Patchnotizen 25.05
Der erste Patch von Akt 2 ist da! Dieser hier ist sehr umfangreich und umfasst die Änderungen aus dem letzten Entwicklerupdate, einen Ausblick auf den aktuellen und zukünftige Kampfpässe, Balanceanpassungen und die Rückkehr der Arena im Stil von Noxus!
Am 25.05. findet unser erstes großes internationales Turnier des Jahres statt: First Stand! Aus diesem Grund konzentrieren sich die Live-Balance-Updates in diesem Patch hauptsächlich auf das Profispiel, obwohl es auch ein paar Änderungen für den Rest von uns gibt.
Die größte Änderung in diesem Patch besteht darin, dass die gängige Praxis im Profispiel, der Lane-Wechsel, im frühen Spiel nicht mehr möglich ist. Wir haben mehrere Mechanismen hinzugefügt, die Teams bestrafen, die zwischen Minute 1:30 und 3:30 zwei Nicht-Jungler in die obere oder mittlere Lane schicken. Diese Mechaniken treten nicht in Kraft, wenn dein Team keine Jungler hat (deine 2/1/2-Spiele mit 5 Steigerungen sind also sicher), und liefern Warnungen, wenn du kurz davor bist, diese Mechaniken auszulösen.
Einige der diesjährigen Spitzenreiter, wie Ambessa, K’Sante, Aurora und Skarner, erhalten Abschwächungen. Wir schwächen Ashe und Elise ab, die im letzten Patch zu stark gebufft wurden, passen Poppy so an, dass sie in der oberen Lane und im Dschungel besser ist, während sie als Supporter schlechter abschneidet, und wir schwächen den neuen Heißsporn Cho’Gath auf der mittleren Lane ab, der mit hohem Tempo unterwegs ist. Lies weiter, um von den restlichen Balance-Aktualisierungen in diesem Patch zu erfahren. TFT-Patchnotizen hier!

Patch 25.05 auf den Punkt gebracht

Große Abrechnung-Draven, Große Abrechnung-Rell, Große Abrechnung-Talon, Große Abrechnung-Sion und Triumphierender General Darius (Prestige) werden am 5. März 2025 um 21:00 Uhr MEZ verfügbar sein.
Die Arena wird für die Regionen EUW, EUN, MEA und TR ab dem 5. März 2025 um 17:00 Uhr MEZ verfügbar sein. Und dann in ALLEN Riot-Regionen ab dem 5. März 2025, um 20:00 Uhr MEZ.
Hextech-Truhen, Champion-Akquise und mehr
In letzter Zeit haben wir Änderungen vorgenommen, die nicht alle mochten. Wir haben uns das Feedback der Spieler angesehen und wissen, dass es Bereiche gibt, in denen wir nachbessern müssen.
Deshalb machen wir einige Updates, um sicherzustellen, dass League ein Spiel ist, das sich lohnt und deine Zeit wert ist. Ein paar dieser Änderungen werden mit diesem Patch live gehen, aber für andere werden wir etwas mehr Zeit brauchen, um sie für euch vorzubereiten.
In unserem neuesten Entwicklerupdate-Video und -Blog gehen wir näher auf diese Änderungen ein, daher empfehlen wir dir, dir diese anzuschauen, aber hier sind alle Änderungen kurz und bündig:
- 25.05 – 10 Hextech-Truhen und Schlüssel, 8 im Gratis-Passm 2 zusätzlich mit Ehre (bis zu 60/Jahr) – Truhen über den Pass und die Ehre sind genau dieselben Truhen, die in der Vergangenheit über die Champion-Meisterschaft erhältlich waren. Die 2 Hextech-Truhen, die über Ehre verdient werden, werden mit Patch 25.06 implementiert.
- 25.05 – Die Hextech-Truhen ersetzen den kostenlosen Skin des Kampfpasses.
- 25.05 – Der „Blaue Essenzen“-Preis aller Champions wird um 50 % reduziert.
- 25.05 – Im kostenpflichtigen Kampfpass wird ein Skin durch 25 mythische Essenzen ersetzt.
- 25.05 – Clash findet wieder monatlich statt.
- 25.06 – „Dein Shop“ kommt, wie ursprünglich geplant, zurück.
- 25.07 – Das Essenz-Wunderland kehrt, wie ursprünglich geplant, zurück.
- Im Laufe von 25.05 – Alle Schlüsselfragmente werden in ganze Schlüssel umgewandelt, verbleibende Fragmente werden aufgerundet. Jede Anzahl an Schlüsselfragmenten (größer als 0) wird zu 3 Fragmenten aufgerundet und du musst sie lediglich in deinem Inventar zu einem Schlüssel schmieden. Es dauert eine Weile, um dafür alles vorzubereiten und sicherzustellen, dass auch alles glatt läuft, dennoch wird es im Laufe von 25.05 so weit sein.
- TBD (in Arbeit) – Der erhabene Skin „Sahn-Uzal-Mordekaiser“ wird verzögert, während wir daran Verbesserungen vornehmen.
- TBD (in Arbeit) – Wir erhöhen die Qualität der zukünftigen Kampfpass-Skins.
Alle Kampfpass-Belohnungen für Akt 2
Der aktualisierte Kampfpass für Akt 2 spiegelt alles wider, was wir oben erwähnt haben. Hier ist eine praktische Tabelle mit allen Inhalten, damit du genau weißt, was ab welcher Stufe verfügbar ist:
Pass-Stufe | Alter Pass | Verbesserter Pass* |
---|---|---|
1 (kostenlos) | „Willkommen in Noxus“-Symbol | |
2 (kostenpflichtig) | Thematische Beute | |
3 (kostenlos) | Zufälliges Symbol | Hextech-Truhe und Schlüssel |
4 |
125 orange Essenzen | Geheimnisvoller Sticker |
5 (kostenpflichtig) | 1 uralter Funke | |
6 (kostenlos) | 1.000 blaue Essenzen | 2.000 blaue Essenzen |
7 (kostenpflichtig) | Thematische Beute | |
8 |
125 orange Essenzen | Geheimnisvolles Symbol |
9 (kostenlos) | Geheimnisvoller Sticker | Geheimnisvoller Sticker |
10 (kostenpflichtig) | Talon-Skin + permanenter Champion | |
11 (kostenpflichtig) | „Große Abrechnung-Talon“-Rahmen | |
12 (kostenlos) | Champion-Kapsel | |
13 (kostenpflichtig) | Thematische Beute | |
14 |
125 orange Essenzen | Geheimnisvolles Symbol |
15 (kostenlos) | Alistar-Sticker | Hextech-Truhe und Schlüssel |
16 (kostenlos) | 1.500 blaue Essenzen | 3.000 blaue Essenzen |
17 (kostenpflichtig) | Thematischer Sticker | |
18 (kostenlos) | Rell-Symbol | Geheimnisvoller Sticker |
19 (kostenpflichtig) | 1 uralter Funke | |
20 (kostenlos) | Sion-Skin + permanenter Champion | Hextech-Truhe und Schlüssel |
21 (kostenpflichtig) | Geheimnisvoller Sticker | |
22 (kostenlos) | Champion-Kapsel | |
23 (kostenlos) | Geheimnisvolles Symbol | Hextech-Truhe und Schlüssel |
24 (kostenpflichtig) | „Mach dich bereit“-Symbol | |
25 (kostenlos) | Bedrohung-Sticker | |
26 (kostenlos) | 2.500 blaue Essenzen | 4.000 blaue Essenzen |
27 (kostenpflichtig) | Thematische Beute | |
28 (kostenpflichtig) | 125 orange Essenzen | 250 orange Essenzen |
29 (kostenlos) | Champion-Kapsel | |
30 (kostenpflichtig) | Alistar-Skin + permanenter Champion | 25 mythische Essenzen |
31 |
„Große Abrechnung-Alistar“-Rahmen | Hextech-Truhe und Schlüssel |
32 (kostenlos) | Glorreiche Champion-Kapsel | |
33 |
Thematische Beute | „Eifer des Kämpfers“-Symbol |
34 |
„Eifer des Kämpfers“-Symbol | Thematische Beute |
35 (kostenpflichtig) | Geheimnisvoller Augenskin | Geheimnisvolles Symbol |
36 (kostenlos) | 4.000 blaue Essenzen | Hextech-Truhe und Schlüssel |
37 (kostenpflichtig) | 125 orange Essenzen | Geheimnisvoller Augenskin |
38 (kostenlos) | Titel „Schwarze-Rose-Novize“ | |
39 (kostenpflichtig) | 125 orange Essenzen | 350 orange Essenzen |
40 (kostenpflichtig) | Rell-Skin + permanenter Champion | Sion-Skin + permanenter Champion |
41 (kostenpflichtig) | Rahmen und Symbol: Große Abrechnung-Rell |
Rahmen und Symbol: Große Abrechnung-Sion |
42 (kostenlos) | Geheimnisvoller Sticker | Hextech-Truhe und Schlüssel |
43 (kostenpflichtig) | 250 orange Essenzen | 400 orange Essenzen |
44 (kostenpflichtig) | Thematische Beute | |
45 (kostenlos) | Geheimnisvoller Skin, episch oder niedriger | Hextech-Truhe und Schlüssel |
46 (kostenpflichtig) | „Noxianische Kampfarenen“-Symbol | |
47 (kostenpflichtig) | Thematische Beute | |
48 (kostenpflichtig) | 1 uralter Funke | |
49 (kostenpflichtig) | „Schön austrinken“-Sticker | |
50 (kostenpflichtig) | Rahmen und Symbol: Prestige-Skin für Darius |
|
51 (kostenlos) (wiederholt sich) | 750 blaue Essenzen | |
52 (kostenlos) (wiederholt sich) | 750 blaue Essenzen | |
53 (kostenlos) (wiederholt sich) | 750 blaue Essenzen | |
54 (kostenlos) (wiederholt sich) | 750 blaue Essenzen | |
55 (kostenpflichtig) (wiederholt sich) | 25 orange Essenzen |
* Ist das Feld leer, gibt es keine Änderung
Häufig gestellte Fragen zu den Änderungen
Seit der Ankündigung dieser Änderungen haben wir eine Handvoll Fragen erhalten, also wollen wir eine kleine Zusammenfassung machen, um sicherzustellen, dass unsere Antworten darauf gesehen werden.
„Werden die Truhen abgeschwächt?“
- Die Häufigkeit der Inhalte der Hextech-Truhen wird dieselbe sein wie im letzten Jahr und du solltest keine Änderungen sehen oder erwarten.
„Was bedeutet das für die Championsplitter? Das bedeutet doch, dass sich der Wert verringert?“
- Das Ziel ist es, die Abschwächung des Entzauberungswerts auf diesen Splittern nicht abzuschwächen. Mit 25.05 sollte auch die Fehlerbehebung veröffentlicht werden, durch die der Preis der Entzauberung von Championsplittern von den Kosten losgelöst wird. Das bedeutet wiederum, dass die Splitter für die Werte entzaubert werden können, die vor der Kostenreduktion um 50 % zu erwarten waren.
Kurz und bündig: Wie in den FAQ erwähnt, lassen sich Splitter für denselben Preis entzaubern, während die Champions weiterhin billiger sind.
„Was Rell und Alistar angeht, wird es eine andere Möglichkeit für Spieler geben, ihren Skin zu bekommen, da sie jetzt nicht mehr im Pass für Akt 2 enthalten sind?“
- Das ist eines der vielen Dinge auf unserer Liste, die wir als Nächstes herausfinden müssen. Ehrlich gesagt war vor allem der Alistar-Skin nicht besonders gut. Wir tendieren dazu, mehr Zeit in einen anderen Skin zu investieren, der für Alistar später in diesem Jahr entwickeln wird, anstatt zu versuchen, diesen zu verbessern, da der Ausgangspunkt nicht so stark ist. Was Rell angeht, so werden wir ihren Skin einfach für 975 RP in den Shop aufnehmen.
Lane-Wechsel
In diesem aufs Profispiel fokussierten Patch gehen wir hart gegen Lane-Wechsel vor. Für diejenigen, die es nicht wissen: Lane-Wechsel sind die gängige Praxis von Profiteams, ungleiche 2v1-Lanes zu spielen, anstatt die üblichen 1v1-Matches auf der oberen Lane und 2v2-Matches auf der unteren Lane zu spielen. Diese Ungleichmäßigkeit macht nicht nur bestimmte Champions fast unspielbar, wenn sie dem Lane-Wechsel nicht standhalten können, sondern beraubt die Zuschauer auch der spannenderen Heads-up-Matches, die herkömmliche Lanes bieten, und nicht einmal Profi-Spieler sind besonders begeistert davon, diese ungleichen Lanes auszuspielen.
Unser bisheriger Plan zur Reduzierung von Lane-Wechsel (d. h., dass der obere und mittlere äußere Turm im frühen Spiel weniger Schaden erleiden) ist unzureichend, da die Menge an Gold, die wir gerne in Turmpanzerung stecken, nicht hoch genug ist, um die potenziellen Vorteile des Überspringens der Anfangsphase aufzuwiegen. Aus diesem Grund führen wir zu Beginn des Spiels einige sehr strenge und gezielte Strafen für das Ausspielen von nicht traditionellen Lane-Zuweisungen ein. Um das klarzustellen: Diese Regeln haben keine Auswirkungen auf Teams, die gar keine Jungler einsetzen. Alle 2/1/2-Fans da draußen (weniger als 1 % der Spiele) können also ruhig auf der oberen Lane im Duo spielen.
Sobald die Anfangsphase beginnt, werden wir herausfinden, ob zwei Nicht-Jungler zusammen Zeit verbringen werden. Wenn dies der Fall ist, werden sie mit starken Einkommensstrafen konfrontiert, durch die es sicher mehr lohnen sollte, ihre normale Laning-Phase zu spielen. Außerdem erhält der verteidigende Champion für alles, was Vasallen oder Türme in der Nähe töten, perfektes Gold und Erfahrung. Zusätzlich können Top-Laner unter dem Turm so gut wie nicht mehr angegriffen werden. Aufgrund der kurzen Dauer und des diffusen Charakters hoffen wir, dass diese Regeln nur begrenzte Auswirkungen auf das Gameplay der Nicht-Profis haben.
Lane-Wechsel erkennen
- Von Minute 1:30 bis 3:30, wenn sich zwei gegnerische Champions, die beide keinen Dschungelgegenstand haben, in der oberen/mittleren Lane oder den umliegenden Gebieten befinden.
- Haben beide Teams keinen Jungler, wird diese Regel deaktiviert.
- Wenn das Team zwei oder mehr Jungler hat, werden die Jungler jetzt in den Check einbezogen.
- Champions, die kurz davor sind, die Erkennung eines Lane-Wechsels auszulösen, erhalten einen Warn-Ping sowie eine Textwarnung, dass sie kurz davor sind, die Strafen wegen eines Lane-Wechsels auszulösen.
- Champions, die einen Lane-Wechsel-Alarm auslösen, erhalten eine Schwächung, ein Symbol über ihrem Champion und wiederholten Text, der sie davor warnt, dass sie Strafen wegen eines Lane-Wechsels erleiden.
Konsequenzen einer Erkennung
- Der verteidigende Turm hat eine Schadensverringerung von 95 %. Befestigung reduziert nicht mehr den Schaden, wenn Lane-Wechsel nicht erkannt werden.
- Der verteidigende Turm verursacht 1.000 % Schaden an Vasallen.
- Der verteidigende Turm und Vasallen geben Gold und ERF durch ihre Kills an den nächsten verbündeten Champion in der Lane.
- Bestrafte Champions erhalten 50 % weniger Gold und ERF von Vasallen. Diese Verringerung bleibt in der oberen Lane für 20 Sekunden und in der mittleren Lane für 6 Sekunden bestehen.
- Nur in der oberen Lane verursacht der verteidigende Turm außerdem 1.000 % Schaden an Champions und der verteidigende Champion hat eine Schadensverringerung von 50 % unter seinem Turm.
Einfluss von Atakhans Erscheinen
Wir nehmen einige Anpassungen an den Erscheinungsregeln für Atakhans Form für Angriffe unter dem Turm vor, damit Kills, die zwischen zwei Türmen eines Teams in derselben Lane passieren, besser erfasst werden. Außerdem erhöhen wir den Einfluss der ersten paar Kills und Angriffe unter dem Turm auf die Punktzahl, was dazu führen sollte, dass das frühe Spiel mehr Einfluss darauf hat, den Zerstörerischen oder Heißhungrigen Atakhan zu sehen.
Tugend-Chroma-Aktualisierungen
Für die Tugend-Chromas wollten wir eine Veränderung vornehmen, damit sie nicht mehr so glitzernde prismatische Discokugeln sind. Wir haben nichts gegen die Discokugel per se, aber die Textur hatte einfach einen zu starken Einfluss und das wollten wir reduzieren. Wir haben diese Änderung bei den Tugend-Chromas für Arcane vorgenommen, aber wie einige Spieler bemerkt haben, wurden dadurch auch die Tugend-Chromas der Hall of Legends rückwirkend geändert. Da es sich um Skins handelte, die bereits existierten und die du schon besitzt, fühlte es sich nicht gut an, sie so stark zu verändern, vor allem, wenn du sie bereits erworben hast. In diesem Patch machen wir diese Änderung also wieder rückgängig, um einen Mittelweg zwischen den beiden zu finden.
Kluft der Beschwörer-Karte
Die Noxus-Karte wurde aktualisiert, um sie etwas weniger düster zu machen, vor allem in den Lanes, was den Ton etwas näher an die Standardkarte der Kluft der Beschwörer bringt. Sieht so aus, als hätte sich etwas Laub auf die Gebäude gelegt. Hat unser Gärtner den Tag freigenommen?
Champions

Ambessa
Schaden von E verringert.
Ambessa ist ein bisschen zu gut darin, Weichziele schnell auszuschalten, also nehmen wir ihr etwas Grundschaden weg, um sicherzustellen, dass sie die richtige Anzahl von Fähigkeiten braucht, um ihre Ziele zu töten.
E – Zerfetzen
- Schaden: 40/65/90/115/140 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 40/60/80/100/120 (+60 zusätzlicher Angriffsschaden)

Aphelios
Angriffstemposkalierung erhöht.
Aphelios ist nicht grundsätzlich schwach, aber seine aktuellen Sets konzentrieren sich hauptsächlich auf fähigkeitenbasierte Aktionen und nicht auf seine eigentlichen Angriffe. Wir stärken seine Angriffstemposkalierung, damit sich Investitionen in das Angriffstempo von Aphelios etwas mehr lohnen.
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,640 ⇒ 0,658

Ashe
Schaden von R verringert.
Im letzten Patch haben wir es mit dem Buff für Ashe etwas übertrieben. Deshalb gibt es jetzt eine entsprechende Korrektur. Dies soll eine kleine Abschwächung sein, da Ashe ziemlich nah an ihrer beabsichtigten Kraftstufe ist.
R – Verzauberter Kristallpfeil
- Schaden: 250/450/650 ⇒ 200/400/600

Aurora
Schaden von E verringert.
Aurora ist zu gut darin, Ziele abzufangen und sie im mittleren Spiel zu bursten, also nehmen wir etwas von ihren zuverlässigen Schadensspitzen weg und machen es etwas weniger bestrafend, vor ihr wegzulaufen.
E – Geisterstunde
- Schaden: 70/110/150/190/230 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/190/230 (+70 % Fähigkeitsstärke)
R – Zwischen den Welten
- Bereichsrandverlangsamung: 75 % ⇒ 50 %

Cho’Gath
Schaden von Q verringert. Schaden von W verringert. Schaden von E auf niedrigen Rängen verringert, auf höheren Rängen jedoch erhöht.
Cho’Gath hat sich in der mittleren Lane als Überflieger entpuppt, also versuchen wir, ihn wieder auf ein vernünftiges Niveau zu bringen. Wir zielen vor allem auf die Schadensspitzen seiner Grundfähigkeiten ab, die diesen Spielstil so stark machen. Die Anpassung des Schadens seines E, sodass er sich mehr auf die Ränge stützt, ist ein weiterer leichter Treffer für Burst-Cho’Gath und kompensiert den Schadensverlust von Q und W für den Top-Tank Cho’Gath.
Q – Riss
- Schaden: 80/145/210/275/340 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100 % Fähigkeitsstärke)
W – Wilder Schrei
- Schaden: 80/135/190/245/300 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/130/180/230/280 (+70 % Fähigkeitsstärke)
E – Dornentod
- Schaden: 20/40/60/80/100 (+3 % (+0,5 % pro Steigerung) des max. Lebens des Ziels) ⇒ 20/40/60/80/100 (+2,5/2,75/3/3,25/3,5 % (+0,5 % pro Steigerung) des max. Lebens des Ziels)

Elise
Schaden von Q in beiden Gestalten verringert.
Mit den Änderungen des letzten Patches ist es uns gelungen, den Dschungel und die Unterstützung von Elise näher aneinander heranzuführen, aber wir haben das Ausmaß unserer Buffs überschätzt. Wir sind damit zufrieden, dass ihre Offensivkraft eher aus anhaltenden Spinnenangriffen besteht, also werden wir etwas mehr Fähigkeitsschadensspitzen herausholen.
Menschen-Q – Neurotoxin
- Schaden: 40/75/110/145/180 (+4 % des Lebens des Ziels)(+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke)) ⇒ 40/70/100/130/160 (+4 % des Lebens des Ziels)(+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke))
Spinnen-Q – Giftbiss
- Schaden: 60/90/120/150/180 (+8 des fehlenden Lebens des Ziels (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke)) ⇒ 50/80/110/140/180 (+8 des fehlenden Lebens des Ziels (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke))

K’Sante
Schaden des Passivs verringert. Schaden von W verringert.
K’Santes Anfangsphase ist einfach zu stark und einige seiner Outputs im späteren Spielverlauf sind etwas schockierend und übermäßig mächtig, vor allem bei hoch aufgeladenen Ausführungen von „Wegbereiter“. Wir schwächen diese beiden Aspekte mit ein paar gezielten Anpassungen ab.
Passiv – Furchtloser Instinkt
- Markierungsschaden: 20 (+1–2 % (abhängig von der Stufe) des max. Lebens des Ziels) ⇒ 12 (+1–2 % (abhängig von der Stufe) des max. Lebens des Ziels)
W – Wegbereiter
- Zusätzlicher absoluter Schaden durch Keine Zurückhaltung: 10–100 % (abhängig von der Kanalisierungsdauer) ⇒ 10–80 % (abhängig von der Kanalisierungsdauer)

Dr. Mundo
Grundwert für Leben erhöht.
Mundo ist seit einigen Patches auf der schwächeren Seite, vor allem durch die jüngsten Abschwächungen der meisten seiner Lieblingsgegenstände. Er versucht, seine Grundwert für Leben aufzubessern, um das fehlende Leben aus Gegenständen auszugleichen. Da viele Aspekte von Mundos Fähigkeitenset mit seinem maximalen Leben skalieren, erwarten wir, dass dieser Buff seines Grundwerts für Leben einen größeren Einfluss nach sich zieht, als es bei anderen Champions der Fall wäre.
Grundwerte
- Leben: 613 ⇒ 640

Poppy
Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Schildformel des Passivs überarbeitet. Schaden von E verringert.
Poppy hat durch die Abschwächung der Tank-Gegenstände in der oberen Lane ziemlich an Stärke eingebüßt, ihr Dschungel ist ein bisschen schwach und ihr Support ist insgesamt immer noch ziemlich stark. Wir wollen eine weitere Anpassung vornehmen, um sie in der oberen Lane und im Dschungel stärker zu machen und gleichzeitig ihre Stärke als Supporter zu verringern. Wir tun dies, indem wir einen Teil ihrer Schadensspitzen verringern und sie stärker von ihrer Stufe abhängig machen.
Grundwerte
- Lebenssteigerung 104 ⇒ 110
Passiv – Eiserne Botschafterin
- Schild: 13/15,5/18 % des max. Lebens auf Stufe 1/7/13 ⇒ 11–20 % des max. Lebens (abhängig von der Stufe)
E – Heroischer Ansturm
- Max. Schaden: 100/140/180/220/260 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80/120/160/200/240 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Seraphine
Maximaler Schaden von Q erhöht.
Seraphine schneidet etwas schlechter ab als typische Magier-Supporter und ist sogar für Magier in der unteren Lane unterdurchschnittlich. Deshalb geben wir ihrer häufigsten Fähigkeitenfolge, nämlich dem Maximieren von Q, einen kleinen Schub. Da es in der Regel falsch ist, Q in Kämpfen wegen des Bonusschadens doppelt zu wirken, machen wir das durch ihren situationsbedingten champion-spezifischen Schaden zu einer stärkeren Option.
Q – Absolutes Gehör
- Maximaler zusätzlicher Champion-Schaden: 60 % ⇒ 75 %

Skarner
Verlangsamungsdauer und letzter zusätzlicher Schaden von Q verringert. Abklingzeit von E erhöht.
Dem Skorpion steht eine weitere Anpassung bevor – diesmal schränken wir die Fähigkeit von erfahrenen Spielern ein, sein Q zu optimieren. Außerdem erhöhen wir die Abklingzeit seiner Beweglichkeit, um ihn zu zwingen, länger in Kämpfen zu verweilen, bevor er flieht.
Q – Gesplitterte Erde
- Verlangsamungsdauer: 1,25 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
- Zusätzlicher Schaden des letzten Angriffs: +10 % des max. Lebens des Ziels ⇒ +8 % des max. Lebens des Ziels
E – Ixtals Impuls
- Abklingzeit: 20/19/18/17/16 ⇒ 22/21/20/19/18

Yorick
Schadensobergrenze von R gegen Monster verringert.
Yorick ist extrem stark als Jungler und mäßig stark als Laner. Wir zielen auf eine Abschwächung seiner Fähigkeit ab, mit seiner ultimativen Fähigkeit schnell Lager und epische Monster zu töten, was sich auf Yorick in der Lane auswirken wird, aber vor allem seine Fähigkeit abschwächt, als Jungler schnell Lager zu säubern.
R – Abgesang der Inseln
- Obergrenze des Markierungsschadens der Herrin gegen Monster: 100 ⇒ 50

Zed
Schaden von E erhöht.
Zed sieht immer noch etwas mitgenommen aus und hat sich eine Vitaminspritze in den Arm verdient. Wir wollen ihm mehr Schaden geben, der ihn dazu zwingt, sein Leben zu riskieren oder seinen Schatten auf Abklingzeit zu setzen, um darauf zugreifen zu können.
E – Schattenschlag
- Schaden: 65/90/115/140/165 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70/95/120/145/170 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Gegenstände
Mit diesem Patch werden die Kurzinfos von Gegenständen mit Steigerungselementen geändert, sodass der Wert, den du von den jeweiligen Effekten des Gegenstands erhältst, in der Kurzinfo angezeigt wird. Diese Änderung gibt es für: Träne der Göttin, Stab der Zeitalter, Herzstahl, Nahender Winter, Manamune, Stab des Erzengels und Yun Tal-Wildpfeile.
Stab des fließenden Wassers
Es ist wichtig, dass schild- und heilungsbasierte Buffs lange genug anhalten, damit sie bei vielen Supportern stark sein können, nicht nur bei solchen mit kurzen Abklingzeiten wie Sona. Wir verbessern den „Stab des fließenden Wassers“ leicht, damit er dieselbe Buffdauer von 6 Sekunden hat wie „Thymiaterion“ und somit besser zu Verzauberern mit längeren Abklingzeiten passt.
- Dauer der prompten Fähigkeitsstärke-Verbesserung: 4 Sekunden ⇒ 6 Sekunden
Yun Tal-Wildpfeile
Für einige traditionelle Schützen auf der unteren Lane sind die „Yun Tal-Wildpfeile“ gut geeignet, aber für Nahkampf-Carrys, die auf kritischen Schaden setzen, gibt es kaum Gegenstände, die sich auf kritische Treffer auswirken. Wir führen für diesen Gegenstand eine Unterscheidung zwischen Fern- und Nahkämpfern ein, um jenen Nahkampf-Champions zu helfen, welche die entsprechenden Gegenstände zügiger auszurüsten.
- Chance auf kritische Treffer pro Steigerung von „Übung macht tödlich“: 0,2 % pro Steigerung ⇒ 0,4 % / 0,2 % (Nahkämpfer/Fernkämpfer)
Runen
Axiom-Arkanist
„Axiom-Arkanist“ ist ein bisschen zu stark und das ist den Spielern aufgefallen. Wir verringern daher den übermäßig hohen Schaden über kurze Zeit. Wir finden es zwar gut, dass es in der „Manafluss“-Reihe eine konkurrenzfähige Option gibt, aber wir möchten dennoch für ein vernünftigeres Machtniveau sorgen.
- Verstärkung von Ults mit Einzelzielen: 14 % ⇒ 12 %
- Verstärkung von Ults mit Flächenwirkung: 9 % ⇒ 8 %
Unerschrocken
„Unerschrocken“ ist eine der schwächsten Runen im Spiel und braucht etwas liebevolle Zuwendung. Diese Verbesserung ist eher auf das frühe Spiel ausgerichtet und soll „Unerschrocken“ von „Zuwachs“ als skalierende Rune abgrenzen.
- Zusätzliche Resistenzen: 2–10 (abhängig von der Stufe) ⇒ 6–12 (abhängig von der Stufe)
Sechster Sinn
„Sechster Sinn“ ist auch nach der letzten Runde von Verbesserungen noch relativ schwach, also verringern wir die Abklingzeit noch weiter und entfernen die Unterscheidung zwischen Nah- und Fernkampf-Champions zur Gänze.
- Abklingzeit: 275 Sek./350 Sek. (Nahkämpfer/Fernkämpfer) ⇒ 250 Sek.
ARAM
Hallo, ARAM-Spieler! In diesem Patch passen wir Soraka und Sett an.
Bei Soraka möchten wir die Selbstheilung und ihre Heilkraft unterstreichen, damit sie nicht auf „Warmogs Herz“ als primäres Überlebenswerkzeug angewiesen ist.
Sett hat in den letzten beiden Patches gut abgeschnitten, also schwächen wir sein W und seine Selbstregeneration weiter ab, um seine Gesamtstärke besser auszubalancieren. Danke fürs Vorbeischauen und viel Spaß beim Spielen!
Verbesserungen
Soraka- Heilung von Q: 60/75/90/105/120 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/90/105/120/135 (+40 % Fähigkeitsstärke)
- Lebenskosten von W: 10 % des maximalen Lebens ⇒ 5 % des maximalen Lebens
- Gewirkte Heilung: 100 % ⇒ 105 %
Dunkle Seelenernte
- Schaden pro Seele: 4 ⇒ 5
Abschwächungen
Sett- Abklingzeit von W: 18/16,5/15/13,5/12 ⇒ 18/17/16/15/14
- Passiv: zusätzliche Regeneration pro 5 % fehlendem Leben ⇒ zusätzliche Regeneration pro 10 % fehlendem Leben
Swiftplay
„Sudden Death“-Entscheidungsphase
Wir sind insgesamt sehr zufrieden mit der Einführung der „Sudden Death“-Entscheidungsphase in Swiftplay, denn sie hat, wie erhofft, dafür gesorgt, dass sich die Matches nicht mehr so lange hinziehen. Zahlenmäßig sehen wir nicht oft, dass Spiele dieses Stadium erreichen, aber wenn es passiert, kann es etwas verwirrend oder frustrierend sein, wenn das Spiel endet, ohne dass ein Champion eine Aktion durchgeführt hat, daher nehmen wir eine weitere Anpassung vor, indem wir das Niederbrennen des Nexus entfernen. Dadurch wird das Spiel innerhalb der für Swiftplay angestrebten Zeit in ein leicht zu beendendes Stadium versetzt, ohne dass es so abrupt endet, dass man nicht weiß, was passiert ist oder warum es zu Ende ist.
- Entscheidungsphase: Fügt dem Nexus nicht länger Schaden zu.
Bereitschaftscheck in der Swiftplay-Lobby
Wir führen einen Bereitschaftscheck für arrangierte Gruppen in der Swiftplay-Lobby ein, da es etwas mühsam sein kann, wenn sich ein besonders motivierter Freund gleich in die Warteschlange einreiht, der Swiftplay ÜBER ALLES liebt, und du Teemo mit „Nachbeben“ spielen musst, weil du keine Zeit hattest, deine Runen zu ändern. Der Host der Lobby kann nun auf eine „Match finden“-Schaltfläche zugreifen, die erst aktiviert wird, wenn die anderen Mitglieder in der Lobby bestätigt haben, dass sie bereit sind, um sich in die Warteschlange einzureihen. Sobald du bestätigt hast, dass du bereit bist, kannst du deine Auswahl nicht mehr ändern, was in der Lobby durch einen schönen grünen Haken gekennzeichnet wird.
Für Spieler, die sich alleine in die Warteschlange für Swiftplay einreihen, wird sich dadurch nichts verändern!
Gegenstände
Stab der Zeitalter
Durch eine kleine Änderung an die Skalierung mit „Stab der Zeitalter“ anderer alternativer Spielmodi angeglichen.
- Timer für „Zeitlos“: 45 Sekunden ⇒ 40 Sekunden
Arena
Willkommen zur Großen Abrechnung!
Lies den Dev-Artikel zu Arena – Die Große Abrechnung.
Arenaruhm
Für diese Version der Arena führen wir ein brandneues „Arenaruhm“-System als primären Weg, Fortschritte zu erzielen, ein. Grundsätzlich erhältst du Ruhm, je nachdem, wie du dich in den einzelnen Spielen platzierst, aber zusätzlich zum reinen Spielen und Gewinnen gibt es auch drei Missionen, die du für jeden Champion abschließen kannst, um den Anstieg deines Ruhms drastisch zu beschleunigen.
Mit den folgenden Methoden kannst du Ruhm verdienen:
- 10 Ruhm für jede gespielte Runde (20 % zusätzlich, wenn du mit Freunden spielst)
- 50 Ruhm, wenn du einen Champion zum ersten Mal spielst
- 150 Ruhm, wenn du mit einem Champion zum ersten Mal gewinnst (Platzierung in den Top 4)
- 200 Ruhm, wenn du mit einem Champion zum ersten Mal den 1. Platz erreichst
- 30 Ruhm, wenn du die Schaltfläche „Tapferkeit“ benutzt (bestätigt einen zufälligen Champion)
- 10 Ruhm, wenn du einen Publikumsliebling als Champion spielst
Belohnungen für Ruhm:
- Stufe 1 – 100 Ruhm: „Überfluss“ (Silber-Augmentierung) wird verfügbar
- Stufe 2 – 1.400 Ruhm: „Hattrick“ (Gold-Augmentierung) wird verfügbar
- Stufe 3 – 2.900 Ruhm: Begegnungseinleitung wird aufgewertet
- Stufe 4 – 4.900 Ruhm: „Langsam aber sicher“ (Gold-Augmentierung) wird verfügbar
- Stufe 5 – 7.400 Ruhm: 1 Aktualisierung
- Stufe 6 – 10.400 Ruhm: Begegnungseinleitung wird aufgewertet
- Stufe 7 – 14.400 Ruhm: „Und meine Axt“ (Gold-Augmentierung) wird verfügbar
- Stufe 8 – 19.400 Ruhm: „Transmutation: Chaos“ (Prismatische Augmentierung) wird verfügbar
- Stufe 9 – 28.400 Ruhm: Begegnungseinleitung wird aufgewertet
- Ab Stufe 9 steigt dein Ruhm unendlich an und wird in deinen Arena-Lobbys deinen Freunden angezeigt.
Wir experimentieren mit anderen Möglichkeiten des Fortschritts für engagierte Arena-Spieler, da wir festgestellt haben, dass ein großer Teil des Arenapublikums von der Rangliste nicht begeistert war und in einigen Fällen durch die Ernsthaftigkeit, die ein Rang mit sich bringt, aktiv von dem Modus abgeschreckt wurde. Wir erforschen die beste Version des Arena-Metasystems, um Arena so zu gestalten, dass es sich lohnt und Spaß macht, sie zu spielen.
Tapferkeit und Publikumsliebling
Für besonders Tapfere haben wir eine neue Art, Arena zu spielen, hinzugefügt. Wir möchten Spieler dafür belohnen, dass sie in der Arena neue Wege gehen und Champions zum ersten Mal ausprobieren, und gleichzeitig hoffentlich eine gewisse Meta-Vielfalt fördern. Deshalb gibt es in der Championauswahl jetzt zwei neue Optionen.
- Tapferkeit gewährt eine zusätzliche Werteschmiede und zwei zusätzliche Aktualisierungen, wenn du nur tapfer genug bist, einen zufälligen Champion zu würfeln. Dein Champion wird für jeden erst auf dem Ladebildschirm enthüllt.
- Publikumsliebling ist eine Option für Spieler, die ihren Championpool erweitern möchten, sich aber der Herausforderung, die „Tapferkeit“ darstellt, nicht gewachsen fühlen. Während der Championauswahl siehst du 2–5 zufällige Champions (je nachdem, wie viele Champions du besitzt) mit einem Schmiede-Symbol auf dem Porträt. Wenn du einen davon auswählst, erhältst du eine zusätzliche Werteschmiede.
Ehrengast
In jedem Arena-Spiel erscheint eine Gruppe berühmter Noxianer oder Vergelter (auch bekannt als Champions), die während verschiedener Ereignisrunden als „Ehrengäste“ auftreten. Jeder Spieler in der Lobby darf über die erschienenen Gäste abstimmen. Anschließend wird per Zufallssystem ein Spieler und der Gast, hinter dem er steht, ausgewählt. Der Gast, der gewonnen hat, führt eine neue Regel ein, die für den Rest des Spiels gilt.
Dies ersetzt die Gastauftritte. Das Gastauftritt-System der Arena sorgte zwar für die nötige Abwechslung von Runde zu Runde, wirkte sich aber sehr negativ auf das Spielgefühl und die Fairness aus. Obwohl einige Gastauftritte, z. B. von Sett, recht beliebt waren und wir glauben, dass die Gastauftritte eine Zukunft haben können, möchten wir andere Systeme erkunden, die dieselben Vorteile bieten, sich aber fairer anfühlen und interessanter und angenehmer in der Interaktion sind. Wir haben ein ziemlich breites Spektrum an Ehrengästen ausprobiert, um herauszufinden, welche Arten von Gästen den Spielern am meisten Spaß machen und welche Mechaniken nicht akzeptiert werden. Wir möchten verstehen, welche Dinge in diesem System den Spielern am meisten Spaß machen, während wir an einer immer besseren Arena arbeiten.
Wir werden die Ehrengäste in 2 Wellen veröffentlichen. Folgende sind in der ersten Welle dabei:
- Darius: Jedes Team erleidet 50 Schaden, wenn ein Team ausscheidet, wird das verbleibende Team um 5 Leben geheilt.
- Rell: Verringert den Preis von prismatischen Schmieden um 1.000 Gold.
- Vladimir: Jeder erhält eine zusätzliche passende Augmentierung.
- Swain: Sammle Raben während des Kampfs. Die Anzahl deiner gesammelten Raben bestimmt die Klasse der Augmentierungen, die dir zukünftig angeboten werden.
- Kled: Wenn dein Kampf endet, erhältst du einen Zauber, mit dem du jeden laufenden Kampf unterbrechen kannst.
- Xin Zhao: Wenn dein Leben unter 60 fällt, erhältst du eine goldene Werte-Schmiede. Wenn du erstmals Gefahr läufst, auszuscheiden, erhältst du eine prismatische Werte-Schmiede.
- Briar: Der Rundenschaden wird um 5 erhöht. Wenn du eine Runde gewinnst, während du Gefahr läufst, auszuscheiden, wird dein Team um 15 Teamleben geheilt.
- Mordekaiser: Während des Kampfes betritt ein zufälliger Spieler aus jedem Team das Todesreich.
- Mel: Bei jedem Kampf werden vier zusätzliche Hexportale aktiviert.
- Talon: Ein Kämpfer in jedem Team verursacht 20 % mehr Schaden und gewährt 250 Gold, wenn er getötet wird.
- Sion: Der Feuerring erscheint 15 Sekunden früher und zieht sich dann rasch zusammen, während er langsam um jede Arena herumschwebt.
- Samira: Wenn du deinen Gegner zuerst triffst, wirst du verstärkt mit zwei Tränken (4 Tränke während einer Siegesserie).
- Elise: Wiederbelebungen werden dadurch ersetzt, dass Elise die Spieler in Kokons einwickelt, die ihr Verbündeter aufbrechen muss.
- Riven: Riven ist einzigartig und kann in jeder Wahlphase erscheinen. Die Regeln ändern sich nicht.
- Trundle: Legendäre Gegenstände sind gesperrt und legendäre Schmieden sind weiterhin verfügbar.
Kartenaktualisierung
Karten sind ein zentraler Bestandteil des Arena-Erlebnisses und wir sind seit langem der Meinung, dass sie etwas interessanter sein müssen als das normale Terrain. Mit dem Koi-Teich haben wir ziemlich deutlich eine neue Richtung eingeschlagen, die für die Spieler eindeutig zu frustrierend war. Wir glauben, dass Karten in Arena viel Potenzial besitzen, um ein besonderer Teil des Spielerlebnisses zu sein, und deshalb erforschen wir weiterhin neue Bereiche, während wir gleichzeitig die hohe Frustration, die eine neue Karte mit sich bringen könnte, etwas eindämmen.
Der Koi-Teich erhält eine Aktualisierung, die Pfade von Insel zu Insel hinzufügt, damit man nicht im Lilienfeld stecken bleiben kann, was in den krassen Fällen, in denen man das Gefühl hatte, die Karte entscheide über das Spiel, eine große Hilfe sein dürfte. Wir sind zuversichtlich, dass sich diese Version der Karte immer noch einzigartig und interessant anfühlt, während sie sich bei bestimmten Kämpfen nicht mehr so kampflastig oder einfach frustrierend anfühlt.
Außerdem fügen wir eine neue Karte mit interaktiven Säulen hinzu! Das sind Säulen, die du angreifen kannst, um sie umzustoßen und Mauern zu errichten, die den Weg versperren. Wenn du einen Gegner mit einer Säule triffst, erleidet er sehr viel Schaden. Wir möchten die Arena-Karten erweitern und Mechaniken erforschen, die League so noch nicht kennt, aber wir werden die Sache genau beobachten, um sicherzustellen, dass es auf eine unterhaltsame Weise funktioniert. Lass uns wissen, was du darüber denkst!
Arachnophobie
Für Elises Ehrengast haben wir zwei Versionen erstellt: eine mit eindeutiger Spinnensymbolik (und richtigen Spinnen in einer Dimension zu viel) und eine, bei der wir das alles für Spieler entfernt haben, die es vorziehen, die Anzahl der Insektenbeine auf ein Minimum zu beschränken. Dies kann über die „Augenschmaus ausblenden“-Einstellung (de-)aktiviert werden. Wir hätte gerne einen richtigen Spinnenphobie-Filter, aber im Moment ist das Beste, was wir tun können.
Genauere Details darüber, was je nach Einstellung zu sehen ist:
- Wenn die Option aktiviert ist, erscheinen nirgendwo Spinnen. Elise ist nicht zu sehen, wenn ein Spieler in einen Kokon gewickelt wird.
- Wenn die Option deaktiviert ist, fällt eine große Elise in ihrer Spinnengestalt vom Himmel und wickelt jeden Spieler in einen Kokon, wenn er stirbt. In ihrem kegelförmigen Wahlbereich krabbeln außerdem viele kleine Spinnen auf dem Boden herum.
Komfortverbesserungen für die Arena:
- Du kannst die Champion-Meisterschaft nun als Teil deiner Arena-Erfahrung vorantreiben (endlich).
- 25 neue Augmentierungen: 20 neue Augmentierungen + 5 zurückkehrende Fluch-Augmentierungen
- Jede Menge Änderungen an Augmentierungen und Gegenständen
- Wenn du eine zufällige Werteschmiede auswählst, wird nun eine Mitteilung angezeigt, welchen Wert du erhalten hast.
- Aktualisierungen: geändert von Mengen-Aktualisierungen (1 Aktualisierung aktualisiert alle 3 Optionen) zu Einzel-Aktualisierungen (jeder Platz hat seine eigene Aktualisierung)
Lass es uns wissen, falls du zu diesem Modus Feedback für uns hast oder Fehler gefunden hast! Wir sehen uns bei der Großen Abrechnung!
Mythischer Shop
Jetzt verfügbar
- Crystalis Motus-Kha’Zix
- Hextech-Ziggs
- Porzellan-Lux (Prestige)
- Cyber-Halo-Janna (Prestige)
- Seelenstehler-Vayne
- Elysischer K’Sante (Prestige)
- Pulsfeuer-Thresh (Prestige)
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- Sternenvernichter-Thresh (Antimaterie)
- Soul Fighter Lux (Grenzenlos)
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- Elysischer K’Sante (Neonschein)
- „PROJEKT: Abrechnung“-Symbol
- „High Noon 2019“-Symbol
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- PsyOps-Symbol
- Kriegerköniginnen-Eventpass-Symbol
- Prachtvolle Brutalität
- Manische Besinnung
- Hextech-Auge 2021
Verlässt den mythischen Shop
- Sagenschöpferin Cassiopeia (Prestige)
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- K/DA-Evelynn (Prestige)
- PROJEKT: Zed (Prestige)
- Crystalis Motus-Taliyah
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- Aschfahler Wächter Shen
- Hextech-Poppy
- Hexenzirkel-Ashe (Dunkles Ritual)
- PsyOps-Master Yi (Jäger)
- Wächterin Irelia (Entschlossen)
- Crystalis Motus-Taliyah (Erneuert)
- Soul Fighter Jhin (Grenzenlos)
- Feenhof-Katarina (Zauberhaft)
- PROJEKT: Zed (Abrechnung)
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- Alles für dich
- PsyOps-Symbol
- „K/DA ALL OUT 2020“-Symbol
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- „PROJEKT 2021“-Eventsymbol
- Hexenzirkel-Pass-Symbol 2021
- Charmeur-Eventpass-Symbol
- Schlangen-Style! Sticker
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Chemtech-Drache vor der Umwandlung des Drachenterrains nicht erscheinen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Ausführung von Yasuos Q2 und Q3 fehlschlagen konnte, wenn der Buff während des Sprungs von seinem E ablief, kurz bevor oder nachdem der E-Debuff ablief.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Poppys R keine Abklingzeit aktivierte, wenn sie während der Ausführung ihr E einsetzte, während bestimmte Runen ausgerüstet waren.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Senna keine Seele als garantierte Beute erhielt, wenn sie einer Kanone mit einem Supporter-Gegenstand den Todesstoß versetze.
- Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal auftrat, wenn Mel gegnerische Ziele mit ihrem E-Debuff belegte und dazu führte, dass der Buff nicht korrekt angezeigt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Schaden von Viegos W in magischen Schaden umgewandelt wurde, während er von Mel Besitz ergriffen hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der im Streamer-Modus auftrat und manchmal bewirkte, dass Namen von Champions auf Chinesisch angezeigt wurden, obwohl der Modus „Englisch“ eingestellt war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den im Streamer-Modus interne Namen für Champions angezeigt wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte für „Schutzengel“ verschwanden, nachdem die Verbindung unterbrochen und wiederhergestellt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Soundeffekte für „Panzer des toten Mannes“ für Fernkampf-Champions nicht abgespielt wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Vasallen sich nicht auf wiedererschienene Nexus-Türme zubewegten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der zweite Schuss von Lucians Passiv gegen verschiedene Pflanzentypen inkonsistent war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Mels W Fähigkeiten manchmal nicht wie vorgesehen zurückwarf, wenn Treffer aus bestimmten Winkeln kamen.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Viego verringerten Schaden verursachte, nachdem er die Besitzergreifung von Mel beendet hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Mels normaler Angriff Nidalees W deaktivieren konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Lebensbalken-Symbol von Atakhans „Falsches Leben“ bei den Lebensbalken von Champion-Klonen nicht angezeigt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den überflüssige „Blutdürster“-Buffs erschienen, während der Schild aktiv war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Kanalisierung von Briars R nicht abgebrochen wurde, wenn sie in den Wiederbelebungszustand von Atakhan eintrat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Axiom-Arkanist“ die Grundabklingzeit einer Ult nicht zurückerstattete, wenn sie mehrere Aufladungen hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den bei Heißhungriger Atakhan manchmal Platzhalter-Grafikeffekte angezeigt wurden, wenn er seine Lebensentzug-Fähigkeit ausführte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der einen Leistungsabfall in benutzerdefinierten Spielmodi verursachte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ambessas Passiv Blenden/Ausweichen ignorierte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Gegner, die nach einem Buffering von Ganplanks Q außerhalb der Reichweite durch seine Fasskette getötet wurden, kein zusätzliches Gold gewährten.
- Wir haben einen Fehler in der Kurzinfo für „Dornenpanzer“ im Shop und im Inventar behoben.
- Wir haben einen Fehler in der Kurzinfo für „Chempunk-Kettenschwert“ im Shop und im Inventar behoben.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Auroras passiver Aufbau von Steigerungen durch Shens W bei normalen Angriffen nicht geblockt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Warwicks Sprüche für die erste Begegnung an Soraka und Urgot nicht ausgelöst wurden.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht: