Patchnotizen 13.14

Hoch die Fäuste! Patch 13.14 haut dich um!

MACH DICH BEREIT FÜR DEN KAMPF! Die Soul Fighter betreten die Kluft!

Willkommen beim Sommer-Ereignis von League of Legends: Soul Fighter! Wir freuen uns sehr, dass alle nun sehen können, woran wir gebastelt haben. Es gibt bei diesem Event einen brandneuen Spielmodus, „Arena“, ein neues Metaspiel im Client, „Turnier der Seelen“, und eine ganze Reihe Kämpfer in unserer neuen „Soul Fighter“-Skinreihe.

Apropos Kämpfer, halte Ausschau nach Naafiri, unserem neuesten Champion – sie will ihren Platz als Meisterjägerin der Kluft erobern.

Der Patch ist zudem der Beginn des 2. Ranglisten-Splits. Sieh dir weiter unten den Abschnitt zur Zurücksetzung der Rangliste zur Saisonmitte an, der die Ranglisten-Anfangszeiten enthält, zusammen mit allen Änderungen an den Ranglisten in diesem Split, wie beispielsweise den neuen Smaragd-Rang.

Und nun zu unseren regelmäßigen Patch-Inhalten. In dieser Woche erhöhen wir schrittweise das Carry-Potenzial in der oberen Lane, reduzieren die frühe Stärke von Dschungel-Ganks und schwächen die Mobilität in der unteren Lane. Es gibt schicke Komfortanpassungen bei Zyra, Xerath und Lissandra, ein kleines Tuning bei den Assassinen und eine weitere Runde Anpassungen an der ARAM-Spielbalance.

League ist nicht der einzige Ort, an dem du in den Ring steigen kannst! Sieh dir auch die TFT-Version von Soul Fighter mit dem neuen Spielmodus „Seelenrauferei“ an – die TFT-Patchnotizen dazu findest du hier!
Lilu „RiotRiru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

25.07.2023: ÄNDERUNGEN AN DER SPIELBALANCE FÜR DIE ARENA 2

ARENA-ANPASSUNGEN


Mit dieser Patch-Aktualisierung wollen wir einige der leistungsstärksten Champions in der Arena abschwächen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass andere Champions die Bühne betreten. Wir arbeiten derzeit an einer Reihe von Verbesserungen für einige unterdurchschnittliche Champions, was etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt, aber du kannst davon ausgehen, dass du sie zusammen mit den Patchnotizen zu Patch 13.15 sehen wirst.

Eine Sache noch: Wir wissen, dass in der Arena einige Kurzinfos zum Stufenaufstieg fehlerhaft sind. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und arbeiten an einer Lösung für den nächsten Auftritt der Arena.
  • Cassiopeia: Skalierung des zusätzlichen Schadens von E: 60 % ⇒ 45 %
  • Cassiopeia: Heilungsskalierung von E: 10/11,5/13/14,5/16 % ⇒ 10/10,5/11/11,5/12 %
  • Kai’Sa: Trefferschaden des Passivs: Verringert um 50 %
  • Kai’Sa: Schaden des Passivs bei 5. Steigerung: 15 % (+6 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des fehlenden Lebens des Ziels ⇒ 10 % (+6 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des fehlenden Lebens des Ziels
  • Kog’Maw: Zusätzlicher magischer Schaden von W: 3/3,75/4,5/5,25/6 % (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 2/2,75/3,5/4,25/5 % (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels
  • Kindred: Trefferschaden von W: 25/30/35/40/45 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) (+1,5 % (+1 % pro Mal der Jäger) des aktuellen Lebens des Ziels) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) (+1 % (+0,5 % pro Mal der Jäger) des aktuellen Lebens des Ziels)
  • Kindred: Schaden von E basierend auf fehlendem Leben: 8 % (+0,5 % pro Mal der Jäger) des fehlenden Lebens des Ziels ⇒ 5 % (+0,5 % pro Mal der Jäger) des fehlenden Lebens des Ziels
  • Taric: Grundwert für Heilung von Q pro Steigerung: 20 ⇒ 15
  • Taric: Skalierung der Heilung von Q mit Fähigkeitsstärke: 10 % ⇒ 7 %
  • Taric: Skalierung der Heilung von Q mit Leben: 0,75 % ⇒ 0,5 %
  • Taric: Modifikator für Fähigkeitstempo von E: -30 ⇒ -50
  • Taric: Dauer der Unverwundbarkeit von R: 2,5 Sekunden ⇒ 1,75 Sekunden
  • Twitch: Zusätzlicher Angriffsschaden von R: 40/55/70 ⇒ 10/20/30
  • Vayne: Angriffsschadenskalierung von Q: 75/85/95/105/115 % ⇒ 60/70/80/90/100 %
  • Vayne: Schaden von W in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 6/7/8/9/10 % ⇒ 4/4,5/5/5,5/6 %
  • Mondstein-Erneuerer: Betrag der Kettenheilung: 40 % ⇒ 30 %
  • Mondstein-Erneuerer: Betrag des Kettenschilds: 45 % ⇒ 35 %
  • Mondstein-Erneuerer: Fehlerbehebung: Kleinere rekursive Kettenheilung wurde entfernt.
  • Befreiungsschlag: Heilung: 350–700 (abhängig von der Stufe) ⇒ 250–500 (abhängig von der Stufe)
  • Beharrlichkeit (Augmentierung): Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Beharrlichkeit“ die Regeneration ALLEN Lebens erhöhte, anstatt nur die des Grundlebens.

21.07.2023: Änderungen an der Spielbalance für Naafiri und die Arena

Naafiri

Da die Spieler Naafiri langsam mit den anderen Champions in der Kluft vertraut machen, nehmen wir ihre Skalierung im mittleren und späten Spiel an eine kürzere Leine, damit sie sich nicht nach ein oder zwei frühen Kills allein durch höhere Werte ihren Weg durch das gegnerische Team bahnt.
  • Lauftempo: 340 ⇒ 335
  • Blutung von Q: 30/65/100/135/170 + 80 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 30/60/90/120/150 + 80 % zusätzlicher Angriffsschaden
  • Vasallenschaden von Q: 70 % ⇒ 60 %
  • Durchschlagsschaden von E: 35/55/75/95/115 + 70 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 35/50/65/80/95 + 60 % zusätzlicher Angriffsschaden
  • Explosionsschaden von E: 65/105/145/185/225 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 65/100/135/170/205 + 90 % zusätzlicher Angriffsschaden
  • Zusätzlicher Angriffsschaden von R: 10/20/30 (+15/20/25 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 5/15/25 (+8/16/24 % Gesamtangriffsschaden)

Arena-Verbesserungen

Arena-Anpassungen in Hülle und Fülle, damit die Meta vor unserem ersten Wochenende nicht eintönig wird!
  • Lux: Schadensskalierung des Passivs: 20 % Fähigkeitsstärke ⇒ 35 % Fähigkeitsstärke
  • Zoe: Schadensskalierung des Passivs: 20 % Fähigkeitsstärke ⇒ 35 % Fähigkeitsstärke
  • Grundschaden von kritischen Treffern: 175 % ⇒ 190 %
  • Ungestüm (Augmentierung): 150 Fähigkeitstempo für Bewegungsfähigkeiten ⇒ 200 Fähigkeitstempo für Bewegungsfähigkeiten

Arena-Abschwächungen

  • Annie: Grundschaden von R bei Aktivierung: 150/275/500 ⇒ 125/225/325
  • Annie: Skalierung von Tibbers’ Schlag mit Fähigkeitsstärke: 15 % ⇒ 10 %
  • Annie: Tibbers’ Angriffsschaden: 50/75/100 ⇒ 25/50/75
  • Annie: Tibbers’ Schaden durch Aura: 20/30/40 ⇒ 15/20/25
  • Heimerdinger: Grundschaden des Q-Geschützturms: 6/9/12/15/18 ⇒ 4/6/8/10/12
  • Heimerdinger: Grundschaden des R-Geschützturms: 70/85/100 ⇒ 50/65/80
  • Heimerdinger: -5 % verursachter Schaden (steigert sich mit den obigen Abschwächungen)
  • Illaoi: Heilung pro Treffer mit Tentakel: 4,5 % des fehlenden Lebens ⇒ 3,5 % des fehlenden Lebens
  • Illaoi: Zusätzlicher Schaden des Tentakels von Q: 10/15/20/25/30 % ⇒ 5/10/15/20/25 %
  • Illaoi: Grundwert für die Übertragung des Schadens von E: 25/30/35/40/45 % ⇒ 25/27,5/30/32,5/35 %
  • Illaoi:: +5 % erlittener Schaden
  • Kayle: -10 % verursachter Schaden
  • Kayn: -5 % verursachter Schaden und +5 % erlittener Schaden
  • Shaco: -30 Fähigkeitstempo für Q
  • Shaco: Furchtdauer von W: 0,5/0,625/0,75/0,875/1 Sekunde ⇒ 0,5 Sekunden auf allen Rängen
  • Taric: Schaden des Passivs: 25–93 (+15 % Rüstung) ⇒ 22,5–46,5 (+10 % Rüstung)
  • Taric: Zusätzliche Rüstung von W: 10/11/12/13/14 % ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 %
  • Guinsoos Wutklinge: Grundwerte: 30 Angriffsschaden, 30 Fähigkeitsstärke, 40 % Angriffstempo ⇒ 25 Angriffsschaden, 25 Fähigkeitsstärke, 30 % Angriffstempo

Patch 13.14 auf den Punkt gebracht

Naafiri, der Hund der hundert Bisse, ist ab dem 20. Juli 2023 um 22:00 Uhr MESZ verfügbar.

Soul Fighter Samira, Soul Fighter Sett, Soul Fighter Lux, Soul Fighter Pyke, Soul Fighter Pyke (Prestige), Soul Fighter Naafiri und Sternenwächterin Senna sind ab dem 20. Juli 2023 um 22:00 Uhr MESZ verfügbar.

Zurücksetzung der Rangliste zur Saisonmitte

RANGLISTENBELOHNUNGEN


Wir beginnen mit der Verteilung der Belohnungen für den 1. Split der Saison 2023 während Patch 13.14, und alle Belohnungen sollten bis zum Ende von Patch 13.15 am 14. August verteilt sein.

ANFANGS- UND ENDDATUM FÜR DIE RANGLISTE


Es ist unsere erste Zurücksetzung der Rangliste zur Saisonmitte! Da die Sache Neuland für alle von uns ist, wollten wir sicherstellen, dass du auch die exakten Termine hast. Wenn du so wie ich deinen Aufstieg aufgeschoben hast, dann hast du jetzt feste Fristen:
  • 18. Juli 2023 um ca. 3:00 Uhr Ortszeit: Die Rangliste wird wieder aktiviert, ABER Spiele zählen nicht für die Belohnungen für Split 1 und auch nicht für Split 2. Für diese Spiele hast du weiterhin deinen Rang von Split 1. Nutze diese Zeit also, um durchzuatmen oder dich für Split 2 aufzuwärmen.
  • 19–21. Juli 2023 (Zeit variabel): Dein Rang wird zurückgesetzt und Split 2 beginnt! In der folgenden Tabelle findest du die für deine Region geltende Startzeit für Split 2:

REGION

ZEITZONE

ORTSZEIT

Ozeanien

Ostaustralische Standardzeit (AEST)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Japan

Japanische Standardzeit (JST)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Republik Korea

Koreanische Standardzeit (KST)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Russland

Moskauer Zeit (MSK)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Nord- und Osteuropa

Mitteleuropäische Sommerzeit (MESZ)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Türkei

Zeitzone in Istanbul, Türkei (GMT+3)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Westeuropa

Britische Standardzeit (BST)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Brasilien

Zeitzone in São Paulo, Brasilien (GMT-3)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Lateinamerika (Süd)

Zeitzone in Buenos Aires, Argentinien (GMT-3)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Lateinamerika (Nord)

Zentrale Standardzeit (CST)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Nordamerika

Pazifische Standardzeit (PST)

19. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Philippinen

Philippinische Standardzeit

20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Vietnam

Indochina-Zeit (GMT+7)

20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Singapur, Malaysia und Indonesien

Singapur-Standardzeit (GMT+8)

20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Thailand

Indochina-Zeit (GMT+7)

20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

Taiwan

Taipeh-Standardzeit (GMT+8)

20. Juli 2023, 12:00:00 Uhr

China

China-Standardzeit (GMT+8)

21. Juli 2023, 17:00:00 Uhr


RANGLISTEN-ÄNDERUNGEN FÜR SPLIT 2


Nur zur Erinnerung, falls du es nicht mitbekommen hast: Split 2 wird einige größere Änderungen hinsichtlich des Ranglistenaufstiegs mit sich bringen:
  • Wir haben die Aufstiegsserien zwischen Divisionen entfernt.
  • Die Anzahl der erforderlichen Platzierungsspiele wurde von 10 auf 5 gesenkt.
  • Außerdem haben wir einen neuen Rang zwischen Platin und Diamant hinzugefügt: den Smaragd-Rang.

Du willst mehr über diese Änderungen erfahren? Den vollständigen Beitrag, „Wie geht es mit der Rangliste weiter?“ findest du hier!


BESCHRÄNKUNGEN IN DER DUO-RANGLISTE FÜR MEISTER+


Die Beschränkung für Duo-Spiele in der Solo/Duo-Rangliste bei einer MMR (GSW) von Meister oder höher ist bis Patch 13.15 deaktiviert. Beachte bitte, dass Duo-Beschränkungen abhängig vom sichtbaren Rang aktiv bleiben, d. h. ein Spieler, der Meister oder höher erreicht, kann nicht im Duo spielen.

Soul Fighter

NEUER SPIELMODUS: ARENA



Es ist so weit! Der neue 2vs2vs2vs2-Spielmodus startet mit diesem Patch, und wir sind sehr gespannt auf deine Meinung! Bei dem neuen Arena-Spielmodus treten vier Teams aus jeweils zwei Spielern abwechselnd gegeneinander an. Nach jeder Runde verstärken sie sich mit einzigartigen Augmentierungen, bis nur noch ein Team übrig bleibt. Der Kampf findet auf vier verschiedenen Schlachtfeldern statt, die sich in Größe, Geländedichte und Thema unterscheiden. In den Matches haben Champions aus dem „Soul Fighter“-Universum hin und wieder Gastauftritte. Manchmal helfen sie, manchmal eher nicht.

Denkst du, du hast das Zeug dazu, der Top-Gladiator auf unserer Bestenliste zu werden? Dann mach dich bereit für deine Feuerprüfung in der Arena!

Falls du es noch nicht gesehen hast, unsere vollständige Zusammenfassung der Arena findest du hier!

TURNIER DER SEELEN



„Turnier der Seelen“ ist ein Kombo-Battler mit Style-Wertung, der im Client stattfindet. Du erlangst als Samira Ruf, indem du League-Spiele bestreitest, wodurch du wiederum gegen neue Gegner antreten und neue Fähigkeiten für Samira freischalten kannst, um im Turnier voranzukommen. Ziel des Turniers ist, Champion zu werden, indem du alle zehn Gegner besiegst. Nach jedem Sieg kannst du Belohnungen beanspruchen und neue Herausforderungen annehmen, nachdem du die Schwierigkeitsgrade „Story“ und „Experte“ freigeschaltet hast.

Möchtest du mehr darüber erfahren? Lies dir unseren Spieler-Support-Artikel mit Einzelheiten über Fortschritt, Belohnungen und mehr hier durch! (Hinweis: Der Spieler-Support-Artikel geht am 20. Juli um 21:30 Uhr MESZ live.)

Champions

Naafiri

Lasst die Welt unser Heulen hören und sie wissen, dass der Tod wartet. Geh ab dem 20. Juli 2023 mit Naafiri auf die Jagd.

Aatrox

Schaden von Q erhöht, Modifikator für Vasallenschaden erhöht.

Aatrox ist seit Ende letzten Jahres nicht gerade in TOPform. Seine Siegesrate ist für die meisten Spieler recht niedrig und auf Profi-Niveau fehlt zudem ganz klar der AD-Carry (Aatrox, der Düsteren-Carry). Jetzt mal im Ernst, Aatrox hat Probleme, seit wir seine Selbstheilung reduziert haben. Wir möchten Aatrox-Spielern auf eine Weise mehr Stärke verleihen, die nicht aus mehr Regenerationsvermögen besteht, also erhöhen wir seine Angriffsschadenskalierungen und Schaden gegen Vasallenwellen, damit er bei AD-Builds bleibt und im späten Spiel sein Team zum Sieg tragen kann.

Q – Die Klinge der Düsteren

  • Schaden der 1. Aktivierung: 10/30/50/70/90 (+60/65/70/75/80 % Angriffsschaden) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100 % Angriffsschaden) (Hinweis: Ab 0/100/100/100/100 Angriffsschaden ist dies eine Verbesserung. Die 2. Aktivierung von Q verursacht immer noch 25 % mehr Grundschaden und die 3. Aktivierung 50 % mehr.)
  • Modifikator für Vasallenschaden: 55 % ⇒ 55/60/65/70 % (Stufe 1/6/11/16)

Diana

Schildstärke von W erhöht, Schaden pro Kugel erhöht. Magischer Schaden von E erhöht.

Diana ist seit unseren Anpassungen an ihr und ihrem Tank-Build schwach. In den letzten Patches ist es immer offensichtlicher geworden, und jetzt hat sie sich wirklich eine Verbesserung verdient. In diesem Patch steigern wir Dianas Potenzial als Carry, damit sie einen Vorsprung besser in einen Sieg verwandeln kann. Genauer gesagt stärken wir ihre Builds mit höherem Schaden und geben ihr mehr Dampf im frühen Dschungel bzw. in der Anfangsphase.

W – Fahle Kaskade

  • Schildstärke: 40/55/70/85/100 (+25 % Fähigkeitsstärke) (+9 % zusätzliches Leben) ⇒ 45/60/75/90/105 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+9 % zusätzliches Leben)
  • Magischer Schaden pro Kugel: 18/30/42/54/66 (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 18/30/42/54/66 (+18 % Fähigkeitsstärke)

E – Mondhast

  • Magischer Schaden: 50/70/90/110/130 (+50 %) ⇒ 50/70/90/110/130 (+60 %)

Hecarim

Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz von W verringert.

Hecarim geht es gut in der Solo-Rangliste, ein wenig zu gut. Er kann derzeit enormen Schaden aufbauen, während er sich auf das integrierte Durchhaltevermögen seines Fähigkeitensets verlässt. Gemeinsam mit der Tatsache, dass „Dämmerungsklinge“ sein meistgekaufter mythischer Gegenstand ist, wird aus ihm ein unheimliches Tank-Assassinen-Geisterpferd. Da Hecarim an sich stark ist und einer seiner Kerngegenstände („Speer von Shojin“) in diesem Patch verbessert wird, reduzieren wir seine W-Resistenzen, damit er nicht mehr so viel aushält, ohne direkt in Durchhaltevermögen zu investieren.

W – Geist des Schreckens

  • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

Abklingzeit von E erhöht. Manakosten von R erhöht.

Jax ist bei den Profis und in der Solo-Rangliste schon einige Zeit ein starker Top-Laner. Mit der kommenden Shojin-Verbesserung erhöhen wir die Abklingzeit von seinem E, das aktuell große Synergien mit „Speer von Shojin“ hat. Damit möchten wir die Häufigkeit reduzieren, mit der Jax Zugriff auf diese wirkungsvolle Fähigkeit hat. Außerdem entfernen wir eine unbeabsichtigte Mana-Verbesserung, die sich in das Jax-Update dieses Jahr geschlichen hatte.

E – Gegenschlag

  • Abklingzeit: 14/12,5/11/9,5/8 Sekunden ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 Sekunden

R – Großmeister der Waffen

  • Manakosten: 50 ⇒ 100

Karthus

Grundschaden von Q verringert, Schaden an Monstern erhöht. Manawiederherstellung von E verringert.

Karthus ist in der unteren Lane unglaublich stark und hat schnell Spiele übernommen und war nicht mehr zu bremsen, mal ganz abgesehen davon, dass seine Beliebtheit deutlich gestiegen ist. Mit den jetzigen Änderungen wollen wir seine Dschungelstärke nach Möglichkeit bewahren, gleichzeitig aber die Komponenten seines Fähigkeitensets schwächen, die in der Lane zutage treten – wie früher Schaden gegen Einheiten, die keine Monster sind, und Manarückerstattung, da Dschungel-Karthus zur Manaregeneration Zugriff auf den blauen Buff und seinen Dschungelgegenstand hat.

Q – Verwüsten

  • Magischer Schaden: 45/62,5/80/97,5/115 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 43/61/79/97/115 (+35 % Fähigkeitsstärke)
  • Modifikator für Schaden an Monstern: 95 % ⇒ 100 %

E – Vernichtung

  • Manawiederherstellung nach Kills/Unterstützungen: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

Grundwert für Leben erhöht, Grundwert für Rüstung erhöht. Grundschaden von Q verringert, Abklingzeit erhöht.

Kindred ist seit einigen Patches ein erstklassiger Jungler in Spielen auf hohem Niveau. Unsere Abschwächungen im letzten Patch habe Kindreds Stärke zwar insgesamt reduziert, aber in hohen MMR-Bereichen unsere Ziele dennoch nicht erreicht. In diesem Patch schwächen wir sowohl den Grundschaden als auch die Abklingzeit von Q ab, was vor allem Elitespieler von Kindred wegen ihres statistisch häufigeren Einsatzes dieser Fähigkeit betreffen dürfte.

Kindreds häufigste und erfolgreichste Builds sind aktuell eher Tank-orientiert, mit Gegenständen wie „Stärke der Dreieinigkeit“, „Schwarzes Beil“, „Ende der Weisheit“ und sogar „Steraks Pegel“. „Stärke der Dreieinigkeit“ ist ein ziemlich logisches Element in dieser Variante, aber wir diskutieren noch, ob sie noch weniger robuste Builds benötigt, um künftig erfolgreich zu sein.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 580 ⇒ 610
  • Grundwert für Rüstung: 26 ⇒ 29

Q – Tanz der Pfeile

  • Normaler Schaden: 50/75/100/125/150 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Abklingzeit: 8 Sekunden ⇒ 9 Sekunden

Lissandra

Komfortverbesserungen für das Passiv hinzugefügt. Q verlangsamt jetzt alle getroffenen Gegner. Heilung von R erhöht, Schaden und Aktivierungen der Verlangsamung erhöht.

Unser Ziel mit diesen Änderungen besteht darin, die Kanten für Lissandra ein wenig zu glätten. Ihr Q ist ein Zauber, der nur das erste Ziel verlangsamt, was die meisten Spieler gar nicht wissen. Wir wollen ihn daher an die Erwartungen der Spieler und des Zaubers selbst anpassen. Das könnte dazu führen, dass er ziemlich stark wird, weil die Stärke der Verlangsamung darauf basiert, dass sie nur die erste getroffene Einheit betrifft. Wir werden das im Auge behalten und gegebenenfalls in einem künftigen Patch korrigieren.

Ein weiteres Ziel ist, dass Lissandras gefrorene Diener mehr auf gegnerische Aktionen reagieren und man nicht das Gefühl bekommt, dass sie Schaden und Kills aufgeben. Ihre Interaktionen mit dem Nebel des Krieges und ihr Innehalten vor dem Explodieren erweckten den Eindruck, als würde ihr Fähigkeitenset gegen sie arbeiten. Außerdem verbessern wir die Heilung von R, damit es sich lohnt, den Zauber im späten Spiel auf sich selbst zu wirken. Lissandra soll eine echte Frosthexe sein. Und zuletzt sollen die Effekte ihrer Ult auf Gegner reagieren, die dumm genug sind, den Bereich ihres Grabs zu betreten.

Passiv – Unterwirf dich der Eisgeborenen

  • Bewegung der Diener: Diener halten bei den letzten Einzelbildern an, bevor sie explodieren ⇒ Diener jagen ihre Ziele so lange, bis sie explodieren.
  • neuIhr könnt euch nicht verstecken: Diener folgen Gegnern jetzt ins hohe Gras hinein, wenn sie bereits von Dienern gejagt werden.
  • neuIch sehe euch: Diener sind für Gegner durch den Nebel des Krieges sichtbar.

Q – Eissplitter

  • Verlangsamung: Q verlangsamt den ersten getroffenen Gegner ⇒ Q verlangsamt jetzt alle getroffenen Gegner.
  • Eissplitter-Geschoss: Q wird an der Position nach der Aktivierung ausgeführt, nicht an der Position vor der Aktivierung.

R – Eisgrab

  • Heilbetrag: 90/140/190 (+25 % Fähigkeitsstärke) (wird abhängig vom fehlenden Leben um 0–100 % erhöht) ⇒ 100/150/200 (+55 % Fähigkeitsstärke) (wird abhängig vom fehlenden Leben um 0–100 % erhöht) (Hinweis: Der maximale Heilbetrag wird jetzt bei 30 % oder weniger Leben gewährt, anstatt bei 0 % Leben.)
  • Frequenz von Schaden und Verlangsamung: 4-mal pro Sekunde ⇒ 16-mal pro Sekunde
  • Sprung-Interaktionen: Die Logik bei Unterbrechung von Sprüngen wurde leicht überarbeitet.

Milio

Verbrennungsschaden des Passivs verringert. Zusätzliches Lauftempo von E verringert.

Milio ist im Allgemeinen für die meisten Spieler gut ausbalanciert, allerdings mit etwas Luft nach unten. Allerdings besteht in näherer Zukunft die Gefahr, dass er den Profi-Bereich übernimmt. In diesem Patch arbeiten wie an den Teilen seines Fähigkeitensets, die stark mit der Koordination und dem Können deines Verbündeten skalieren. Wir bewahren lieber seine typischen Kampfbeiträge wie die Läuterung mit Flächenwirkung und die zusätzliche Angriffsreichweite und reduzieren dafür seine weniger einzigartigen Werkzeuge.

Passiv – Feuer und Flamme!

  • Verbrennungsschaden: 25–80 (abhängig von der Stufe) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15–50 (abhängig von der Stufe) (+20 % Fähigkeitsstärke)

E – Warme Umarmung

  • Zusätzliches Lauftempo: 15/17,5/20/22,5/25 % ⇒ 12/14/16/18/20 %

Rek’Sai

Grundschaden von W beim Ausgraben verringert. Schaden von E verringert.

Rek’Sai hat bei ihrem Update vor einigen Patches stark an Macht gewonnen, und obwohl sie im letzten Patch abgeschwächt wurde, hat das nicht ausgereicht. Wir schrauben an ihrer überwältigenden Gank-Stärke im frühen Spiel, weil sie bereits einen enormen Zugriff auf Ziele hat, der Kill muss also nicht ganz so problemlos garantiert sein.

W – Ausgraben

  • Normaler Schaden: 55/70/85/100/115 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/65/80/95/110 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)

E – Wütender Biss

  • Normaler Schaden: 55/60/65/70/75 (+85 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70 % gesamter Angriffsschaden)

Rell

Grundwert für Rüstung verringert. Gestohlene Rüstung und Magieresistenz durch das Passiv verringert.

Unser Ziel im letzten Patch war, Rells Stärke im Dschungel zu erhöhen und sie als Supporter abzuschwächen. Wir haben zwar beide Ziele erreicht, aber als Supporter ist Rell immer noch zu stark. Da viele Profi-Ligen weltweit 13.14 als Playoff-Patch nutzen, wollen wir sie im Profispiel anpassen, bevor wir im Vorfeld der WM Daten sammeln. In diesem Patch soll Rell eine starke Auswahl bleiben, aber weniger übermächtig sein.

Wir reduzieren Rells Rüstungsgrundwert, sodass sie nach wie vor unterdurchschnittliche Tank-Werte für einen Supporter hat, da ihr Passiv und ihr W diese ohnehin erhöhen. Parallel dazu ist es sehr wichtig, dass Rell eine schnelle Reiterin ist und dass jeder Tastendruck genug merklichen Schaden verursacht. Jede ihrer individuellen Schadenszahlen ist bereits recht niedrig, also drehen wir an einer anderen Balanceschraube, die deutlich weniger auffällig ist: ihrem Passiv.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 39 ⇒ 36

Passiv – Blut und Stahl

  • Gestohlene Rüstung und Magieresistenz: 3 % ⇒ 2 %
  • Minimale gestohlene Rüstung und Magieresistenz: 1,25–3 % (abhängig von der Championstufe) ⇒ 0,8–2 % (abhängig von der Championstufe)
  • Maximale gestohlene Rüstung und Magieresistenz: 15 % ⇒ 10 %

Rengar

Grundwert für Lebensregeneration verringert. Umwandlung des kritischen Trefferschadens von Q verringert.

Rengar kuschelt gerne mit zart besaiteten Champions und sammelt dann ihre Zähne für seine Halskette ein. Wir finden es schön, dass er Schadensgegenstände kauft, auf eine einzigartige Weise die kritische Trefferchance liebt und als Assassine spielt. Allerdings hat er zu viel Erfolg in Elite-Spiellobbys. Das Tempo, mit dem er Gegner mit einem Angriff erledigt, lässt kaum Platz für Konter, weswegen wir sein Q abschwächen. Außerdem ist er in letzter Zeit in der oberen Lane erfolgreicher als im Dschungel. Hier kommt die Abschwächung der Lebensregeneration ins Spiel.

Grundwerte

  • Lebensregeneration pro 5 Sekunden: 7 ⇒ 6

Q – Brutalität

  • Umwandlung der kritischen Trefferchance: 95 % ⇒ 75 %

Shaco

Skalierung von Q mit Angriffsschaden erhöht, Schaden durch „Heimtücke“ erhöht. Fehlerbehebungen.

Volle AD-Assassinen-Builds für Shaco hatten nach den Anpassungen an „Dämmerungsklinge“ und „Klinge der Unendlichkeit“ vor einigen Patches Probleme, Kills durchzuziehen. Wir geben ihm mit diesen Änderungen einen Teil der eingebüßten Stärke zurück, damit sein primärer AD-Assassinen-Build gut unterstützt bleibt.

Q – Täuschen

  • Zusätzlicher normaler Schaden: 25/35/45/55/65 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 25/35/45/55/65 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Zusätzlicher kritischer Trefferschaden durch „Heimtücke“: 40 % ⇒ 55 %

R – Halluzination

  • Fehlerbehebung für „Klaue des Meuchlers“: Das Passiv von „Klaue des Meuchlers“ wird jetzt wie vorgesehen auf Shacos Klon angewendet.

Fehlerbehebungen

  • Nicht so schnell, Drache: Shacos Springteufel sterben nicht länger sofort im Blitzwirkungsbereich des Hextech-Drachen.
  • Schluss mit Elektrisieren: Zeris Q-Kugeln verursachen jetzt den korrekten Schaden an Shacos Springteufeln.

Shyvana

Angriffsschadenskalierung von Q erhöht, Angriffstempoerhöhung hinzugefügt, Abklingzeit erhöht. E skaliert jetzt außerdem mit zusätzlicher Fähigkeitsstärke.

Shyvanas Builds waren in letzter Zeit stark auf Fähigkeitsstärke ausgerichtet, und kaum jemand wollte in Angriffsschaden investieren. In der Vergangenheit brauchte sie Gegenstände und andere Systeme im Spiel, um stark zu sein, aber nach deren Anpassung verlor sie auch einen beträchtlichen Anteil ihrer Stärke. Mit diesen Änderungen wollen wir Shyvana bessere Gründe für AD-Builds und deren Skalierung liefern. Wir fügen außerdem grundlegendes Angriffstempo hinzu, damit sie sich dabei nicht mehr auf Gegenstände verlassen muss.

Q – Doppelbiss

  • Zusätzlicher normaler Schaden: 20/35/50/65/80 % Angriffsschaden (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/40/60/80/100 % Angriffsschaden (+25 % Fähigkeitsstärke)
  • neuAngriffstempoerhöhung: Shyvanas nächste 2 Angriffe haben 40/45/50/55/60 % erhöhtes Angriffstempo.
  • Abklingzeit: 7/6,5/6/5,5/5 Sekunden ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden

E – Flammenodem

  • Zusätzlicher magischer Schaden bei Treffern gegen markierte Ziele: 3 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 3 % des maximalen Lebens des Ziels (+1 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden)

Volibear

Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke erhöht. Komfortverbesserung an Q. Heilung von W erhöht.

Volibear-Buffs! „Zauberbär“ ist ein relativ beliebter, aber zu schwacher Volibear-Build, und insgesamt zeigt der Champion in der oberen Lane zu wenig Leistung. Wir geben ihm daher einige simple Buffs, damit beide Builds besser skalieren und Voli ein echt bärenstarker Carry wird.

Passiv – Der unerbittliche Sturm

  • Magischer Schaden von „Blitzpranken“: 11–60 (abhängig von der Stufe) (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 11–60 (abhängig von der Stufe) (+50 % Fähigkeitsstärke)

Q – Donnernder Schlag

  • Komfortverbesserung: Wir haben einen Ruckler bei Volibears normalen Angriffen behoben, der nach Betäubungen bei hohem Angriffstempo auftrat.

W – Zerfleischen

  • Heilung: 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16 % des fehlenden Lebens) ⇒ 20/35/50/65/80 (+8/11/14/17/20 % des fehlenden Lebens)

Xerath

Grundwert für Mana verringert. Abklingzeit des Passivs erhöht, Töten von Einheiten verringert die Abklingzeit, wird jetzt an Türmen ausgelöst. Anzahl der Aktivierungen von R erhöht, Schaden verringert, verursacht jetzt zusätzlichen Schaden mit nachfolgenden Geschossen bei Treffern an Champions.

Trotz Xeraths Erfolg als Supporter ist er als Mid-Laner unbeliebt und eher mittelmäßig. Es stört uns zwar nicht, dass Xerath als Supporter spielbar ist, aber wir hätten gerne, dass er in der mittleren Lane eine häufigere und realistische Wahl für alle ist, die ihn dort spielen wollen. Mit diesen Änderungen geben wir ihm mehr Zugriff auf Mana, vor allem in der mittleren Lane, damit er besser mit den Vasallenwellen zurechtkommt. Außerdem wollen wir Xerath-Spieler belohnen, wenn sie mit der Ult mehrere Geschosse hintereinander treffen, also gewähren wir ihr zusätzlichen Schaden und passen die Zahlen entsprechend an. Die Abschwächung des Grundmanas trifft zwar Xerath als Supporter (allerdings haben wir ein wenig Spielraum, weil er aktuell bereits recht stark ist), aber die passive Aktivierung gegen Gebäude wird ihm unabhängig von der Rolle helfen.

Grundwerte

  • Grundmana: 459 ⇒ 400

Passiv – Manareserve

  • Abklingzeit: 12 Sekunden ⇒ 16 Sekunden
  • neuZwei für einen: Die Abklingzeit von „Manareserve“ wird jetzt nach dem Töten einer Einheit um 2 Sekunden verringert.
  • neuAufgetürmt: Treffer an Türmen lösen jetzt „Manareserve“ aus.

R – Arkanes Ritual

  • Anzahl der Aktivierungen: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Magischer Schaden: 200/250/300 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 180/230/280 (+40 % Fähigkeitsstärke)
  • neuFolgetreffer: Wird ein Champion von einem Geschoss getroffen, verursachen nachfolgende Geschosse zusätzlich 20/25/30 (+5 % Fähigkeitsstärke) Schaden. (Hinweis: Dies gilt für eine beliebige Anzahl von Champions, die von einem Geschoss getroffen werden, d. h. egal ob du einen oder fünf triffst, du erhältst nur eine Steigerung pro Aktivierung.)

Zyra

Diverse Komfortverbesserungen für Zyras Fähigkeiten.

Zyra bleibt ein beliebter und vielschichtiger Champion, tief verwurzelt in ihrer treuen Fangemeinde, und selbst wenn sie nicht die perfekte Königin der Pflanzen sein mag, lieben die Spieler sie so, wie sie ist. Die aktuellen Änderungen sollen sie aufpolieren und dafür sorgen, dass es Spaß macht, sie zu spielen, und ihr Gameplay nicht gefühlt gegen sie arbeitet. Sie sollte nun schneller reagieren und ihr Verhalten mehr der Spielererwartung entsprechen.

Zusätzlich ändern wir ihre Dschungel-Modifikation, damit sie mehr Sinn ergibt. Wir erwarten nicht, dass das ihre primäre oder sogar sekundäre Rolle wird, wollen aber dafür sorgen, dass sie für Spieler, die sie dort spielen wollen, eine zumindest akzeptable Wahl ist. Parallel dazu wollen wir eine Gleichstellung für Champions mit Fernkampf-Flächenwirkung beibehalten, die diesen Einheiten mit normalen Angriffen absichtlich Schaden zufügen.

Passiv – Dornengarten

  • Pflanzenschaden durch Fähigkeiten mit Flächenwirkung: 4 ⇒ 3
  • Pflanzenschaden durch normale Fernkampfangriffe: 4 ⇒ 5
  • Pflanzenschaden an Monstern: 150 % Schaden an nicht epischen Monstern ⇒ 40–100 zusätzlicher magischer Schaden an allen Monstern (skaliert mit der Championstufe)

W – Ungezügeltes Wachstum

  • Saaten beim ersten Rangaufstieg: 1 ⇒ 2

E – Packende Wurzeln

  • Blitz-Interaktion: E verhindert nicht länger, dass Zyra während der Ausführungsdauer „Blitz“ einsetzt.

R – Würgedornen

  • Frequenz des Schadens: 4-mal pro Sekunde ⇒ 16-mal pro Sekunde
  • Aktivierungslogik: Zyra läuft zu der Stelle, an der ihr R aktiviert wurde ⇒ Zyra aktiviert ihr R sofort aus maximaler Reichweite.

Gegenstände

Axiombogen

Einige Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor haben zu wenig Leistung gezeigt. Mit diesem Patch wollen wir dafür sorgen, dass AD-Assassinen maßgeschneiderte legendäre Gegenstände mit einzigartigen Effekten haben.

Wir modifizieren „Axiombogen“ zu einem wichtigen Endgegenstand für Tödlichkeitsfaktor, der Assassinen hilft, Spiele potenziell fast als Solo-Carry zu beenden. Wir halten die Idee, zwei Ults in einem Kampf einzusetzen, für einen aufregenden, spielentscheidenden Traum für Assassinen, die allein gewinnen möchten. Natürlich klingt das für AD-Carry-Spieler erschreckend, deshalb testen wir zunächst aus, ob es im späten Spiel für die Klasse akzeptabel ist, wenn die Builds zunehmend tödlicher (Stichwort Glaskanone) werden. Der Start des Splits ist ein guter Zeitpunkt für diesen Test, und wir werden diese Änderungen sehr genau beobachten.
  • Erstattete Abklingzeit der Ult: 20 % der gesamten Abklingzeit ⇒ 5 % (+40 % des gesamten Tödlichkeitsfaktors) (Hinweis: Dies bedeutet eine Verbesserung, wenn man einen mythischen Gegenstand + „Axiombogen“ besitzt, skaliert auf bis zu ~40 % bei vollem Build.)

Sturzwind

„Sturzwind“ ist zur Saisonmitte viel zu stark gestartet und ist nun in den Händen der meisten Spieler ausbalanciert. Als aktiver Gegenstand ist er jedoch auf höchstem Spielniveau, wo AD-Carrys ohnehin etwas übermächtig sind, noch stärker. Die Abschwächung des Aktivs wird diese Lücke ein wenig überbrücken. „Klinge der Unendlichkeit“ erhält in diesem Patch einen kleinen Buff, damit Champions wie Caitlyn und Jinx einfach zu einer anderen mythischen Option wechseln können, während weniger flexible Kandidaten wie Nilah bereits sehr gute Leistungen bringen und problemlos etwas Macht einbüßen können.
  • Abklingzeit: 90 Sekunden ⇒ 120 Sekunden

Klinge der Unendlichkeit

„Klinge der Unendlichkeit“ ist seit der Saisonmitte ein respektabler Endgegenstand für Schützen, erzeugt aber nicht so viel Begeisterung, wie wir es gerne hätten. Sie sollte ein eindeutiger Gewinner sein, was den Schaden pro Sekunde von normalen Angriffen im späten Spiel betrifft, und wir sind nah dran, aber viele Spieler haben nicht so viel Spaß mit diesem historischen Gegenstand, wie sie sollten. Genau genommen sind die Änderungen ziemlich gering. Als zweiter Gegenstand ändert sich ihre Stärke kaum und bei vollem Build steigert sie sich in Richtung 3–4 % mehr Schaden pro Sekunde bei normalen Angriffen. Wichtig daran ist, dass kritische Treffer bei normalen Angriffen herausstechen, und das sollte hier der Fall sein.
  • Angriffsschaden: 70 ⇒ 65
  • Kritischer Trefferschaden: 35 % ⇒ 45 %

Klaue des Meuchlers

Nach ihrer Überarbeitung ist „Klaue des Meuchlers“ immer noch etwas schwach, wenn man bedenkt, dass wir sie als Premium-Gegenstand für Assassinen mit Tödlichkeitsfaktor sehen wollen. Zur Unterstützung erhöhen wir den Grundwert des Tödlichkeitsfaktors, damit er den Optionen in diesem Bereich entspricht.
  • Tödlichkeitsfaktor: 15 ⇒ 18

Randuins Omen

„Randuins Omen“ war ein unbeliebter Gegenstand, weil die meisten Spieler für Leben und Rüstung eher zu „Dornenpanzer“ oder „Sonnenfeuer-Ägide“ greifen. Da seine Werte bereits recht ordentlich sind, verbessern wir seinen einzigartigen Effekt, um den Preis im Vergleich zu alternativen Optionen zu rechtfertigen.
  • Schadensverringerung bei kritischen Treffern: 20 % ⇒ 25 %

Speer von Shojin

„Speer von Shojin“ sollte ein aufregender Endgegenstand für Kämpfer sein, hat aktuell aber sehr wenige Käufer. Der Gegenstand füllt eine sehr spezifische Nische, aber es gibt durchaus Champions, die potenziell etwas damit anfangen können, aber von dem hohen Preis abgeschreckt werden. Wie reduzieren daher die Goldkosten und erhöhen das Leben, damit der Gegenstand eine realistischere Option für Benutzer wird, die weniger offensichtlich sind, wie etwa Jax oder Hecarim.
  • Gesamtkosten: 3.400 Gold ⇒ 3.300 Gold
  • Leben: 300 ⇒ 350

Geistessicht

„Geistessicht“ war wie „Randuins Omen“ im Vergleich zu anderen Gegenständen eine mittelmäßige Option für Magieresistenz. Sie besitzt zwar ein einzigartigen Passiv, das sehr gut zu einigen Champions passt, aber in diesem Fall erhöhen wir den Grundwert, damit der Gegenstand ganz allgemein nutzbarer wird.
  • Magieresistenz: 50 ⇒ 60

Statikks Stich

Der Vasallenschaden von „Statikks Stich“ wurde so angepasst, dass er Zaubervasallen fast tötet, aber eben nicht ganz, außer dein Erfahrungszuwachs ist extrem hoch. Dieses sehr spezifische Ziel bedeutete jedoch, dass man die Lücke leicht mit „Vasallenauflöser“ überbrücken konnte. Außerdem kann der Gegenstand mit seinem Vasallenschaden Spiele gegen Ende hinauszögern, was für ein erfolgreiches Vordringen in die Basis den Baron-Buff erfordert. Davon abgesehen ist der Gegenstand gut ausbalanciert, also gleichen wir die Abschwächung des Vasallenschadens durch einen Buff der Grundwerte aus.
  • Angriffstempo: 25 % ⇒ 30 %
  • Vasallenschaden von „Elektroschock“: 250–450 (abhängig von der Stufe) ⇒ 250–350 (ab Stufe 7: 250 + 25 pro Stufe, ab Stufe 11: +12,5 pro Stufe ⇒ ab Stufe 9: 250 + 10 pro Stufe)

Steraks Pegel

Um den Einfluss von Kämpfern in späteren Spielphasen zu steigern, erhält „Steraks Pegel“ einen Lebensbuff und wird zudem günstiger. Der Gegenstand soll eine starke Option für alle Kämpfer sein, die einen Teamkampf 5-gegen-5 bestreiten und gegen Schadensspitzen bestehen müssen, damit sie genügend Zeit für ihren Job haben.
  • Gesamtkosten: 3.100 Gold ⇒ 3.000 Gold
  • Leben: 400 ⇒ 450

Stärke der Dreieinigkeit

„Stärke der Dreieinigkeit“ hat zur Saisonmitte erhebliche Buffs erhalten und endlich eine Heimat im Inventar vieler Kämpfer gefunden. Auch für diverse Schützen ist die Wertekombination von „Stärke der Dreieinigkeit“ oft sinnvoll. Jeder mit kurzen Abklingzeiten und einfachen Methoden für normale Angriffe kommt mit „Zauberklinge“ gut ans Ziel, und das Passiv mit ansteigendem prozentualem Angriffsschaden von „Dreifachschlag“ unterstützt ebenfalls lange Abfolgen von normalen Angriffen. Wir sind recht zufrieden mit der Zusammenstellung der Benutzer und denken, dass sie einen Sinn ergeben. Dennoch wollen wir sicherstellen, dass durch die Ausbalancierung des Gegenstands für Schützen die Kämpfer nach wie vor hohen Schaden verursachen können.

Die Änderungen an „Stärke der Dreieinigkeit“ in diesem Patch sind im Großen und Ganzen eher gering, verlagern die Stärke aber in Richtung Kämpfer, die den Zugriff auf ihr Ziel nicht so lange aufrechterhalten können. Die Änderung ist ein allgemeiner Buff für die ersten 11 Angriffe eines Kampfs, der nur für Champions abfällt, die noch öfter angreifen können (also Schützen). Außerdem kommt die Zahl 3 jetzt viel häufiger vor, was sehr wichtig ist.

  • Angriffstempo: 35 % ⇒ 33 %
  • Angriffstempo pro Steigerung: 4 % ⇒ 3 % + 3 % (Hinweis: Das sind nur 6 %.)
  • Maximale Steigerungen von „Dreifachschlag“: 5 ⇒ 3 (Hinweis: Maximaler Angriffsschaden verringert von 20 % auf 18 %.)

Beschwörerzauber

Geist

Immer mehr Spieler erkennen die Vorzüge von „Geist“ als Beschwörerzauber und er wird schnell zur ersten Wahl für Bot-Laner. Wir freuen uns, dass die Spieler ein weiteres starkes Werkzeug für sich entdeckt haben, aber im Moment ist „Geist“ einfach ein bisschen zu stark. Er scheint in der unteren Lane etwas wirkungsvoller zu sein als in der oberen, im Dschungel und in der mittleren, sticht aber oft in allen Rollen sämtliche Alternativen aus. Wir schwächen die optimalen Szenarien für „Geist“ ab, weil der Zauber enorm zum Schneeballeffekt für das gewinnende Team beiträgt und wir das einschränken möchten. Die Verlängerung der Dauer bevorzugt Fernkampf-Champions überproportional, weil sie tendenziell länger leben und die Verlängerung besser ausnutzen können, während der Ausgleichsbuff der Grunddauer das Stärkeniveau für Nahkämpfer ungefähr halten sollte.
  • Dauer: 10 Sekunden ⇒ 15 Sekunden
  • entferntDauer nach Kills/Unterstützungen: Die Dauer von „Geist“ wird nach Kills/Unterstützungen nicht länger um 4–7 Sekunden verlängert.

Anpassungen an Dschungel-Buffs

In diesem Patch beschäftigen wir uns mit der Stärke von Dschungel-Ganks im frühen Spiel. Es ist wichtig, dass es Jungler gibt und dass sie eine Bedrohung sind, damit Laner in ihrer Lane nach ungebetenen Gästen Ausschau halten müssen. Allerdings hat sich die Balance zu sehr zugunsten der Jungler verschoben. Jungler haben nicht nur den Vorteil des Nebel des Krieges und bessere Zahlenwerte, sondern ihre ersten Ganks haben häufig auch noch doppelte Buffs: Zusätzliche Verlangsamung, zusätzlicher Schaden und sogar zusätzliche Fähigkeitsaktivierungen tragen dazu bei, dass Dschungel-Ganks im frühen Spiel erfolgreicher sind als von uns gewünscht. Deswegen schwächen wir das alles ab. Die Kompensation für den blauen Buff im späten Spiel soll ihn als Ziel wertvoller machen, da momentan zu dem Zeitpunkt fast nur der rote Buff von Bedeutung ist.

Hinsichtlich der oberen Lane haben wir im Augenblick keine unmittelbaren Lösungen für direkte Änderungen zur Verbesserung des Erlebnisses, aber wir werden Stück für Stück daran arbeiten. Die Reduzierung der Gank-Erfolge im frühen Spiel – und dieser erste Gank findet häufig in der oberen Lane statt – ist einer von vielen kleinen Schritten zur Verbesserung des Erlebnisses als Top-Laner.

WAPPEN DER ASCHE

  • Absoluter Schaden durch Verbrennung: 10–78 (skaliert linear, abhängig von der Stufe) ⇒ 10–75 (bleibt auf Stufe 1–5 bei 10 Schaden und erhöht sich dann in Schritten von 5 pro Stufe)
  • Verlangsamung – Nahkampf: 10/15/20 % (Stufe 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20 % (Stufe 1/6/11/16)
  • Verlangsamung – Fernkampf: 5/7,5/10 % (Stufe 1/6/11) (Hinweis: unverändert)

WAPPEN DER ERKENNTNIS

  • Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 5/10/15/20 (Stufe 1/6/11/16)

ARAM-Anpassungen

In diesem Patch geht es hauptsächlich darum, zu gute/schlechte Leistungen abzuschwächen oder zu verbessern. Außerdem reduzieren wir die Modifikatoren bei einigen Champions, die nicht zwingend verbessert oder abgeschwächt werden müssen, aber eine Reduzierung der Modifikatoren durchaus vertragen können. Ashe erhält Schaden für ihren ADC-Build zurück, und wir probieren alternative Änderungen für Vi und Quinn aus, damit wir ihren verursachten Schaden und ihre Schadensverringerung nicht zu sehr erhöhen müssen.

VERBESSERUNGEN

  • Aphelios: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Ashe: 85 % verursachter Schaden ⇒ 90 % verursachter Schaden
  • Vi: 0 Fähigkeitstempo ⇒ 10 Fähigkeitstempo
  • Quinn: 0 Zähigkeit ⇒ 20 % Zähigkeit

ABSCHWÄCHUNGEN

  • Ezreal: 100 % verursachter Schaden ⇒ 95 % verursachter Schaden
  • Nautilus: 108 % erlittener Schaden ⇒ 110 % erlittener Schaden
  • Rek’Sai: 85 % erlittener Schaden ⇒ 90 % erlittener Schaden
  • Renekton: 105 % verursachter Schaden ⇒ 100 % verursachter Schaden
  • Ryze: 90 % erlittener Schaden ⇒ 95 % erlittener Schaden
  • Sona: 90 % gewirkte Heilung ⇒ 85 % gewirkte Heilung, 90 % Schildstärke ⇒ 85 % Schildstärke

Thematik-Clash

Der Leeren-Pokal-Clash beginnt dieses Wochenende! Wie ich höre, kommt der Baron zu dir ins Team, wenn du 9 Champions der Leere versammeln kannst. (Achtung: Das ist ein Witz. Der Baron wird keinem Spielerteam beitreten.)
  • Beginn der Registrierung: 17. Juli um 11:00 Uhr (Ortszeit)
  • Turnierdaten: 22. und 23. Juli (~16–19 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)

Zur Erinnerung: Es gibt in diesem Split folgende Änderungen beim Clash:
  • Die Clash-Turnierhäufigkeit wurde von zweimal auf einmal pro Monat reduziert (mit 2 Clash-Tagen pro Turnier).
  • Clash-Kapseln und -Kugeln werden jetzt basierend auf der Zahl der gewonnenen Spiele und nicht basierend auf der Platzierung vergeben.
  • Für jeden Sieg bekommen Spieler jetzt doppelt so viele SP, während die Anzahl der benötigten SP für die einzelnen Belohnungsstufen unverändert bleibt.
  • Wir haben beschlossen, pro Jahr mindestens ein Clash-Turnier zu veranstalten, das nicht in der Kluft der Beschwörer stattfindet.
  • Der Clash-Zeitplan für den 2. Split des Jahres 2023 ist jetzt live.
  • Die erforderlichen SP für die Clash-Herausforderungen wurden entsprechend angepasst.

Alle Einzelheiten zu den Clash-Änderungen sowie den Zeitplan für den Rest des Jahres findest du hier!

Mythischer Shop: Rotation

JETZT VERFÜGBAR

  • Tapferes Schwert Riven (Prestige)
  • Mondzodiak-Fiora (Prestige)
  • Sternenwächterin Soraka (Prestige)
  • Flammende Finsternis Lee Sin (Prestige)
  • Mythisches Chroma „Dunkmeister Darius“
  • Mythisches Chroma „Endboss-Veigar“

VERLÄSST DEN MYTHISCHEN SHOP

  • True Damage Qiyana (Prestige)
  • Obsidiandrache Sett (Prestige)
  • Charmeur-Brand (Prestige)
  • K/DA-Akali (Prestige)
  • Mythisches Chroma „High Noon-Lucian“

Arena-Augmentierung – Datenrichtlinie

Wir möchten mit dem Start von „Arena“ sicherstellen, dass Partner unsere Entwickler-API-Richtlinie bezüglich des neuen Augmentierungssystems kennen. Drittanbieter dürfen Folgendes nicht teilen:
  • Siegesraten von Augmentierungen
  • Durchschnittliche Spielplatzierung mit ausgewählten Augmentierungen
  • Augmentierungszahlen auf Basis der Daten, mit Ausnahme von Beliebtheit und Auswahlhäufigkeit

Wir möchten kurz unsere Philosophie hinter diesem Ansatz mit „Arena“ erläutern. „Arena“ soll ein Spielmodus sein, der Spieler dazu ermutigt, zu experimentieren und neue Dinge auszuprobieren. Wir glauben, dass das System dann am stärksten ist, wenn im Verlauf des Modus durch Experimente signifikante Verschiebungen innerhalb der Meta auftreten. Wir wollen ein Szenario vermeiden, bei dem Daten auf eine aktuell „optimale“ Auswahl verweisen, denn die schiere Anzahl der potenziellen Kombinationen von Champions, Gegenständen und Augmentierungen soll Spieler dazu zwingen, ständig mitzudenken, anstatt einem spezifischen Ablauf zu folgen.

Wir wissen, dass sich das stark davon unterscheidet, wie League bisher Daten geteilt hat, vor allem in der Kluft der Beschwörer. Unser Ziel für „Arena“ ist es, Spieler zu Gedankenexperimenten anzuhalten und die Meta auf eine natürlichere Art anzupassen, anstatt uns auf die reine Siegesrate zu konzentrieren. Die Siegesrate kann irreführend sein und eine stagnierende Meta ungünstig beeinflussen, wodurch das Spiel wahrscheinlich weniger Spaß macht. Wir werden ausreichend Daten teilen, damit Spieler sich informieren können – auf Basis der Auswahlhäufigkeit oder subjektiven Empfehlungen aufgrund der Wahrnehmung des Status des Spiels durch einzelne Spieler.

Wir sind gespannt auf die Kombinationen, die Spieler für „Arena“ entwickeln, und werden genau beobachten, wie die Meta sich entwickelt, sobald der Modus live geht. Wir werden aktiv Optionen erkunden, wie wir die Information im Spiel verbessern können, um Spielern im Rahmen der verfügbaren Optionen beim Entscheidungsprozess bezüglich ihrer bevorzugten Fortschrittspfade zu helfen.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

KOMFORTVERBESSERUNGEN

  • Durch Halten der Stummschalten-Schaltfläche in der Punkteanzeige wird jetzt die gesamte Kommunikation dieses Spielers stummgeschaltet.
  • Lobbys für freie Spiele in der Kluft der Beschwörer zeigen jetzt nur den höchsten Rang eines Spielers in der Kluft der Beschwörer an und nicht mehr seinen TFT-Rang.
  • Herausforderungen hinsichtlich der Rangliste wurden an die neue Split-Struktur angepasst. Diese Ziele (z. B. Gold in der Ranglisten-Saison erreichen) können jetzt zweimal im Jahr abgeschlossen werden.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Sprungangriffe von Yoricks Ghulen nach seinem E und den normalen Angriffen seiner Herrin fälschlicherweise „Lebensraub“ auslösten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem in der Spielzusammenfassung der Zähler der Ranglistenspiele bei der Rücksetzung der Rangliste nicht zurückgesetzt wurde. Diese Änderung tritt mit dem Start von Split 2 in Kraft.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Iverns W gegen Gebäude ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem auf der Punkteanzeige die Anzahl der Vasallenkills eines Spielers nicht mehr korrekt aktualisiert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Samira ihr Q während der Abklingzeit erneut aktivieren konnte, wenn sie es unmittelbar nach ihrem passiven Angriff einsetzte.
  • Es wurden mehrere Probleme mit Grafikeffekten bei Ivern behoben.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Jak’Sho, der Proteaner“ Steigerungen von „Widerstandskraft der Leerengeborenen“ erhalten konnte, während der Benutzer tot war.
  • Es wurden mehrere Probleme behoben, bei denen Varus’ aktualisierte Sprachausgabe nicht korrekt abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Kindred Ziele erneut markieren konnte, bevor die Abklingzeit des Jagdtimers beendet war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gegner Bards Glocken nicht sehen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Wutmesser“ die passiven Fähigkeiten von Yasuo und Yone deaktivierte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Grafikeffekte der Verlangsamung von Aphelios’ „Gravitum“ nicht korrekt um das Ziel drehten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Samiras „Verspotten“ ihr keinen Style-Punkt gewährte, wenn sie einen Gegner traf.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Rek’Sais R „Glanz“ nicht aktivierte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Sylas’ E2 in eine unbeabsichtigte Richtung gewirkt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ornns „Mürbe“-Angriff Irelias W aufheben konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Grafikeffekte der Aktivierung und Deaktivierung von Teemos passiver Fähigkeit nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Monsteranimationen wiederholt wurden, wenn sie hochgeschleudert wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Passiv von „Speer von Shojin“ einigen Champions Fähigkeitstempo für ihre Ult gewährte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Grafikeffekte von Jhins W nicht korrekt angezeigt wurden, wenn das Ziel nach dem Festhalten weggestoßen wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Dschungelbegleiter Vasallen hin und wieder nicht töteten, die sie normalerweise töten sollten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Sonas W ihr eine Steigerung von „Accelerando“ von ihrem Passiv gewährte, nachdem sie „Mondstein-Erneuerer“ gekauft hatte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Milios W die Bewahrer-Rune außerhalb ihrer vorgesehenen Reichweite auslösen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Udyr „Klingenhagel“ mit dem ersten durch E verstärkten Angriff nicht auslösen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das getarnte Auge einen falschen Abklingzeit-Timer hatte.

FEHLERBEHEBUNGEN FÜR SKINS

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Position des Stabs von Kosmische Vernichterin / Kosmische Lux während des Loop-Übergangs der „Verspotten“-Animation (Strg+2) zurückgesetzt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für Lux der Elemente die Grafikeffekte-Spur von „Prismatische Barriere“ (W) hinter Umgebungsobjekten gerendert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für Lux der Elemente die Kugel von „Lichtfessel“ (Q) hinter dem Turm gerendert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für Sandgeist Pyke bei „Geisterhafter Tauchgang“ (W) die Grafikeffekte des Standard-Skins angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für Mechapilot Sett die Grafikeffekte für kritische Treffer des Standard-Skins angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für Obsidiandrache Sett die Grafikeffekte des Rückrufs (B) vor nicht passierbarem Terrain gerendert wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem für Dunkmeister Darius bei der Angriff2-Animation die Grafikeffekte seines klassischen Skins angezeigt wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: