Patchnotizen 13.3
Mach dich bereit für einen galaktisch guten Patch, denn die Sterne stehen günstig und Aurelion Sols Gameplay-Aktualisierung ist da!
Aber da ist noch mehr! Wir haben Ahris visuelle Überarbeitung für garantiert 100 % flauschigere Schwänze (Angabe ohne Gewähr), Verbesserungen für schwächelnde Nahkampf-Supporter, Abschwächungen für einige beliebte Gegenstände wie „Schattengleve“ und „Strahlende Tugend“, allgemeine Zähigkeits-Anpassungen, und außerdem kann man jetzt nach 15 Minuten aufgeben, wenn 4 von 5 Spielern zustimmen. Ich möchte mich wie immer dafür bedanken, dass du diesen Artikel liest. Wir sehen uns in der Kluft!
Lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Wir arbeiten daran, den Social-Engineering-Angriff zu überwinden, aber leider wird sich Patch 13.3 verzögern. Wir werden die Details hier veröffentlichen, sobald wir wissen, wann wir den Patch auf die Live-Server bringen können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten, während wir diese noch nie dagewesenen Umstände bewältigen, und möchten uns noch einmal für deine Geduld bedanken. Danke!
Patch-Aktualisierungen
7.2.2023: PATCH-VERZÖGERUNG
Patch 13.3 wird einen Tag später als üblich veröffentlicht. In allen Riot-Regionen kommt er am Donnerstag, den 9. Februar, und in SEA am Freitag, den 10. Februar.
8.2.2023: PATCH-AKTUALISIERUNG
Fehlerbehebungen für Aurelion Sol
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass durch Schadensexplosionen von Aurelion Sols „Q – Gebündeltes Licht“ die Vasallenaggro auf sich gezogen wurde, obwohl es sich um eine Einzelziel-Fähigkeit handelt.
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Aurelion Sols „Q – Gebündeltes Licht“ nach der Aktivierung von E oder W nicht fortgesetzt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Schaden von Aurelion Sols „Q – Gebündeltes Licht“ bei nachfolgenden Gegnern, die von der Fähigkeit betroffen waren, um die Hälfte verringert wurde, anstatt den umstehenden Gegnern die Hälfte des Schadens gegen das Primärziel zuzufügen.
Thresh
- Magischer Schaden von „E – Auspeitschen“: 75/110/145/180/215 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Das ergibt 0,6 Schaden pro Seele.)
- Hinweis: Die ursprüngliche, unten aufgeführte Änderung beinhaltete nicht die Skalierung mit 60 % der Fähigkeitsstärke.
14.2.2023: PATCH-AKTUALISIERUNG
Linse des Orakels
- Wir haben die Linse des Orakels überarbeitet, wodurch die Silhouette von Einheiten innerhalb der Reichweite genauer angezeigt wird.
Annie
- Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,7
- E: Manakosten: 40 auf allen Rängen ⇒ 60/65/70/75/80 Mana
- E: Skalierung des Schilds mit Fähigkeitsstärke: 55 % Fähigkeitsstärke ⇒ 40 % Fähigkeitsstärke
Aurelion Sol
- Lebenssteigerung: 105 ⇒ 100
- Q: Skalierung der Explosionen mit Fähigkeitsstärke: 50 % ⇒ 40 %
- E: Skalierung mit Fähigkeitsstärke pro Sekunde (4 Auslöser pro Sekunde): 40 % ⇒ 25 %
- E: Sternenstaub-Steigerungen durch epische Monster: 10 ⇒ 5
- E: Sternenstaub-Steigerungen durch große Monster: 5 ⇒ 3
- R – Einsturz des Himmels: Verlangsamung der Schockwelle: 75 % ⇒ 50 %
- Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, der es Aurelion Sol ermöglichte, gerade abklingende Fähigkeiten einzusetzen, während er sein W ausführte.
Patch 13.3 auf den Punkt gebracht
Champions
Aurelion Sol
Gameplay-Aktualisierung, Fähigkeiten angepasst.
Aurelion Sols Gameplay-Aktualisierung ist da. Wir hoffen, dass dir seine sternengleiche Skalierung, die neuen und verbesserten Fähigkeiten und seine absolut atemberaubende Ult gefallen!
Passiv – Kosmischer Schöpfer
Aurelion Sols schadensverursachende Fähigkeiten zerlegen Gegner in Sternenstaub, der seine Fähigkeiten verbessert.
- Q – Gebündeltes Licht: Q verursacht kurze Explosionen mit zusätzlichem magischen Schaden in Höhe von (0,031 % Sternenstaub-Steigerungen) % des maximalen Lebens.
- W – Astralflug: Die zurückgelegte Distanz ist basierend auf den Sternenstaub-Steigerungen erhöht.
- E – Singularität: Der Bereich der Singularität und die Exekutionsschwelle sind erhöht.
- R – Sternenfall/Einsturz des Himmels: Der Bereich ist erhöht.
Q – Gebündeltes Licht
- Manakosten: 45/50/55/60/65 Mana pro Sekunde
- Abklingzeit: 3 Sekunden
- Vollständige Beschreibung der Fähigkeit: Aurelion Sol speit bis zu (3,25/3,25/3,25/3,25/9.999) Sekunden lang Sternenfeuer, das dem ersten getroffenen Gegner (15/25/35/45/55 + 30–90 (skaliert mit der Stufe) + 60 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden pro Sekunde zufügt und umstehenden Gegnern 50 % dieses Schadens. Jede volle Sekunde von Sternenfeuer auf den gleichen Gegner verursacht eine Explosion von (40/50/60/70/80 + 20–40 (skaliert mit der Stufe) + 50 % Fähigkeitsstärke) magischem Schaden plus magischen Schaden in Höhe von (0,031 % Sternenstaub-Steigerungen) % des maximalen Lebens und absorbiert 1 Sternenstaub, falls das Ziel ein Champion ist. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 750–920 (skaliert mit der Stufe). Prozentualer Schaden verursacht maximal 300 magischen Schaden gegen Dschungelmonster.
W – Astralflug
- Manakosten: 80/85/90/95/100 Mana
- Abklingzeit: 22/20,5/19/17,5/16 Sekunden
- Vollständige Beschreibung der Fähigkeit: Aurelion Sol fliegt in eine Richtung. Während des Flugs hat „Gebündeltes Licht“ keine Abklingzeit oder maximale Kanalisierungsdauer und der gleichbleibende Schaden ist um 14/15,5/17/18,5/20 % erhöht. Für Kills/Unterstützungen bei Champions innerhalb von 3 Sekunden, nachdem sie Schaden erlitten haben, werden 90 % der Abklingzeit dieser Fähigkeit erstattet. Die Aktivierung von „Gebündeltes Licht“ während des Flugs verringert das Flugtempo um 50 %. Das Flugtempo ist 335 + 100 % des Lauftempos.
E – Singularität
- Manakosten: 60/70/80/90/100 Mana
- Abklingzeit: 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden
- Vollständige Beschreibung der Fähigkeit: Aurelion Sol beschwört ein schwarzes Loch, das (10/15/20/25/30 + 40 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden verursacht und Gegner 5 Sekunden lang in sein Zentrum zieht. Gegner im Zentrum, deren Leben unter (5 + 2,6 % Sternenstaub-Steigerungen) % ihres maximalen Lebens liegt, sterben sofort. Das schwarze Loch absorbiert Sternenstaub, wenn ein Gegner darin stirbt und jede Sekunde, in der sich ein gegnerischer Champion darin befindet. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 750–920 (skaliert mit der Stufe). Vasallen und Dschungelmonster im schwarzen Loch haben 0 Lauftempo. (Diese Fähigkeit absorbiert 1 Sternenstaub pro Sekunde von Champions. Sternenstaub, der von Einheiten absorbiert wird, die im schwarzen Loch sterben: Epische Monster: 10 Sternenstaub, Champions und große Monster: 5 Sternenstaub, Belagerungsvasallen: 3 Sternenstaub, Vasallen und kleine Monster: 1 Sternenstaub.)
R – Sternenfall/Einsturz des Himmels
- Manakosten: 100 Mana
- Abklingzeit: 120/110/100 Sekunden
- Sternenfall: Aurelion Sol zieht einen Stern vom Himmel und lässt ihn auf die Erde stürzen, wodurch er (150/250/350 + 65 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden verursacht, Gegner 1,25 Sekunden lang betäubt und für jeden getroffenen Champion 5 Sternenstaub absorbiert.
- Einsturz des Himmels: Sobald Aurelion Sol 75 Sternenstaub gesammelt hat, verwandelt sich sein nächster „Sternenfall“ in „Einsturz des Himmels“. Aurelion Sol zieht den Zorn eines ganzen Sternbilds vom Kosmos herab, wodurch er (187,5/312,5/437,5 + 81,25 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden in einem größeren Bereich verursacht, getroffene Gegner 1,25 Sekunden lang hochschleudert und eine gigantische Schockwelle entfesselt, die Champions und epischen Monstern (150/250/350 + 65 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden zufügt sowie alle getroffenen Gegner 1 Sekunde lang um 75 % verlangsamt.
Amumu
Manakosten von Q erhöht. Grundschaden von E verringert.
Wir haben Amumu am Ende der letzten Saison angepasst, damit sich die traurige Mumie mit einigen der neuen Dschungelbegleiter anfreunden kann. Allerdings scheint er sowohl als Jungler als auch als Supporter ein paar Freunde zu viel gefunden zu haben, weshalb wir ihn in beiden Rollen abschwächen.
Q – Bandagenwurf
- Manakosten: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65
E – Wutanfall
- Schaden: 80/110/140/170/200 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50 % Fähigkeitsstärke)
Annie
Passiv ist jetzt beim Erscheinen vollständig aufgeladen. Schildstärke von E erhöht, Abklingzeit verringert, Rückwurfschaden und -bedingungen angepasst. Leben, Rüstung, Magieresistenz und Lauftempo von Tibbers (R) erhöht.
Annie muss sich jeden Sieg hart erkämpfen, selbst wenn sie gegen Gegner antritt, gegen die sie eigentlich im Vorteil sein müsste. Wir gönnen einem der ältesten Champions von League ein paar dringend notwendige Komfortverbesserungen für die passive Komponente von „Geschmolzener Schild“ und „Pyromanie“. Außerdem stärken wir Tibbers’ Durchhaltevermögen für Kämpfe im späteren Spielverlauf. Unsere Absicht ist, Annie nicht nur über ihren direkten Sofortschaden zu verbessern, aber wir werden unser Knopfauge offen halten, wie sich ihre Bärenkräfte entwickeln.
Passiv – Pyromanie
- Erste Flamme: Annies Passiv ist jetzt bei Spielbeginn und beim Wiedererscheinen nach dem Tod vollständig aufgeladen.
E – Geschmolzener Schild
- Schildstärke: 40/85/130/175/220 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55 % Fähigkeitsstärke)
- Abklingzeit: 14/13/12/11/10 Sekunden ⇒ 12/11/10/9/8 Sekunden
- Magischer Rückwurfschaden: 20/30/40/50/60 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40 % Fähigkeitsstärke)
- neuBedingungen für magischen Rückwurfschaden: Wenn „Geschmolzener Schild“ aktiv ist, erleiden Gegner, deren normale Angriffe den Schild treffen, magischen Schaden. ⇒ Wenn „Geschmolzener Schild“ aktiv ist, erleiden Gegner, deren normale Angriffe UND Fähigkeiten den Schild treffen, magischen Schaden.
- neuEinzelheiten zum magischen Rückwurfschaden: „Geschmolzener Schild“ (E) fügt Gegnern jetzt nur noch einmal pro Ziel und Schild Schaden zu. (Hinweis: Tibbers’ verdoppelter Schild zählt als ein neuer Schild und kann pro Ziel und Schild einmal Schaden verursachen.)
R – Tibbers beschwören
- Leben von Tibbers: 1.300/2.200/3.100 ⇒ 1.300/2.200/3.100 (+75 % Fähigkeitsstärke)
- Resistenzen von Tibbers: 30/60/90 Rüstung und Magieresistenz ⇒ 30/60/90 (+5 % Fähigkeitsstärke) Rüstung und Magieresistenz
- Lauftempo von Tibbers: 350 auf allen Rängen ⇒ 350/375/400
Jarvan IV.
Grundwert für Rüstung erhöht, Abklingzeit von W verringert, Schildstärke skaliert jetzt mit Angriffsschaden, Schilddauer verringert.
„Goldene Ägide“ war nicht die glänzendste Fähigkeit in der Geschichte von League (auch wenn der Name das vielleicht suggeriert). Jarvans W wurde absichtlich etwas schwächer gehalten, da es eine großartige defensive Fähigkeit für sparsame Jungler im Profispiel war. Seit den Änderungen am Durchhaltevermögen muss Jarvan IV. jedoch als relevante Bedrohung in der hinteren Reihe fungieren, also verbessern wir seinen Schild, um seine eher auf Angriffsschaden ausgerichteten Builds zu belohnen.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 34 ⇒ 36
W – Goldene Ägide
- Abklingzeit: 9 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
- Schildstärke: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Schilddauer: 5 Sekunden ⇒ 4 Sekunden
K’Sante
Grundwert für Leben erhöht. Dauer des Hochschleuderns und Betäubungsdauer von Q verringert. Mindestbetäubungsdauer von W verringert. Verlorene zusätzliche Resistenzen von R erhöht.
K’Sante hat im Moment zu viel Massenkontrolle, die es ihm ermöglicht, Gegner zu effektiv auszuschalten. Wir senken deshalb die Werte seiner Fähigkeiten, um ihn etwas weniger überwältigend zu machen (diese Änderungen sollen auch dazu beitragen, dass Zähigkeit effektiver gegen den Stolz von Nazumah ist). Zu guter Letzt verringern wir auch sein Durchhaltevermögen, wenn er in Kämpfen „Keine Zurückhaltung“ einsetzt, um die Notwendigkeit zu betonen, dass er seine Gegner isolieren muss.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 108 ⇒ 114
Q – Ntofo-Schlag
- Dauer des Hochschleuderns (Q3): 1 Sekunde ⇒ 0,65 Sekunden
- Betäubungsdauer (Q3): 1–1,25 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
W – Wegbereiter
- Mindestbetäubungsdauer: 0,35/0,45/0,55/0,65/0,75 Sekunden ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 Sekunden
R – Keine Zurückhaltung
- Verlorene Resistenzen: 65 % der zusätzlichen Resistenzen ⇒ 85 % der zusätzlichen Resistenzen
Kassadin
Grundschaden von E verringert, Abklingzeitverringerung durch gewirkte Fähigkeiten in der Nähe verringert. Grundschaden von R verringert, zusätzlicher Schaden pro Steigerung verringert.
Selbst nach seinen Abschwächungen im letzten Patch ist Kassawin weiterhin am Start. Diese Abschwächungen zielen auf zwei seiner Hauptstärken ab: seine Fähigkeit zu effektiven Duellen im frühen Spiel und seine Fähigkeit, im späten Spiel sein E häufig einzusetzen. Wir schwächen ihn in beiden Punkten ab, um ihn wieder auf Kurs zu bringen.
E – Energiewelle
- Grundschaden: 80/105/130/155/180 (+85 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85 % Fähigkeitsstärke)
- Abklingzeit durch gewirkte Fähigkeiten in der Nähe: 1 Sekunde ⇒ 0,75 Sekunden
R – Leerenwanderer
- Magischer Schaden: 80/100/120 (+40 % Fähigkeitsstärke) (+2 % maximales Mana) ⇒ 70/90/110 (+40 % Fähigkeitsstärke) (+2 % maximales Mana)
- Zusätzlicher Schaden pro Steigerung: 40/50/60 (+10 % Fähigkeitsstärke) (+1 % maximales Mana) ⇒ 35/45/55 (+10 % Fähigkeitsstärke) (+1 % maximales Mana)
Kayle
Zusätzliches Lauftempo durch das Passiv erhöht. Skalierung mit Fähigkeitsstärke bei Treffern von E erhöht, Schaden basierend auf fehlendem Leben erhöht.
Kayle hat in letzter Zeit nicht sehr engelsgleich gewirkt, weshalb wir ihr einige Fähigkeitsverbesserungen geben. Damit sollte sie besonders für diejenigen, die sie am liebsten spielen, stärker sein.
Passiv – Göttlicher Aufstieg
- Zusätzliches Lauftempo (Erhaben): 8 % ⇒ 10 %
E – Sternenfeuer-Zauberklinge
- Trefferschaden des Passivs: 15/20/25/30/35 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+25 % Fähigkeitsstärke)
Kayn
Schaden des Passivs als Schattenassassine erhöht. Skalierung von Q mit Angriffsschaden erhöht.
Schatten-Kayn ist nicht mehr der Schrecken in den Schatten, der er einmal war, und leidet besonders auf niedrigeren Spielniveaus. Wir geben ihm ein bisschen mehr Angriffsschadenskalierung, um die krassere Version von Kayn zu unterstützen, ohne Rhaast zu viel Macht zu geben.
Passiv – Kriegssense der Düsteren
- Bonus als Schattenassassine: 13–40 % (abhängig von der Stufe) des Nachabzugsschadens an Champions wird in den ersten 3 Sekunden, in denen Champions Schaden erleiden, als magischer Schaden wiederholt. ⇒ 15–45 % (abhängig von der Stufe) des Nachabzugsschadens an Champions wird in den ersten 3 Sekunden, in denen Champions Schaden erleiden, als magischer Schaden wiederholt.
Q – Sensenwirbel
- Normaler Schaden: 75/95/115/135/155 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) (Hinweis: Dies wirkt sich nicht auf den Schaden von Rhaast aus, da er unterschiedliche Werte für Q hat.)
LeBlanc
Manaregeneration und Steigerung der Manaregeneration erhöht. Manakosten von Q jetzt gleichbleibend auf allen Rängen. Abklingzeit von R auf niedrigen Rängen verringert.
LeBlanc hatte auf allen Spielniveaus Probleme, und da sie nun im Profispiel keine ständige Bedrohung mehr ist, möchten wir ihr ein bisschen mehr Mana im gesamten Spielverlauf gönnen. Dies soll LeBlanc-Spielern helfen, auch auf schwierigeren Lanes hin und wieder erfolgreich zu sein, sich in mehr Spielen einen Vorsprung zunutze zu machen, besser Vasallen zu beseitigen und Kurzangriffe auszuführen.
Grundwerte
- Manaregeneration: 6 ⇒ 8
- Steigerung der Manaregeneration: 0,8 ⇒ 1
Q – Siegel der Bosheit
- Manakosten: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 auf allen Rängen
R – Imitation
- Abklingzeit: 60/45/30 Sekunden ⇒ 50/40/30 Sekunden
Lee Sin
Skalierung von Q mit Angriffsschaden erhöht. Grundschaden von E verringert, Verlangsamung erhöht.
Lee Sin wird in den Händen von uns Normalsterblichen nur selten richtig stark, da der Champion einiges an Können voraussetzt. Wir möchten aber, dass man weiterhin dieses Können unter Beweis stellen kann. Indem wir ihm mehr Schaden im mittleren Spiel und etwas mehr Unterstützung im späten Spiel gewähren, wollen wir erreichen, dass er auch ohne 300 APM-Trittkombo erfolgreich sein kann.
Q – Schallwelle / Resonanzschlag
- Normaler Schaden der Schallwelle: 55/80/105/130/155 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Minimaler normaler Schaden des Resonanzschlags: 55/80/105/130/155 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden)(Hinweis: Der maximale Schaden ist immer noch doppelt so hoch wie der minimale Schaden.)
E – Orkan / Verkrüppeln
- Gesamtschaden: 100/130/160/190/220 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100 % Gesamtangriffsschaden)
- Verlangsamung: 20/30/40/50/60 % ⇒ 20/35/50/65/80 %
Trundle
Abklingzeit von W auf allen Rängen verringert. Hat seine Leidenschaft fürs Tanzen entdeckt.
Trundle wirkte nach verschiedenen Systemabschwächungen, die ihn indirekt betroffen haben, und anderen direkten Abschwächungen nicht mehr wie unser Trollkönig. Wir erhöhen die Verfügbarkeit seiner „Eisigen Domäne“, damit er wieder mehr zu seinem alten Selbst findet (aber nicht sein klassisches Selbst), was ihm einen Grund zum Tanzen geben sollte (was ebenfalls verbessert wurde).
W – Eisige Domäne
- Abklingzeit: 18/17/16/15/14 Sekunden ⇒ 16/15/14/13/12 Sekunden
Wichtige Informationen
- Zeig mir, was du draufhast!: Trundles Tanztempo skaliert jetzt mit Trundles Lauftempo.
Zac
Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke verringert. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke verringert.
Zac hat sich mit seiner „Elastischen Schleuder“ direkt unter die hochrangigen Jungler katapultiert (und auf dem Weg dorthin auch auf ein paar andere Lanes). Die kürzlichen Abschwächungen für „Dämonische Umarmung“ haben ihn ein wenig ausgebremst, aber im Vergleich zum Rest des Championpools ist er immer noch überdurchschnittlich gut. Wir verringern Zacs skalierenden Schaden im Laufe des Spiels, damit er sich entweder wie andere Tanks für Schaden mehr auf seine Teamkameraden verlassen muss, oder teurere AP-Builds nutzen muss, wenn er eine Bedrohung für schwächere Ziele werden will.
W – Instabile Materie
- Magischer Schaden: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8 % (+4 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8 % (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels)
E – Elastische Schleuder
- Magischer Schaden: 60/110/160/210/260 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80 % Fähigkeitsstärke)
Gegenstände
Strahlende Tugend
„Strahlende Tugend“ ist derzeit zu stark (auch wenn es sich nicht in der Kaufrate widerspiegelt), doch diese Stärke ist nicht so recht spürbar, da die Vorzüge des Gegenstands unklar sind (denn wenn man einen starken Gegenstand kauft, sollte man sich damit auch stark fühlen). Wir machen die Vorteile von „Strahlende Tugend“ offensichtlicher und bedeutsamer, während wir gleichzeitig etwas von der überflüssigen Macht herausnehmen, die ein bisschen zu viel des Guten war. Wir sind der Meinung, dass Verzauberer bereits viele Optionen für defensive Supporter-Gegenstände haben, während „Strahlende Tugend“ für selbstlose Tanks gedacht ist, denen weniger Optionen zur Verfügung stehen. Wir binden daher den Wert von „Strahlende Tugend“ direkter an Tanks mit dem Budget, noch mehr Leben zu erwerben.
- Gesamtkosten: 3.000 ⇒ 3.200
- Wegweisendes Licht (Passiv) – Abklingzeit: 60 Sekunden ⇒ 90 Sekunden
- Wegweisendes Licht (Passiv) – gewährtes maximales Leben: 10 % ⇒ 15 %
- Heilung insgesamt: 8–16 % des maximalen Lebens über 9 Sekunden (inklusive Heilungsmodifikator des Passivs) ⇒ 12 % des maximalen Lebens über 9 Sekunden
- entferntFähigkeitstempo: Du und alle Verbündeten innerhalb von 1.200 Einheiten erhalten 20 Fähigkeitstempo ⇒ ENTFERNT
Schattengleve
„Schattengleve“ ist derzeit viel zu effektiv für Assassinen, Supporter, Assassinen-Supporter und insbesondere Schützen-Supporter, um die gegnerische Sicht zu unterdrücken (hör auf, meine wehrlosen Augen zu töten, Ashe). Wir sind jedoch der Meinung, dass dieser Gegenstand einen Platz auf der Liste verdient, daher verringern wir seine Verfügbarkeit und seine allgemeine Fähigkeit, gegnerische Fallen und Sicht zu zerstören.
- Abklingzeit: 40 Sekunden ⇒ 50 Sekunden
- aktualisiertVerringerter Schaden an Augen durch Fernkampf-Champions: Wenn ein Fernkampf-Champion mit „Schattengleve“ ein Auge angreift, fügt er ihm 2 absoluten Schaden zu. (Hinweis: Wenn ein Nahkampf-Champion mit „Schattengleve“ ein Auge angreift, fügt er ihm nach wie vor 3 Schaden zu.)
- entferntInteraktionen mit Fallen: „Schattengleve“ tötet Fallen nicht mehr sofort, deckt sie aber immer noch auf.
Runen
Überheilung
Die Änderungen an „Überheilung“ sollten eigentlich mit Patch 13.2 veröffentlicht werden, aber da Patch 13.1b nur ein Mini-Patch war, wurden diese Änderungen bis jetzt zurückgehalten. „Überheilung“ ist für alle stärker und insbesondere für Schützen, weil die Rune schwach ist und weil die Spieler sich hoffentlich dafür entscheiden können, sie in Spielen einzusetzen, in denen sie das zusätzliche Durchhaltevermögen benötigen.
- Schildbetrag: 10 + 9 % des maximalen Lebens ⇒ 20–300 abhängig von der Champion-Stufe (Hinweis: Das ist eine Verbesserung ab Stufe 5.)
Anpassungen an Nahkampf-Supportern
Im Moment ist das Verhältnis von Fernkampf- und Nahkampf-Supportern in der Meta der Solo-Rangliste etwa 2:1, was völlig in Ordnung ist. In der Profi-Meta ist es jedoch mehr als 20:1. League ist am besten, wenn es eine große Vielfalt an Champions gibt, die man spielen und beobachten kann, also verbessern wir einige Nahkampf-Supporter, um für mehr Abwechslung auf der unteren Lane zu sorgen. Unser Ziel ist es, die Ausgeglichenheit des Gameplays für alle im Spiel langfristig im Auge zu behalten, sollten wir also zu hart oder zu sanft vorgehen, werden wir bei Bedarf nachbessern.
Alistar
Passiv – Siegesschrei
- Selbstheilung: 23–142 (abhängig von der Stufe) ⇒ 5 % des maximalen Lebens
- Heilung von Verbündeten: 46–284 (abhängig von der Stufe) ⇒ 6 % von Alistars maximalem Leben
Q – Pulverisieren
- Manakosten: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
- Magischer Schaden: 60/100/140/180/220 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70 % Fähigkeitsstärke)
W – Kopfstoß
- Manakosten: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
- Magischer Schaden: 55/110/165/220/275 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90 % Fähigkeitsstärke)
E – Trampeln
- Manakosten: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Magischer Gesamtschaden: 80/110/140/170/200 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70 % Fähigkeitsstärke)
Braum
Passiv – Erschütternde Hiebe
- Immunitätsdauer gegen Ziel: 8/6/4 Sekunden (Stufe 1/7/13) ⇒ 8/6/4 (Stufe 1/6/11)
Q – Winterbiss
- Abklingzeit: 10/9/8/7/6 Sekunden ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
W – Stell dich hinter mich
- Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz: 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40
Nautilus
Passiv – Wuchtiger Hieb
- Zusätzlicher Schaden: 8–110 (abhängig von der Stufe) ⇒ 14–116 (abhängig von der Stufe)
W – Zorn des Titanen
- Manakosten: 80 ⇒ 60
- Schildstärke: 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12 % des maximalen Lebens) ⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/10/11/12 % des maximalen Lebens)
E – Reißende Flut
- Magischer Schaden: 55/85/115/145/175 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50 % Fähigkeitsstärke)
Pyke
E – Phantomsog
- Normaler Schaden: 105/135/165/195/225 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 105/145/185/225/265 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Rakan
Q – Phönixfeder
- Abklingzeit: 12/11/10/9/8 Sekunden ⇒ 11/10/9/8/7 Sekunden
- Manakosten: 60 ⇒ 45
- Grundwert für Heilung: 30–115 (abhängig von der Stufe) (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40–210 (abhängig von der Stufe) (+55 % Fähigkeitsstärke)
W – Gelungener Auftritt
- Magischer Schaden: 70/125/180/235/290 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80 % Fähigkeitsstärke)
Thresh
Q – Todesurteil
- Magischer Schaden: 100/140/180/220/260 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80 % Fähigkeitsstärke (Hinweis: Threshs Skalierung mit der Fähigkeitsstärke kann als 0,8 Schaden pro Seele interpretiert werden, es sei denn, du spielst AP-Thresh … Aber das ist natürlich deine Entscheidung.)
W – Dunkler Weg
- Schild pro Seele: 2 ⇒ 1,5
E – Auspeitschen
- Magischer Schaden: 75/110/145/180/215 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Dies ergibt 0,6 Schaden pro Seele (vgl. Erläuterung weiter oben.)
Zähigkeit
Im Laufe der Jahre haben die Quellen für Zähigkeit dramatisch zugenommen. Wir wollen die Interaktion zwischen diesen Effekten vereinheitlichen, um dieses alte System zu bereinigen, und Klarheit darüber schaffen, welche Systeme gut zu steigern sind und welche nicht. Mit diesen Änderungen werden fast alle Zähigkeit-Effekte multiplikativ gesteigert (d. h. sie sind gemeinsam schwächer), im Gegensatz zum vorherigen System, bei dem verschiedene Systeme manchmal extrem gut gesteigert werden konnten, um Massenkontrolle aufzuheben.
Quellen für Zähigkeit innerhalb der gleichen Gruppe steigern sich multiplikativ zueinander.
Quellen für Zähigkeit aus verschiedenen Gruppen steigern sich additiv zueinander.
GRUPPE A
- Merkurs Schuhe
- Ketten der Ächtung
- Elixier des Metalls
- Eisgeborenen-Handschuh
- Legende: Zähigkeit
- Unerschrocken
- Effekt des Mooshüpfers
- Chemtech-Drachen-Buff
GRUPPE B
- Aktiv von „Dämmerung von Silbersee“
- Läuterung
- Modi-Buffs für U.R.F./Ultimatives Zauberbuch
GRUPPE C
- Mürbe (Orrns W)
- Mut (Garens W)
Dschungel-Veränderungen
Nachdem wir inzwischen die Gelegenheit hatten, die Dschungel-Änderungen der Vorsaison zu verinnerlichen, haben wir ein genaueres Bild davon bekommen, wo die Rolle derzeit steht und was noch geändert werden muss (wie es bei großen Änderungen üblich ist). Unsere Hauptziele sind dieses Mal, die Macht von frühen Ganks/Dives zu reduzieren, etwas Stärke vom Goldeinkommen zur erhaltenen Erfahrung für Jungler zu verlagern und letztendlich die Unbeständigkeit im frühen Spiel zu reduzieren.
Dies wird nicht die letzte Änderung sein, die wir am Dschungel vornehmen, denn wir haben noch ein paar größere Probleme, die wir angehen wollen, wie z. B. die Handlungsmöglichkeiten im frühen Spiel (insbesondere für Stufe 1–4), ein ausgewogenes Regenerationsvermögen der Champions, das Durchhaltevermögen von Monstern, die richtige Balance zwischen Kill-Belohnungen und Farming-Belohnungen und vieles mehr. Allerdings werden wir diese Änderungen nur dann umsetzen, wenn wir sicher sind, dass sie sich positiv auf das Spiel auswirken.
EINKOMMEN
Hinsichtlich des Leckerbissen-Einkommens sind derzeit Champions, die ganken, gegenüber Champions, die lieber farmen, im Vorteil. Idealerweise sind beide Spielstile lohnenswert, also sorgen wir hier für mehr Ausgeglichenheit.
- Gold pro Leckerbissen: 30 ⇒ 20
- Erfahrung pro Dschungellager mit einem Begleiter: Die Erfahrung für das Leerräumen eines Dschungellagers wurde um 5 Erfahrung pro Lager erhöht.
SICHT
In der Vergangenheit hat sich gezeigt, dass frühe Sicht frühe Ganks verhindern kann, insbesondere auf hohem Spielniveau. Wir wollen zwar nicht dazu zurückkehren, den Teams permanente Sicht auf der Karte zu gewähren, aber etwas mehr Sicht im frühen Spiel sollte helfen, die Anzahl der frühen Ganks einzudämmen, die derzeit auf den Live-Servern stattfinden. Da 2 Spieler auf der unteren Lane sind, müsste dies ein sicherer Weg sein, um mehr Sicht ins Spiel zu bringen und die einzigartigen Stärken der Duo-Lane zu nutzen.
- Getarntes Auge – Abklingzeit: 240–120 (abhängig von der durchschnittlichen Champion-Stufe) ⇒ 210–120 (abhängig von der durchschnittlichen Champion-Stufe)
ERFOLGREICHE GANKS
Mit der gleichen Absicht, eine hohe Anzahl an frühen Ganks zu verhindern, erhöhen wir den frühen Turmschaden, sodass die Vorteile von frühen aggressiven Angriffen unter dem Turm auch mit einem angemessen hohen Risiko einhergehen. Zur Erinnerung: Der Schaden von Turmschüssen wird pro Schuss auf dasselbe Ziel um 40 % erhöht.
- Turmschaden: 162–344 (0–14 Minuten) ⇒ 182–350 (0–14 Minuten)
ANDERE ÄNDERUNGEN
Im Vergleich zu früheren Saisons bringen die Dschungelbegleiter viel mehr Schadensspitzen ins Spiel, insbesondere gegen epische Monster. Das hat zu Situationen geführt, in denen Champions aus dem Nebel des Krieges auftauchen und ihre Begleiter ebenfalls erscheinen und unabsichtlich den Monsterkill klauen. Wir sind der Meinung, dass die Sicherung und das Klauen von epischen Monstern möglichst absichtlich erfolgen sollte, daher führen wir eine weitere Regel für den Dschungel ein, die für zusätzliche Klarheit sorgen soll.
- entferntZerschmettern ist nur was für Champions: Dschungelbegleiter können epischen Monstern nicht länger tödlichen Schaden zufügen.
Clash-Aktualisierung
Aufgrund des jüngsten Social-Engineering-Angriffs muss das erste Clash-Turnier des Jahres leider verschoben werden. Das bedeutet, dass das erste Clash-Turnier nicht wie in den vergangenen Jahren Mitte Februar stattfinden wird, und auch die übrigen Clash-Turniertermine sind davon betroffen. Wir arbeiten daran, Clash so schnell wie möglich wieder zum Laufen zu bringen, und versprechen, in den nächsten Wochen einen Zeitplan zu veröffentlichen, sobald wir genaue Termine nennen können. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und danken dir für deine Geduld unter diesen ungewöhnlichen Umständen.
Rangliste
Unsere Daten zeigen, dass die Comeback-Raten niedrig sind, wenn ein Team bei 4 von 5 vorzeitigen Kapitulationen (vor 20 Minuten) scheitert. Teams haben im Allgemeinen ein gutes Gespür dafür, welche Spiele sie gewinnen können und welche nicht, wenn 4 von 5 Spielern derselben Ansicht sind. Wir werden eine Änderung der Aufgabeschwellen testen, damit diese Spiele schneller entschieden werden können. Gleichzeitig ist es wichtig, dass ein Siegerteam Zeit hat, den Vorsprung zu genießen, und Spiele nicht zu früh aufgegeben werden. Wir werden die Rückmeldungen der Spieler und die Auswirkungen dieser Änderung genau beobachten, um sicherzustellen, dass diese Änderung gut ist.
- Bei freier und abwechselnder Wahl ist eine normale Aufgabe (4 von 5 ODER 70 % der Teammitglieder müssen zustimmen, damit die Abstimmung erfolgreich ist) nach 20 Minuten möglich ⇒ nach 15 Minuten möglich. Die Bedingung des einstimmigen vorzeitigen Aufgebens wurde abgeschafft.
- Unabhängig davon wurde die GSW (MMR)-Duo-Beschränkung für die höchsten Ränge wieder aktiviert.
- Die Gegnersuche wurde angepasst, um die Wartezeiten für normale Spiele (freie Wahl) zu verkürzen.
Verhaltenssysteme
Wir haben im Übungsmodus die Warnung für zu langes Verweilen an der Beschwörerplattform entfernt (die reguläre Erkennung von Inaktivität ist weiterhin aktiv).
Komfortverbesserungen und Fehlerbehebungen
Visuelle Überarbeitungen
- Die visuell überarbeitete Ahri kommt in diesem Patch in die Kluft mit aktualisierter Grafik, neuen Sound- und visuellen Effekten sowie Animationen für ihr Standardmodell und ältere Skins.
NEUES ZUR MITTELGROSSEN AKTUALISIERUNG FÜR JAX
Wir veröffentlichen in diesem Patch ein paar Änderungen, die eigentlich für die mittelgroße Aktualisierung von Jax geplant waren.
ANIMATIONEN
- Mechapilot Jax: Die Stufenaufstieg-Animation von R wird jetzt korrekt abgespielt. Die passiven Angriffe von R werden jetzt mit der richtigen Geschwindigkeit abgespielt. Die Spezialangriff-Animationen werden jetzt korrekt abgespielt, wenn „E – Gegenschlag“ eingesetzt wird.
- Götterstab-Jax: Wir haben die Starrheit des Umhangs angepasst und einige Fälle behoben, in denen Jax zwischen Angriffen in die Ruheanimation überging. Wir haben eine neue Animation für das Passiv von R hinzugefügt, damit es wirkungsvoller erscheint.
SOUNDEFFEKTE
- Standardskin + Alle Skins: Der Soundeffekt für Treffer mit R wurde verbessert. Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass einige Soundeffekte für Jax überhaupt nicht abgespielt wurden.
GRAFIKEFFEKTE
- Standardskin + Alle Skins: Der Grafikeffekt für den Schild in Zusammenhang mit der Verbesserung von Jax’ R ist wieder da.
- Nemesis-Jax: Wir haben R einen Blitz-Grafikeffekt hinzugefügt.
- Götterstab-Jax: Wir haben sein R mit Stacheln und Glitzer versehen, um den Schild undurchlässiger erscheinen zu lassen.
- Mechapilot Jax: Wir haben seinem R Spuren von Glut-Explosionen hinzugefügt. Die Deckkraft des Staubeffekts wurde angepasst. Der reaktive Schild wurde wiederhergestellt. Die Grafikeffekte für den Buff beim dritten bzw. zweiten Treffer von W und R wurden überarbeitet und verschoben.
- Eroberer-Jax: Seinem R wurden viele stachelige Formen hinzugefügt und der Schild hat eine stärker hervorgehobene Kante.
- Eroberer-Jax (Prestige): Dieselben Änderungen wie bei Eroberer-Jax, aber in Gold und mit mehr goldenen Prestige-Funken.
CHAMPIONAUSWAHL
- Die Änderung der Auswahlreihenfolge wird zwischen den Verkündungs- und den Bannphasen nicht länger unterbrochen.
- Rollen- und Textfilter bleiben jetzt zwischen den Phasen der Championauswahl erhalten.
- Die Tutorial-Kurzinfos für die Auswahlreihenfolge und das Wechseln von Champions wurden entfernt.
KOMFORTVERBESSERUNGEN
- Du kannst mit der rechten Maustaste auf Spieler in deiner Gruppe klicken, um deren Profile in der Lobby vor dem Spiel anzusehen.
- Die Runenempfehlungen behalten nun korrekterweise die Umschaltfunktion für Beschwörerzauber bei, ob sie für eine empfohlene Seite mit einbezogen werden sollen.
KOMPLIZIERTE FEHLERBEHEBUNGEN
Diese Fehler waren wesentlich schwieriger zu beheben als die üblichen, und die Behebungen nahmen etwas mehr Zeit in Anspruch, weil unsere Programmierer sich intensiv damit beschäftigen mussten. Hier sind einige Highlights der komplizierten Fehlerbehebungen (andere Probleme, die in diesem Zeitraum bearbeitet wurden, sind weiter unten unter „Fehlerbehebungen“ zu finden):
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Indikatoren für die Beschwörerzauber/Ults von Verbündeten diese als BEREIT anzeigten, obwohl sie sich eigentlich in der Abklingzeit befanden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ryze sein Mana wiederherstellen konnte, wenn er mit der Rune „Wasserlauf“ immer wieder in den Fluss hinein- und wieder herauslief.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den für kürzlich gekaufte Gegenstände der Kauf nicht rückgängig gemacht werden konnte, wenn ein Spieler einen Gegenstand von einer Rune erhält (Kekse, Stiefel usw.).
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den ein Champion nicht normal angreifen konnte, wenn er festgehalten wurde, während er versuchte, Befehle für eine Angriffsbewegung zu geben.
- Wir haben einen Fehler behoben, wodurch Varus’ E und Gragas’ R nun wie vorgesehen von Yasuos Windmauer zerstört werden, anstatt ihre Effekte am Ort der Windmauer zu aktivieren.
- Wir haben einen Fehler behoben, so dass Champions mit mehreren Fähigkeitssymbolen nun die richtigen Symbole in ihrem Killfeed verwenden.
- Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Ornns herstellbare Gegenstände Debug-Strings oder veraltete Informationen enthielten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den in bestimmten Szenarien, in denen ein Zauberschild verbraucht wurde, Zileans R verwendet, aber nicht ausgelöst wurde.
FEHLERBEHEBUNGEN
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Azirs R Gegner nicht traf, wenn er es beim Sterben ausführte.
- Wir haben eine Interaktion behoben, bei der Oriannas „R – Befehl: Schockwelle“ Gegnern bei Sprüngen nicht wie vorgesehen folgte.
- Wir haben einen Fehler behoben, bei dem die Position von Bards Glocken, dem Turm von Azirs Passiv und Skarners Kristallen auf der Minikarte für Verbündete und das gegnerische Team sichtbar war.
- Wir haben eine Interaktion korrigiert, damit Senna jetzt „Blitz“ verwenden kann, um ihr W umzuleiten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kalistas W manchmal nicht in die vorgesehene Richtung ging.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Herausforderungen der Saison 2023 nicht angezeigt wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Neekos Passiv unterbrochen wurde, wenn sie Udyrs E-Gestalt annahm.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kog’Maws passive Form 5 weniger Lauftempo hatte als vorgesehen.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Schadensverringerung von „Eisgeborenen-Handschuh“ nicht eintrat, wenn ein Schild aktiv war.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Nimbus-Umhang“ nicht aktiviert wurde, wenn „Unbegrenzte Teleportation“ ausgeführt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Aufwertung von Syndras E manchmal die Abklingzeit zurückgesetzt hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Strahlende Tugend“ nicht auf Nidalee wirkte, wenn sie beim Kauf in feliner Gestalt war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Dschungelmonster nicht darauf reagierten, wenn Yuumi ihnen Schaden zufügte, wenn sie die Monster zu sich zog und mit ihrem W zu einem anderen Verbündeten sprang.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Heilung von Dschungelbegleitern die Benutzeroberfläche von Rengars Fähigkeitssteigerungen desynchronisierte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den einzigartige Quests für Champions (Kha’Zix und Rengar) nicht ausgelöst wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Galios Passiv bewirkte, dass die Exekutierungen durch Supporter-Gegenstände Gegner mit niedrigerem Leben anstelle des ursprünglichen Ziels priorisierten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Dschungellager Ivern angriffen. Manche Fehler gehen einfach zu weit …
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Kurzinfo von Mordekaisers W den doppelten Wert des erlittenen Schadens anzeigte, der für das Passiv von W umgewandelt wird.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Hastklinge der Navori“ nicht unter „Kritische Trefferchance“ beim Händler angezeigt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Garens Spruch nach dem Töten von Darius nicht abgespielt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Tahm Kenchs R Fähigkeitstempo durch „Strahlende Tugend“ erhielt, obwohl es eine ultimative Fähigkeit ist.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Kurzinfo für die Reaktivierung von Garens E alte Werte anzeigte.
- Die Kurzinfo für „Zerschmettern“ im Championauswahl-Bildschirm wurde aktualisiert.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Wirkbereich von Miss Fortunes „R – Feuer Frei!“ falsch platziert wurde, wenn sie sich während der Aktivierung bewegte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Dschungelbegleiter beschworene Einheiten von Champions wie Elise’ Spinnen nicht wie vorgesehen angriffen.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Schutz-Buff der Brandklaue und der Windläuferin auch dann wirksam wurde, wenn man gegen ein großes Monster kämpfte, anstatt nur gegen epische Monster.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Dschungelmonster manchmal nicht von der Massenkontrolle eines Champions betroffen waren.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich Gromp im Kampf umdrehte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass gegnerische Turmpanzerungen nicht auf der Minikarte angezeigt wurden, bis die erste Turmpanzerung zerstört wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Türme 200 % Schaden an Shacos R-Klon anstelle von 150 % verursachten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Leben durch die Aktivierung von „Herzstahl“ gegen Fiora ausgelöst werden konnte, während sie ihr „W – Konter“ einsetzte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Anzeige zur Abstimmung über Ziele gelegentlich nicht korrekt angezeigt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Pykes R bewirkte, dass „Strahlende Tugend“ nur 0,5 Sekunden lang zusätzlichen Angriffsschaden gewährte anstatt der vollen 9 Sekunden.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Kassadins Q ihm einen Schild gewährte, auch wenn die Fähigkeit nicht abgeschlossen wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Setts R zu Grafikfehlern führen konnte, wenn er mit bestimmten Fähigkeiten getroffen wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Schutz-Buff von Dschungelbegleitern Klone als Verbündete zählte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Trefferschaden von Zeris E Schaden an Gebäuden verursachte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Sprungangriffe von Dschungelbegleitern nicht mit der zusätzlichen Rüstung und Magieresistenz skalierten.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: