Patch 14.23 Notes

Der Hype um Arcane geht mit Patch 14.23 weiter!


Komm so richtig in Stimmung für das große Arcane-Finale dieses Wochenende und den Patch 14.23!

Der Patch beinhaltet einige kleinere Fähigkeitensetanpassungen für Aurora, Smolder und Rell. Mit den Änderungen an den Champions hoffen wir, das Frustrationspotenzial und die Hoffnungslosigkeit unter ihren Gegnern etwas zu mildern, weil du bisher für einige Sekunden an Ort und Stelle festgesessen oder deine Vasallenwellen einfach verpufft sind. Für jeden dieser Fälle haben wir nun Kompensations-Buffs und geben ihnen genügend Raum, um sie auch in Zukunft fair ausbalancieren zu können.

Wir passen auch einige Angriffsschaden-Gegenstände für Fernkampfangriffe in „Youmus Geistklinge“, „Yun Tal-Wildpfeile“ und „Der Sammler“ an. Der Hauptfokus liegt mit einem starken Buff auf Yun Tal, was jetzt so richtig reinhauen sollte bei Krit-Auto-Angriffen. Wie immer gibt es auch eine ganze Reihe von üblichen Spielbalanceanpassungen, mit denen wir einige Ausreißer im Spiel etwas ausgeglichener gestalten.

Weiterhin erwarten dich einige Arcane-Skins, damit du in der Kluft deine Lieblingscharaktere repräsentieren kannst. Außerdem gibt es Anpassungen bei Erpressungssituationen in der Championauswahl und eine ganze Reihe von Änderungen auf „Brücke des Fortschritts“, die auf deinen Rückmeldungen und Anregungen der letzten Wochen basieren.

Bist du Arcane-süchtig? Dann haben wir mit dem neuen TFT-Set im Arcane-Stil genau das Richtige für dich! Mehr darüber erfährst du hier in den TFT-Patchnotizen!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Der Patch auf den Punkt gebracht

Kämpferin Vi (Arcane), Kommandantin Caitlyn (Arcane), Schimmerlabor-Singed (Arcane), Überlebender Jayce (Arcane) und Kommandantin Caitlyn (Arcane) (Prestige) sind ab dem 20. November 2024 um 21:00 Uhr MEZ verfügbar.

Sabotage in der Championauswahl

Wir haben bereits in der Entwickler-Info im August darauf hingewiesen, dass wir weiterhin nach Möglichkeiten suchen, gegen Sabotage vorzugehen, und wir werden auch in diesem Patch weitere Maßnahmen einführen. Worauf wir uns aktuell konzentrieren, ist die „Geiselnahme“ in der Championauswahl Das bedeutet, dass du die Absicht zeigst, deine Teamkameraden zu sabotieren, sei es, dass du einen feindlichen Rollentausch erzwingst oder andere Spieler in der Lobby bedrohst. Ab Patch 14.23 wird ein solches Verhalten zu einer Zwangspause beim LoL-Spielen führen.

Wie immer ist es wichtig zu wissen, dass wir Entscheidungen, die vom Metaspiel abweichen, nicht bestrafen und auch nicht bestrafen werden. Der Schlüssel hier ist die Absicht hinter dem Verhalten. Beides auseinanderzuhalten kann oft schwierig sein. Wir arbeiten weiter daran, unsere Automatisierung in dieser Hinsicht zu verbessern. Während wir daran arbeiten, können uns die Spieler unterstützen, indem die Meldefunktion nicht missbraucht wird.

Anmelden per QR-Code

Mit diesem Patch haben wir eine Anmeldefunktion per QR-Code für den Riot Client mit der Riot Mobile App hinzugefügt!

Wenn du dich über den Riot Client bei League anmeldest, kannst du jetzt einen QR-Code scannen und dich über die Riot Mobile App anmelden. Kein lästiges Eintippen mehr von Riot ID und Passwort – öffne einfach Riot Mobile, scanne den Code und schon bist du dabei. Erfahre mehr über Riot Mobile hier!

Champions

Ambessa

Ambessa

Zeitfenster für die Aktivierung von Q wurde verlängert. Fehlerbehebungen.

Wir ändern dieses Mal nichts an Ambessas Stärke, beheben jedoch einige kleine Fehler und führen einige Komfortverbesserungen durch. Wir passen die Festhalten-Dauer ihres Q2 an ihr Passiv an und beheben ein paar Fehler.

Ambessa – QQ – Tollkühner Schwung/Wuchtschlag

  • Zeitfenster für die Aktivierung von „Wuchtschlag“: 3,5 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

Fehlerbehebungen

  • Passiv – Drachenhundstapfer: Sprünge über spielererzeugtes Terrain sind nicht mehr möglich.
  • R – Öffentliche Hinrichtung: Werden vor einer erfolgreichen Aktivierung Bewegungsbefehle gegeben, werden diese aufgehoben, wenn du in einen Gegner rennst, um zu verhindern, dass du außer Reichweite gerätst.
Aurora

Aurora

Alle Fähigkeiten angepasst.

Wir überarbeiten Aurora etwas, damit sie von neuen Spielern leichter gesteuert werden kann, und gleichzeitig wird sie ihre Gegner nicht mehr so sehr frustrieren. Der lang anhaltende Lauftempobonus ihres Passivs und die Fähigkeit, Gegner mit ihrer Ult festzusetzen, wurden entfernt. Stattdessen gibt es jetzt einen Kompensations-Buff über das mit W manuell ausgelöste Lauftempo. Etwas mehr Reichweite und Schaden ihrer normalen Schadenszauber und mehr Raum zum Rumspringen während ihrer Ult runden das Bild ab.

Aurora – PassivPassiv – Abschwörung der Geister

  • [REMOVED]: Geister verleihen nicht länger zusätzliches Lauftempo.

Aurora – QQ – Hex, hex!

  • Abklingzeit 8/7,5/7/6,5/6 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden
  • Reichweite: 850 ⇒ 900
  • Schaden durch Aktivierung/erneute Aktivierung: 40/65/90/115/140 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 45/70/95/120/145 (+40 % Fähigkeitsstärke)
  • [NEW]: Die Fähigkeit wird jetzt automatisch wiederholt, wenn die Wirkdauer abläuft, ohne dass Aurora sie wiederholt (sie kann sie immer noch wiederholen, um sie vorzeitig zu beenden).

Aurora – WW – Durch den Schleier

  • [NEW]: Verleiht jetzt 20/25/30/35/40 % zusätzliches Lauftempo bei Aktivierung

Aurora – EE – Geisterstunde

  • Reichweite: 800 ⇒ 825

Aurora – R R – Zwischen den Welten

  • Dauer: 1,5/2/2,5 ⇒ 2,5/3,25/4 Sekunden
  • [REMOVED]: „Zwischen den Welten“ hält den Gegner nicht länger gefangen. Stattdessen wird er für 1,5/1,75/2 Sekunden um 75 % verlangsamt, sobald er wieder heraustritt.
  • [NEW]: Verleiht nun dieselbe Menge Lauftempo wie W, anstatt Auroras aktuelles Lauftempo zu erhöhen.
Azir

Azir

Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke erhöht.

In letzter Zeit haben wir viele Abschwächungen von Azir rückgängig gemacht, weil sie nicht die gewünschten Effekte erzielten. Da er trotzdem noch immer genügend Raum für weitere Verbesserungen bietet, geben wir ihm noch einige direkte Buffs. Nichts Übertriebenes natürlich, nur etwas mehr Schaden, der sich hauptsächlich im späten Spiel bemerkbar machen wird. So soll er das Carry-Potenzial ausnutzen können, das ihm gebührt.

Azir – WW – Erhebe dich!

  • Schaden: 50/65/80/95/110 (+35/40/45/50/55 % Fähigkeitsstärke) (+0–45 abhängig von der Stufe) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40/45/50/55/60 % Fähigkeitsstärke) (+0–45 abhängig von der Stufe)
Caitlyn

Caitlyn

Schaden von R verringert.

Caitlyn schlägt sich insgesamt viel zu gut. Das ist besonders offensichtlich, wenn sie ihre Gegner mit Schadensspitzen niedermäht. „Sammler“ erhält in dem Patch nur eine kleine Abschwächung und „Yun Tal“ richtig starke Buffs. Das erfordert, dass Caitlyn etwas von ihrer Stärke einbüßen muss. Wir reduzieren ihren skalierenden Zauberschaden, damit sie im späten Spiel mehr auf normale Angriffe setzen muss und ihre Gegner nicht einfach von außerhalb deren Reichweite in Grund und Boden prügeln kann.

Caitlyn RR – Ass im Ärmel

  • Schaden 300/500/700 (+150 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 300/500/700 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Jinx

Jinx

Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Schaden von W verringert.

Jinx verursacht mit ihrem Tödlichkeitsfaktor so richtig schön Chaos. Einziger Haken an der Sache: Ihr Chaos braucht keine Abschwächung. Stattdessen geben wir Jinx einen kleinen Boost, der Ausrüstungen attraktiver machen soll, die sich stärker auf ihre Identität als erstklassige Auto-Angreiferin stützen.

Grundwerte

  • Angriffsschadenssteigerung: 2,9 ⇒ 3,15

Jinx – WW – Brzl!

  • Schaden: 10/60/110/160/210 (+160 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 10/60/110/160/210 (+140 % Gesamtangriffsschaden)
Kha’Zix

Kha’Zix

Rüstung verringert. Verlangsamung durch entwickeltes W gegen isolierte Ziele verringert.

Kha’Zix ist der Nächste für unsere AD-Carry-Änderungen im Arcane-Patch. Er ist schon länger ein erstklassiger Jungler und wird mit der neuen, schnelleren Youmus Geistklinge noch glücklicher und sprunghafter sein. Da unstete, hochriskante, aber dafür extrem lohnenswerte Kampfhandlungen einen Assassinen wie Kha’Zix ausmachen, arbeiten wir etwas am Risikopotenzial, um seine Stärke etwas zu dämpfen.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 36 ⇒ 32

Kha’Zix – WW – Leerenstachel

  • Verlangsamung durch entwickeltes W an isolierten Zielen 75 % ⇒ 60 %
Kog’Maw

Kog’Maw

Resistenzverringerung durch Q angepasst. Schaden von E verringert.

Spieler auf der unteren Lane haben jüngst entdeckt, wie viel Spaß E auf Max. mit AP-Kog’Maw macht. Mid-Laner sind es gewohnt, mit starken Wellenbeseitiger-Magiern zu spielen (und müssen sich um Assassinen sorgen, die das Verhalten gnadenlos bestrafen), doch die untere Lane kommt mit dem Spielstil nicht so recht klar. Diese extreme Sicherheit führt zu einer viel weniger interaktiven Spielweise als mit Treffereffekt-Kog’Maw, auch wenn sie dieselbe Anzahl von Spielen gewinnen. Um die Stärke der Ausrüstung zu reduzieren, verpassen wir ihr eine ganz simple Abschwächung.

Kog‘Maw – Q Q – Ätzender Speichel

  • Dezimierung der Rüstung und Magieresistenz: 23/25/27/29/31 % ⇒ 16/20/24/28/32 %

Kog’Maw – E E – Leerenschlick

  • Schaden 75/120/165/210/255 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/190/230 (+65 % Fähigkeitsstärke)
Master Yi

Master Yi

Zusätzliches Angriffstempo durch R erhöht.

Master Yi ist nach der Abschwächung von Klinge des gestürzten Königs ein wenig zu schwach, weshalb wir sein Carry-Potenzial für den späten Spielverlauf wieder etwas erhöhen, für das er bekannt ist. Wir wollen sicherstellen, dass sich „Highlander“ wie der Höhepunkt seiner Macht anfühlt, weshalb wir die Menge an Angriffstempo erhöhen, die Yi dadurch erhält.

Master Yi – R R – Highlander

  • Angriffstempo: 25/35/45 % ⇒ 25/45/65 %
Miss Fortune

Miss Fortune

Manakosten von Q verringert.

Miss Fortune ist aktuell etwas schwach und da in diesem Patch auch zwei Gegenstände abgeschwächt werden, die häufig mit ihr gekauft werden, verstärken wir sie vorab, um diesem Machtverlust vorzubeugen. Wir möchten sie vor allem dazu ermutigen, geschickte Winkel für „Durchschuss“ zu suchen, da ihre interaktiven Muster für die Anfangsphase dadurch zugänglicher werden.

Miss Fortune – Q Q – Durchschuss

  • Manakosten: 43/46/49/52/55 ⇒ 40 auf allen Rängen
Rammus

Rammus

Abklingzeit von Q verringert.

Rammus ist ein wenig schwächer geworden, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Spieler im Dschungel häufig auf Champions mit Angriffsschaden setzen, was ihm eigentlich zugute kommen sollte. Wir verbessern seine Abklingzeit von „Dornenwalze“ im frühen Spielverlauf, um ihm mehr Werkzeuge für das Auslöschen der Dschungellager zur Verfügung zu stellen, damit er seine Gegner in frühen Gefechten leichter in Bedrägnis bringen kann.

Rammus – Q Q – Dornenwalze

  • Abklingzeit: 16/13,5/11/8,5/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 Sekunden
Rell

Rell

Grundwerte, Passiv, Q, W und E angepasst.

Wir aktualisieren das Fähigkeitenset von Rell in diesem Patch, um eine ähnlich ausbalancierte Version von ihr zu erschaffen, die für ihre Spieler spaßiger und aufregender ist und für ihre Gegner mehr Raum für Interaktionen bietet.

Dazu wollen wir Rells Gegner zuerst mehr Konteroptionen geben. Ein Großteil ihres Fähigkeitensets lässt sich perfekt miteinander kombinieren, was dazu führt, dass sich mit „Blitz“ sicherstellen lässt, dass ihre übrigen Fähigkeiten mit Sicherheit ihr Ziel treffen. Wir verringern ihre allgemeine Fähigkeit zur Massenkontrolle und stellen sicher, dass Fähigkeiten wie „Abspringen“ richtig mit Zähigkeit interagieren, damit Spieler mit Gegenständen zum Schutz für Fähigkeiten zur Massenkontrolle leichter gegen Rell bestehen können.

Zweitens wollen wir dafür sorgen, dass sich ihr Fähigkeitenset besser anfühlt. Ihre Fähigkeit zur Massenkontrolle hat den Rest ihres Fähigkeitensets in den Schatten gestellt und dazu geführt, dass sie nur niedrige und unbefriedigende Schadenszahlen produzierte, ohne ihr Reittier eher erbärmlich wirkte und kaum Unterschiede zwischen ihrer Form mit und ohne Reittier Form erkennen ließ. Wir verändern jede Menge Zahlen und führen den Trefferschaden ihrer passiven Fähigkeit wieder ein, um die Rell ohne Reittier als langsame, aber robuste Duellantin zu stärken und gleichzeitig sicherzustellen, dass ihre Form mit Reittier schneller, aber auch fragiler ist. Außerdem verfeinern wir ihre Angriffe und erhöhen ihre Kraft in einigen kleinen Bereichen (wie bei den Abklingzeiten), um Rell allgemein spaßiger zu machen.

Drittens nehmen wir ein paar Vereinfachungen vor, um Rells Verhalten besser an die Erwartungen der Spieler anzupassen. Das zusätzliche Lauftempo durch ihr Reittier basiert nun auf der Anzahl an Punkten in ihrem W und wird auch in der Kurzinfo ihres Ws anstatt ihres Es angeführt. Ihr aktives Lauftempo durch E ist nun linear und steigt im Verlauf der Dauer nicht mehr leicht an. Ihr W, das die meisten Spieler bisher für ihre wichtigste Fähigkeit hielten, sollte nun wirklich zuerst maximiert werden (anstatt zuletzt).

Grundwerte

  • Rüstung/Rüstungssteigerung: 36 + 4,2 ⇒ 30 + 4,3
  • Magieresistenz/Magieresistenzsteigerung: 30 + 2,05 ⇒ 28 + 1,8
  • Mana/Manasteigerung: 350 + 45 ⇒ 320 + 40
  • Manaregeneration und -Steigerung: 6 + 0,35 ⇒ 7 + 0,7
  • Lauftempo: 330 ⇒ 315
  • Angriffstempoerhöhung: 1,5 % ⇒ 2 %
  • Angriffseinleitung: 0,336–0,312 (abhängig von der Stufe) ⇒ 0,3
  • Animiationsskalierung für Angriffstempo: 40 % ⇒ 100 % (Hinweis: Angriffstempo animiert Rells Angriff schneller.)

Rell – Passiv Passiv – Blut und Stahl

  • [NEW]: Verursacht bei Treffer jetzt 5 % magischen Gesamtschaden gegen Rüstung/Magieresistenz
  • Minimale, gestohlene Resistenz: 0,8–2 ⇒ 1,2

Rell – Q Q – Vernichtender Schlag

  • Betäubungsdauer 0,75 ⇒ 0,65 Sekunden

Rell – W W – Ferromantie: Abspringen

  • [NEW]: Betäubt Gegner für 0,8 Sekunden.
  • [REMOVED]: 10 % Verlangsamung zu Fuß wurde entfernt
  • Abklingzeit: 11 ⇒ 10 Sekunden
  • Dauer des Hochschleuderns: 1 ⇒ 0,4 Sekunden
  • Rüstung/MR zu Fuß: 12 % ⇒ 15 %
  • Angriffstempo zu Fuß: 30 % ⇒ 20 %

Rell – W 2 W – Ferromantie: Aufsitzen

  • Abklingzeit: 11 ⇒ 10 Sekunden
  • Dauer des Hochschleuderns: 0,4 Sekunden (Hinweis: unverändert)
  • Betäubungsdauer 1 ⇒ 0,6 Sekunden
  • Lauftempo zu Pferd: 335–380 außerhalb von Kämpfen, 332,5–355 im Kampf (Stufen 1–13) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (abhängig von der Fähigkeitenstufe)

Rell – E E – Gefährlicher Galopp

  • [REMOVED]: Lauftempo steigt nicht mehr länger von 75 % im Verlauf von 2 Sekunden
  • Abklingzeit: 15 ⇒ 14/13/12/11/10 Sekunden (abhängig von der Fähigkeitsstufe)
  • Schaden: 25/35/45/55/65 (+50 % Fähigkeitsstärke) (+3 % des max. Lebens des Ziels) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 % des max. Lebens des Ziels (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
  • Schadensobergrenze: 150 ⇒ 150–300 (abhängig von Stufen 1–18)
  • Anfängliches Lauftempo (auf Gegner zu): 18/19,5/21/22,5/24 % ⇒ 25 %
  • Anfängliches Lauftempo: 9/9,75/10,5/11,25/12 % ⇒ 10 %
  • Anfängliches Lauftempo (auf Gegner zu): 24/26/28/30/32 % ⇒ 25 %
  • Anfängliches Lauftempo beim Wegrennen: 12/13/14/15/16 % ⇒ 10 %
Rengar

Rengar

Rüstungsverringerung und zusätzlicher Schaden durch R erhöht.

Rengar weist im Allgemeinen niedrigere Siegesraten auf, der er ziemlich schwer zu erlernen ist, dennoch ist er aktuell auch ohne Berücksichtigung seiner Lernkurve etwas zu schwach. Daher verleihen wir seiner ultimativen Fähigkeit zusätzliche Rüstungsverringerung und mehr Schaden, da es sich hierbei um die Fähigkeit mit den meisten Konteroptionen für seine Gegner handelt – schließlich können erfahrene Tanks und Kämpfer den Angriff für fragilere Teamkameraden abfangen.

Rengar – R R – Jagdfieber

  • Rüstungsverringerung: 12/18/24 ⇒ 15/20/25
  • Zusätzlicher Schaden 50 % ⇒ 100 % des Gesamtangriffsschadens
Shyvana

Shyvana

Steigerung der MR verringert. Schaden von E verringert.

Shyvana konnte sich nahezu die gesamte Siegesrate zurückerkämpfen, die sie durch ihre letzte Abschwächung verloren hat, weshalb wir uns auch früher wieder mit ihr befassen als gedacht. Sie ist in niedrigeren Klassen immer noch übermäßig stark, weshalb wir mit unseren Abschwächungen auch auf diese Brackets abzielen. Die Kombination aus Shyvanas Zuwachs bei den Grundwerten und den zusätzlichen Resistenzen durch ihre passive Fähigkeit macht sie ziemlich robust, weshalb wir die Werte im späteren Spielverlauf verringern, damit sie fragil bleibt, wenn es ihr nicht gelingt, ihre Drachen zu steigern.

Grundwerte

  • Magieresistenzerhöhung: 2,05 ⇒ 1,5

Shyvana E E – Flammenodem

  • Schaden: 85/125/165/205/245 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+70 % Fähigkeitsstärke)
Skarner

Skarner

Schaden von Q verringert.

Skarner ist immer noch der stärkste Jungler im Spiel und verursacht trotz seiner Robustheit jede Menge Schaden. Wir möchten auch weiterhin, dass er ein Tank ist, der gut mit Gold skaliert, wollen seinen Schaden jedoch etwas stärker von Gegenständen mit Angriffsschaden abhängig machen, damit er nicht mehr so tödlich ist, wenn er auf das Tanken ausgelegt wird.

Skarner – Q Q – Gesplitterte Erde

  • Schaden: 10/20/30/40/50 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+4 % von Skarners zusätzlichem Leben) ⇒ 10/20/30/40/50 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+3 % von Skarners zusätzlichem Leben)
Smolder

Smolder

Alle Fähigkeiten angepasst.

In seinem jetzigen Zustand ist Smolder ein bisschen zu gut darin, Spiele hinauszuzögern, was ihm viel Zeit gibt, Steigerungen anzuhäufen und zu seinem mächtigen, späten Spiel zu kommen, in dem er alle, die sich ihm in den Weg stellen, hinrichtet. Wir wollen seine Steigerungsmechanik nicht sinnlos machen, aber wir wollen den Anteil der Steigerung an seinem Machtzuwachs in Steigerungen und Gold aufteilen. Er wird immer noch der beste skalierende AD-Carry sein, aber auf eine Art und Weise, die nicht nur von der Steigerung abhängt, was auch dazu beiträgt, seinen besonderen Fokus auf Fähigkeiten zu beseitigen.

Smolder – Q Q – Superfeueratem

  • Schaden: 15/25/35/45/55 (+100 % Gesamtangriffsschaden) (+0,4 pro Drachentraining) ⇒ 65/80/95/110/125 (+130 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,3 pro Drachentraining)
  • Schadensmodifikator gegen Vasallen/Monster: 110 % ⇒ 100 %
  • [NEW]NEU: Q stellt nun für Smolder 15 Mana her, wenn er eine Einheit tötet (einmal pro Aktivierung)
  • Rang 2 – Anzahl an Geschossen pro 125 Steigerungen: 75 % ⇒ 50 %
  • Rang 2 – Anzahl an Geschossen pro 125 Steigerungen: 1 (+1 pro 67 Steigerungen) ⇒ 2 (+1 pro 125 Steigerungen)
  • Rang 3 – Verbrennungsschaden pro 225 Steigerungen: 0,8 % pro 100 Steigerungen (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke) (+2 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) ⇒ 0,4 % pro 100 Steigerungen (+2,5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden)

Smolders – W W – HATSCHI!

  • Manakosten 60 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Klümpchenschaden: 45/75/105/135/165 (+25 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Explosionsschaden: 25/40/55/70/85 (+25 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/50/70/90/110 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+80 % Fähigkeitsstärke)
  • Kombinierter Schaden gegen Champions: 70/115/160/205/250 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+80 % Fähigkeitsstärke)
  • Schadensmodifikator gegen Vasallen/Monster: 140 % ⇒ 100 %

Smolder – E E – Flatter, flatter, flatter

  • Schaden pro Treffer: 15/20/25/30/35 (+10 % Gesamtangriffsschaden) (+0,2 pro Drachentraining) ⇒ 5/10/15/20/25 (+25 % Gesamtangriffsschaden) (+0,1 pro Drachentraining)
  • Anzahl an Angriffen: 5 (+1 pro 150 Steigerungen) ⇒ 5 (+1 pro 100 Steigerungen)
  • [NEW]: Die Schadensanzeige zeigt nun den kombinierten Schaden an.

Smolder – R R – MAAAMAAAA!

  • Abklingzeit 140/130/120 Sekunden ⇒ 120 Sekunden auf allen Rängen
  • [NEW]: 50 % Schadensmodifikator gegen Vasallen hinzugefügt
Tahm Kench

Tahm Kench

Skalierung von R und Passiv mit Fähigkeitsstärke verringert.

Kenchs Hybrid-Ausrüstung für die obere Lane (Leben + Fähigkeitsstärke) setzt sich immer mehr durch und ist wirklich SEHR stark. Er soll zwar dazu verleitet werden, gierige AP-Gegenstände einzubauen, aber er sollte nur dann gut sein, wenn er deutlich vorne liegt und nicht darauf aus ist, seine Teamkameraden zu unterstützen, also schwächen wir ihn auf eine vernünftigere Machtstufe ab.

Tahm Kench – Passiv Passiv – Erlesener Geschmack

  • Grundleben: 6–48 (abhängig von der Stufe) (+2 % Fähigkeitsstärke pro 100 zusätzliches Leben) (+4 % zusätzliches Leben) ⇒ 6–48 (abhängig von der Stufe) (+1.5 % Fähigkeitsstärke pro 100 zusätzlichem Leben) (+4 % zusätzliches Leben)

Tahm Kench – R R – Verschlingen

  • Schildstärke: 650/800/950 (+150 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 650/800/950 (+100 % Fähigkeitsstärke)
Teemo

Teemo

Schaden von E an Monstern verringert.

Teemo ist im Dschungel dank seiner speziellen Dschungel-Schadensmods eine Bedrohung. Wir werden sie so anpassen, dass seine Stärke von „übermäßig stark“ zu „angemessen“ sinkt, damit dieser Champion nicht mehr ganz so giftig ist.

Teemo – E E – Giftschuss

  • Schaden an Monstern: 150 % ⇒ 125 %
Zac

Zac

Schaden von Q verringert.

Zac ist auf der oberen Lane im Moment zu überwältigend und braucht eine Abschwächung. Wir verringern seine Schadensspitzen, denn er braucht sie nicht, wenn man bedenkt, wie störend er schon ist. Unser Ziel ist es, dass diese Änderung nur geringe Auswirkungen auf seine Leistung im Dschungel hat, wo er sich zuverlässig jeden Glibber schnappen kann, um sein W konstant aufzufrischen, im Vergleich zur oberen Lane, wo er seltener kämpft und Schadensspitzen viel erdrückender werden.

Zac: Q Q – Dehnschlag

  • Schaden: 40/55/70/85/100 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+4 % von Zacs maximalem Leben) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+3 % von Zacs maximalem Leben)

Gegenstände

Der Sammler

Der Sammler

„Der Sammler“ ist derzeit der meistgebaute Gegenstand im Spiel und im Vergleich zu den anderen AD-kritischen Gegenständen übermächtig. Das liegt vor allem daran, dass Yun Tal zu schwach ist. Deshalb schwächen wir den Sammler nur geringfügig ab und stärken Yun Tal deutlich, damit Sammler, Essenzräuber und Yun Tal eine angemessene Nutzerbasis erhalten.
  • Preis: 2.950 ⇒ 3.000
Youmus Geistklinge

Youmus Geistklinge

Youmus Geisterklinge läuft Gefahr, der bevorzugte Gegenstand für mehrere hybride Angriffs-Zauberer mit Reichweite zu werden, und wir möchten sicherstellen, dass es ihnen mehr um wiederholten Schaden als um Schadensspitzen geht. Außerdem wollen wir vermeiden, dass Fernkämpfer einfach zu schnell durch die Gegend zu rennen, da es für das Konterspiel von entscheidender Bedeutung ist, sie überhaupt erst zu erwischen. Daher schwächen wir einen Teil des Lauftempos nur für Nutzer mit großer Reichweite ab, da das Grundtempo im letzten Patch erhöht wurde.
  • Nachtalb – zusätzliches Lauftempo außerhalb des Kampfs: 20 ⇒ 20 (Nahkampf) / 10 (Fernkampf)
  • Aktiv „Geisterschritt“ – zusätzliche Lauftempodauer außerhalb des Kampfs: 6 Sekunden ⇒ 6 (Nahkämpfer) / 4 (Fernkämpfer)
Yun Tal-Wildpfeile

Yun Tal-Wildpfeile

Ein kleines Publikum von Angreifern mit Fokus auf kritische Treffer ist begeistert von den „Yun Tal-Wildpfeilen“, aber der Gegenstand ist ein bisschen zu schwach, um sich im Moment wirklich zu lohnen. Wir liefern ein paar kleine Stärkungen, die ihn zu einem würdigen ersten Gegenstand für Champions machen, die auf kritische Angriffe setzen.
  • Preis: 3.000 ⇒ 2.900
  • Unruhe – Abklingzeit: 40 ⇒ 30 Sekunden
  • Unruhe – Dauer des Angriffstempos: 4 ⇒ 6 Sekunden

Kopfgeld-Anpassungen

Unsere Kopfgeld-Änderungen wurden mit ziemlich sicheren Anpassungen ausgeliefert, da wir eine ganze Reihe von Regeln unter der Haube geändert hatten. Jetzt, wo sie live sind und wie erwartet funktionieren, fangen wir an, einige dieser Hebel zu betätigen, um ihre Wirkung in den Spielen weiter anzupassen. Wir sorgen dafür, dass Champion-Belohnungen für siegreiche Spieler etwas schneller ansteigen, während sie für verlierende Spieler viel stärker abgewertet werden, und dass Goldvorsprünge insgesamt zu größeren Ziel-Belohnungen beitragen können.

Ziel-Kopfgelder

  • Der maximal mögliche Beitrag von Goldvorsprüngen wurde für größere Goldvorsprünge verdoppelt. Kleine Goldvorsprünge sind davon nicht betroffen.

Champion-Kopfgelder

  • Die Abwertung ist jetzt aggressiver für das verlierende Team. Sie setzt früher ein, kann 2–4-mal so stark sein und es ist viel wahrscheinlicher, dass sie die Champion-Kopfgelder des verlierenden Teams vollständig negiert, vor allem aufgrund der oben beschriebenen Verschiebung der Ziel-Kopfgelder.
  • Kills und Unterstützungen tragen 14 % schneller zu positiven Champion-Kopfgeldern bei.

ARAM

Vielen Dank alle, die sich uns an der Brücke des Fortschritts angeschlossen haben! Wir freuen uns riesig, dass so viele Spieler Spaß an ARAM haben. Wir bedanken uns auch für das viele Feedback rund um die neue Karte. Wir arbeiten gerne mit unseren Spielern zusammen, um ARAM zum Liebling aller zu machen.
Wir hoffen, dass sich unsere Spieler das Update zu „ARAM: Brücke des Fortschritts“ freuen! In diesem Patch werden wir uns mit dem Feedback der Spieler auseinandersetzen, um sicherzustellen, dass sich ARAM immer noch wie ARAM anfühlt. Genauer gesagt, kümmern wir uns um Aspekte wie die visuellen Klarheit und das Gameplay, um den Standards zu entsprechen, die du von jedem Spielmodus in League erwartest. Außerdem gibt es in diesem Patch einige System-, Champion- und Gegenstands-Änderungen, über die du weiter unten mehr erfährst!

Systemänderungen

Inhibitor-Buffs waren eine polarisierende Mechanik, aber sie haben ARAM zu sehr verformt und Teams mit überwältigender Kraft siegen lassen, ohne dem Gegner eine Chance zu geben, zu reagieren. Wir möchten, dass sich Teams nach dem Verlust eines Inhibitoren wieder erholen, wenn sie durchhalten können, aber die bisherige Dauer des Buffs war zu lang. Zudem wurde die Zhaun-Seite durch die Buffs deutlich begünstigt, daher haben wir sie abgeschwächt, sodass die Seitenwahl kein entscheidender Faktor für Sieg oder Niederlage ist. Außerdem fühlte sich das frühe Tempo mit viel Stichelangriff-Gameplay rund um die neue Mini-Lane und ihre Beschleunigungszonen etwas zu stagnierend an, was bedeutete, dass Teams keine Türme einnehmen konnten, also schwächen wir die Beschleunigungszonen ab und erhöhen die Wartezeiten nach dem Tod im frühen Spiel ein wenig.
  • Zusätzliches Lauftempo der Beschleunigungszone: 30 % für 2 Sekunden ⇒ 25 % für 1 Sekunde
  • Wartezeiten nach dem Tod: 8–40 Sekunden (abhängig von der Stufe) ⇒ 9–40 Sekunden (abhängig von der Stufe)
  • Dauer des Inhibitor-Buffs: 180 ⇒ 60 Sekunden
  • Zusätzliche Größe von „Überfall-Boss“: 50 % ⇒ 35 %
  • Zusätzliches Leben von „Überfall-Boss“: 12 % ⇒ 8 %
  • Zusätzliches Lauftempo von „Überfall-Boss“: 15 % ⇒ 5 %
  • entfernt Zusätzliches Angriffstempo von „Überfall-Boss“: 15 % ⇒ 0 %
  • entfernt Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz: 8 % ⇒ 0 %
  • Verursachter zusätzlicher Schaden von „Überfall-Boss“: 8 % ⇒ 4 %
  • Verrückter Wissenschaftler (klein) – zusätzliches Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 5
  • Verrückter Wissenschaftler (groß) – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: +5 % ⇒ 3 %
  • Verrückter Wissenschaftler (groß) – zusätzliches Leben: 10 % ⇒ 5 %
  • Zusätzliches Lauftempo, Fähigkeitsstärke, Angriffsschaden und Leben durch Lebensrelikt: 5 % ⇒ 3 %
  • Zusätzliches Fähigkeitstempo durch Lebensrelikt: 5 ⇒ 3
  • Dauer des Lebensrelikts: 20 ⇒ 15 Sekunden
  • Piltover-Buff – Nutzungserlebnis überarbeitet: Der Piltover-Buff hebt jetzt den Beschwörerzauberplatz hervor und zeigt an, dass der Zauber unter der Wirkung eines Buffs steht. Der Indikator verschwindet, wenn der Buff endet.

Änderungen an Karten

  • Terrain: Barriere am äußeren Piltover-Turm entfernt.
  • Terrain: Sichtbarkeit an den Ecken neuer Mauern erhöht.
  • Bodentexturen: Farb- und Helligkeitswerte der Bodentextur angepasst.
  • Bodentexturen: Kontrast der Bodentexturen verringert, um visuelle Unordnung zu verringern.
  • Bodentexturen: Änderungen an den Requisiten rund um die Gameplay-Bereiche, um die Sichtbarkeit zu verbessern.
  • Bodentexturen: Farben und Helligkeit der Bodenakzente geändert.
  • Hohes Gras/Rauch: Verbesserte Grafikeffekte bei Betreten/Verlassen und Indikatoren, damit Spieler besser erkennen können, ob sie getarnt sind oder nicht.
  • Hohes Gras/Rauch: Höhe der Rauch-Grafikeffekte verringert.
  • Hohes Gras/Rauch: Farbe und Helligkeit der Rauch-Grafikeffekte geändert.
  • Schneeball: Werte und Farbe angepasst für bessere Sichtbarkeit der Schneeball-Grafikeffekte im Spiel.
  • Vasallen: Werte und Farbe angepasst für bessere Sichtbarkeit der Vasallen im Spiel.
  • Lebensrelikte: Werte und Farbe angepasst für bessere Sichtbarkeit der Lebensrelikte im Spiel.
  • Inhibitoren: Inhibitoren im zerstörten Zustand sind jetzt besser erkennbar.
  • Leistung: Die Karte wurde optimiert, um die Leistung zu verbessern.
  • Vasallen: Die Spielrate einiger Reihen wurde angepasst. Übrigens: In den Einstellungen gibt es die Möglichkeit, den Ansager zu deaktivieren.

Championanpassungen

Tanks und Schläger sind in ARAM seit einiger Zeit auf dem Vormarsch, und da die Änderungen an der Brücke des Fortschritts ihnen nur geholfen haben, verringern wir nun ihre Macht durch einige gezielte Abschwächungen und Verbesserungen für AD-Carry-Gegenstände, die helfen sollten, diesen Rängen entgegenzuwirken, vor allem, wenn du „Klinge des gestürzten Königs“ benutzt.
  • Singed: Zusätzliches Lauftempo des Passivs: 25 % ⇒ 20 %; Abklingzeit des Passivs: 8 ⇒ 10 Sekunden; erlittener Schaden: 105 % ⇒ 108 %
  • Volibear: Heilung (W2): (+8/11/14/17/20 % seines fehlenden Lebens) ⇒ (+8/10/12/14/16 % seines fehlenden Lebens); Schildstärke von E: 14 % ⇒ 11 % des maximalen Lebens
  • Yorick: Schaden von Q: (+40 % Angriffsschaden) ⇒ (+30 % Angriffsschaden); Heilung von Q abhängig vom fehlenden Leben: 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3,5/4/4,5/5

Anpassungen an Gegenständen

  • Klinge des gestürzten Königs: Trefferschaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 8 % (Nahkämpfer) / 5 % (Fernkämpfer) ⇒ 10 % (Nahkämpfer) / 8 % (Fernkämpfer)
  • Krakenbezwinger: Reichweitenmodifikator: 90 % ⇒ 100 %; Schaden des Passivs: 150–200 ⇒ 225–300

Das Essenz-Wunderland ist zurück!

Das letzte Essenz-Wunderland von 2024 kehrt in Patch 14.23 zurück. Es läuft vom 20. November 2024 um 20:00 Uhr MEZ bis zum 11. Dezember 2024, 20:00 Uhr MEZ. Das Essenz-Wunderland wird alle Standard-Chromas beinhalten, die bis Patch 14.13 (unsere geliebten Regenhirten) veröffentlicht wurden.

Mythischer Shop: Rotation

Verlässt den mythischen Shop

  • Auserwählter des Wolfs-Swain (Prestige) (4. Dezember, 19:00 Uhr MEZ)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Andere

  • Um diesen Hinweis für die Nachwelt festzuhalten: In Patch 14.5 wurde die Interaktion zwischen dem Schaden über Zeit von Teemos E und den folgenden Runen aus Gründen der Balance entfernt: „Benefee-Beschwörung“, „Phasenrausch“ und „Perfider Trick“.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Shyvana in Drachengestalt 0,1 Magieresistenz zu viel hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Baron Nashors betäubender Stachelangriff Jayce und Sion dazu veranlasste, einen Angriff auf sich selbst auszulösen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Aatrox’ normaler Angriff nicht sowohl passive als auch Treffereffekte auslöste, wenn ein Effekt das Ziel tötete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Champions sich in die Basis teleportieren konnten, wenn sie bestimmte Fähigkeiten gleichzeitig mit einem Hextor einsetzten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Ambessa bei der Verwendung von „Hextech-Raketengürtel“ weiter als vorgesehen springen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte für die Aufwertung von Supporter-Gegenständen nicht ihren jeweiligen Champions folgten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Yuumis W nicht funktionierte, wenn es auf eine verbündeten Neeko gewirkt wurde, die als Shacos „Springteufel“ getarnt war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Vel’Koz’ E die Flugzeit nicht entsprechend der zurückgelegten Entfernung verringerte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sprachausgabe für abfallende Turmpanzerung nicht korrekt abgespielt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Sprung von Ambessas Passiv während des Beschwörerzaubers „Markieren/Springen“ nutzbar war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sprachausgabe von Ambessas „Auserwählte des Wolfes“-Skin nicht korrekt abgespielt wurde und die Spur-Grafikeffekte von „Heimwacht“ des Skins nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Aktivierung von K’Santes E zählte, wenn er einen Verbündeten anvisierte, anstatt bei Vollendung.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Soundeffekte von Yoricks normalem Angriff im Nebel des Krieges hörbar waren, wenn er das gleiche Ziel wie die Herrin angriff.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Aurora die T-Haltung einnahm, wenn sie von Ambessas R getroffen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Rumbles E auf der Grundlage seiner aktuellen Hitzestufe aktiviert wurde, anstatt der Hitzemenge, die er zum Zeitpunkt der Aktivierung hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Todesanimationen von Gebäuden in der Kluft der Beschwörer fehlten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Elises W einem einmal anvisierten Ziel nicht richtig folgte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Kai’Sas Sprachausgabe nicht richtig abgespielt wurde, wenn sie mit Honigfrüchten interagierte oder sie ihre Kill-Anzahl steigerte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den manchmal eine weiße Linie in der Mitte der Kluft der Beschwörer erschien.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Ambessas Passiv es ihr ermöglichte, durch von Spielern erstelltes Terrain zu sprinten.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: