „RiotAether“ Perscheid

Patch 11.18 auf den Punkt gebracht

Pentakill III: Lost Chapter-Yorick, Pentakill III: Lost Chapter-Mordekaiser, Pentakill III: Lost Chapter-Olaf, Pentakill III: Lost Chapter-Karthus, Pentakill III: Lost Chapter-Kayle, Pentakill III: Lost Chapter-Sona und Dissonance of Pentakill-Viego und Hextech-Tristana sind ab dem 9. September 2021 verfügbar.

Patch-Aktualisierungen

13.09.2021: Fehlerbehebung für Elixier des Zorns

Elixier des Zorns

ENTFESSELTER ZORN Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Elixier des Zorns“ kein Normalvampir gegen Champions gewährte.

09.09.2021: Fehlerbehebungen an Qiyana und Janna

Janna

FLIEG, KLEINES VÖGELCHEN Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Passiv von Jannas W – Zephir nach zweimaligem Wirken der Fähigkeit nicht mehr zurückkehrte.

Qiyana

KLOPF KLOPF Es wurde ein Problem behoben, bei dem die automatische Zielerfassung von Qiyanas E+Q durch Hochschleudern und Zurückstoßen abgebrochen wurde, einschließlich ihrer eigenen Ult.

Champions

Aphelios

Grundangriffsschaden verringert.

Aphelios ist im frühen Spielverlauf momentan sehr beständig, was seine verstärkte Präsenz in den aktuellen Profispielen erklärt. Wir machen ihn in der Anfangsphase schwächer, damit er nicht mehr so leicht an seinen ersten Gegenstand kommt und direkt (e)skaliert. Äh, irgendwas mit Mondsteinen oder so …

Grundwerte

Grundangriffsschaden 57 55

Ashe

Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen erhöht.

Ashe kann ihre Lane zu Beginn des Spiels etwas zu gut unter Kontrolle halten. Wir geben ihren Gegnern mehr Raum, um zu reagieren, ohne pausenlos von Kristallpfeilen durchbohrt zu werden.

W – Salve

Abklingzeit 14/11,5/9/6,5/4 Sekunden 18/14,5/11/7,5/4 Sekunden

Camille

Abklingzeit des Passivs auf niedrigeren Rängen erhöht.

Camilles stahlharte Belastbarkeit ist ein bisschen zu hoch für ihre Skalierung, also verringern wir ihren Schild im frühen Spiel, um sie auf der Lane verwundbarer zu machen.

Passiv – Adaptive Verteidigung

Abklingzeit 16/13/10 Sekunden (auf Stufe 1/7/13) 20/15/10 Sekunden (auf Stufe 1/7/13)

Draven

R exekutiert jetzt basierend auf den Steigerungen von „Verehrung“.

Wir geben dem ruhmreichen Scharfrichter etwas, das er schon seit langer Zeit haben wollte – die Möglichkeit, zu exekutieren. Allerdings legen wir sie auf die Fähigkeit, die man gut kontern kann. Anstatt sich das ganze Spiel über von ihm fernzuhalten, werden die Gegner nun mehr als je zuvor dazu motiviert, Draven zu töten. Lasst die Spiele beginnen.

Passiv – League of Draven

aktualisiertKEINE FALSCHE BESCHEIDENHEIT Dravens aktuelle Steigerungen von Verehrung werden nun auch im Alle-Chat angezeigt, nicht nur im Team-Chat.

R – Wirbelnder Tod

neuKILLS UND KOHLE GESICHERT Falls „Wirbelnder Tod“ das Leben eines Gegners auf oder unter Dravens aktuelle Steigerungen von Verehrung reduziert, wird der Gegner exekutiert.

Dr. Mundo

Maximaler Schaden von Q an Monstern erhöht. R gewährt bei Aktivierung zusätzliches Leben anstatt Heilung basierend auf dem fehlenden Leben; Heilung über Zeit auf höheren Rängen verringert.

Es stimmt zwar, dass „Klaffende Wunden“ der Standard gegen Champions mit Heilung ist, aber das hat Dr. Mundo auf höheren Spielniveaus ziemlich kränklich gemacht. Anti-Heil-Gegenstände untergraben oft Champions wie ihn und Soraka, deren ganze Identität auf enorme Heilungen ausgelegt ist. Das sofortige Leben, das er durch seine Ult erhält, ignoriert nun „Klaffende Wunden“, aber die Heilung über Zeit wird weiterhin davon beeinflusst. Das mildert den Anti-Heil-Effekt, sollte aber immer noch ausreichen, um Mundo Schmerzen zu bereiten. Außerdem erhöhen wir sein Potenzial im Dschungel, um ihn zu einer besseren Wahl im Profispiel zu machen.

Q - Rostige Knochensäge

Maximaler Schaden an Monstern 300/350/400/450/500 350/425/500/575/650

R – Volle (Am)Pulle

aktualisiertVERGRÖSSERISIEREN Bei Aktivierung wird sofort um 20 % des fehlenden Lebens geheilt 10 Sek. lang 15/20/25 % des fehlenden Lebens als zusätzliches Leben gewährt.
aktualisiertGESUNDIFIZIEREN Heilt um 20/45/70 % 20/40/60 % des max. Lebens über 10 Sek.

Fizz

Passive Schadensverringerung gegen normale Angriffe erhöht. Grundschaden von W erhöht. Schaden von R verringert.

Ein Großteil von Fizz’ Macht liegt in seiner Ult, die auf höherem Spielniveau inkonsistent ist, da die meisten Spieler auf diesem Niveau wissen, wie sie ihr entweder ausweichen oder sie mit „Zhonyas Stundenglas“ kontern müssen. Sein R hat immer noch eine ordentliche Wirkung, aber wir verlagern etwas von seiner Stärke in sein W im frühen Spiel und machen ihn unempfindlicher gegen normale Angriffe, um seine Überlebensfähigkeit auf der Lane zu verbessern.

Passiv – Geschickter Kämpfer

SCHADENSVERRINGERUNG GEGEN NORMALE ANGRIFFE 4 (+1 % Fähigkeitsstärke) 8 (+2 % Fähigkeitsstärke), Schadensverringerung gegen andere Schadensquellen unverändert

W – Seestein-Dreizack

TREFFERSCHADEN 10/15/20/25/30 (+35 % Fähigkeitsstärke) 20/25/30/35/40 (+35 % Fähigkeitsstärke)

R – Köder auswerfen

GUPPY-SCHADEN 150/250/350 (+80 % Fähigkeitsstärke) 150/225/300 (+70 % Fähigkeitsstärke)
MAMPFER-SCHADEN 225/325/425 (+100 % Fähigkeitsstärke) 200/275/350 (+85 % Fähigkeitsstärke)
GIGALODON-SCHADEN 300/400/500 (+120 % Fähigkeitsstärke) 250/325/400 (+100 % Fähigkeitsstärke)

Gangplank

Grundwerte für Leben und Lebenssteigerung erhöht.

Im letzten Patch haben wir Gangplanks Q dahingehend geändert, dass es nun als Fernkampf- statt als Nahkampfangriff zählt. Er hat viel Durchhaltevermögen verloren, weil er nun nicht mehr so stark von „Umklammerung der Untoten“ (und damit dem Rest des Entschlossenheit-Pfads) profitiert. Wir geben dem Piraten etwas von seiner Robustheit zurück und helfen ihm, die unruhigen Gewässer der oberen Lane im frühen Spiel zu überleben.

Grundwerte

Leben 540 570
Lebenssteigerung 82 90

Jayce

Dauer des Passivs verringert.

In den Händen eines erfahrenen Spielers ist Jayce ein universelles Kraftpaket. Anstatt seinen Stromverbrauch Schaden zu verringern, machen wir es schwieriger für ihn, Ganks zu entkommen und die Karte schnell zu überqueren, was beides besonders in der Profi-Szene nützlich ist.

Passiv – Hextech-Kondensator

Zusätzliches Lauftempo und Dauer von „Geist“ 1,25 Sekunden 0,75 Sekunden

Jinx

Manakosten von Q für Gräte im frühen Spiel verringert.

Jinx soll die Lane leichter voranbringen können, damit sie häufiger gewählt werden kann und allgemein besser im früheren Spiel ist. Kablämm!

Q – Waffenwechsel!

Gräte: Manakosten 20 16/17/18/19/20

Kai’Sa

Abklingzeit von E auf höheren Rängen verringert.

Kai’Sa repräsentiert einen Hypercarry-Stil, den wir bei der Bully-Meta auf der unteren Lane nicht oft gesehen haben. Da sie für ihre Skalierungsfähigkeit bekannt ist, verbessern wir sie an dieser Stelle, während wir sowohl ihre Verwundbarkeit auf der Lane als auch die Schadensspitzen ihres Qs intakt lassen.

E – Superenergie

Abklingzeit 16/15/14/13/12 Sekunden 16/14,5/13/11,5/10 Sekunden

Kalista

Dauer des Hochschleuderns von R auf niedrigeren Rängen verringert.

Kalistas Ult mit einem Nahkampf-Supporter ist wegen der aufeinanderfolgenden Massenkontrolle fast immer tödlich, vor allem bei den perfekt koordinierten Ganks der Profispieler. Wir geben ihren Gegnern ein etwas größeres Zeitfenster, um ihrem Zorn zu entgehen.

R – Ruf des Schicksals

Dauer des Hochschleuderns 1,5/1,75/2 Sekunden 1/1,5/2 Sekunden

Karma

Grundrüstung erhöht. Grundwert für den Schild von E erhöht.

Die Änderungen an Karma in Patch 11.16 waren effektiv, um ihre Dominanz im Profispiel zu verringern und gleichzeitig größere Abschwächungen in allen anderen Bereichen zu vermeiden. Da sie insgesamt eher schwach war, erhöhen wir ihre Siegesrate mit einigen allgemeinen Verbesserungen. Karma holt einen wirklich immer ein, nicht wahr?

Grundwerte

Grundwert für Rüstung 26 28

E – Inspirieren

Grundwert für den Schild 80/125/170/215/260 90/135/180/225/270

Kog’Maw

Skalierung mit Fähigkeitsstärke von E erhöht.

AD-Kog’Maw geht es momentan gut, aber AP-Kog’Maw war nur noch ein Schatten seiner selbst. Unsere kleine Raupe Nimmersatt soll zwar im frühen Spiel schwächer sein als andere Champions, aber sie hat leider auch im mittleren Spiel enttäuscht. Kog’Maw soll nun Vasallen leichter beseitigen können, damit aus der Raupe ein wunderschöner Schmetterling wird.

E – Leerenschlick

Schaden 75/120/165/210/255 (+50 % Fähigkeitsstärke) 75/120/165/210/255 (+70 % Fähigkeitsstärke)

Lee Sin

Grundangriffsschaden verringert.

Trotz all seiner vergangenen Abschwächungen blieb Lee Sin in Profispielen die mit Abstand häufigste Wahl für den Dschungel. (Der blinde Mönch war so beliebt, dass er während Patch 11.16 in 100 % der LCK-Matches entweder gespielt oder gebannt worden ist!) Wir verpassen ihm noch eine Abschwächung im frühen Spiel, damit bei der WM auch andere Jungler mal eine Chance bekommen.

Grundwerte

Grundangriffsschaden 70 68

Lillia

Grundwert für Lebensregeneration verringert. Passive Heilung durch große Monster erhöht. Dauer der Steigerungen von Q erhöht. Abklingzeiten von E verringert.

Lillia ist auf der oberen Lane sehr stark, was unsere Möglichkeiten einschränkt, ihre Dschungel-Fähigkeiten zu verbessern. Ihr Regenerationsvermögen im frühen Spiel hängt jetzt ziemlich stark davon ab, ob sie Dschungelmonster trifft, was sie zu einer riskanteren Wahl auf aggressiven Lanes macht und uns die Möglichkeit gibt, ihr beim Tänzeln, Tanzen und – ups! – beim Stolpern im Dschungel zu helfen.

Grundwerte

Grundwert für Lebensregeneration 1,5 0,5
Steigerung der Lebensregeneration 0,75 0,55

Passiv – Traumstab

Heilung durch große Monster 18–94 (abhängig von der Stufe) 27–104 (abhängig von der Stufe)

Q – Blütenschwung

(Passiv) Dauer der Steigerungen 5,5 Sekunden 6,5 Sekunden

E – Wirbelsaat

Abklingzeit 18 Sekunden 16 Sekunden

Miss Fortune

Anzahl der Wellen von R erhöht.

Miss Fortune hat leider auf allen Spielniveaus wenig Siege errungen. Wir geben ihrer Ult mehr Wumms, damit ihre Kombo-Feuerwerke wieder richtig zünden. Wir haben ein gutes Gefühl dabei. ;)

R – Feuer Frei!

Anzahl der Wellen 12/14/16 14/16/18

Morgana

Abklingzeit von E verringert.

Morgana enttäuschte als Supporter auf durchschnittlichem und professionellem Spielniveau. Wir geben ihr mehr Zugang zu ihrem einzigartigen Schild, der Massenkontrolle verhindern kann. Das sollte ihr vor allem bei Begegnungen helfen, in denen sie in der Vergangenheit überragend war. (Damit meinen wir Supporter, die gern andere betäuben oder in die Luft schleudern.)

E – Schwarzer Schild

Abklingzeit 26/24/22/20/18 Sekunden 24/22/20/18/16 Sekunden

Qiyana

Grundangriffstempo erhöht. Lebensregeneration verringert. Schaden von Q gegen Monster erhöht. Zielauswahl für E+Q-Kombo geändert. Grundschaden von E verringert.

Wir haben Qiyanas Stärken als Jungler entfernt, als sie im Profispiel hauptsächlich als flexible Wahl für den Dschungel und die mittlere Lane eingesetzt wurde. Ihre Präsenz auf der mittleren Lane ist seither zurückgegangen, daher sind wir vorsichtig optimistisch, sie wieder in den Dschungel bringen zu können. Die Siegesrate unserer Gebieterin ist zudem besonders auf hohem Niveau ausgeprägt (ähnlich wie Amumu, nur umgekehrt). Einer der Gründe dafür ist, dass man ihrer E+Q-Kombo mit automatischer Zielerfassung überhaupt nicht ausweichen kann, wodurch viele möglichen Outplays von vornherein verhindert werden, was wirklich schade ist. Wir überarbeiten ihre Zielmechanismen, damit flinke Gegner eine Konfrontation wagen können.

Grundwerte

Grundangriffstempo 0,625 0,688
Lebensregeneration 1,8 1,5

Q – Klinge von Ixtal/Elementarer Zorn

neuDU BIST IN MEINEM ELEMENT Fügt Monstern jetzt 25 % zusätzlichen Schaden zu.
aktualisiertDU KANNST WEGLAUFEN Wenn Qiyanas Ziel während ihrer E+Q-Kombo einen Sprung oder eine Teleportation beginnt, zielt Q auf die letzte Position vor dem Sprung/der Teleportation.
aktualisiertUND DU KANNST DICH VERSTECKEN Wenn Qiyana ihre E+Q-Kombo aktiviert hat, aber ihr Ziel nicht sehen kann, wenn die Ausführung endet, zielt Q auf die letzte Position, an der sie ihr Ziel sehen konnte.

E – Unbescheidenheit

Grundschaden 60/90/120/150/180 50/80/110/140/170

Renekton

Betäubungsdauer von verstärktem W verringert; Sperre von verstärktem W entspricht jetzt normalem W.

Renekton macht seinem Namen im Profispiel weiterhin alle Ehre und metzelt seine Gegner rundherum nieder. Wir schwächen gezielt seine Massenkontrolle, indem wir ändern, wie sein W funktioniert, wenn es durch sein Passiv – Herrschaft des Zorns verstärkt ist. Dadurch wird es für ihn im gesamten Spielverlauf deutlich schwieriger, Ziele auszuschalten, sei es bei Ganks auf der Lane oder in Teamkämpfen.

Zur Erklärung des seltsamen Hinweises bezüglich der Sperrdauer auf sich selbst: Zuvor konnte Renekton die zusätzliche Sperrdauer für sein verstärktes W umgehen, indem er genau im richtigen Moment angriff oder sich bewegte. Wir machen diese verkürzte Sperrdauer zum Grundwert, damit sich das Krokodil nicht so lange außer Gefecht setzt wie sein Ziel selbst.

W – Rücksichtsloser Räuber

Betäubungsdauer (verstärkt) 1,5 Sekunden 1 Sekunde
aktualisiertSperrdauer auf sich selbst (verstärkt) 0,75 Sekunden 0,52 Sekunden (entspricht dem normalen W)

Rumble

Passives zusätzliches Angriffstempo auf niedrigeren Rängen verringert; skaliert jetzt mit der Stufe. Abklingzeit von W verringert und skaliert nicht länger.

In Patch 11.13 haben wir das frühe Spiel von Rumble abgeschwächt, um seine extreme Dschungel-Stärke im Profispiel zu verringern. Das war ein großer Dämpfer für alle Rumble-Spieler, also entfachen wir seine Flamme neu, indem wir ihn wieder verbessern und mit einem anderen Ansatz dafür sorgen, dass er im frühen Spiel die Lager nicht mehr so schnell räumen kann. Jetzt wird gebrutzelt!

Passiv – Mechanisierter Titan

Überhitzt: Angriffstempo 50 % 20–80 % (abhängig von der Stufe)

W – Schrottschild

Abklingzeit 7/6,75/6,5/6,25/6 Sekunden 6 Sekunden

Singed

Verursachter Schaden während R bewirkt jetzt „Klaffende Wunden“.

Als Schaden-über-Zeit-Champion auf der oberen Lane hat Singed mitunter Schwierigkeiten, echten Schaden zu verursachen, wenn sein Gegner sich heilen kann. Wir haben das Spezialgebräu des verrückten Chemikers aufgepeppt, um dem entgegenzuwirken, wenn er mit seiner Ult zum Kill ansetzt … Langsam, aber sicher.

R – Irrsinnstrank

neuTRINK DAS Singed belegt sein Ziel jetzt mit „Klaffende Wunden“, wenn er ihm während der Wirkdauer von „Irrsinnstrank“ Schaden zufügt.

Soraka

R entfernt jetzt „Klaffende Wunden“ vor der Heilung.

Wie Dr. Mundo wurde auch Soraka in den letzten Saisons besonders stark von „Klaffende Wunden“ geplagt. Anti-Heil-Gegenstände sind zwar ein probates Mittel gegen Sorakas hohes Regenerationsvermögen, aber langsam beeinträchtigen sie ihre Kernspielweise erheblich. Wir lassen den Wunsch aller Soraka-Spieler wahr werden und geben ihr ein begrenztes Werkzeug, mit dem sie reagieren und die entscheidenden Heilungen ausführen kann – allerdings nur in Verbindung mit ihrer Ult (die eine ziemlich lange Abklingzeit hat).

R – Wunsch

neuSTERNSCHNUPPE Entfernt „Klaffende Wunden“ von Verbündeten, bevor sie sie heilt.

Taliyah

Wenn Taliyah ihr Q auf ausgearbeitetem Boden ausführt, wird seine Abklingzeit zurückerstattet. Radius und Dauer des ausgearbeiteten Bodens verringert.

Taliyah hat im Dschungel Fuß gefasst, aber auf der mittleren Lane steht sie immer noch auf wackligen Beinen. Ihr Fähigkeitenset hat eine Reihe von Regeln, die sich eher strafend als stärkend anfühlen. Wir lockern diese, indem wir den ausgearbeiteten Boden umgestalten und mit ihm die Möglichkeit besteht, Q mehrmals nacheinander auszuführen. Er soll keine Bewegungsstrafe für ihre vollen Qs mit höherem Schaden sein.

Q – Steinsplitterhagel

neuSTEINEHÜPFEN Wird Steinsplitterhagel auf ausgearbeitetem Boden ausgeführt, werden 50 % der Abklingzeit der Fähigkeit zurückerstattet.
Ausgearbeiteter Boden: Radius 450 300
Ausgearbeiteter Boden: Dauer 45 Sekunden 25 Sekunden

Talon

Grundschaden von Q auf höheren Rängen verringert. W fügt Monstern jetzt zusätzlichen Schaden zu.

Wir versuchen, einige neue Assassinen-Optionen in die Dschungel-Meta einzuführen. Talon ist hier mit seinem äußerst beweglichen E – Hardcore-Parkour! – klar im Vorteil. Ein beschleunigtes Leerräumen der Dschungellager sollte ihn also zu einer guten Wahl für diese Rolle machen. Mid-Laner-Talon wird uns auch etwas zu gefährlich, deshalb machen wir seine Klingen im späten Spiel etwas stumpfer.

Q – Noxianische Diplomatie

Grundschaden 65/90/115/140/165 65/85/105/125/145

W – Klingensalve

neuDIE SIND SCHARF Fügt Monstern jetzt 50 % zusätzlichen Schaden zu.

Thresh

Grundlauftempo verringert. Passiver Schaden von E auf niedrigeren Rängen verringert; zusätzlicher Schaden pro Seele erhöht.

Thresh war trotz mehrerer Abschwächungen über weite Strecken des Jahres der beste Supporter-Champion im Profi-Metaspiel. Wir knöpfen uns jetzt seine Fähigkeit, beliebte Eröffnungsangriffe von Nahkampf-Supportern (z. B. Leona, Nautilus, Rell) aufzuheben, sowie seine offensive Stärke gegen sie vor. Da es eine ziemlich große Abschwächung ist, kompensieren wir einen Teil des verlorenen Schadens im frühen Spiel mit besserer Seelenskalierung, die in der Regel eine geringere Priorität bei Profispielen hat.

Grundwerte

Lauftempo 335 330

E – Auspeitschen

Maximaler zusätzlicher magischer Schaden (Passiv) 100/125/150/175/200 % Angriffsschaden + 1 pro Seele 80/110/140/170/200 % Angriffsschaden + 1,5 pro Seele

Trundle

Verlangsamung von E verringert.

Trundle hat sich zu einem mächtigen flexiblen Jungler/Supporter im Profispiel entwickelt. Wir verringern die Macht des Trollkönigs in seiner sekundären Rolle ein wenig, indem wir sein E abschwächen, das Supporter in der Regel zuerst und Jungler in der Regel als Drittes maximieren.

E – Eissäule

Verlangsamung 32/39/46/53/60 % 30/34/38/42/46 %

Twitch

Zusätzlicher Angriffsschaden von R erhöht.

Auf höherem Spielniveau bestehen Twitchs Gefechte meist darin, dass er umherschleicht und seine Gegner mit seiner Ult beschießt. Wir erhöhen lediglich den Schaden von seinem R, damit geglückte Überraschungsangriffe verheerender sind. Sein Schaden pro Sekunde im Dschungel oder von seinen Grundfähigkeiten soll nicht zu stark werden.

R – Feuern und beten!

Zusätzlicher Angriffsschaden 30/45/60 40/55/70

Urgot

Abklingzeit und Manakosten von Q verringert.

Urgot ist ziemlich solide, aber er hat es schwer gegen Fernkampf-Champions, die in Profispielen oft die obere Lane dominieren. Diese leichte Verbesserung soll ihm helfen, diese Situationen zuverlässiger zu meistern.

Q – Ätzladung

Abklingzeit 12/11/10/9/8 Sekunden 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
Manakosten 80 70

Varus

Grundwert für Angriffsschaden verringert. Zusätzliches Angriffstempo durch das Passiv auf niedrigen Rängen verringert, aber erhöht sich mit der Stufe.

Varus hat auf seinen Lanes für mächtig Ärger gesorgt, vor allem in Profispielen. Mit diesen Änderungen möchten wir ihn im frühen Spiel an allen Fronten etwas abschwächen.

Grundwerte

Angriffsschaden 61 59

Passiv – Lebende Vergeltung

Zusätzliches Angriffstempo durch Vasallen- oder Monster-Kills 20 % 10/15/20 % (auf Stufe 1/7/13)

Yone

Schild von W pro getroffenem Champion nach dem ersten erhöht.

Trotz seiner angemessenen Champion-Stärke in durchschnittlichen Spielen fällt Yone auf höheren Spielniveaus zurück. Wir verbessern nicht direkt sein Potenzial bei Duellen oder Attentaten, sondern einen Effekt von W, der mehr vom Können des Spielers abhängt. Wenn man gut mit Yone umgeht, sollte er sich in Gefechten und Teamkämpfen besser schlagen.

W – Bloßgelegte Seele

Schild von W pro getroffenem Champion nach dem ersten 25 % des Grundwerts 50 % des Grundwerts

Yuumi

Abklingzeit des Passivs verringert.

Yuumi fährt auf der unteren Lane ihre Krallen aus, wenn sie dort auftaucht. Wir ermutigen sie, im frühen Spiel aggressiver aufzutreten, damit sie die Lane besser beeinflussen kann. Das gibt den Gegnern auch mehr Möglichkeiten, von Anfang an mit dem Kätzchen zu schmusen zu spielen einen Kampf zu beginnen. Diese dynamischen Änderungen sollen sowohl für Yuumi-Spieler als auch für ihre Gegner weniger frustrierend sein. Sollten ihre Krallen ein bisschen zu scharf werden, werden wir die weniger interaktiven Elemente ihres Fähigkeitensets wie ihre Skalierung im späten Spiel und ihr Regenerationsvermögen zurechtstutzen, ohne ihre Stärke im frühen Spiel zu verringern.

Passiv – Hopp & Block

Abklingzeit 18–6 Sekunden (abhängig von der Stufe) 14–6 Sekunden (abhängig von der Stufe)

Zed

Passiv fügt Monstern zusätzlichen Schaden zu.

Zed ist ein weiterer Assassine, den wir in die Dschungel-Meta einführen möchten. Unsere Verbesserungen an Jungler-Zed zu Beginn der Saison waren nicht sehr wirkungsvoll, deshalb erhöhen wir in diesem Anlauf den Schaden seines Passivs gegen Monster noch einmal.

Passiv – Tod den Schwachen

neuSTRG-ZED Fügt Monstern jetzt 100 % zusätzlichen Schaden zu (epische Monster erleiden nach wie vor maximal 300 Schaden).

Zoe

Abklingzeit von E verringert.

Weil Zoe viel zu viele Champions „eingeschläfert“ hat, haben wir in Patch 9.6 die Abklingzeit von ihrem E erhöht. Nachdem sie nicht mehr so ein Albtraum für ihre Gegner ist, machen wir die Abschwächung rückgängig, damit sie während eines Kampfes mehr beitragen kann. Wir schlagen Alarm. Schlafblasen-Alarm.

E – Schlafblasen-Alarm

Abklingzeit 20/18,5/17/15,5/14 Sekunden 16/15/14/13/12 Sekunden

Gegenstände

Gefräßige Hydra

Wenn ein gegnerischer Champion neben dem Turm steht, den du angreifst, löst die Flächenwirkung der passiven Komponente von „Gefräßige Hydra“ die Turmaggro aus, was für Top-Laner, die beim Split-Push Türme zerstören wollen, ziemlich kontraproduktiv ist.
entferntTURM-DURCHSCHLAG Der Flächenschaden von „Gefräßige Hydra“ wird nicht länger bei Türmen aktiviert.

Titanische Hydra

Siehe oben, aber ersetze „Gefräßige Hydra“ durch „Titanische Hydra“. Wir haben einen titanischen Aufwand betrieben, um diesen Absatz zu formulieren.
entferntTURM-DURCHSCHLAG Der Flächenschaden von „Titanische Hydra“ wird nicht länger bei Türmen aktiviert.

Schattengleve

Die Werte und Kosten der „Schattengleve“ wurden in der letzten Saison erhöht, um sie den anderen legendären Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor anzugleichen. Sie befand sich jedoch dadurch in einem recht schwachen Zustand und überstieg das Budget von Supportern wie Senna und Pyke. Wir senken nun die Kosten wieder und hoffen (!), dass wir dadurch die Supporter mit Tödlichkeitsfaktor ins Profispiel zurückbringen.
Kosten 2.600 2.400
Tödlichkeitsfaktor 12 10

Runen

Räuber

Wir verbessern „Räuber“ für Ganks, damit es auch im Profibereich für Jungler brauchbar wird, die es eilig haben – wie seine früheren Nutzer Skarner, Hecarim und Lillia.
Lauftempo: Beschleunigungszeit 1,5 Sekunden 1 Sekunde
Maximales Lauftempo 45 % 60 %

Leeren-Clash

Das zweite Wochenende des Leeren-Clash findet am 18. und 19. September statt. Die Teambildung für das zweite Wochenende beginnt am 13. September.

Web-Spielverlauf

Wir haben den Web-Spielverlauf am 7. September deaktiviert. Die Version im Client ist weiterhin verfügbar! In diesem aktuellen Artikel findest du weitere Informationen.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Quinns Standard-Sprachausgabe wurde überarbeitet und klingt nun klarer, sauberer und weicher.
  • Viego kann nicht länger auf Ornns Passiv – Lebende Schmiede zugreifen, um Gegenstände zu schmieden, während er von ihm Besitz ergriffen hat.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Zerstören eines Zauberschilds auf Akshan bewirkte, dass sein E – Heroischer Schwung abgebrochen wird.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Akshan sein E – Heroischer Schwung nicht abbrechen konnte, während er verstummt war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Dr. Mundo alle nachfolgenden Massenkontrolleffekte durch einen Drachen oder den Herold der Kluft ignoriert hat, nachdem der Zauberschild von Passiv – Gehen, wo er will einmal von ihnen zerstört wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Samiras Q – Flair keinen Lebensraub auslöste, wenn es während E – Ungezügelter Rausch ausgeführt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Camilles E – Greifhaken abgebrochen wurde, wenn sie Verbrauchsgegenstände benutzte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Schild von Shens Passiv – Ki-Barriere zerstört wurde, wenn er von einem normalen Angriff getroffen wurde, während er im Wirkbereich von W – Zuflucht des Geistes stand.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Sona keine Manaladung durch „Träne der Göttin“ erhielt, wenn sie einen Verbündeten mit der Melodie-Aura von ihrem Q – Hymne des Heldenmutes verstärkte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Sonas Q – Hymne des Heldenmutes ihr fälschlicherweise eine „Accelerando“-Steigerung gewährte, obwohl die Fähigkeit durch einen Zauberschild negiert wurde.
  • Die Kurzinfo von Singeds W – Mega-Kleber wurde aktualisiert und um die Verlangsamung in Prozent ergänzt.
  • In der Kurzinfo von Lucians R – Niedermähen war fälschlicherweise angegeben, dass Monster zusätzlichen Schaden erleiden. Wir haben den Fehler nun korrigiert.
  • Die Kurzinfo von Ekkos Passiv – Z-Antrieb-Resonanz wurde aktualisiert und um den zusätzlichen Schaden an Dschungelmonstern ergänzt.
  • Die Kurzinfo von Sorakas E – Äquinoktium wurde aktualisiert und um die Information ergänzt, dass nur gegnerische Champions Schaden erleiden.

Kommende Skins und Chromas