Patchnotizen 14.1

2024 beginnt mit einem Knaller: Willkommen bei Patch 14.1!

Willkommen zur Saison 2024! Der Auftakt von Split 1 rückt schnell näher, also mach dich bereit und informiere dich über alle Änderungen, die mit 14.1 kommen. DIESES JAHR ERREICHEN WIR UNSERE RANGLISTENZIELE!

Wir starten dieses Jahr mit einem großen Gameplay-Update! Wir freuen uns auf Leerenlarven, Leerenmilben, leerengeborene Monster, drei Formen von Baron Nashor – jede mit ihrem eigenen Baronhort –, Kartenänderungen für jede Lane und den Dschungel, über 100 Gegenstandsänderungen (einschließlich neuer Gegenstände), einen Buff für Hwei, dynamische Musik, neue Quests im Spiel, FISTBUMPS und vieles mehr!

Magst du Jazz? Dann sieh dir hier die TFT-Patchnotizen an!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

12. Januar 2024: Patch-Aktualisierung

Championverbesserungen

Corki
  • Corki ist einer der Schützen, die aufgrund der Änderungen an „Stärke der Dreieinigkeit“ etwas Macht verloren haben. Und obwohl es immer noch sein bester Gegenstand ist, würden wir ihn gerne wieder auf Vordermann bringen und ihm eine Fliegerass-Maschine bereitstellen. Dabei möchten wir auch die Lücke zwischen unterer und mittlerer Lane schließen, um ihn für Spieler zu öffnen, die häufiger Schützen wählen.
  • Grundangriffsschaden: 59 ⇒ 61
  • Schaden von R: 80/115/150 (+15/45/75 % Angriffsschaden) (+12 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/115/150 (+25/50/75 % Angriffsschaden) (+12 % Fähigkeitsstärke)
Ezreal
  • „Stärke der Dreieinigkeit“ hat im letzten Patch für Fernkämpfer stark an Macht verloren, scheint aber für Nahkämpfer in Ordnung zu sein. Daher werden wir „Stärke der Dreieinigkeit“ als Ezreals Kerngegenstand nicht ändern, aber er braucht immer noch eine andere Machtquelle. Diese Änderungen sollen seine Anfangsphase interessanter machen, indem sie ihm erlauben, mit W- und E-Kombos aggressiver zu sein.
  • Abklingzeit von W: 12 ⇒ 8 Sekunden
  • Manakosten von E: 90 ⇒ 70
Hwei
  • Wir sind zwar vorsichtig, was das Profispiel angeht, aber wir wollen Hwei in eine bessere Position für diejenigen bringen, die ihn auswählen (und auch für ihre Teamkollegen). Um ihm zu helfen, fügen wir einige Gold- und Stufenskalierungen hinzu und machen seine ultimative Fähigkeit ohne einleitende Massenkontrolle zuverlässiger.
  • Lebenssteigerung: 104 ⇒ 109
  • Schaden von QQ: 60/90/120/150/180 (+70 % Fähigkeitsstärke) (+4/5/6/7/8 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75 % Fähigkeitsstärke) (+4/5/6/7/8 % des maximalen Lebens des Ziels)
  • Schaden von EQ/EW/EE: 60/90/120/150/180 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Geschossbreite von R: 80 ⇒ 90
Lux
  • Mit diesen Änderungen wollen wir Lux ein bisschen mehr Überlebens- und Verteidigungsfähigkeit geben.
  • Grundwert für Leben: 560 ⇒ 580
  • Grundwert für Rüstung: 19 ⇒ 21
  • Angriffstempoerhöhung: 2 % ⇒ 3 %
  • Schildstärke von W: 40/55/70/85/100 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/55/70/85/100 (+40 % Fähigkeitsstärke)
Naafiri
  • Naafiri ist ein weiterer Champion, der bei den Gegenstandsänderungen den Kürzeren gezogen hat, also werfen wir dem Hund einen Knochen zu!
  • Grundlauftempo: 335 ⇒ 340
  • Schaden der Rudelgefährten: 5–25 (abhängig von der Stufe) (+4,5 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 6–30 (abhängig von der Stufe) (+4,5 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Abklingzeit des Passivs: 30/25/20/15 Sekunden (Stufe 1/6/11/16) ⇒ 30/25/20/15/10 Sekunden (Stufe 1/6/9/12/15)
Zac
  • Zac hat viel Macht verloren, weil er keinen Zugang zu „Dämonische Schwingen“ und „Strahlende Tugend“ hat und alle seine Spielweisen vom Verlust des Fähigkeitstempos betroffen sind. Zum Ausgleich passen wir seine Abklingzeiten an.
  • Passive Heilung pro Klumpen: 4/5/6/7 % ⇒ 5/6/7/8 %
  • Abklingzeit von E: 24/21/18/15/12 ⇒ 22/19/16/13/10 Sekunden
  • Abklingzeit von R: 130/115/100 ⇒ 120/105/90 Sekunden
Zed
  • Nach dem Verlust seiner Hydra-Zauberer-Builds braucht Zed ein wenig Hilfe, um die Herzen seiner Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen.
  • Abklingzeit von W: 20/19,25/18,5/17,75/17 ⇒ 20/19/18/17/16 Sekunden
  • Schaden von E: 65/85/105/125/145 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 65/90/115/140/165 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Schaden von R: 65 % Angriffsschaden (+25/40/55 % des verursachten Schadens) ⇒ 100 % Angriffsschaden (+25/40/55 % des verursachten Schadens)

Championabschwächungen

Aphelios
  • Aphelios war ein großer Gewinner von Patch 14.1, und das liegt nicht nur daran, dass der Tödlichkeitsfaktor von seinem E stärker geworden ist, denn auch die Siegesrate bei einer Maximierung von Q+W ist erheblich gestiegen. Deshalb schwächen wir Aphelios ab. Er hat mit Abstand den höchsten Gesamtangriffsschaden aller AD-Carrys, weil er so viel durch sein Passiv erhält, also verringern wir diesen Wert ein wenig.
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 2,3 (Hinweis: Aphelios erhält nach wie vor 4,5–27 zusätzlichen Angriffsschaden durch sein Passiv.)
Fizz
  • Fizz hat ein bisschen zu viel Spaß mit den neuen Gegenstandsänderungen, also müssen wir seinen Schaden ein wenig verringern. Wir zielen auf die Skalierungen mit Fähigkeitsstärke von seinem Q und W ab, während wir die Skalierung von seinem E beibehalten, da sie ein bedeutendes Risiko darstellt, sie aggressiv einzusetzen.
  • Schaden von Q: 10/25/40/55/70 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/25/40/55/70 (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden des Aktivs von W: 50/70/90/110/130 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40 % Fähigkeitsstärke)
Gwen
  • Wir verringern die Skalierung von Gwens normalen Angriffen als Reaktion auf das neue Gegenstandssystem.
  • Schaden des Passivs: 1 % (+0,8 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 1 % (+0,65 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels
Kayle
  • Mit mehr Fähigkeitsstärke und Zugang zu den neuen „Guinsoos Wutklinge“ und „Krakenbezwinger“ benötigt Kayle nicht mehr so viel Fähigkeitsstärke für die Umwandlung von Angriffstempo durch ihr Passiv.
  • Zusätzliche Steigerungen von „Eifer“: 6 % (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke) zusätzliches Angriffstempo ⇒ 6 % (+0,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) zusätzliches Angriffstempo
LeBlanc
  • AD-LeBlanc ist zurückgekehrt. Und obwohl diese Spielweise für die meisten Spieler nicht unbedingt stärker zu sein scheint als AP-LeBlanc, ist sie mit dieser Ausrüstung immer noch zu gut. Außerdem ist sie bei ihren AP-Builds etwas schwächer geworden, also möchten wir ihr im Gegenzug etwas Macht zurückgeben.
  • Angriffstemposkalierung: 0,625 ⇒ 0,4
  • Angriffstempoerhöhung: 1,5 % ⇒ 2,35 %
  • Steigerung des Angriffsschadens: 2,7 ⇒ 2,2
  • Schaden von Q: 65/90/115/140/165 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/90/115/140/165 (+45 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden von E: 50/70/90/110/130 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/70/90/110/130 (+40 % Fähigkeitsstärke)
Singed
  • Singed hat einen guten Start hingelegt und schneidet in diesem Patch extrem gut ab, muss aber noch etwas abgeschwächt werden. Wir entscheiden uns dafür, die Skalierung mit Fähigkeitsstärke von seinem Q zu verringern, da sie ziemlich hoch ist und zu viel Schaden verursacht.
  • Gesamtschaden von Q: 40/60/80/100/120 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/60/80/100/120 (+80 % Fähigkeitsstärke)
Taric
  • Edelsteine sind einfach wunder-, wunder-, wundervoll. Und Taric derzeit auch. Da neue und erschwinglichere Gegenstände im Supporter-Tank-Bereich verfügbar sind, hat Taric (als rüstungsskalierender Champion, der mehr Zugang zu preiswerter und erschwinglicher Rüstung hat als in der vorherigen Saison) etwas Spielraum, sich weniger auf seine Rüstungssteigerung zu verlassen.
  • Rüstungssteigerung: 4,6 ⇒ 4,3
  • Zusätzliche Rüstung von W: 10/11/12/13/14 % von Tarics Rüstung ⇒ 9/10/11/12/13 % von Tarics Rüstung
Teemo
  • Teemo amüsiert sich prächtig mit den neuen Gegenständen, und wer will das schon sehen? Das war nur ein Scherz, wir lieben Teemo, aber leider ist er derzeit ein bisschen zu stark. Wir verringern die Skalierung mit Fähigkeitsstärke von seinem R aufgrund der Synergie mit „Bösartigkeit“ und verringern auch den Schaden von seinem Q ein wenig.
  • Schaden von Q: 80/125/170/215/260 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/125/170/215/260 (+70 % Fähigkeitsstärke)
  • Gesamtschaden von R: 200/325/450 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/325/450 (+50 % Fähigkeitsstärke)

Verbesserungen an Gegenständen

Essenzräuber
  • „Essenzräuber“ hat nur langsam Nutzer gefunden, also geben wir ihm einen kleinen Schwung, um diesen Gegenstand für jeden, der die Waren des Händlers durchstöbert, attraktiver zu machen.
  • Gesamtkosten: 3.000 ⇒ 2.900
  • Passiv – Schaden von „Zauberklinge“: 130 % Grundangriffsschaden (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) zusätzlicher normaler Schaden ⇒ 140 % Grundangriffsschaden (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) zusätzlicher normaler Schaden
Herzstahl
  • „Herzstahl“ ist selbst bei seinen besten Nutzern nicht sehr leistungsfähig, wenn es als erster Gegenstand gewählt wird. Mehr Leben sollte dazu beitragen, dass die Wirkung unmittelbarer ist und die Skalierung etwas schneller erfolgt.
  • Leben: 800 ⇒ 900
Überheblichkeit
  • „Überheblichkeit“ ist schwach. Aber die Statue ist schon irgendwie cool … Jedenfalls spendieren wir dem Gegenstand etwas zusätzliche Macht, damit es den Spielern leichter fällt, Kills häufiger in Führungen zu verwandeln. Aber diese Statue …
  • Einzigartig – Angriffsschaden von „Eminenz“ pro Statuen-Rang: 10 (+1 pro Statuen-Rang) ⇒ 15 (+2 pro Statuen-Rang)
  • Einzigartig – Dauer von „Eminenz“: 60 ⇒ 90 Sekunden
Gottlose Hydra
  • Wir geben der „Gottlosen Hydra“ ein paar Anpassungen, damit sie mit den anderen Hydra-Gegenständen gleichziehen kann.
  • Gesamtkosten 3.400 ⇒ 3.300 Gold
  • EINZIGARTIG, Aktiv – Ketzerischer Durchschlag: Du fügst Gegnern im Umkreis von 450 Feldern 80 % Angriffsschaden zu. Dieser Wert erhöht sich auf 120 % Angriffsschaden gegen Ziele mit weniger als 30 % maximales Leben. ⇒ Du fügst Gegnern im Umkreis von 450 Feldern normalen Schaden in Höhe von 100 % Angriffsschaden zu. Dieser Wert wird auf 150 % Angriffsschaden erhöht gegen Ziele mit weniger als 50 % maximales Leben.
Gefräßige Hydra
  • Wir erhöhen den Lebensraub von „Gefräßige Hydra“, um sie für die Spieler deutlicher als erstklassige Option für Regenerationsvermögen zu kennzeichnen, und nehmen dies zum Anlass, die Wirkungsweise des Gegenstands zu verbessern.
  • Lebensraub: 10 % ⇒ 12 %
  • Ausführungsdauer: 0,25 Sekunden ⇒ Zieht jetzt die Ausführungsdauer der normalen Angriffe des Nutzers heran.
Schikane
  • Wir erhöhen die Werte von „Schikane“, um ihr den Saisonstart zu erleichtern.
  • Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Angriffstempo: 20 % ⇒ 25 %
  • EINZIGARTIG, Aktiv – Brechende Schockwelle: Gewährt 30 % zusätzliches Lauftempo, das über 3 Sekunden hinweg abfällt ⇒ Gewährt 35 % zusätzliches Lauftempo, das über 3 Sekunden hinweg abfällt.
Tiamat
  • Wir schenken „Tiamat“ ein bisschen mehr Macht und passen die Ausführungsdauer an.
  • EINZIGARTIG, Aktiv – Sichelschlag: Verursacht normalen Schaden in Höhe von 60 % Angriffsschaden. ⇒ Verursacht normalen Schaden in Höhe von 75 % Angriffsschaden..
  • Ausführungsdauer: 0,25 Sekunden ⇒ Zieht jetzt die Ausführungsdauer der normalen Angriffe des Nutzers heran.

Abschwächungen an Gegenständen

Hextech-Raketengürtel
  • Der Raketengürtel steht etwas stärker da als erwartet, deshalb schwächen wir ihn leicht ab.
  • Einzigartig, Aktiv – Überschallgeschwindigkeit: Verursacht 175 (+15 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden. ⇒ Verursacht 125 (+15 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden.
Sturmblitz
  • „Sturmblitz“ sollte eine Lücke im System für schadensspitzenorientierte AP-Champions füllen, ist aber sowohl bei diesen Champions überdurchschnittlich leistungsfähig als auch generell mächtig bei den meisten AP-Champions. Wir senken den Grundschaden und die Skalierung mit Fähigkeitsstärke bei der Aktivierung, um die frustrierendsten Aspekte des Gegenstands zu reduzieren.
  • Einzigartig, Passiv – Schaden von „Sturmbö“: 120–260 (+40 % Fähigkeitsstärke) (Nahkämpfer) / 90–195 (+30 % Fähigkeitsstärke) (Fernkämpfer) ⇒ 100–200 (+30 % Fähigkeitsstärke) (Nahkämpfer) / 75–150 (+22,5 % Fähigkeitsstärke) (Fernkämpfer)
Der Sammler
  • Durch die Abschaffung des Systems der mythischen Gegenstände kann „Der Sammler“ nun leichter als Erstes gekauft werden. Außerdem sind Tödlichkeitsfaktor-Gegenstände im Moment ziemlich gut für AD-Carrys, was eine ziemlich tödliche Kombination ergibt. Wir versuchen, die Kosten hier zu erhöhen, damit der Gegenstand jetzt etwas später ins Spiel kommt.
  • Gesamtkosten: 3.000 ⇒ 3.100
Titanische Hydra
  • „Titanische Hydra“ ist derzeit ein bisschen zu stark in der frühen Phase, also entfernen wir einige Werte, um sie im späten Spiel zu halten.
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
  • Leben: 550 ⇒ 500
Pionier
  • „Pionier“ ist derzeit ein bisschen zu stark als erster Gegenstand für Tank-Supporter, also erhöhen wir die Kosten und reduzieren das Leben, was dazu beitragen sollte, die persönliche Macht des Gegenstandes zu reduzieren und diesen Stärkezugewinn ein bisschen zu verzögern.
  • Gesamtkosten: 2.400 ⇒ 2.500
  • Leben: 250 ⇒ 200

Fehlerbehebungen

  • Freund des Waldes, nicht der Leere: Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Markierungszeit von Iverns Passiv nach dem Steuern und Verlassen des Herolds der Kluft 13 Sekunden dauerte.

Korrekturen

  • Die folgenden Informationen waren zuvor in den Patchnotizen ungenau. Es handelt sich nicht um Anpassungen an der Spielbalance.
  • Timer für das Erscheinen der Leerenlarven: Leerenlarven können einmal pro Spiel erneut erscheinen und jede einzelne hat einen individuellen Timer von 4 Minuten, du kannst dir also einfach eine schnappen und weggehen. ⇒ Eine Gruppe von 3 Leerenlarven kann einmal pro Spiel wieder erscheinen und jede Gruppe hat einen gemeinsamen Timer für das Erscheinen von 4 Minuten, der beginnt, sobald alle 3 getötet wurden.
  • Kryptablume: 60 Fähigkeitsstärke, 10 Fähigkeitstempo ⇒ 70 Fähigkeitsstärke, 15 Fähigkeitstempo
  • Experimentelle Hexpanzerung – Dauer der passiven Lauftempoerhöhung: 7 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • Giftzahn der Schlange: Fähigkeitstempo: 15 (unverändert) ⇒ Fähigkeitstempo wurde entfernt.

Patch 14.1 auf den Punkt gebracht

Drachenprophet Kassadin, Drachenprophet Rakan, Drachenprophetin Fiora, Drachenprophetin Vayne und Drachenprophet Rakan (Prestige) sind ab dem 10. Januar 2024 um 20:00 Uhr MEZ verfügbar.

Ranglisten-Saison 2024

AUFTAKT VON SPLIT 1


Willkommen zur Ranglisten-Saison 2024! Mit diesem Patch starten wir den ersten Split des Jahres und eröffnen am 10. Januar die Ranglisten-Warteschlangen. Für alle, die die Details zur Schließung der Ranglisten in den letzten Patchnotizen verpasst haben, gibt es hier weitere Informationen.

Der Split 1 der Saison 2024 beginnt am 10. Januar 2024 um 12:00:00 Uhr nach regionaler Ortszeit überall außer in LA1 und NA1:
  • LA1 beginnt am 10. Januar um 9:00 Uhr CST
  • NA1 beginnt am 10. Januar um 07:00 Uhr PST
Region Zeitzone Saisonstart (Ortszeit)
OC1 Ost-Australische Sommerzeit (AEDT) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
JP1 Japanische Standardzeit (JST) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
KR1 Koreanische Standardzeit (KST) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
RU Moskauer Zeit (MSK) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
EUN1 Mitteleuropäische Zeit (MEZ) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
TR1 Türkische Zeit (GMT+3) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
EUW1 Greenwich-Zeit (GMT) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
BR1 Brasilia-Standardzeit (GMT-3) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
LA2 Argentinische Standardzeit (GMT-3) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
LA1 Zentrale Standardzeit (CST) 10. Januar 2024, 9:00 Uhr
NA1 Pazifische Standardzeit (PST) 10. Januar 2024, 7:00 Uhr
PH Philippinische Standardzeit 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
VN Indochina-Zeit (GMT+7) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
SG Singapur-Standardzeit (GMT+8) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
TH Indochina-Zeit (GMT+7) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr
TW Taipeh-Standardzeit (GMT+8) 10. Januar 2024, 12:00 Uhr

Der Übergang zwischen den Saisons wird ähnlich ablaufen wie in der Vergangenheit: Die Ranglisten-Warteschlangen werden für ein paar Stunden deaktiviert und gehen wieder online, sobald Patch 14.1 veröffentlicht wurde. Einige Stunden später startet Split 1 dann offiziell! Die Ranglistenspiele, die während der Deaktivierung absolviert werden, zählen nicht für den Fortschritt in der nächsten Saison.

Splitter-Transfers werden vor Saisonende deaktiviert und erst wieder aktiviert, wenn alle Belohnungen für das Saisonende vergeben wurden.

SAISON 2023: RANGLISTENBELOHNUNGEN VON SPLIT 2


Diejenigen, die es sich verdient haben, erhalten den siegreichen Tryndamere als Belohnung für Split 2 der Saison 2023! Wir haben den Skin in einem unserer letzten Entwicklerbeiträge erwähnt, aber er wird sich noch etwas verzögern, also kannst du damit rechnen, dass er nach ein paar weiteren Patches in deinem Konto erscheint. Uns ist es sehr wichtig, dass wir für jeden Split einen einzigartigen Skin haben. Deshalb haben wir uns etwas Zeit genommen, damit die Teilnehmer von Split 2 eine andere Belohnung erhalten als die Teilnehmer von Split 1. Wir werden das in den entsprechenden Patchnotizen erwähnen. Im Moment zielen wir auf Patch 14.4 ab und wir werden dich auf dem Laufenden halten, falls sich etwas ändern sollte.

Die restlichen Belohnungen (Details dazu findest du in unserem Support-Artikel zu den Ranglistenbelohnungen) sollten in 14.2 auf alle Konten übertragen werden und wir haben die Ergebnisse überprüft.

Gameplay-Änderungen: Einfluss der Leere

Falls es dir entgangen ist, wir haben Ende letzten Jahres einen Entwickler-Blog veröffentlicht, der Spielern mehr über die Leeren-Änderungen in diesem Patch verraten sollte. Du kannst /dev: Katzenkulte, Kluft-Mecha und Baron-Änderungen hier finden! Wenn dich die Feinarbeiten an diesen Änderungen interessieren ODER wenn dir die Idee zusagt, wie 11 süße Katzen mit gemeinsamen Kräften den Herold der Kluft meistern, solltest du ihn lesen!

Achtung: Leere-Event nicht enthalten.

LEERENLARVEN, LEERENMILBEN UND DER HUNGER DER LEERE



Diese Saison ziehen ein paar brandneue Bewohner in den Baronhort: Leerenlarven und Leerenmilben. Diese Kreaturen der Leere sind ein neues Horde-Ziel, das in jedem Spiel anstelle des ersten Herolds der Kluft auftaucht. Unser Ziel mit den Leerenlarven war es, den Druck auf die Türme im Gegensatz zum Schaden des Drachenbuffs zu erhöhen, ihn aber gleichmäßiger auf alle Lanes zu verteilen. Außerdem wollten wir den Spielern eine allmähliche, anhaltende Verstärkung über das gesamte Spiel hinweg geben, im Gegensatz zum alten Herold, dessen Verstärkung eher kurzfristig war und manchmal einfach die Anfangsphase beendete. Außerdem können Mid- oder Top-Laner, die ihre Lane vorangebracht haben, dank des mehrfachen Wiedererscheinens der Larven eines dieser Ziele erreichen, ohne die Zeit aufwenden zu müssen, die für ein volles episches Monster nötig wäre. Sehen wir uns das Ganze genauer an!
  • Drei Leerenlarven erscheinen nach 5 Minuten im Spiel.
  • Jede Leerenlarve ruft im Kampf alle 12 Sekunden 4 Leerenmilben herbei.
  • Leerenlarven können einmal pro Spiel erneut erscheinen und jede einzelne hat einen individuellen Timer von 4 Minuten, du kannst dir also einfach eine schnappen und weggehen.
  • Bei ihrem Tod gewähren Leerenlarven anderen Leerenlarven in der Nähe 25 % max. Leben + einen Schild in Höhe von 25 % des fehlenden Lebens, das innerhalb von 10 Sekunden abfällt.
  • Das Töten einer Leerenlarve gewährt dem Spieler und verbündeten Teamkollegen eine Steigerung von „Hunger der Leere“, der deinen Angriffen ohne Treffereffekte 4 Sekunden lang zusätzlichen absoluten Schaden an Gebäuden verleiht. Dieser Schaden skaliert mit der Anzahl der getöteten Leerenlarven, und zwar mit einer Rate von 4 (Nahkampf) / 3 (Fernkampf) absolutem Schaden alle 0,5 Sekunden pro Steigerung.
  • Sobald dein Team 5 Steigerungen besitzt, erscheint 1 Leerenmilbe zur Unterstützung bei Angriffen gegen Türme (15 Sekunden Abklingzeit). Bei 6 Steigerungen erhöht sich die Anzahl der Leerenmilben auf 2. Von Spielern beschworene Leerenmilben haben dieselben Werte wie ein Nahkampfvasall, allerdings mit 40 % weniger Leben und 50 % mehr Lauftempo.
  • Leerenlarven verschwinden nach 13:45 Minuten Spielzeit (oder 13:55, falls sie sich im Kampf befinden), um Platz für den Herold der Kluft zu machen.
  • Die erste ausgeschaltete Leerenlarve pro erschienener Gruppe* gilt als epische Kill-Belohnung für die erste, an deren Kill du beteiligt warst. Cho’Gath kann zum Beispiel eine epische Monstersteigerung durch die erste Leerenlarve erhalten, die er in der ersten erschienenen Gruppe tötet, und eine weitere, wenn er eine Leerenlarve aus der zweiten Gruppe tötet. (* Die Leerenlarven, die nach 5 Minuten erscheinen, sind die erste erschienene Gruppe, und nachdem sie besiegt wurden, sind ihre Nachfolger die zweite erschienene Gruppe.)

LEERENLARVEN

  • Leben: 250 (+250 pro Minute Spielzeit)
  • Angriffsschaden: 10 (+2,5 pro Minute Spielzeit)
  • Angriffstempo: 0,5
  • Rüstung: 0
  • Magieresistenz: 0
  • Lauftempo: 350
  • Angriffsreichweite: 500 Einheiten
  • Erfahrung: 75 (+2 % pro Stufe über 4*) (* Stufe entspricht der aufgerundeten Durchschnittsstufe der Champions im Spiel.)
  • Gold bei Kill: 20 Gold für den Killer + 10 Gold pro Spieler (einschließlich Killer)

LEERENMILBEN (VON LEERENLARVEN BESCHWOREN)

  • Leben: 20 (+40 pro Minute Spielzeit)
  • Angriffsschaden: 6 (+0,5 pro Minute Spielzeit)
  • Angriffstempo: 2
  • Rüstung: 0
  • Magieresistenz: 0
  • Lauftempo: 420
  • Angriffsreichweite: 125
  • Erfahrung: 0
  • Gold bei Kill: 1 Gold für den Killer

ÜBERARBEITETER HEROLD DER KLUFT



Der Herold der Kluft ist zurück und er hat einen völlig neuen Look, der von den Leerenlarven inspiriert wurde! Aber das ist nicht nur eine oberflächliche Änderung, denn der Herold versteckt noch einige Neuerungen unter seiner Panzerung!
  • Wenn du oder ein verbündeter Teamkollege den Herold der Kluft beschwört, kann ein Spieler (der Benutzer oder ein Teamkollege) auf den Herold rechtsklicken, um auf ihn zu springen. Mit einem Rechtsklick in eine beliebige Richtung während des Kanalisierens des Herolds kann der Spieler festlegen, wo der Herold seinen Ansturm beginnt. Während des Ansturms können Spieler den Herold der Kluft steuern (ähnlich wie bei einer Sion-Ult).
  • Der Herold der Kluft erhält bei der Beschwörung 1 Anwendung von „Ansturm“, die verbraucht wird, sobald ein Spieler auf den Herold springt (oder wenn der Herold ungesteuert automatisch auf einen Turm zustürmt). Falls ein gegnerischer Turm oder Inhibitor in der Nähe zerstört wird, erhält der Herold einen zusätzlichen Ansturm. Dieser Ansturm (mit Abklingzeit) wird auf dem Lebensbalken des Herolds der Kluft angezeigt.
  • Der Ansturm hält bis zu 14 Sekunden lang an, beginnt mit 150 Lauftempo und steigert sich innerhalb von 5 Sekunden auf 600 Lauftempo (beim Ansturm auf einen gegnerischen Turm wird dieser Wert um 75 % erhöht). Er endet bei einer Kollision mit einem Gebäude oder Terrain, die das Leben des Herolds um 66 % reduziert und den Spieler 200 (+75 % der Angriffsreichweite des Spielers) Einheiten in die entgegengesetzte Richtung des Ansturms schleudert. Sollte der Ansturm des Herolds einen aktiven Turm treffen, erhöht sich die Schleuderdistanz auf 700 (+75 % der Angriffsreichweite des Spielers) Einheiten.
  • Wenn ein Spieler den Herold der Kluft durch Gegner (einschließlich Champions) steuert, erleidet der Gegner 250 absoluten Schaden und wird in die Luft geschleudert.
  • Wenn ein Spieler den Herold der Kluft in ein gegnerisches Gebäude steuert, erleidet das Gebäude 2.000 (+0–750 abhängig von der durchschnittlichen Champion-Stufe) Schaden, es erscheinen 5 (+ Anzahl der Steigerungen von „Hunger der Leere“ des Benutzers) Leerenmilben, um den Turm anzugreifen, und der Spieler erhält vorübergehend einen Schild.
  • NEUDer Herold der Kluft verfügt jetzt über „Blick des Barons“, der den erlittenen Schaden durch den letzten angegriffenen Gegner um 50 % verringert.
  • Verstärkter Rückruf: Der Träger erhält „Verstärkter Rückruf“, bis das Auge benutzt wird oder abläuft. ⇒ Alle verbündeten Champions, die am Kill des Herolds beteiligt waren, erhalten eine einzelne Benutzung von „Verstärkter Rückruf“.
  • (Gold) teilen macht Freude: Der Herold der Kluft gewährt jedes durch Türme/Turmpanzerungen erhaltene Gold dem Spieler, der ihn beschworen hat (falls er nicht dabei war). ⇒ Der Herold der Kluft gewährt jedes durch Türme/Turmpanzerungen erhaltene Gold allen Champions, die an seinem Kill beteiligt waren.
  • NEUAuto-Aktivierung: Bei Ablauf wird „Auge des Herolds“ automatisch aktiviert und beschwört ohne Kanalisierungszeit den Herold der Kluft. Falls dein Champion aktuell tot ist, erscheint der Herold auf der Beschwörerplattform deines Teams.

Herold der Kluft (Hinweis: unverändert)

  • Leben: 7.125–14.250 (abhängig von der Stufe)
  • Angriffsschaden: 99,5–250 (abhängig von der Stufe)
  • Angriffstempo: 0,4
  • Rüstung: 60
  • Magieresistenz: 50
  • Lauftempo: 325
  • Angriffsreichweite: 250
  • Erfahrung: 306–320 (abhängig von der Stufe)
  • Gold bei Kill: 100 Gold für den Killer, 100 lokales Gold

LEERENGEBORENE WÄCHTER, DORNENRÜCKEN UND … KRABBLER?



Sobald Baron Nashor nach 20 Minuten Spielzeit in der Kluft ist, erscheinen der nächste Blaue Wächter und der Rote Dornenrücken als ihre leerengeborenen Versionwn wieder, und zwar mit 30 % mehr Leben. Durch diese Transformation werden sie zäher und schwerer zu besiegen, aber sei deswegen nicht besorgt, denn der extra Aufwand zahlt sich aus! Sie gewähren ihre jeweiligen Buffs jetzt dem gesamten Team des Spielers, der sie tötet (ausgenommen von Verbündeten, die zu dem Zeitpunkt nicht am Leben sind).

Da wir gerade über Blau und Rot sprechen, die entsprechenden Buffs wurden ebenfalls angepasst! (Hinweis: Diese Anpassungen gelten sowohl für den normalen Wächter und den Dornenrücken als auch für ihre leerengeborenen Versionen.
  • Wappen der Erkenntnis (Blauer Buff): 5/10/15/20 Hast 10 Hast
  • Wappen der Asche (Roter Buff): 0,5/1/3/5 % maximale Lebensregeneration (Stufe 1/4/6/11) 0,5/1/3 % maximale Lebensregeneration (Stufe 1/4/6)
  • Wenn die Buffs zu Leergeborenen werden, werden sie nach dem Tod des Besitzers nicht mehr auf die Gegner übertragen (vor allem, um zu verhindern, dass jeder ständig Buffs hat).


Wir haben für unseren geliebten Wächter und Dornenrücken noch ein Update unabhängig von den Leeren-Änderungen. Sag Hallo zum Drakonischen Wächter und Dornenrücken, die erscheinen, wenn die elementare Kluft-Version nach dem Tod des zweiten Drachen feststeht. Im Gegensatz zu ihren leerengeborenen Varianten müssen sie nicht zuerst neu erscheinen, um ihre drakonische Form zu erhalten!
  • Nach ihrem Tod gewähren der drakonische Wächter und Dornenrücken dem dafür verantwortlichen Champion ihren jeweiligen Buff (unverändert) und lassen eine Kopie ihres Buffs an ihrem ursprünglichen Erscheinungsort fallen. Nur ein Buff kann mit Verbündeten geteilt werden, während der andere von einem verbündeten Champion mit einem Dschungelgegenstand im Inventar aufgesammelt werden muss (unverändert vs Live).
  • Ab der 20. Spielminute erscheinen der drakonische Dornenrücken und Wächter nach ihrem Tod als ihre leerengeborenen Varianten wieder.
  • Das Teilen des blauen/roten Buffs ist nicht länger an den Fortschritt des Dschungelgegenstands gebunden.


Wenn der Kluftkrabbler nach 20 Minuten erneut erscheint, nachdem er getötet wurde, wird er zum leerengeborenen Krabbler. Wenn dieser getötet wird, löst er einen gewaltigen Seherblüte-Effekt aus, der alle Champions und Augen in einem großen umliegenden Bereich enthüllt. Ähnlich wie bei der Seherblüte wird das Leben aller aufgedeckten Augen auf 1 Lebenspunkt verringert.

BARON NASHOR



Können wir überhaupt von Leeren-Änderungen sprechen, wenn Baron Nashor selbst nicht beteiligt wäre? Es ist schon eine Weile her, seit der Baron visuell überarbeitet wurde, von 3 neuen, furchterregenden Formen ganz zu schweigen! Da wären (von links nach rechts) Allsehender Baron, Jagender Baron und schlussendlich Territorialer Baron.

Der Tanz des Barons ist so alt wie die Zeit, aber mit den Jahren ist der Baron-Kampf etwas eintönig geworden, weil die Spieler jeden Aspekt davon bis ins letzte Detail optimiert haben. Außerdem ist er als herausragendes episches Monster, bei dem alle sagen sollen „Wow, was für ein episches Monster!“, nicht sonderlich gut gealtert. Wir wollen deshalb den Look des Barons aktualisieren und gleichzeitig seinen Kampf mit neuem Terrain und neuen Fähigkeiten etwas beleben, damit neue Meisterschaft und Anpassungsfähigkeit ins Spiel kommt.

Jede Form von Baron Nashor wird über einen einzigartigen Angriff verfügen, also bereite dich entsprechend vor!
  • Jagender Baron: Der Baron ruft eine Blitzsäule über jedem Gegner in der Nähe herbei. Nach 0,7 Sekunden schlagen sie ein, mit einer Verzögerung von 0,1 Sekunden pro Einschlag. Blitze verursachen Schaden in Höhe von 15 % des aktuellen Lebens des Ziels.
  • Allsehender Baron: Der Baron beschwört Risse in Richtung der zwei entferntesten Gegner, die er innerhalb von 2.200 Einheiten sehen kann. Diese bleiben 3 Sekunden lang bestehen und fügen beim ersten Treffer 150 magischen Schaden sowie 50 Schaden bei jedem weiteren Treffer zu.
  • Territorialer Baron: Der Baron greift sich nach 1,5 Sekunden alle Gegner innerhalb eines kegelförmigen Bereichs, zieht sie 300 Einheiten weit und fügt ihnen 75 magischen Schaden zu.

Baron Nashor

  • Leben: 11.400 (+180 pro Minute ab Spielstart)
  • Angriffsschaden: 350 (+10 pro Minute ab Erscheinen) (Hinweis: Angriffsschaden-Obergrenze beträgt 520)
  • Angriffstempo: 0,625
  • Rüstung: 120
  • Magieresistenz: 70
  • Lauftempo: 300
  • Angriffsreichweite: 955
  • Erfahrung: 600 an alle Beteiligten plus 800 verteilt an verbündete Teamkollegen in der Nähe
  • Gold bei Kill: 25 Gold für den Killer, 300 pro verbündetem Spieler

TERRAIN-VARIANTEN


Die Kämpfe gegen den Baron haben sich seit der letzten Überarbeitung kaum verändert, also dachten wir, es wäre an der Zeit, seinen Kampf von Spiel zu Spiel ein wenig interessanter zu gestalten. Der Baron ist zwar immer noch ein unterhaltsames und interessantes Ziel auf der Karte, aber mit der Zeit haben die Spieler praktisch eine „Lösung“ gefunden, wie man ihn ausschalten sollte. Und wo bleibt da der Spaß? Das sollte für Abwechslung zwischen den Spielen sorgen, denn jetzt musst du dir bei jedem Spiel genau überlegen, wie man den Baronhort zu seinem Vorteil nutzen kann.

Hort des jagenden Barons



Das ist der grundlegende Baronhort, aber warum etwas reparieren, das nicht kaputt ist? Seine neue Fähigkeit in diesem Hort bestraft Gruppierungen, also achte auf ausreichend Abstand.

Hort des territorialen Barons



Eine offene Variation des Grundhorts, in dem man sich leichter zurückziehen kann, aber auch schneller flankiert wird. Seine neue Fähigkeit in diesem Hort kann starke Gruppenbildung bestrafen, um ein Zusammenstehen auf einer einzigen Seite zu verhindern.

Hort des allsehenden Barons



Diese Variante unterscheidet sich am meisten vom heutigen Hort. Es ist viel riskanter, den Baron vom Fluss aus zu erreichen, denn es gibt neue, starke Möglichkeiten für Flanken und Fluchtversuche. Seine neue Fähigkeit in diesem Hort reicht weit und kontrolliert Bereiche, wodurch ein Teil des neu geschaffenen Freiraums blockiert wird.

Terrain-Änderungen

Falls es dir entgangen ist, wir haben Ende letzten Jahres einen Entwickler-Blog über diese Terrain-Änderungen veröffentlicht. Du findest /dev: Kartenänderungen für die Saison 2024 hier! Wenn es dich interessiert, wie wir zu diesen Änderungen gekommen sind, empfehlen wir, das Ganze mal zu lesen.

Mit den Kartenänderungen in dieser Saison haben wir verschiedene Ziele verfolgt. Unser Hauptziel ist es, die Lanes auf allen Seiten fairer zu gestalten. Die rote und die blaue Seite haben sehr unterschiedliche Vorteile in einer Lane, wenn es darum geht, wie du sie gankst, wie die Kämpfe ablaufen, wie du dich gegen das hohe Gras oder den Fluss positionieren kannst usw. Diese Unterschiede wird es immer noch geben, aber in geringerer Form. Zum Beispiel fühlt man sich in der oberen Lane auf der roten Seite nicht mehr so ungeschützt, wenn man vorrücken möchte. Du musst also nicht mehr ständig um dein Leben fürchten, wenn die Götter der Champ-Auswahl dich auf die rote Seite einteilen.

Das zweite Ziel der Kartenänderungen bestand darin, die Solo-Lanes ein bisschen besser vor den Junglern oder generell vor umherstreifenden Champions zu schützen. Ganken als primäres Ziel im frühen Spiel war in den meisten Fällen einfach zu stark. Jede Lane hatte jedoch einen etwas anderen Grund für ihre Änderungen. Diese wollen wir uns nun kurz mal ansehen!

OBERE LANE



Auf der oberen Lane herrscht ein ständiges Hin und Her zwischen Spielern, die mehr Einfluss und Output auf den Rest der Karte in der Lane haben wollen, und gleichzeitig von den anderen Rollen wesentlich weniger beeinflusst werden – besonders am Anfang. Die meisten Spieler fühlen sich auf der Lane komplett abhängig von ihrem Jungler (oder auf höheren Spielniveaus ihrem umherstreifenden Supporter) und nicht in der Lage, das Spiel zu gewinnen, wenn sie keinen großen Vorsprung haben.

Diese Änderungen schränken die Möglichkeiten anderer Lanes ein, auf die obere Lane im frühen Spiel Einfluss zu nehmen, damit echte Duelle wirklich glänzen können. Allerdings kann der Jungler natürlich trotzdem ganken, also pass weiterhin auf. Wir verlagern zudem das hohe Gras in die Mitte des Flusses, damit es neutraler ist und mehr Vorteile bietet, wenn man darum kämpft. In vielen Fällen war es korrekt, außerhalb des hohen Grases im Fluss Augen zu platzieren, und auch wenn dies bis zu einem gewissen Grad immer noch stimmt, ist das hohe Gras nun näher an der optimalen Positionierung für Augen und weniger stark für einen Gank als zuvor.

Eine Erweiterung des Jungler-Einflusses auf der oberen Lane war auch der frühe Herold der Kluft. Meistens wurde der Herold der Kluft in der oberen Lane beschworen (schließlich ist sie seinem Versteck am nächsten), und er zerstört jede Anfangsphase, die es geben könnte. Was ist ein Turm schon für einen Krabbengott? Der Herold machte regelmäßig die Anfangsphasen zunichte, indem er Türme zerstörte und einem bestimmten Laner riesige Goldmengen zuführte, meist ganz nach Lust und Laune des Junglers. Wir haben gesehen, dass oft beide Top-Laner unzufrieden sind, wenn die Lanes so früh auseinanderbrechen – der Spieler im Rückstand landet in der Tonne und der Spieler im Vorteil hat keine Zeit mehr, mit diesem Vorsprung zu spielen. Der Herold der Kluft muss nun etwas länger warten, damit wir die Unbeständigkeit der oberen Lane in der späten Anfangsphase deutlich verringern können. Eines unserer Ziele mit dem neuen Lager an Leerenlarven ist, dass Top-Laner viel mehr Einfluss auf den Ausgang des frühen Spielziels der oberen Seiten nehmen können als bisher. Außerdem machen wir das Ziel auf der oberen Seite für den Erfolg des gesamten Teams stärker als bisher, damit ihre frühen Erfolge mehr Bedeutung für das Team haben können. Auf die Leerenlarven werden wir an anderer Stelle näher eingehen, aber insgesamt geht es uns darum, den Top-Lanern eine Lane zu geben, die besser vor äußeren Einflüssen geschützt ist, während ihre Lane für die Siegchancen des Teams insgesamt wichtiger wird.

MITTLERE LANE



Für die mittlere Lane gab es eine Reihe ähnlicher Änderungen, wenn auch mit etwas anderen Zielvorgaben. Es ist die Lane (auf den Live-Servern) mit dem weitaus größten Zugang für Ganks und wir haben festgestellt, dass die Spieler im Laufe der Jahre gelernt haben, wie unsicher diese Lane für viele unserer weniger mobilen Champions ohne großartige Verteidigungsmöglichkeiten ist. Die Zyras, Brands und Karthusse von League hatten das Gefühl, dass die mittlere Lane nicht mehr ihr Zuhause sein konnte, als immer mehr proaktive Charaktere auftauchten und Jungler lernten, wie einfach es war, diese unbeweglichen Magier anzugreifen.

Unser Hauptziel war es, die Mitte für diese Klasse von Charakteren auf einer grundlegenden Stufe wesentlich sicherer zu machen. Die Öffnung der mittleren Lane für Magier sollte dieser Klasse wieder eine echte Rolle geben. Das Ziel ist keineswegs, Assassinen aus dieser Lane zu verdrängen, sondern sie für unbewegliche Charaktere in Bezug auf ihre Fähigkeit, gegen Jungler anzutreten, einladender zu machen. Sie können zwar immer noch gegankt werden, aber etwas weniger, als es im Moment der Fall ist.

Die andere wichtige Änderung für die Mitte war die Öffnung von Streifzug-Pfaden, die ein bisschen sicherer sind. Auf jeder Seite gibt es einen Pfad, auf dem sich die Spieler mit wesentlich weniger Risiko bewegen können, um den Fluss oder die Lane ihres Streifzugs zu erreichen. Aus demselben Grund haben wir das hohe Gras der mittleren Lane weiter nach hinten verlegt. Dadurch, dass Mid-Laner etwa 20 % mehr Zeit haben, nachdem sie einen Gegner gesehen haben, bevor sie in eine Handlungsreichweite kommen, sollten frühe Ganks deutlich weniger mächtig und diese unbeweglichen Charaktere viel sicherer sein.

Die mittlere Lane ist im Kern eine Lane, die ein gewisses Maß an Streifzügen erfordert, um Jungler oder Seiten-Lanes zu unterstützen. Und in der aktuellen Situation von League haben die Mid-Laner, die sich nicht sicher zwischen Lanes bewegen können, das Gefühl, der Rolle nicht gerecht zu werden. Unser Ziel ist es, die Anforderungen an einen funktionierenden Mid-Laner über alle Champions hinweg zu senken, damit wir dort einen breiteren Championpool unterstützen können, insbesondere unbewegliche Magier und ähnliche Fälle. Wir versuchen aber definitiv nicht, Champions aus der Rolle zu drängen, und werden hier ausgleichend eingreifen, zumal es sicherlich eine Reihe von hochkarätigen Magiern gibt, die stark profitieren und am Anfang übermächtig sein werden.

UNTERE LANE



Die untere Lane erhält weniger visuelle Änderungen, aber wir denken dennoch, dass sie einen großen Eindruck hinterlassen werden. Genau wie bei der oberen Lane werden die Seiten angepasst, damit die Eingänge zur Lane und das hohe Gras auf allen Seiten ungefähr gleich sind.

Diese Änderungen eröffnen einen neuen Gank-Pfad durch den unteren roten Dschungel und gehören zu unseren riskantesten Änderungen an der Karte. Wir verringern die Gank-Stärke an anderen Stellen, während wir sie praktisch auf der unteren Lane verstärken. Deswegen werden wir diesen Teil der Karte sehr genau beobachten, um sicherzustellen, dass alles immer noch sinnvoll ist und Spaß macht. Die untere Lane der roten Seite ist jetzt besonders angreifbar im Vergleich zu vorher (und im Vergleich zur blauen Seite). Hier fehlt die zusätzliche Distanz durch die Wände des Drachenhorts, die mehr Zeit zum Agieren bietet, sei es auf Sicht oder nur um Bewegungen aus dem Fluss etwas zu verzögern.

Dieser neue Gank-Pfad ist in seinem Drei-Wege-Gras auch nicht so einfach durch Sicht zu kontrollieren, da er relativ leicht vom Fluss aus zu erreichen ist. Es ist recht schwierig, an diesem Punkt für ausreichende Spielbalance zu sorgen, weswegen wir ihn uns genau ansehen werden. Auch die Mitte des hohen Grases im Fluss sollte im Vergleich zu früher mehr umkämpft werden, da es eine tiefere Flusskontrolle gibt und neutraler liegt.

Dieses hohe Gras sollte nun aber sehr viel weniger für Ganks der unteren Lane auf der roten Seite geeignet sein. Auf den Live-Servern bietet das Fluss-Gras einen fast ungehinderten Zugang zur Lane, und diese Stärke wird aufgrund von Bedenken hinsichtlich Gankbarkeit der unteren Lane auf der roten Seite reduziert. Besonders hervorzuheben ist, dass dieses hohe Gras den Zugang zum roten Drei-Wege-Gras von der Flussseite aus verhindert, was deine untere Lane von fast allen Ganks (die nicht die tiefsten Umwege nehmen) beschützen wird.

DSCHUNGEL



Als Letztes haben wir die Geometrie im Dschungel angepasst, um diese Lane-Anpassungen zu unterstützen und den Drachen- und Baronkämpfen neue Spannung zu verleihen. Der Zugang zu diesen epischen Monsterkämpfen ist auf den Live-Servern relativ einfach über einen großen Engpass gegenüber dem Monster oder über kleinere Engpässe tiefer im Fluss oder weiter draußen im Dschungel.

Die neuesten Anpassungen zielen darauf ab, die Kämpfe nicht mehr auf einen einzigen Engpass zu beschränken, sondern sie auf mehrere Eingänge zu konzentrieren und generell zu überarbeiten, wie diese Kämpfe ablaufen, da dieser Bereich recht gut gelöst ist und die Spieler an dieses Layout gewöhnt sind. Die Wettkämpfe sollten auf allen Seiten etwas ausgeglichener sein, da derzeit das Team im Vorteil ist, das ein Ziel bequem angreifen und wieder entkommen kann.

Diese Anpassungen helfen auch beim Umherstreifen, da es für beide Teams einen sicheren zweiten Weg gibt, der keine Bewegung durch den Dschungel erfordert. Alles in allem ist es unser Ziel, dass Jungler vor allem in der Anfangsphase nicht mehr so leicht ganken können, aber sie sollten nicht das Gefühl haben, dass sie das Spiel nicht mehr beeinflussen können.

Änderungen am Terrain des Höllendrachen

Angesichts der Terrainänderungen, die wir in Patch 14.1 eingeführt haben, müssen wir auch einige Drachen anpassen, damit sie mit den neuen Mauern (bzw. ohne die alten) gut funktionieren. Dazu gehört auch das Versetzen von ein paar kleinen Mauern und Grasflächen für die Berg- und Meeresdrachen.

Nachdem wir so viel Zeit damit verbracht hatten, überall in der Kluft Mauern zu bauen, haben wir uns die Änderungen an der Höllenkarte noch einmal angesehen und daraufhin folgende Änderungen vorgenommen:
  • NEUHöllenglut erscheint zufällig in kleinen Mengen auf der Karte, wobei die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass sie beim unterlegenen Team erscheint. Wenn du eine natürlich erschienene Höllenglut aufhebst, erhältst du einen kleinen Lauftemposchub und eine Höllenglut-Steigerung.
  • NEUHöllenglut-Steigerungen gewähren 0,3 Fähigkeitstempo pro Steigerung. Beim Tod behältst du bis zu 5 Glut, während ein Teil der verbleibenden Glut auf den Boden fällt und der Rest zerstört wird. Glut, die von einem Spieler nach seinem Tod fallen gelassen wird, gewährt beim Aufsammeln keinen Lauftemposchub.
  • ENTFERNTDie Höllenkluft zerstört nicht länger Mauern in der Kluft.

Wir wollten mit diesen Änderungen experimentieren, nachdem wir das Feedback der Spieler berücksichtigt hatten, dass die Höllenkluft hinsichtlich Gameplay am uninteressantesten ist. Unser Ziel ist es, dass wir dadurch interessantere Kartenzustände als nur Terrainveränderungen wie das derzeitige Hextech und Chemtech schaffen können. In diesem Sinne werden wir genau beobachten, wie sich diese Veränderungen auswirken und wie sie den Spielern gefallen.

Champions

Hwei

Grundwert für Rüstung erhöht.

Da die Spieler Hwei noch erlernen müssen, geben wir ihm eine kleine Leistungssteigerung. Diese ist hauptsächlich zu Gunsten von Hweis Teamkollegen, die unter der recht niedrigen Siegesrate zu leiden haben. Langfristig denken wir, dass sich Hwei wahrscheinlich in einem sehr guten Zustand befindet oder vielleicht ein bisschen zu stark ist, aber wir passen ihn für Januar an, nicht für Juni. Wir werden seine Leistung weiter beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 18 ⇒ 21

Vel’Koz

Komfortverbesserungen für E.

Anknüpfend an einige Arbeiten aus dem letzten Patch haben wir ein paar zusätzliche Komfortverbesserungen für Vel’Koz’ Tektonischen Stoß.

E – Tektonischer Stoß

  • Projektilflugdauer: 0,55 Sekunden (gleichbleibend) ⇒ 0,25-0,55 Sekunden (basierend auf Flugdistanz)
  • Nicht so schnell: Vel’Koz’ E zeigt jetzt 0,25 Sekunden nach dem Wirken der Fähigkeit seinen Kreisindikator an, nicht mehr direkt im Anschluss.

Anpassungen am Dschungel-Schaden

Da die Kartenaktualisierung für die Kluft der Beschwörer das Ganken generell erschwert, sollen Champions, die auf Ganks angewiesen sind, jetzt ein starkes Ausweichmuster zum Farmen von Dschungellagern haben. Wir passen den Schadensbeitrag von Dschungelbegleitern an, um die Lücke zwischen sehr schnellen Junglern beim Räumen wie Graves oder Karthus und langsameren wie … so ziemlich jedem Tank zu schließen. Der prozentuale zusätzliche Schaden von Begleitern funktioniert nicht bei epischen Monstern, daher wurde eine neue Obergrenze gegen epische Monster hinzugefügt, die in etwa der DPS-Anpassung des letzten Patches entspricht, da der Schaden pro Sekunde von Begleitern ansonsten steigt.

Wie bei allen Änderungen dieser Art ist es schwer, jeden einzelnen möglichen Jungler perfekt einzuschätzen, und der Rest des Patches wird sicherlich auch die Machtverhältnisse der Champions durcheinanderbringen. Wir werden diese Zahlen auf jeden Fall überprüfen, wenn das Räumen der Lager nicht zufriedenstellend ist, aber diese Änderungen sollten insgesamt eine Verbesserung für das Farmen von Dschungellagern im mittleren Spiel aller Champions bedeuten, die sonst zu langsam waren, um teilzunehmen.
  • Zusätzlicher Schaden durch Champions an nicht epischen Monstern: 42 % ⇒ 25 %
  • Schaden des Begleiters pro Sekunde: 15,5 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+12 % Fähigkeitsstärke) (+20 % zusätzliche Rüstung) (+20 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben) absoluter Schaden ⇒ 20–90 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+12 % Fähigkeitsstärke) (+20 % zusätzliche Rüstung) (+20 % zusätzliche Magieresistenz) (+3 % zusätzliches Leben) absoluter Schaden
  • NEUObergrenze des Schadens durch Begleiter pro Sekunde gegen epische Monster: 16–40 (abhängig von der Stufe)

Gegenstände

Mit Patch 14.1 entfernen wir offiziell mythische Gegenstände aus League. Wenn dich die Gründe dafür interessieren, solltest du dir die Quick Gameplay Thoughts hier ansehen, und falls du mehr über die Hintergedanken und Ziele des aktualisierten Gegenstandssystems wissen willst, empfehle ich einen unserer aktuellen Dev-Blogs, nämlich /dev: Gegenstandsänderungen 2024 hier!

Kurz gefasst ist unser Hauptziel bei dieser Aktualisierung die Machtreduzierung von Gegenständen, die bislang mythisch waren, indem wir sie in legendär umwandeln. Dadurch werden vormals mythische Gegenstände weniger mächtig, und das einzigartige Gameplay jedes Champions kommt stärker zum Tragen. Außerdem wollen wir gewährleisten, dass jede Klasse angemessen unterstützt wird (indem zum Beispiel Assassinen-Gegenstände auf das frühe Spiel angepasst werden oder Magier eine bessere Goldskalierung erhalten), und durch die Gesamtverringerung der von Gegenständen gewährten Hast soll jede eingesetzte Fähigkeit für Spieler bedeutsamer sein.

Es folgen nun zahlreiche Gegenstandsbeschreibungen – wir sehen uns auf der anderen Seite! (Hinweis: Alle passiven Komponenten von mythischen Gegenständen wurden entfernt.)

Gegenstände für Magier

Folgende Gegenstände wurden entfernt: Krone der gefallenen Königin, Immerfrost, Todesblick, Dämonische Umarmung und Stoppuhr / Präzise Stoppuhr.

Kluftformer

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung + Boshafter Kodex + 800 Gold
  • 80 Fähigkeitsstärke
  • 15 Fähigkeitstempo
  • 350 Leben
  • Leerenverderbnis: Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (max. 10 %). Du erhältst bei max. Stärke 10 % (Nahkämpfer) / 6 % (Reichweite) Omnivampir.
  • Leereninfusion: Du erhältst Fähigkeitsstärke in Höhe von 2 % deines zusätzlichen Lebens.
  • „Omnivampir“ wurde wie folgt überarbeitet: „Omnivampir“ heilt dich für einen bestimmten Prozentsatz des Schadens, den du verursachst, mit reduzierter Wirkung (20 % Effektivität) gegen Vasallen und Monster. Zusätzlich heilt dich „Omnivampir“ für den vollen Betrag durch Schaden deines Begleiters oder Flächenschaden.

Bösartigkeit

  • Gesamtkosten: 2.800 Gold
  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Boshafter Kodex + 700 Gold
  • 80 Fähigkeitsstärke
  • 20 Fähigkeitstempo
  • 600 Mana
  • Hohn: Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit.
  • Hassnebel: Wenn du einem gegnerischen Champion mit deiner ultimativen Fähigkeit Schaden zufügst, brennt 3 Sekunden lang der Boden unter ihm, wodurch er jede Sekunde 60 (+6 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden erleidet und seine Magieresistenz um (1 pro Benutzerstufe) reduziert wird, solange er auf dem brennenden Boden steht. (Hinweis: Radius erhöht sich abhängig vom verursachten Schaden um 250 (+2^(Schadensmenge/100)); Maximalradius beträgt 550.)

Ludens Gefährte

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Hextech-Generator + 700 Gold
  • 90 Fähigkeitsstärke
  • 20 Fähigkeitstempo
  • 600 Mana
  • Laden: Du erhältst alle 3 Sekunden eine Schussaufladung, bis zu max. 6.
  • Feuern: Schadensverursachende Fähigkeiten verbrauchen alle Schussaufladungen und verursachen pro Aufladung zusätzlich 40 (+8 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden am Ziel und einem weiteren Ziel in der Nähe. Wenn nicht genügend Ziele in Reichweite sind, wird der Schaden zu 35 % für jeden verbleibenden Schuss auf das Hauptziel wiederholt.

Sturmblitz

  • Gesamtkosten: 2.900 Gold
  • Herstellungspfad: Hextech-Generator + Ätherhauch + 950 Gold
  • 100 Fähigkeitsstärke
  • 10 Magiedurchdringung
  • 5 % Lauftempo
  • Passiv – Sturmjäger: Wenn du innerhalb von 3 Sekunden 35 % des max. Lebens eines Champions als Schaden verursachst, wird er mit „Sturmblitz“ belegt und der Nutzer erhält 2 Sekunden lang 25 % Lauftempo. 30 Sekunden Abklingzeit.
  • Passiv – Sturmblitz: Nach 2 Sekunden schlägt ein Blitz auf das Ziel ein und verursacht 120–260 (abhängig von der Stufe) (+40 % Fähigkeitsstärke) (Nahkampf) / 90–195 (+30 % Fähigkeitsstärke) (Fernkampf) magischen Schaden. Stirbt ein Gegner durch den Blitz oder bevor dieser einschlägt, explodiert der Blitz sofort, fügt gegnerischen Champions in einem großen Bereich Schaden zu und du erhältst 30 Gold.

Hextech-Raketengürtel

  • Gesamtkosten: 2.500 Gold
  • Herstellungspfad: Hextech-Generator + Zündjuwel + 600 Gold
  • 60 Fähigkeitsstärke
  • 300 Leben
  • 15 Fähigkeitstempo
  • Aktiv – Überschall: Springe in Zielrichtung und feuere in einem bogenförmigen Bereich Magiegeschosse ab, die 175 (+15 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden verursachen. 40 Sekunden Abklingzeit.

Kosmischer Antrieb

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Zündjuwel + Ätherhauch + Boshafter Kodex + 450 Gold
  • 80 Fähigkeitsstärke
  • 250 Leben
  • 25 Fähigkeitstempo
  • 5 % Lauftempo
  • Einzigartig, Passiv – Zaubertanz: Wenn du einem gegnerischen Champion mit einer Fähigkeit Schaden zufügst, erhältst du 25–60 (abhängig von der Stufe) zusätzliches Lauftempo.

Geisterhafte Erscheinung

  • Gesamtkosten: 1.300 Gold
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer + Rubinkristall + 500 Gold
  • 35 Fähigkeitsstärke
  • 200 Leben
  • Passiv – Wahnsinn: Du verursachst jede Sekunde, die du im Kampf mit gegnerischen Champions verbringst, 2 % zusätzlichen Schaden (bis zu einem Maximum von 6 %).

Hextech-Generator

  • Gesamtkosten: 1.100 Gold
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + 300 Gold
  • 50 Fähigkeitsstärke
  • Passiv – Aufgedreht: Wenn du einem Champion Schaden zufügst, erleidet er zusätzlich 50–125 (abhängig von der Stufe) magischen Schaden. 40 Sekunden Abklingzeit.

Liandrys Qual

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung + Zauberstab + 850 Gold
  • 90 Fähigkeitsstärke
  • 300 Leben
  • Passiv – Qual: Wenn du mit Fähigkeiten Schaden verursachst, brennen deine Gegner 3 Sekunden lang mit 2 % max. Schaden pro Sekunde.
  • Passiv – Leiden: Für jede Sekunde im Kampf mit gegnerischen Champions erhältst du 2 % Bonusschaden (bis max. 6 % Bonusschaden).
  • Schadensobergrenze gegen Monster pro Sekunde: 100 ⇒ 50

Horizontfokus

  • Gesamtkosten: 2.700 Gold
  • Herstellungspfad: Hextech-Generator + Boshafter Kodex + 700 Gold
  • 90 Fähigkeitsstärke
  • 20 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Hyperschuss: Wenn du Champions mit Fähigkeiten aus einer Reichweite von mindestens 700 Einheiten Schaden zufügst, werden sie 6 Sekunden lang aufgedeckt. Du fügst Gegnern, die durch „Hyperschuss“ aufgedeckt wurden, 10 % erhöhten Schaden zu.
  • Passiv – Fokus: Wenn „Hyperschuss“ ausgelöst wird, werden alle anderen gegnerischen Champions innerhalb einer Reichweite von 1200 Einheiten 2 Sekunden lang aufgedeckt. 30 Sekunden Abklingzeit.

Armschutz des Suchenden

  • Gesamtkosten: 1.600 Gold
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + Stoffrüstung + 500 Gold
  • 45 Fähigkeitsstärke
  • 25 Rüstung
  • Aktiv – Stase: Einmalig verwenden, um 2,5 Sekunden lang unverwundbar zu sein und nicht anvisiert werden zu können. In diesem Zeitraum sind keine anderen Aktionen möglich (verwandelt sich nach Gebrauch in Zerbrochener Armschutz).

Kryptablume

  • Gesamtkosten: 2.850 Gold
  • Herstellungspfad: Pestjuwel + Boshafter Kodex + 850 Gold
  • 60 Fähigkeitsstärke
  • 10 Fähigkeitstempo
  • 30 % Magiedurchdringung
  • Passiv – Leben aus dem Tod: Wenn du am Kill eines gegnerischen Champions beteiligt bist, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erschaffst du an seinem Ort eine heilende Nova, die Verbündete um 50 (+50 % Fähigkeitsstärke) Leben heilt. 60 Sekunden Abklingzeit.

Schattenflamme

  • Gesamtkosten: 3.200 Gold
  • Herstellungspfad: Übergroßer Stab + Hextech-Generator + 850 Gold
  • 120 Fähigkeitsstärke
  • 10 Magiedurchdringung
  • Passiv – Aschenblüte: Magischer Schaden und absoluter Schaden trifft Gegner mit weniger als 35 % Leben kritisch und verursacht 20 % erhöhten Schaden (erhöht auf 30 % erhöhten Schaden für Schaden über Zeit und Begleitereffekte).

Verstärkender Wälzer

  • Kosten: 435 ⇒ 400 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 20 (unverändert)

Zauberstab

  • Kosten: 850 Gold (unverändert)
  • Fähigkeitsstärke: 40 ⇒ 45

Übergroßer Stab

  • Kosten: 1.250 Gold (unverändert)
  • Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 70

Zhonyas Stundenglas

  • Kosten: 3.000 ⇒ 3.250 Gold
  • Herstellungspfad: Übergroßer Stab + Armschutz des Suchenden + 400 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 120
  • Rüstung: 45 ⇒ 50
  • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 0
  • Einzigartig, Passiv – Stase: unverändert

Schleier der Todesfee

  • Kosten: 2.600 ⇒ 3.100 Gold
  • Herstellungspfad: Übergroßer Stab + Tiefgrüne Barriere + 50 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 120
  • Magieresistenz: 45 ⇒ 50
  • Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 0
  • Passiv – Annullieren: Gewährt einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit abblockt. 30 Sekunden Abklingzeit. Die Abklingzeit des Gegenstands beginnt von Neuem, wenn durch Champions Schaden erlitten wird.

Tiefgrüne Barriere

  • Gesamtkosten 1.000 ⇒ 1.800 Gold
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + Nullmagie-Mantel + 550 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 40
  • Magieresistenz: 25 ⇒ 30
  • Passiv – Annullieren: Gewährt einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit abblockt. 60 Sekunden Abklingzeit. Die Abklingzeit des Gegenstands beginnt von Neuem, wenn durch Champions Schaden erlitten wird.

Stab des Erzengels

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Übergroßer Stab + Zündjuwel + Träne der Göttin + 550 Gold ⇒ Verlorenes Kapitel + Boshafter Kodex + Träne der Göttin + 500 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 80
  • Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 20
  • Mana: 500 ⇒ 600
  • Passiv – Ehrfurcht: Du erhältst Fähigkeitsstärke in Höhe von 1 % des zusätzlichen Manas.
  • Passiv – Manaladung: Wenn du ein Ziel mit einer Fähigkeit triffst, wird eine Ladung verbraucht und du erhältst 5 zusätzliches Mana (verdoppelt, wenn das Ziel ein Champion ist). Sobald dir ein Maximum von 860 Mana gewährt wurde, verwandelt sich dieser Gegenstand in Umarmung des Seraphen. Erhalte alle 8 Sekunden eine neue Manaladung (max. 5).
  • Dieser Gegenstand verwandelt sich in Umarmung des Seraphen, sobald dir 360 zusätzliches Mana gewährt wurde.

Umarmung des Seraphen

  • Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 80
  • Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 20
  • Mana: 860 ⇒ 1.000
  • ENTFERNTLeben: 200 ⇒ 0
  • Passiv – Ehrfurcht: Du erhältst Fähigkeitsstärke in Höhe von 2 % des zusätzlichen Manas.
  • Passiv – Rettungsanker: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 250 (+20 % des aktuellen Manas). 90 Sekunden Abklingzeit.

Rabadons Todeshaube

  • Gesamtkosten: 3.600 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Übergroßer Stab + Übergroßer Stab + 1.100 Gold (unverändert)
  • Fähigkeitsstärke: 120 ⇒ 140
  • Einzigartig, Passiv – Magisches Opus: Erhöht deine Fähigkeitsstärke um 40 % ⇒ Erhöht deine Fähigkeitsstärke um 35 %.

Leerenstab

  • Gesamtkosten 2.800 ⇒ 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Pestjuwel + Zauberstab + 850 Gold ⇒ Pestjuwel + Zauberstab + 1.050 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 65 ⇒ 80
  • Magiedurchdringung: 40 % (unverändert)

Stab der Zeitalter

  • Gesamtkosten 2.800 ⇒ 2.600 Gold
  • Herstellungspfad: Zauberstab + Katalysator der Äonen + Verstärkender Wälzer + 215 Gold ⇒ Zauberstab + Katalysator der Äonen + 550 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 50
  • Leben: 400 ⇒ 350
  • Mana: 400 ⇒ 300
  • Dieser Gegenstand erhält bis zu 10-mal jede Minute 20 Leben, 20 Mana und 4 Fähigkeitsstärke, d. h. bis zu maximal 200 Leben, 200 Mana und 40 Fähigkeitsstärke. Nachdem du die max. Steigerungen erreicht hast, steigst du eine Stufe auf.
  • Passiv – Ewigkeit: Stellt Mana in Höhe von 7 % des durch Champions erhaltenen Vorabzugsschadens und Leben in Höhe von 25 % des ausgegebenen Manas (bis zu 20 Leben pro Aktivierung) wieder her.
  • ENTFERNTFür je 200 wiederhergestelltes Leben oder Mana durch „Ewigkeit“ erhältst du 35 % zusätzliches Lauftempo, das über 3 Sekunden abfällt.

Katalysator der Äonen

  • Gesamtkosten: 1.300 Gold
  • Herstellungspfad: Rubinkristall + Saphirkristall + 550 Gold
  • Leben: 300 ⇒ 350
  • Mana: 300 ⇒ 300
  • Passiv – Ewigkeit: Stellt Mana in Höhe von 7 % des durch Champions erhaltenen Vorabzugsschadens und Leben in Höhe von 25 % des ausgegebenen Manas (bis zu 20 Leben pro Aktivierung) wieder her.

Fluch des Lichs

  • Gesamtkosten 3.000 ⇒ 3.100 Gold
  • Herstellungspfad: Glanz + Ätherhauch + Boshafter Kodex + 550 Gold ⇒ Glanz + Hextech-Generator + Ätherhauch + 150 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 85 ⇒ 100
  • Fähigkeitstempo: 15 (unverändert)
  • Zusätzliches Lauftempo: 8 % (unverändert)
  • Einzigartig, Passiv – Zauberklinge: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit ist dein nächster Angriff verstärkt und verursacht zusätzlich magischen Schaden in Höhe von 75 % Grundangriffsschaden (+ 50 % Fähigkeitsstärke). ⇒ Nach dem Einsatz einer Fähigkeit ist dein nächster Angriff verstärkt und verursacht zusätzlich magischen Schaden in Höhe von 100 % Grundangriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke.
  • NEUZauberklinge gewährt jetzt 50 % Angriffstempo, solange verfügbar.

Nashors Zahn

  • Gesamtkosten 3.200 ⇒ 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Rekursivbogen + Zauberstab + Boshafter Kodex + 750 Gold ⇒ Rekursivbogen + Zauberstab + Boshafter Kodex + 550 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 100 ⇒ 90
  • Fähigkeitstempo: 15 (unverändert)
  • Angriffstempo: 50 % (unverändert)
  • Einzigartig, Passiv – Icathianischer Biss: unverändert

Morellonomikon

  • Gesamtkosten 3.000 ⇒ 2.200 Gold
  • Herstellungspfad: Kugel des Untergangs + Hextech-Generator + Verstärkender Wälzer + 715 Gold ⇒ Kugel des Untergangs + Boshafter Kodex + 500 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 90 (unverändert)
  • NEUFähigkeitstempo: 15
  • ENTFERNTMagiedurchdringung: 10 ⇒ 0
  • ENTFERNTLeben: 200 ⇒ 0
  • Einzigartig, Passiv – Verhängnis: unverändert

Kämpfer- und Stürmergegenstände

Folgende Gegenstände wurden entfernt: Blutgier, Göttlicher Entzweier, Dämmerung von Silbersee und Eisenstachel-Peitsche

Rumpfbrecher

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Tunnelgräber + Rektrix + Spitzhacke + 125 Gold
  • 65 Angriffsschaden
  • 350 Leben
  • 5 % Lauftempo
  • Passiv – Kapitän: Jeder fünfte normale Angriff gegen Champions und epische Monster verursacht 140 % (Nahkämpfer) / 70 % (Fernkämpfer) Angriffsschaden (plus zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 3,5 % des max. Lebens), erhöht auf 400/200 % (+7 % des max. Lebens) zusätzlichen normalen Schaden gegen Gebäude.
  • Passiv – Enterparty: Belagerungs- und Supervasallen in der Nähe erhalten 20–135 (Nahkämpfer, basierend auf der Stufe) / 10–68 (Fernkämpfer, basierend auf der Stufe) zusätzliche Rüstung und Magieresistenz.

Klinge des gestürzten Königs

  • Gesamtkosten: 3.200 Gold
  • Herstellungspfad: Vampirisches Zepter + Spitzhacke + Rekursivbogen + 725 Gold
  • 40 Angriffsschaden
  • 25 % Angriffstempo
  • 8 % Lebensraub
  • Passiv – Klinge des Nebels: Angriffe verursachen zusätzlich 12 % (Nahkämpfer) / 9 % (Fernkämpfer) normalen Schaden als Treffereffekt, basierend auf dem aktuellen Leben des Gegners.
  • Passiv – Umklammernde Schatten: Dein erster normaler Angriff gegen einen gegnerischen Champion verlangsamt ihn 1 Sekunde lang um 30 % (15 Sekunden Abklingzeit).

Phage

  • Gesamtkosten: 1.100 Gold
  • Herstellungspfad: Rubinkristall + Langschwert + 350 Gold
  • 15 Angriffsschaden
  • 200 Leben
  • Passiv: Angriffe gegen eine Einheit gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.

Eklipse

  • Gesamtkosten: 2.800 Gold
  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Langschwert + Caulfields Kriegshammer + 800 Gold
  • 70 Angriffsschaden
  • 15 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Ewig aufgehender Mond: Wenn du einen Champion innerhalb von 1,5 Sekunden mit 2 individuellen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, erleidet er zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 8 % /4 % des maximalen Lebens, und du erhältst 2 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 160 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) (Nahkämpfer) / 80 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (Fernkämpfer) (6 Sekunden Abklingzeit).

Speer von Shojin

  • Gesamtkosten: 3.100 Gold
  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Zündjuwel + Caulfields Kriegshammer + 525 Gold
  • 55 Angriffsschaden
  • 300 Leben
  • 20 Fähigkeitstempo
  • Passiv: Deine Grundfähigkeiten erhalten 15 Fähigkeitstempo.
  • Passiv: Treffer mit Fähigkeiten gewähren Steigerungen. Für jede Steigerung verursachen deine Fähigkeiten 3 % erhöhten Schaden (max. 4 Steigerungen).

Gefräßige Hydra

  • Gesamtkosten: 3.300 Gold
  • Herstellungspfad: Tiamat + Caulfields Kriegshammer + Vampirisches Zepter + 200 Gold
  • 70 Angriffsschaden
  • 20 Fähigkeitstempo
  • 10 % Lebensraub
  • Aktiv – Gefräßiger Sichelschlag: Füge Gegnern innerhalb von 450 Einheiten 100 % Gesamtangriffsschaden als normalen Schaden zu. Dieser Schaden löst Lebensraub aus. 10 Sekunden Abklingzeit.
  • Passiv – Durchschlag: Angriffe fügen anderen Gegnern innerhalb von 350 Einheiten des getroffenen Ziels 40 % Angriffsschaden (Nahkampf) / 20 % Angriffsschaden (Fernkampf) zu.

Titanische Hydra

  • Gesamtkosten: 3.300 Gold
  • Herstellungspfad: Tiamat + Tunnelgräber + Rubinkristall + 600 Gold
  • 55 Angriffsschaden
  • 550 Leben
  • Passiv – Koloss: Normale Angriffe fügen deinem Ziel bei Treffern zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 4 + 1,5 % des max. Lebens (Nahkampf) / 3 + 1,125 % des max. Lebens (Fernkampf) zu, sowie anderen Gegnern in einem kegelförmigen Bereich zusätzlichen normalem Schaden in Höhe von 40 + 3 % des max. Lebens (Nahkampf) / 30 + 2,25 % des max. Lebens (Fernkampf). Der Schaden von Durchschlag gilt auch für Gebäude.
  • Aktiv – Sichelschlag: Bei deinem nächsten Angriff fügt Durchschlag deinem Ziel zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 6 % (Nahkampf) / 3 % (Fernkampf) des max. Lebens zu, und die Schockwelle verursacht zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 9 % (Nahkampf) / 4,5 % (Fernkampf) des max. Lebens.

Tiamat

  • Gesamtkosten: 1.200 Gold
  • Herstellungspfad: Langschwert + Langschwert + 550 Gold
  • 20 Angriffsschaden
  • Passiv – Durchschlag: Angriffe fügen anderen Gegnern innerhalb von 450 Einheiten des getroffenen Ziels 40 % Angriffsschaden (Nahkampf) / 20 % Angriffsschaden (Fernkampf) zu.
  • Aktiv – Sichelschlag: Füge Gegnern innerhalb von 450 Einheiten 80 % normalen Schaden zu. 10 Sekunden Abklingzeit.

Axt der Herdgebundenen

  • Gesamtkosten: 1.200 Gold
  • Herstellungspfad: Dolch + Langschwert + Dolch + 250 Gold
  • 25 % Angriffstempo
  • 20 Angriffsschaden

Schikane

  • Gesamtkosten: 3.100 Gold
  • Herstellungspfad: Phage + Spitzhacke + Dolch + 825 Gold
  • 50 Angriffsschaden
  • 20 % Angriffstempo
  • 400 Leben
  • Aktiv – Brechende Schockwelle: Verlangsame Gegner in der Nähe um 30 % und erhalte pro getroffenem Champion 30 % zusätzliches Lauftempo, das über 3 Sekunden hinweg abfällt. Du kannst dich beim Ausführen bewegen (15 Sekunden Abklingzeit).
  • Passiv – Temperament: Wenn du normalen Schaden verursachst, erhältst du 2 Sekunden lang 20 zusätzliches Lauftempo.

Experimentelle Hexpanzerung

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Tunnelgräber + Sonnenköcher + 600 Gold
  • 55 Angriffsschaden
  • 20 % Angriffstempo
  • 300 Leben
  • Passiv: Du erhältst 30 Fähigkeitstempo für deine ultimative Fähigkeit.
  • Passiv: Nachdem du deine ultimative Fähigkeit aktivierst, erhältst du 7 Sekunden lang 35 % Angriffstempo und 15 % zusätzliches Lauftempo.

Gespaltener Himmel

  • Gesamtkosten: 3.100 Gold
  • Herstellungspfad: Tunnelgräber + Caulfields Kriegshammer + 900 Gold
  • 55 Angriffsschaden
  • 300 Leben
  • 15 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Lichtschild-Schlag: Der erste Angriff gegen einen Champion trifft kritisch und heilt dich um 140 % des Grundwerts für Angriffsschaden (+6 % des fehlenden Lebens).

Tunnelgräber

  • Gesamtkosten: 1.100 Gold
  • Herstellungspfad: Langschwert + Rubinkristall + 350 Gold
  • 15 Angriffsschaden
  • 250 Leben

Stahlsiegel

  • Gesamtkosten: 1.200 Gold
  • Herstellungspfad: Langschwert + Stoffrüstung + 550 Gold
  • 15 Angriffsschaden
  • 30 Rüstung

Ende der Weisheit

  • Gesamtkosten: 3.200 ⇒ 2.800 Gold
  • Herstellungspfad: Axt der Herdgebundenen + Nullmagie-Mantel + Rekursivbogen + 950 Gold ⇒ Rekursivbogen + Negatron-Mantel + Dolch + 900 Gold
  • Angriffstempo: 40 % ⇒ 55 %
  • Magieresistenz: 40 ⇒ 50
  • ENTFERNTAngriffsschaden: 40 ⇒ 0
  • NEUZähigkeit: 0 ⇒ 20 %
  • Passiv – Gefecht: Angriffe verursachen bei einem Treffer 15–80 zusätzlichen magischen Schaden (abhängig von der Stufe) und gewähren dem Benutzer 2 Sekunden lang 20 zusätzliches Lauftempo. ⇒ Angriffe verursachen bei einem Treffer 15–80 zusätzlichen magischen Schaden (abhängig von der Stufe).

Stärke der Dreieinigkeit

  • Gesamtkosten: 3.333 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Glanz + Axt der Herdgebundenen + Zündjuwel + 733 Gold ⇒ Glanz + Phage + Axt der Herdgebundenen + 33 Gold
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 45
  • Leben: 300 (unverändert)
  • Angriffstempo: 33 % (unverändert)
  • Fähigkeitstempo: 20 (unverändert)
  • Passiv – Zauberklinge: Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, wird dein nächster Angriff mit zusätzlich 200 % Grundangriffsschaden bei einem Treffer verstärkt (1,5 Sekunden Abklingzeit, die nach Einsetzen des verstärkten Angriffs beginnt).
  • NEUPassiv – Zügig: Angriffe gegen eine Einheit gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.
  • ENTFERNTPassiv – Dreifachschläge: entfernt

Schwarzes Beil

  • Gesamtkosten: 3.100 ⇒ 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Phage + Zündjuwel + Langschwert + 850 Gold ⇒ Phage + Zündjuwel + Langschwert + 750 Gold
  • Leben: 400 (unverändert)
  • Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Fähigkeitstempo: 30 ⇒ 20
  • Passiv – Aufschlitzen: Wenn du einem gegnerischen Champion normalen Schaden zufügst, wird dessen Rüstung um 5 % verringert, bis maximal 6 Steigerungen. ⇒ Wenn du einem gegnerischen Champion normalen Schaden zufügst, wird dessen Rüstung um 4 % verringert, bis maximal 6 Steigerungen.
  • Passiv – Wut: Angriffe gegen eine Einheit gewähren 2 Sekunden lang 20 Lauftempo. (Anmerkung: Ab jetzt gibt es keine Lauftempo-Korrelation zwischen „Wut“ und den erhaltenen Steigerungen von „Aufschlitzen“ mehr.)

Steraks Pegel

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Phage + Rubinkristall + 625 Gold ⇒ Spitzhacke + Tunnelgräber + Rubinkristall + 625 Gold
  • Leben: 450 ⇒ 400
  • NEUZähigkeit: 20 %
  • Passiv: Du erhältst zusätzlichen Angriffsschaden in Höhe von 50 % des Grundangriffsschadens. (unverändert)
  • Passiv: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % sinken würde, erhältst du einen Schild in Höhe von 80 % des zusätzlichen Lebens, der im Verlauf von 4,5 Sekunden abfällt, wirst 8 Sekunden lang um 25 % größer und bekommst 30 % Zähigkeit. ⇒ Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % sinken würde, erhältst du einen Schild in Höhe von 80 % des zusätzlichen Lebens, der im Verlauf von 4,5 Sekunden abfällt, und wirst 8 Sekunden lang um 10 % größer.

Gegenstände für Tanks und Supporter-Tanks

Die folgenden Gegenstände wurden entfernt: Turbo-Chemtank, Strahlende Tugend, Steinpanzer des Wasserspeiers, Ägide der Legion, Abendschleier und Lebensbrunnen-Anhänger

Hohler Glanz

  • Gesamtkosten: 2.800 Gold
  • Herstellungspfad: Bamis Glutstein + Geisterkutte + 550 Gold
  • 600 Leben
  • 40 Magieresistenz
  • 100 % Grundwert für Lebensregeneration
  • Passiv – Brennen: Nachdem du Schaden verursacht oder erlitten hast, fügst du Gegnern in der Nähe 3 Sekunden lang pro Sekunde 10 (+1,75 % des zusätzlichen Lebens) magischen Schaden zu (gegen Vasallen um 25 % erhöht). Das Erleiden oder Verursachen von Schaden setzt die Dauer dieses Effekts zurück.
  • Passiv – Verwüsten: Das Töten eines Gegners (der weder ein Auge noch ein Gebäude ist) verursacht in einem Bereich um ihn herum 20 (+3,5 % des zusätzlichen Lebens) magischen Schaden.

Endlose Verzweiflung

  • Gesamtkosten: 2.800 Gold
  • Herstellungspfad: Kettenweste + Zündjuwel + Rubinkristall + 800 Gold
  • 400 Leben
  • 55 Rüstung
  • 10 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Leid: Du fügst im Kampf mit Champions alle 7 Sekunden nahen gegnerischen Champions im Umkreis von 650 Einheiten 30–50 (abhängig von der Stufe) (+3 % des zusätzlichen Lebens) magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.

Kaenischer Rookern

  • Gesamtkosten: 2.900 Gold
  • Herstellungspfad: Geisterkutte + Negatron-Mantel + 750 Gold
  • 400 Leben
  • 80 Magieresistenz
  • 150 % Grundwert für Lebensregeneration
  • Passiv – Magieächtung: Nachdem du 12 Sekunden lang keinen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild in Höhe von 20 % deines maximalen Lebens.

Herzstahl

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz + Rubinkristall + 900 Gold
  • 800 Leben
  • 200 % Grundwert für Lebensregeneration
  • Passiv – Kolossales Verzehren: Du lädst im Verlauf von 3 Sekunden einen mächtigen Angriff gegen einen Champion auf, sofern er sich innerhalb einer Reichweite von 700 Einheiten befindet. Der aufgeladene Angriff verursacht 100 (+10 % des Lebens durch Gegenstände) zusätzlichen normalen Schaden und gewährt dir dauerhaft maximales Leben in Höhe von 12 % dieses Betrags. 30 Sekunden Abklingzeit pro Ziel.
  • Passiv – Goliath: Du wächst pro 100 maximales Leben um 3 % bis zu einem Maximum von 30 %.

Pionier (ehemals bekannt als „Tempo mit Freunden“)

  • Gesamtkosten: 2.400 Gold
  • Herstellungspfad: Geflügelter Mondpanzer + Kettenweste + 700 Gold
  • 250 Leben
  • 40 Rüstung
  • 5 % zusätzliches Lauftempo
  • Passiv – Den Kurs vorgeben: Während du in Bewegung bist, baust du bis zu 20 zusätzliches Lauftempo auf. Bei maximaler Steigerung hinterlässt du eine Spur, die das Lauftempo verbündeter Champions um 15 % deines eigenen erhöht. Dein nächster Angriff entlädt das aufgebaute Lauftempo; bei Nahkampf-Champions mit Höchstgeschwindigkeit verlangsamt dieser Angriff das Ziel außerdem 1 Sekunde lang um 50 %.

Zekes Konvergenz

  • Gesamtkosten: 2.200 Gold
  • Herstellungspfad: Zündjuwel + Gletscherschleier + 500 Gold
  • 200 Leben
  • 250 Mana
  • 30 Rüstung
  • 20 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Konvergenz: Wenn du deine ultimative Fähigkeit aktivierst, wirst du 5 Sekunden lang von einem Eissturm umgeben. Der Sturm verursacht 50 magischen Schaden pro Sekunde und verlangsamt Gegner, die sich darin befinden, um 30 %. (45 Sekunden Abklingzeit)

Amulett der eisernen Solari

  • Gesamtkosten: 2.200 Gold
  • Herstellungspfad: Lebensbrunnen-Anhänger + Nullmagie-Mantel + 800 Gold ⇒ Zündjuwel + Stoffrüstung + Nullmagie-Mantel + 650 Gold
  • 200 Leben
  • 30 Magieresistenz
  • 30 Rüstung
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 10
  • Aktiv – Hingabe: Verleihe Verbündeten in der Nähe einen Schild in Höhe von 200–360 (basierend auf der Stufe der Verbündeten), der über 2,5 Sekunden hinweg abfällt (90 Sekunden Abklingzeit).
  • ENTFERNTPassiv – Weihen: Gewährt Verbündeten in der Nähe passiv Rüstung und Magieresistenz.

Warmogs Rüstung

  • Gesamtkosten 3.000 ⇒ 3.100 Gold
  • Herstellungspfad: Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz + Zündjuwel + 500 Gold ⇒ Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz + Geflügelter Mondpanzer + 600 Gold
  • Leben: 800 ⇒ 750
  • Grundwert für Lebensregeneration: 200 % (unverändert)
  • NEULauftempo: 5 %
  • ENTFERNTFähigkeitstempo: 10 ⇒ 0
  • Passiv – Warmogs Herz: Wenn du über mindestens 1.100 zusätzliches Leben verfügst, stellst du pro Sekunde Leben wieder her, falls du 6 Sekunden lang keinen Schaden erlitten hast (3 Sekunden bei Einheiten, die keine Champions sind). ⇒ Wenn du über mindestens 1.300 zusätzliches Leben verfügst, stellst du pro Sekunde Leben wieder her und erhältst 10 % Lauftempo, falls du 6 Sekunden lang keinen Schaden erlitten hast (3 Sekunden bei Einheiten, die keine Champions sind).

Jak’Sho, der Proteaner

  • Gesamtkosten: 3.200 Gold
  • Herstellungspfad: Ägide der Legion + Zündjuwel + Rubinkristall + 800 Gold ⇒ Kettenweste + Negatron-Mantel + Rubinkristall + 1.100 Gold
  • Leben: 400 ⇒ 300
  • Rüstung: 30 ⇒ 50
  • Magieresistenz: 30 ⇒ 50
  • ENTFERNTFähigkeitstempo: 20 ⇒ 0
  • Passiv – Widerstandskraft der Leerengeborenen: Du erhältst im Kampf gegen Champions jede Sekunde eine Steigerung (bis zu 5 Steigerungen). Bei maximalen Steigerungen wirst du verstärkt, wodurch deine zusätzlichen Resistenzen bis zum Ende des Kampfes um 30 % erhöht werden.

Panzer des toten Mannes

  • Gesamtkosten: 2.900 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Geflügelter Mondpanzer + Kettenweste + Rubinkristall + 1.100 Gold (unverändert)
  • Leben: 300 (unverändert)
  • Rüstung: 45 (unverändert)
  • Lauftempo: 5 % (unverändert)
  • Passiv – Schiffe versenken: Während du in Bewegung bist, baust du bis zu 40 zusätzliches Lauftempo auf. Bei deinem nächsten Angriff wird das aufgebaute Lauftempo entladen und verursacht bis zu 40 (+100 % des Grundangriffsschadens) zusätzlichen normalen Schaden. Bei der maximalen Anzahl an Steigerungen wird das Ziel um 50 % verlangsamt. ⇒ Während du in Bewegung bist, baust du bis zu 40 zusätzliches Lauftempo auf. Bei deinem nächsten Angriff wird das aufgebaute Lauftempo entladen und verursacht bis zu 40 (+100 % des Grundangriffsschadens) zusätzlichen normalen Schaden.
  • NEUPassiv – Unsinkbar: Beeinträchtigungen des Lauftempos sind um 25 % weniger effektiv.

Randuins Omen

  • Gesamtkosten: 2.700 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Rüstung des Beschützers + Gürtel des Riesen + 800 Gold (unverändert)
  • Leben: 400 (unverändert)
  • Rüstung: 60 ⇒ 55
  • Passiv – Felsenfest: Der erste Nachabzugsschaden durch normale Angriffe wird um 5 (+3,5 pro 1.000 max. Leben) verringert, bis zu einer maximalen Verringerung von 20 % pro Angriff. (Unverändert)
  • Passiv – Kritische Widerstandskraft: Kritische Treffer fügen dir 25 % weniger Schaden zu. ⇒ Kritische Treffer fügen dir 30 % weniger Schaden zu.

Naturgewalt

  • Gesamtkosten: 2.800 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Negatron-Mantel + Geflügelter Mondpanzer + Rubinkristall + 700 Gold (unverändert)
  • Leben: 400 (unverändert)
  • Magieresistenz: 60 ⇒ 55
  • Lauftempo: 5 % (unverändert)
  • Passiv – Absorbieren: Wenn du magischen Schaden durch gegnerische Champions erleidest, erhältst du 7 Sekunden lang eine Steigerung von „Unerschütterlich“ (bis zu einem Maximum von 8 Steigerungen). Bewegungsunfähig machende Effekte von Gegnern gewähren 2 zusätzliche Steigerungen. Eine Fähigkeit kann jede Sekunde eine neue Steigerung von „Unerschütterlich“ hinzufügen.
  • Auflösen: Solange du über 8 Steigerungen verfügst, erhältst du 70 Magieresistenz und 10 % zusätzliches Lauftempo.

Eisgeborenen-Handschuh

  • Gesamtkosten 3.000 ⇒ 2.600 Gold
  • Herstellungspfad: Glanz + Zündjuwel + Kettenweste + 700 Gold ⇒ Glanz + Rubinkristall + Kettenweste + 600 Gold
  • Leben: 400 ⇒ 300
  • Rüstung: 50 (unverändert)
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 15
  • Passiv – Zauberklinge: Nach dem Einsatz einer Fähigkeit ist dein nächster Angriff verstärkt, wodurch er zusätzlich 100 % des Grundangriffsschadens als normalen Schaden verursacht und 2,5 Sekunden lang ein Frostfeld erzeugt. Gegner, die sich über das Frostfeld bewegen, werden um 15 % (+4 % pro 1.000 Leben) [Nahkämpfer] / 10 % (+2 % pro 1.000 Leben) [Fernkämpfer] verlangsamt. Dein Primärziel wird um den doppelten Betrag verlangsamt und fügt dir 2,5 Sekunden lang 10 % weniger Schaden zu (1,5 Sekunden Abklingzeit, die nach dem verstärkten Angriff beginnt). ⇒ Nach dem Einsatz einer Fähigkeit ist dein nächster Angriff verstärkt, wodurch er zusätzlich 100 % des Grundangriffsschadens als normalen Schaden verursacht und 2 Sekunden lang ein Frostfeld erzeugt. Gegner, die sich über das Frostfeld bewegen, werden um 20 % (+4 % pro 1.000 Leben) [Nahkämpfer] / 10 % (+2 % pro 1.000 Leben) [Fernkämpfer] verlangsamt.

Nahender Winter/Fimbulwinter

  • Gesamtkosten 2.600 ⇒ 2.400 Gold
  • Aller anderen Werte bleiben unverändert.

Sonnenfeuer-Ägide

  • Gesamtkosten: 2.700 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Bamis Glutstein + Kettenweste + 900 Gold (unverändert)
  • Leben: 500 ⇒ 450
  • Rüstung: 50 (unverändert)
  • Einzigartig, Passiv – Brennen: Nachdem du Schaden verursacht oder erlitten hast, fügst du Gegnern in der Nähe 3 Sekunden lang pro Sekunde 15 (+1,75 % des zusätzlichen Lebens) magischen Schaden zu (gegen Vasallen um 25 % erhöht). Das Erleiden oder Verursachen von Schaden setzt die Dauer dieses Effekts zurück. Wenn ein gegnerischer Champion oder ein episches Dschungelmonster durch diesen Effekt Schaden erleidet, erhöht sich der nachfolgende Schaden von Brennen 5 Sekunden lang um 10 % (max. 6 Steigerungen und 60 % erhöhter Schaden). ⇒ Nachdem du Schaden verursacht oder erlitten hast, fügst du Gegnern in der Nähe 3 Sekunden lang pro Sekunde 12 (+1,75 % des zusätzlichen Lebens) magischen Schaden zu (gegen Vasallen um 25 % erhöht). Das Erleiden oder Verursachen von Schaden setzt die Dauer dieses Effekts zurück. Wenn ein gegnerischer Champion oder ein episches Dschungelmonster durch diesen Effekt Schaden erleidet, erhöht sich der nachfolgende Schaden von Brennen 5 Sekunden lang um 10 % (max. 6 Steigerungen und 60 % erhöhter Schaden).

Ritterschwur

  • Gesamtkosten: 2.200 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Lebensbrunnen-Anhänger + Kristalliner Armschutz + 350 Gold ⇒ Zündjuwel + Kettenweste + 600 Gold
  • Leben: 350 ⇒ 300
  • Rüstung: 25 ⇒ 45
  • Fähigkeitstempo: 15 (unverändert)
  • ENTFERNTGrundwert für Lebensregeneration: 125 % ⇒ 0
  • Passiv/Aktiv: Unverändert

Gefrorenes Herz

  • Gesamtkosten: 2.700 ⇒ 2.300
  • Herstellungspfad: Rüstung des Beschützers + Eisiger Faustschild + 400 Gold
  • Rüstung: 90 ⇒ 70
  • Fähigkeitstempo: 20 (unverändert)
  • Mana: 400 (unverändert)
  • Einzigartig, Passiv – „Felsenfest“ und „Liebkosung des Winters“: unverändert

Assassinen-Gegenstände

In vergangenen Saisons tendierten AD-Assassinen zum Kauf von ein bis zwei Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor, ehe sie sich auf andere Optionen mit Angriffsschaden wie Gegenstände für Kämpfer konzentrierten. Unserer Meinung nach sollten die Assassinen tödliche Anti-Carry-Einheiten sein, die selbst nur wenig einstecken können. Wenn sie jedoch Gegenstände für Kämpfer besitzen, erfüllen sie nicht ihre eigene Fantasie und sorgen zudem bei ihren Gegnern auch schnell für Frust.

Unsere Ziele für diese Änderungen bestehen in der Beseitigung der besseren defensiven Optionen für Assassinen (wie Dämmerungsklinge oder Eklipse) und stärkere Schneeballeffekte mithilfe von Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor. Außerdem haben wir ihnen die Möglichkeit genommen, „Schwarzes Beil“ und „Letzter Atemzug“ anzusammeln, damit sie nicht so leicht mit Kämpfern und Tanks zurechtkommen, da Rüstung aus unserer Sicht ein effektives Mittel gegen Assassinen sein sollte.
  • Der Tödlichkeitsfaktor wurde angepasst und verfügt nun über 1 Rüstungsdurchdringung für 1 Punkt Tödlichkeitsfaktor anstelle von 0,6–1 Rüstungsdurchdringung pro Tödlichkeitsfaktor (abhängig von der Stufe).
  • Die folgenden Gegenstände wurden entfernt: Dämmerungsklinge von Draktharr und Klaue des Meuchlers

Voltaisches Zykloschwert

  • Gesamtkosten: 2.900 Gold
  • Herstellungspfad: Der Brutalisierer + Kircheis-Scherbe + 863 Gold
  • 55 Angriffsschaden
  • 18 Tödlichkeitsfaktor
  • 15 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Aufgeladen: Durch Bewegung und Angriffe lädst du einen Angriff auf. Sprints, Sprünge und Tarnung steigern „Aufgeladen“ um 75 % schneller.
  • Passiv – Firmament: Dein aufgeladener Angriff verursacht 100 zusätzlichen normalen Schaden und verlangsamt Gegner 0,75 Sekunden lang um 99 % (20 % im Fall von Fernkämpfern).

Gottlose Hydra

  • Gesamtkosten: 3.400 Gold
  • Herstellungspfad: Tiamat + Der Brutalisierer + 813 Gold
  • 60 Angriffsschaden
  • 18 Tödlichkeitsfaktor
  • 20 Fähigkeitstempo
  • Aktiv – Ketzerischer Schlag: Füge Gegnern in der Nähe 80 % Gesamtangriffsschaden als normalen Schaden zu. Dieser normale Schaden wird gegen Gegner mit weniger als 30 % Leben auf 120 % Gesamtangriffsschaden erhöht.
  • Passiv – Durchschlag: Angriffe fügen anderen Gegnern innerhalb von 450 Einheiten des getroffenen Ziels 40 % Angriffsschaden (Nahkampf) / 20 % Angriffsschaden (Fernkampf) zu.

Überheblichkeit

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 900 Gold
  • 60 Angriffsschaden
  • 18 Tödlichkeitsfaktor
  • 15 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Ego: Wenn du einen gegnerischen Champion tötest, erschaffst du eine Statue von dir selbst. Verfügst du bereits über eine Statue, wird diese aufgewertet.
  • Passiv – Eminenz: Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erhältst du 60 Sekunden lang 10 (+1 pro Rang der Statue) Angriffsschaden.

Gelegenheit

  • Gesamtkosten: 2.700 Gold
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Rektrix + 800 Gold
  • 55 Angriffsschaden
  • 18 Tödlichkeitsfaktor
  • 5 % Lauftempo
  • Passiv – Vorbereitung: Nachdem du 8 Sekunden lang nicht im Kampf gegen Champions warst, erhältst du 5–10 Tödlichkeitsfaktor (abhängig von der Stufe). Dieser Tödlichkeitsfaktor hält 3 Sekunden an, nachdem du Champions Schaden zugefügt hast.
  • Passiv – Rettungsaktion: Stirbt ein Champion innerhalb von 3 Sekunden, nachdem du ihm Schaden zugefügt hast, erhältst du 150 Lauftempo, das über 1,5 Sekunden hinweg abfällt.

Rektrix

  • Gesamtkosten: 900 Gold
  • Herstellungspfad: Langschwert + 550 Gold
  • 20 Angriffsschaden
  • 4 % Lauftempo

Der Brutalisierer

  • Gesamtkosten: 1.337 Gold
  • Herstellungspfad: Glühendes Partikel + Spitzhacke + 212 Gold
  • 25 Angriffsschaden
  • 10 Fähigkeitstempo
  • 8 Tödlichkeitsfaktor

Seryldas Bitterkeit

  • Gesamtkosten: 3.200 Gold
  • Herstellungspfad: Der Brutalisierer + Letzter Atemzug + 413 Gold
  • 45 Angriffsschaden
  • 15 Tödlichkeitsfaktor
  • 15 Fähigkeitstempo
  • Passiv – Groll: Du erhältst 20 (+11 % des Tödlichkeitsfaktors) Rüstungsdurchdringung.
  • Passiv – Bitterkalt: Schadensverursachende Fähigkeiten verlangsamen Gegner mit weniger als 50 % ihres maximalen Lebens 1 Sekunde lang um 30 %.

Gezackter Langdolch

  • Gesamtkosten: 1.100 ⇒ 1.000
  • Herstellungspfad: Langschwert + Langschwert + 400 Gold ⇒ Langschwert + Langschwert + 300 Gold
  • Angriffsschaden: 30 ⇒ 25
  • Einzigartig, Passiv – Ausweiden: Unverändert

Youmus Geistklinge

  • Gesamtkosten: 3.100 ⇒ 2.700 Gold
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 900 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Rektrix + 1.100 Gold
  • Angriffsschaden: 60 (unverändert)
  • Tödlichkeitsfaktor: 18 (unverändert)
  • ENTFERNTFähigkeitstempo: 15 ⇒ 0
  • Aktiv – Geisterschritt: Du erhältst 6 Sekunden lang 25 % Lauftempo und kannst dich durch Einheiten hindurchbewegen. ⇒ Du erhältst 6 Sekunden lang 20 % Lauftempo und kannst dich durch Einheiten hindurchbewegen.
  • Passiv – Heimsuchen: Du erhältst 40 Lauftempo, solange du dich nicht im Kampf befindest. (Anmerkung: Die Spektralsplitter-Mechanik wurde entfernt.)

Axiombogen

  • Gesamtkosten: 3.000 (unverändert)
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 800 Gold ⇒ Der Brutalisierer + Caulfields Kriegshammer + 563 Gold
  • Angriffsschaden: 55 (unverändert)
  • Tödlichkeitsfaktor: 18 (unverändert)
  • Fähigkeitstempo: 25 (unverändert)
  • Passiv – Kaskade: Wenn ein Champion innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem du ihm Schaden zugefügt hast, werden 10 (+0,4 % pro 1 Tödlichkeitsfaktor) Sekunden der Gesamtabklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit zurückerstattet. ⇒ Wenn ein Champion innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem du ihm Schaden zugefügt hast, werden 10 (+30 % Tödlichkeitsfaktor) Sekunden der Gesamtabklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit zurückerstattet.

Schattengleve

  • Gesamtkosten: 2.300 ⇒ 2.600
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Langschwert + Langschwert + 500 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 500 Gold
  • Angriffsschaden: 50 (unverändert)
  • Tödlichkeitsfaktor: 13 ⇒ 15
  • Fähigkeitstempo: 15 (unverändert)
  • Passiv – Zappenduster: Wenn du von einem gegnerischen Auge gesehen wirst, werden gegnerische Fallen in der Nähe 8 Sekunden lang aufgedeckt und alle gegnerischen Augen deaktiviert (50 Sekunden Abklingzeit). Angriffe fügen Augen 2 (Nahkämpfer)/1 (Fernkämpfer) Schaden zu. ⇒ Wenn du von einem gegnerischen Auge gesehen wirst, werden gegnerische Fallen in der Nähe 8 Sekunden lang aufgedeckt und alle gegnerischen Augen deaktiviert (50 Sekunden Abklingzeit). Angriffe fügen Augen 3 (Nahkämpfer)/2 (Fernkämpfer) Schaden zu.

Giftzahn der Schlange

  • Gesamtkosten: 2.600 ⇒ 2.500
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Spitzhacke + 625 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Spitzhacke + 525 Gold
  • Angriffsschaden: 55 (unverändert)
  • Tödlichkeitsfaktor: 15 (unverändert)
  • Fähigkeitstempo: 15 (unverändert)
  • Einzigartig, Passiv – Schildräuber: Unverändert

Schützen-Gegenstände

Die folgenden Gegenstände wurden entfernt: Wutmesser und Sturzwind

Terminus

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Rekursivbogen + Riesenschwert + Dolch + 700 Gold
  • 40 Angriffsschaden
  • 30 % Angriffstempo
  • Passiv – Schatten: Angriffe verursachen bei Treffern 30 magischen Schaden.
  • Passiv – Kontrast: Du wechselst nach jedem Angriff zwischen Licht- und Dunkelheit-Treffereffekten. Lichtangriffe gewähren 5 Sekunden lang 3–5 Rüstung und Magieresistenz (bis zu 15–25). Dunkelheitsangriffe gewähren 5 Sekunden lang 6 % Rüstungsdurchdringung und Magiedurchdringung (bis zu 30 %).

Guinsoos Wutklinge

  • Gesamtkosten 3.200 ⇒ 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Wutmesser + Spitzhacke + Verstärkender Wälzer + 690 Gold ⇒ Verstärkender Wälzer + Axt der Herdgebundenen + Langschwert + 1.050 Gold
  • Angriffsschaden: 30 (unverändert)
  • Fähigkeitsstärke: 30 (unverändert)
  • Angriffstempo: 25 % (unverändert)
  • Passiv – Zorn: Angriffe verursachen bei Treffern 30 zusätzlichen magischen Schaden. Du wandelst bei Treffern jedes Prozent der Chance auf kritische Treffer in 1,5 zusätzlichen magischen Schaden um, wobei die Obergrenze für die Chance auf kritische Treffer 100 % beträgt und der maximale zusätzliche magische Schaden bei Treffern bei 180 liegt. Dieser Schaden wird von Modifikatoren für kritische Treffer beeinflusst. ⇒ Angriffe verursachen bei Treffern 30 zusätzlichen magischen Schaden. Die Umwandlung bei kritischen Treffern wurde entfernt.
  • Passiv – Siedender Schlag: Angriffe gewähren 8 % Angriffstempo (kann bis zu 4-mal gesteigert werden, bis zu einem Maximum von 32 % Angriffstempo). Bei vollen Steigerungen löst jeder dritte Angriff deine Treffereffekte doppelt aus. (Anmerkung: Die Synergie zwischen Phantomtreffer und Krakenbezwinger wurde wiedereingeführt.)

Klinge der Unendlichkeit

  • Gesamtkosten 3.400 ⇒ 3.300 Gold
  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 625 Gold ⇒ Riesenschwert + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 525 Gold
  • Kritischer Trefferschaden: 45 % ⇒ 40 %
  • Angriffsschaden: 65 (unverändert)
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)

Hastklingen der Navori

  • Gesamtkosten 3.400 ⇒ 3.300 Gold
  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 400 Gold ⇒ Spitzhacke + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 725 Gold
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
  • Fähigkeitstempo: 15 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Einzigartig, Passiv – Überlegenheit: Deine Angriffe verringern die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten um 15 % der verbleibenden Abklingzeit. ⇒ Deine Angriffe verringern die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten um 12 % der verbleibenden Abklingzeit.
  • Passiv – Vergänglichkeit: Unverändert

Schutzengel

  • Gesamtkosten 3.000 ⇒ 3.200 Gold
  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Kettenweste + Stoppuhr + 150 Gold ⇒ Riesenschwert + Stahlsiegel + 950 Gold
  • Rüstung: 40 ⇒ 45
  • Angriffsschaden: 45 ⇒ 55
  • Passiv – Wiederbelebung: Wenn du tödlichen Schaden erleidest, werden 50 % des Grundlebens und 30 % des maximalen Manas wiederhergestellt. 300 Sekunden Abklingzeit. ⇒ Wenn du tödlichen Schaden erleidest, werden nach einer Stase von 4 Sekunden 50 % des Grundlebens und 100 % des maximalen Manas wiederhergestellt. 300 Sekunden Abklingzeit.

Schildbogen der Unsterblichkeit

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Mantel des Geschicks + Vampirisches Zepter + 625 Gold (unverändert)
  • Angriffsschaden: 50 (unverändert)
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Lebensraub: 10 % ⇒ 12 %
  • Passiv – Rettungsanker: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % sinken würde, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 290–500 Leben. ⇒ Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % sinken würde, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 320–530 Leben. Das zusätzliche Angriffstempo beim Auslösen von „Rettungsanker“ wurde entfernt.

Krakenbezwinger

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Rekursivbogen + 400 Gold (unverändert)
  • Angriffsschaden: 40 (unverändert)
  • Angriffstempo: 30 % ⇒ 35 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Passiv – Mit voller Kraft: Unverändert (Anmerkung: Die Interaktion zwischen Krakenbezwinger und dem passiven Effekt „Phantomtreffer“ von Guinsoos Wutklinge wurde wieder eingeführt.)

Lord Dominiks Grüße

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Letzter Atemzug + Mantel des Geschicks + 950 Gold (unverändert)
  • Angriffsschaden: 35 ⇒ 40
  • Rüstungsdurchdringung: 30 % (unverändert)
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Passiv – Riesenschlächter: Du fügst gegnerischen Champions mit höherem maximalen Leben als du bis zu 22 % zusätzlichen Schaden zu. Der Schaden wird bis zu einem Lebensunterschied von 2.500 erhöht. ⇒ Du fügst Champions mit höherem maximalen Leben als du 15 zusätzlichen normalen Schaden zu. Der Schaden wird bis zu einem Lebensunterschied von 2.000 erhöht.

Phantomtänzer

  • Gesamtkosten: 2.800 Gold (unverändert)
  • Herstellungspfad: Axt der Herdgebundenen + Eifer + 600 Gold ⇒ Axt der Herdgebundenen + Mantel des Geschicks + 1.000 Gold
  • Angriffsschaden: 20 (unverändert)
  • Angriffstempo: 35 % ⇒ 30 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Lauftempo: 7 % ⇒ 10 %
  • Einzigartig, Passiv – Geisterhafter Walzer: Normale Angriffe gewähren „Geist“, 7 % zusätzliches Lauftempo und 3 Sekunden lang eine Steigerung von „Geisterhafter Walzer“, bis zu einem Maximum von 4 Steigerungen. Bei 4 Steigerungen erhältst du 30 % zusätzliches Angriffstempo. ⇒ Angriffe gewähren „Geist“ und 3 Sekunden lang eine Steigerung des Angriffstempos um 7 %, bis zu einem Maximum von 5 Steigerungen (35 % Angriffstempo).

Schnellfeuer-Geschütz

  • Gesamtkosten: 3.000 (unverändert)
  • Herstellungspfad: Langschwert + Eifer + Kircheis-Scherbe + 850 Gold (unverändert)
  • 30 Angriffsschaden (unverändert)
  • Angriffstempo: 15 % ⇒ 20 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Lauftempo: 7 % (unverändert)
  • Passiv – Aufgeladen & Meisterschütze: Unverändert

Statikks Stich

  • Gesamtkosten: 3.000 (unverändert)
  • Herstellungspfad: Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Kircheis-Scherbe + 400 Gold (unverändert)
  • Angriffsschaden: 50 (unverändert)
  • Angriffstempo: 30 % (unverändert)
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Passiv – Aufgeladen: Durch Bewegung und Angriffe lädst du einen Angriff auf.
  • Passiv – Elektroschock: Dein aufgeladener Angriff feuert Kettenblitze, die 100–180 (abhängig von der Stufe) (+15 % der Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden verursachen (erhöht auf 150 gegen Vasallen). Trifft 6/9/12 Ziele. ⇒ Dein aufgeladener Angriff feuert einen Kettenblitz, der 100–180 (abhängig von der Stufe) magischen Schaden verursacht und bis zu 6 Ziele trifft. Trifft 6 Ziele.

Sturmschneide

  • Gesamtkosten 3.000 ⇒ 3.100 Gold
  • Herstellungspfad: Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Kircheis-Scherbe + 450 Gold ⇒ Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Kircheis-Scherbe + 500 Gold
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 60
  • Angriffstempo: 15 % (unverändert)
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Passiv – Aufgeladen und Blitz: Unverändert

Der Sammler

  • Gesamtkosten: 3.000 (unverändert)
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 425 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 525 Gold
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 60
  • Tödlichkeitsfaktor: 18 ⇒ 16
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Passiv – Auf Leben und Tod: Unverändert

Essenzräuber

  • Gesamtkosten 2.900 ⇒ 3.000 Gold
  • Herstellungspfad: Glanz + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 300 Gold
  • Angriffsschaden: 55 (unverändert)
  • Fähigkeitstempo: 20 (unverändert)
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % (unverändert)
  • Passiv – Zauberklinge: Unverändert

Supporter-Gegenstände und Quests

Die Saison 2024 bot uns die tolle Gelegenheit, das Supporter-Quest-Gegenstandssystem zu überarbeiten. Die alten Supporter-Gegenstände boten kaum Raum für Personalisierungsoptionen oder Abwechslung. Und obwohl sie objektiv betrachtet stark waren, waren sie einfach nicht befriedigend, da einige Champions oder Spielstile vernachlässigt wurden. An dieser Stelle kommt ein universeller Supporter-Gegenstand mit fünf Versionen ins Spiel. Da die Spieler in Zukunft aus fünf einzigartigen passiven Fähigkeiten auswählen können, werden die Supporter-Gegenstände mehr Champions und Spielstile abdecken. Außerdem sollten diese Änderungen dafür sorgen, dass der Moment der Aufwertung ein aufregendes und mächtiges Gefühl bewirkt.

Diese Aufwertungen sollen stark sein, da sie in der Regel in etwa zu dem Zeitpunkt auftreten, an dem der erste Gegenstand fertiggestellt wird. Diese Stärkespitze bei eineinhalb Gegenständen wurde entwickelt, um ein Zeitfenster im frühen und mittleren Spielverlauf zu schaffen, in dem die Supporter das Spiel am stärksten beeinflussen können. Dadurch können wir in Zukunft besser definieren, wann die Supporter ein befriedigendes Maß an Macht erhalten sollen und für eine bessere Balance in diesem Punkt sorgen.

Folgende Gegenstände wurden entfernt: Reliktschild, Targons Faustschild, Stählerner Schulterpanzer, Runenstahl-Schulterplatten, Dolch des Zauberdiebs, Frostfang, Spektralsichel und Graunacht-Sichel.

Weltatlas

  • Gesamtkosten: 400 Gold
  • 30 Leben
  • 25 % Manaregeneration
  • 25 % Lebensregeneration
  • 3 Gold pro 10 Sekunden
  • Supporter-Quest: Verdiene mit diesem Gegenstand 500 Gold, um ihn in „Runenkompass“ zu verwandeln und die Fähigkeit zu erhalten, Augenladungen zu speichern.
  • Goldgewinnung: Erhalte alle 18 Sekunden eine Aufladung, bis zu 3 Aufladungen. Ist ein verbündeter Champion in der Nähe, verbrauche eine Aufladung, um Gold folgendermaßen zu verdienen: 1) Schadensverursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude gewähren 30 (Nahkämpfer) / 28 (Fernkämpfer) Gold und 2) Das Töten eines Vasallen gewährt dir 20 Gold und dem nächstbefindlichen verbündeten Champion denselben Goldbetrag, den er erhalten hätte, wenn er den Vasallen getötet hätte.

Runenkompass

  • Gesamtkosten: Wird bei 500 Gold von „Weltatlas“ aufgewertet.
  • 100 Leben
  • 50 % Manaregeneration
  • 50 % Lebensregeneration
  • 5 Gold pro 10 Sekunden
  • Supporter-Quest: Verdiene mit diesem Gegenstand 1.000 Gold, um ihn in „Schatz der Welten“ zu verwandeln und die Fähigkeit zu erhalten, Augenladungen zu speichern.
  • Goldgewinnung: Erhalte alle 18 Sekunden eine Aufladung, bis zu 3 Aufladungen. Wenn du in der Nähe eines verbündeten Champions bist, verbrauchst du eine Aufladung, um auf folgende Weise Gold zu verdienen:
  • Schadensverursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude gewähren 34 (Nahkampf) bzw. 32 (Fernkampf) Gold.
  • Wenn du einen Vasallen tötest, erhältst du 28 Gold und der nächste verbündete Champion erhält die gleiche Menge Gold, die er erhalten hätte, wenn er den Vasallen getötet hätte.

Schatz der Welten

  • Gesamtkosten: Wird bei 1.000 Gold von „Runenkompass“ aufgewertet.
  • 100 Leben
  • 50 % Manaregeneration
  • 50 % Lebensregeneration
  • 5 Gold pro 10 Sekunden
  • Vielleicht wird dir auffallen, dass „Schatz der Welten“ fast genau der gleiche Gegenstand ist wie „Runenkompass“. Nun, du hast recht. „Schatz der Welten“ ist ein Zwischenzustand, in dem der Gegenstand in eine der fünf Aufwertungen für Supporter-Gegenstände verwandelt werden kann! Einmal aufgewertet, ist sein Zweck erfüllt. Vielen Dank, „Schatz der Welten“.

Alle aufgewerteten Gegenstandsformen

  • Ein kleiner Hinweis vorweg: Alle aufgewerteten Gegenstände haben die gleichen Werte, der Unterschied liegt in den unten genannten Upgrades.
  • 200 Leben
  • 75 % Manaregeneration
  • 75 % Lebensregeneration
  • 5 Gold pro 10 Sekunden

Himmlischer Widerstand

  • Passiv – Segen des Berges: Werde für 2 Sekunden gesegnet, um erlittenen Schaden von Champions um 35 % (Nahkämpfer) bzw. 25 % (Fernkämpfer) zu reduzieren, nachdem du durch einen Champion Schaden erlitten hast. Wenn der Schild zerbricht, löst du eine Schockwelle um dich herum aus, die Gegner in der Nähe 1,5 Sekunden lang um 50 % verlangsamt. Der Effekt erneuert sich nach dem Verlassen des Kampfes für 20 Sekunden.

Sonnwendschlitten

  • Passiv: Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, erhalten du und ein Verbündeter in der Nähe mit dem niedrigsten Leben 120 zusätzliches Leben und für 4 Sekunden 90 Lauftempo. 20 Sekunden Abklingzeit.

Blutgesang

  • Passiv – Zauberklinge: Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, wird dein nächster Angriff mit zusätzlich 150 % Grundangriffsschaden bei einem Treffer verstärkt (1,5 Sekunden Abklingzeit). Wenn es sich bei dem Ziel um einen Champion handelt, wird er mit „Schwäche aufzeigen“ belegt und sein erlittener Schaden wird 6 Sekunden lang um 12 % (Nahkämpfer) / 8 % (Fernkämpfer) erhöht.

Traumweber

  • Passiv – Traumweber: Du erhältst alle 8 Sekunden eine blaue Traumblase und eine violette Traumblase. Wenn du einen anderen Verbündeten heilst und schützt, werden beide Traumblasen zu ihm geblasen und sie stärken ihn für 3 Sekunden. Die blaue Blase reduziert den eingehenden Schaden beim nächsten Treffer um 140 und die violette Blase gewährt beim nächsten Treffer 90 zusätzlichen magischen Schaden.

Zaz’Zaks Weltenstachel

  • Passiv – Leerenexplosion: Wenn du einem Champion Fähigkeitsschaden zufügst, wird an seiner aktuellen Position eine Explosion ausgelöst, die dem Ziel und den Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und 50 (+3 % des max. Lebens) magischen Schaden verursacht, der bei Monstern auf 300 begrenzt ist. 9–6 Sekunden Abklingzeit (abhängig von der Stufe).

Gegenstände für Verzauberer

Die folgenden Gegenstände wurden entfernt: Chemtech-Verpester und Kelch der Harmonie.

Glühendes Partikel

  • Gesamtkosten: 250 Gold
  • 5 Fähigkeitstempo

Dämmerkern

  • Gesamtkosten: 2.700 Gold
  • Herstellungspfad: Bandleglas-Spiegel + Bandleglas-Spiegel + 700 Gold
  • 40 Fähigkeitsstärke
  • 20 Fähigkeitstempo
  • 150 % Manaregeneration
  • Passiv – Dämmerkern: Du erhältst 3 % Heil- und Schildkraft und 5 Fähigkeitsstärke pro 100 % des Grundwerts für Manaregeneration.
  • Passiv – Tempo für Beschwörerzauber: Du erhältst 18 Tempo für Beschwörerzauber.

Echos von Helia

  • Gesamtkosten 2.300 ⇒ 2.200 Gold
  • Herstellungspfad für Gegenstand: Kelch des Segens + Bandleglas-Spiegel + 400 Gold ⇒ Zündjuwel + Bandleglas-Spiegel + 400 Gold
  • 200 Leben (unverändert)
  • 125 % Manaregeneration (unverändert)
  • Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 40
  • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 20
  • Passiv – Seelenabzug: Wenn du einem Champion Schaden zufügst, erhältst du einen Seelensplitter (maximal 2). Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, werden alle Seelensplitter verbraucht, um pro Splitter 20–80 Leben wiederherzustellen und dem Gegner 30–180 magischen Schaden pro Splitter zuzufügen. ⇒ Wenn du einem Champion Schaden zufügst, erhältst du einen Seelensplitter (bis zu einem Maximum von 3). Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, werden alle Seelensplitter verbraucht, um 20 Leben wiederherzustellen und dem nächstbefindlichen gegnerischen Champion 55 magischen Schaden pro Splitter zuzufügen.
  • Passiv – Dissonanz entfernt.

Stab des fließenden Wassers

  • Gesamtkosten 2.100 ⇒ 2.300 Gold
  • Herstellungspfad für Gegenstand: Ätherhauch + Verbotener Götze + 450 Gold ⇒ Boshafter Kodex + Verbotener Götze + 600 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 35 ⇒ 40
  • Manaregeneration: 75 % ⇒ 125 %
  • 15 Fähigkeitstempo
  • 8 % Heil- und Schildkraft (unverändert)
  • 5 % Lauftempo entfernt.
  • Passiv – Stromschnellen: Wenn du verbündete Champions (mit Ausnahme des Benutzers) heilst oder ihnen Schilde gewährst, erhaltet ihr 4 Sekunden lang 30–45 Fähigkeitsstärke und 20 Fähigkeitstempo. ⇒ Wenn du verbündete Champions (mit Ausnahme des Benutzers) heilst oder ihnen Schilde gewährst, erhaltet ihr 30 Fähigkeitsstärke und über 3 Sekunden hinweg 10 % zusätzliches Lauftempo.

Thymiaterion

  • Gesamtkosten 2.100 ⇒ 2.300 Gold
  • Herstellungspfad: Ätherhauch + Verbotener Götze + 450 Gold ⇒ Ätherhauch + Verbotener Götze + 650 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 35 ⇒ 50
  • Manaregeneration: 75 % ⇒ 125 %
  • 15 Fähigkeitstempo
  • 8 % Heil- und Schildkraft (unverändert)
  • Zusätzliches Lauftempo 5 % ⇒ 8 %
  • Passiv – Segnen: Wenn du verbündete Champions (mit Ausnahme des Benutzers) heilst oder ihnen Schilde gewährst, erhaltet ihr 4 Sekunden lang zusätzlich 20 % Angriffstempo und 15 magischen Schaden. ⇒ Wenn du verbündete Champions (mit Ausnahme des Benutzers) heilst oder ihnen Schilde gewährst, erhaltet ihr 4 Sekunden lang zusätzlich 25 % Angriffstempo und 20 magischen Schaden.

Startgegenstände

Dorans Klinge

  • NEULebensraub: 3,5 %
  • ENTFERNTOmnivampir: 2,5 % ⇒ 0

Dorans Ring

  • Einzigartig, Passiv – Entziehen: Stellt 1 Mana pro Sekunde wieder her. Dieser Betrag wird auf 1,5 erhöht, wenn du innerhalb der letzten 10 Sekunden einem gegnerischen Champion Schaden zugefügt hast. Wenn du kein Mana erhalten kannst, erhältst du stattdessen 45 % dieses Betrags als Leben. ⇒ Stellt 1,25 Mana pro Sekunde wieder her. Wenn du kein Mana erhalten kannst, erhältst du stattdessen 45 % dieses Betrags als Leben.

Runen

Die Rune „Perfektes Timing“ wurde entfernt und durch „Dreifach-Tonikum“ ersetzt.

Dreifach-Tonikum

  • Auf Stufe 3 erhältst du ein „Elixier der Habgier“.
  • Elixier der Habgier: Bei Gebrauch erhältst du 60 Sekunden lang 5 absoluten Schaden bei Treffern gegen Vasallen. Wenn dieser Effekt endet, erhältst du 40 Gold.
  • Auf Stufe 6 erhältst du ein „Elixier der Kraft“.
  • Elixier der Kraft: Bei Gebrauch erhältst du 60 Sekunden lang 20 adaptive Kraft.
  • Auf Stufe 9 erhältst du ein „Elixier des Könnens“.
  • Elixier des Könnens: Bei Gebrauch erhältst du einen Fähigkeitspunkt. (Hinweis: Dadurch wird keine Stufe gewährt und die Regeln für das Hinzufügen von Fähigkeitspunkten werden nicht geändert.)

Turm-Anpassungen

Die Türme sind schon seit einer Weile recht leicht zu zerstören, aber aufgrund des neuen zusätzlichen Turmschadens durch Leerenlarven dachten wir, es sei an der Zeit, ihnen etwas mehr Durchhaltevermögen zu verleihen. Wir möchten, dass Türme etwas sind, das man tatsächlich schützen kann, und dass es für einige Teams nicht mehr so einfach ist, sofort zu gewinnen, indem sie drei Türme zerstören. Außerdem haben wir den Hintertür-Bonus (verringerter Schaden an Türmen, wenn keine verbündeten Vasallen in der Nähe sind) angepasst, damit er wirksamer ist, da er von Champions im späteren Spielverlauf oft ignoriert wurde. Jetzt wird er auch auf absoluten Schaden angewendet, anstatt ihn komplett zu annullieren, damit er für alle Schadenstypen gleich ist.
  • Leben der inneren Türme: 3.600 ⇒ 4.000
  • Leben der Inhibitor-Türme: 3.300 ⇒ 3.500
  • Leben der Nexus-Türme: 2.700 ⇒ 3.000
  • Hintertür-Bonus: Verringert jetzt den absoluten Schaden an Türmen, anstatt ihn komplett zu annullieren.
  • Hintertür-Bonus: Betrag der Schadensverringerung: 66,666 % ⇒ 80 %

Ranglisten-Änderungen

Mit dem Start der neuen Saison werden wir auch einige Änderungen hinter den Kulissen vornehmen, die die Ranglistenerfahrung insgesamt verbessern sollen.
  • Verkleinerung des Smaragd-Rangs: Während wir insgesamt glauben, dass der neue Smaragd-Rang unser Ziel einer besseren Verteilung der Rangliste erfüllt, ist die Bandbreite der Spielniveaus innerhalb der Smaragdstufe derzeit etwas zu groß. Wir werden den Smaragd-Rang deshalb etwas verkleinern. Dies soll neben anderen Änderungen auch dazu beitragen, die Fälle zu korrigieren, in denen Spieler ab dem Smaragd-Rang mehr LP pro Niederlage als LP pro Sieg erhalten.
  • Sichtbare Rang-Differenzen: Während die Rangaufstiege im Jahr 2023 vereinfacht wurden, gab es keine Anpassungen bei den Abstiegen, was dazu führte, dass einige Spieler viel höhere sichtbare Ränge hatten als ihre tatsächliche GSW (MMR). Um dies zu korrigieren, wurde der Abstieg etwas einfacher gemacht, um Situationen zu vermeiden, in denen ein Spieler einen sichtbaren Platin-Rang hat, aber in Wirklichkeit seine GSW (MMR) im Silber-Bereich war. Außerdem haben wir die Gegnersuche so angepasst, dass die Bandbreite der sichtbaren Ränge in einer Lobby enger ist.
  • LP-Zugewinne modifiziert: Die Erhöhung des LP-Zuwachses auf +/-25 pro Spiel, die wir letztes Jahr eingeführt haben, hat den Spielern geholfen, innerhalb einer Sitzung eine Division auf- oder abzusteigen, womit wir derzeit sehr zufrieden sind. Allerdings haben wir gelernt, dass diese Menge an LP auf dem Smaragd-Rang und höher, wo der Umfang des Könnens größer ist, nicht nachhaltig ist. Aus diesem Grund wurden die LP-Zugewinne auf dem Smaragd-Rang und darüber auf etwa +/- 20 pro Spiel verringert.
  • NEUNeue Spieler-Platzierungen: Wir haben die Platzierung von neuen Spielern in der Rangliste aktualisiert, was sie näher an ihr entsprechendes Spielniveau bringen soll.

Fistbumps

Fistbumps. Richtig, Riot Games (dessen Logo ein Fistbump ist) hat einen interaktiven Fistbump in League of Legends eingebaut, damit du alle Höhepunkte im Spiel feiern kannst. Du musst nur den Sticker aktivieren und warten, bis ein anderes Teammitglied den Sticker benutzt, und dann BOOM. Da ist der Fistbump. Zündet das Feuerwerk. (Hinweis: Die Standard-Tastaturbelegung hierfür ist [U].)

Der Fistbump-Sticker ist nur für verbündete Teamkollegen sichtbar und für den unglaublich peinlichen Fall, dass ein Teamkollege den Fistbump nicht erwidert, kann er sich in einen „Daumen hoch“ verwandeln.

Dynamische Musik

Seit dem letzten Musik-Update für die Kluft der Beschwörer (im Jahr 2015) sind fast 10 Jahre vergangen. Und obwohl wir bereits ein funktionierendes Musiksystem haben, wollten wir einen Weg finden, es noch weiter zu verbessern! Nach der Ankunft all der neuen und überarbeiteten Kreaturen der Leere in dieser Saison hatten wir das Gefühl, dass dies eine gute Gelegenheit bot, Musik zu verwenden, um das Gefühl zu verstärken, diese Ziele zu erreichen. Hier kommt die dynamische Musik!

Dieses neue dynamische Musiksystem kann in 3 Komponenten unterteilt werden:
  • Ortsabhängige Musik
  • Kontextabhängige Musik
  • Situationsabhängige Musik

ORTSABHÄNGIGE MUSIK: ÄNDERT SICH JE NACH ORT


Wir führen Musikzonen in der Kluft der Beschwörer ein. Mit anderen Worten, wir spielen unterschiedliche Musik für verschiedene Orte auf der Karte, wenn du sie betrittst. Im Moment gibt es nur auf der oberen Seite des Flusses (einschließlich des Baronhorts) einzigartige Musik, aber die solltest du dir auf jeden Fall anhören!

KONTEXTABHÄNGIGE MUSIK: ÄNDERT SICH MIT DEM SPIELVERLAUF


Einige Spieler wissen vielleicht, dass sich die Grundmusik der Kluft der Beschwörer im Laufe der Zeit mit dem Stand des Spiels weiterentwickelt. Die Musik wird allmählich komplexer und aufregender, wenn Türme und Inhibitoren zerstört werden. Wenn wir also den Fluss auf der Oberseite in Zonen unterteilen, wollen wir auch, dass er seine eigene Entwicklung innerhalb der Zone hat.

Die Musik entwickelt sich weiter, wenn neue Ziele auftauchen, wobei es insgesamt 4 Entwicklungsstufen gibt:
  • Neutral (nichts ist erschienen)
  • Leerenlarven
  • Herold der Kluft
  • Baron Nashor

Jedes der Monster bringt seine eigene Persönlichkeit und seinen eigenen Einsatz in den Fluss ein, also bekommen sie natürlich auch ihre eigene einzigartige Musik!

SITUATIONSABHÄNGIGE MUSIK: ÄNDERT SICH MIT DEINEN AKTIONEN


Was wäre, wenn es eine Möglichkeit gäbe, dass die Musik auf das reagiert, was du als Spieler gerade machst? Der erste Punkt, der eine natürliche Verbindung darstellt, ist die Idee der „Raidboss“-Musik, warum also nicht etwas Musik für die Leeren-Ziele hinzufügen, wenn man sie bekämpft? Das Ergebnis waren drei einzigartige Musikstücke für den Kampf gegen Leerenlarven, den Herold der Kluft und den Baron.

Wir hoffen, dass die Karte durch diese Änderungen lebendiger wirkt und jede kleine Ecke der Karte bewohnter und interessanter ist. Wir freuen uns sehr auf die Einführung der dynamischen Musik in der Kluft der Beschwörer und darauf, wie sie den Spielern gefällt!

Quests im Spiel

Von Champions mit Sonnenbrillen, die durch Leonas Passiv 1 Schaden weniger erleiden, bis hin zu Herold-Tanzpartys sind versteckte Überraschungen in League keine Seltenheit. In diesem Patch führen wir im Spiel zusätzliche Quests für einige Champions ein, um ihre lebendigen Geschichten und Persönlichkeiten in der Kluft zum Leben zu erwecken! Im Folgenden findest du Informationen über die Quests, wie du sie aktivieren kannst und welche Belohnungen du erhältst, wenn du gewinnst!

GOLDENER SCHNITT

  • Champions: Hwei und Jhin
  • Quest-Informationen: Jhin oder Hwei müssen den anderen als Erster mit ihrer ultimativen Fähigkeit töten und so beweisen, dass Tod oder Verzweiflung die mächtigere Kunst ist.
  • Aktivierungsbedingungen für die Quest: 1) Hwei und Jhin müssen in gegnerischen Teams sein, 2) Hwei und Jhin müssen beide mindestens Stufe 12 sein.
  • Quest-Belohnungen: Wenn Jhin gewinnt, verwandelt er Hwei in sein virtuoses Opus Magnum und wird mit 4,444 Tödlichkeitsfaktor belohnt. Wenn Hwei gewinnt, vertiefen sich seine Visionen von Schmerz, Frieden und Kunst, was ihm eine Magiedurchdringung von 3,33 % einbringt.

ANGELN IM VIOLETTEN MEER

  • Champions: Bel’Veth und Jax
  • Quest-Informationen: Werden Bel’Veths große Ambitionen Wirklichkeit oder wird Jax seinen Angelplatz schützen können? Jax und Bel’Veth wetteifern um Baron Nashor, wobei derjenige, der ihn zuerst tötet, den Sieg davonträgt.
  • Aktivierungsbedingungen für die Quest: 1) Bel’Veth und Jax müssen in gegnerischen Teams sein, 2) der Herold der Kluft muss vor dem Baron erlegt worden sein.
  • Quest-Belohnungen: Wenn er gewinnt, erhält Jax 5 Steigerungen von Bel’Veths Passiv, „Tod in Violett“, das 0,28–1 % Angriffstempo (abhängig von der Stufe) pro Steigerung gewährt, und 5 weitere Steigerungen, wenn er Kills/Unterstützungen gegen Bel’Veth erzielt. Sollte Bel’Veth siegen, hinterlässt Jax bei seinem Tod eine Leerenkoralle, die Bel’Veth ihre erweiterte, verstärkte wahre Gestalt gewährt.

BÖSES BLUT

  • Champions: Nasus und Renekton
  • Quest-Informationen: Kann Nasus Renektons Wut stoppen und Shurima schützen oder wird Renektons Zorn alles verschlingen? Sei der Erste, der den anderen tötet, während deine ultimative Fähigkeit aktiv ist, um zu gewinnen.
  • Aktivierungsbedingungen für die Quest: 1) Renekton und Nasus müssen in gegnerischen Teams sein, 2) Nasus und Renekton müssen beide auf Stufe 11 sein.
  • Quest-Belohnungen: Der Sieger von „Böses Blut“ wird in seiner erhöhten ultimativen Größe um 10 % größer und die Dauer wird um 10 % verlängert, während die erhöhte ultimative Größe des Verlierers um 10 % kleiner wird.

SCHLACHT ZWISCHEN GEIST UND SCHATTEN

  • Champions: Shen und Zed
  • Quest-Informationen: Kann Shen gegen Zeds Schatten bestehen oder wird sich die Macht der Finsternis als zu stark erweisen, um sie zu überwinden? Shen gewinnt diese Quest, wenn er Zed ausschaltet, bevor Zed zwei von Shens Verbündeten in der Nähe tötet (Kills oder Unterstützungen zählen). Zed gewinnt, wenn er zwei von Shens Verbündeten in der Nähe tötet, ohne von Shen ausgeschaltet zu werden.
  • Aktivierungsbedingungen für die Quest: 1) Shen und Zed müssen in gegnerischen Teams sein, 2) Shen und Zed müssen beide auf Stufe 11 sein.
  • Quest-Belohnungen: Wenn Shen Zed besiegt, wird der Schild seiner „Ki-Barriere“ um 30 % stärker. Wenn Zed gewinnt, verursacht seine passive Fähigkeit „Tod den Schwachen“ zusätzlichen Schaden in Höhe von 2 % des maximalen Lebens des Ziels.

ARAM

Aufgrund der großen Anzahl von Änderungen in diesem Patch werden wir in Patch 14.1 keine Änderungen an ARAM vornehmen, aber wir werden die Leistung der Champions nach der Aktualisierung genau beobachten und planen, im nächsten Patch entsprechende Änderungen an der Spielbalance vorzunehmen.

Fortschritt

SAISONSTART 2024 – RÜCKSETZUNG DER STATISTIKEN


Mit dem Start der neuen Ranglistensaison 2024 – Split 1 werden die Statistiken zurückgesetzt.

HERAUSFORDERUNGEN DER SAISON: 2024 – SPLIT 1


Die Herausforderungen der Saison werden zusammen mit den Ranglisten-Splits in der Saison 2024 veröffentlicht! Es wird drei Gruppen von Herausforderungen geben, jede mit einem neuen, einzigartigen Titel, der auf dem Meister-Rang verdient werden kann. Der Titel in Split 1 lautet Leerengeborener und dies sind die neuen Herausforderungen:
  • Legendäre Waffen: 2024 – Split 1: Gewinne Spiele mit legendären Gegenständen.
  • Supporter-Subvention: 2024 – Split 1: Schließe deine Supporter-Quest in 14 Minuten vollständig ab.
  • Krabblerbändiger: 2024 – Split 1: Erlege die ersten beiden Kluftkrabbler, die erscheinen.
  • Das Gras hat Augen: 2024 – Split 1: Beende das Spiel mit einer 20 % höheren Sichtwertung als dein Rollengegner.
  • Alles Zufall, alle Champions: 2024 – Split 1: Erziele bei verschiedenen Champions eine Wertung von S-.
  • Wurmangeln: 2024 – Split 1: Erziele Kills/Unterstützungen bei Baronen.
  • Direkt vor ihrer Nase: 2024 – Split 1: Rufe zurück, ohne dabei von einem gegnerischen Champion gesehen zu werden.
  • Stets pünktlich: 2024 – Split 1: Töte epische Monster innerhalb von 30 Sekunden nach ihrem Erscheinen.

Änderungen am Zuschauermodus

Gibt es eine bessere Art, die neue Saison einzuläuten, als deinen Freunden beim Aufstieg zuzusehen? In diesem Patch führen wir ein paar Änderungen am Zuschauersystem von League ein, um es für die Spieler zu modernisieren. Interessanter Fakt: Die 3-Minuten-Verzögerung für Zuschauer war ursprünglich an die Augen-Timer gebunden, die jetzt 2 Minuten und 30 Sekunden betragen. Kannst du erraten, was die neue Verzögerung ist? Jedenfalls kannst du jetzt mit 30 Sekunden weniger Verzögerung bei „Kluft der Beschwörer“-Spielen zuschauen und DU KANNST JETZT BEI ARENA- UND TFT-SPIELEN ZUSCHAUEN.
  • Verzögerung für Zuschauer bei „Kluft der Beschwörer“-Spielen: 3 Minuten ⇒ 2 Minuten und 30 Sekunden
  • Verzögerung für Zuschauer bei ARAM-Spielen: 3 Minuten ⇒ 60 Sekunden
  • NEUVerzögerung für Zuschauer bei „Teamfight Tactics“-Spielen: 60 Sekunden
  • NEUVerzögerung für Zuschauer bei Arena-Spielen: 60 Sekunden
  • Zuschaubare Spielzeit: Zuschauer können maximal die letzten 5 Minuten des Spiels vor dem Beginn des Zuschauens ansehen (kann je nach Region unterschiedlich sein) ⇒ Nach dem Klicken auf „Zuschauen“ müssen die Zuschauer eine Zeitspanne warten, die der Verzögerung entspricht, bevor das Spiel geladen wird; danach können sie die Spielzeit ab dem Klicken auf „Zuschauen“ sehen. Die Möglichkeit, frühere Spiele vor dem Zuschauen anzusehen, wurde entfernt, aber keine Sorge, du kannst immer noch Aufnahmen des gesamten Spiels mit der Wiederholungsfunktion finden.

Mythischer Shop

BEVORSTEHENDE ROTATIONEN


Um das Jahr 2024 richtig zu beginnen, verkünden wir die nächsten Rotationen für den mythischen Shop! Unser Ziel ist es, den Spielern dabei zu helfen, den Erwerb und die Ausgaben von mythischen Essenzen zu planen, daher beginnen wir mit einer fortlaufenden Liste für die nächsten 3 Monate. Dazu gehören sowohl die bereits veröffentlichten Prestige- als auch die mythischen Skins (auch bekannt als Hextech-Skins), aber wir werden die neuen Prestige-Skins und die saisonalen mythischen Skins als eigene Überraschung präsentieren. Wenn wir uns dem Ende der Liste nähern, werden wir sie mit den nächsten drei Monaten der Rotation aktualisieren, es sei denn, wir stellen fest, dass ein anderer Rhythmus für die Community besser funktioniert.

Der aktuelle Rotationsplan wird mit der nächsten Rotation in Patch 14.2 fortgesetzt. Davon ausgehend, sind dies die kommenden Skins in den nächsten Patches:

Neu in Patch 14.2

  • Elysischer K’Sante (Prestige)
  • PROJEKT: Zed (Prestige)
  • Pulsfeuer-Thresh (Prestige)
  • Eroberer-Jax (Prestige)

Neu in Patch 14.4

  • Sagenschöpferin Sivir (Prestige)
  • K/DA-Ahri (Prestige)
  • Academia Certaminis-Leona (Prestige)
  • Sternenwächterin Neeko (Prestige)

Neu in Patch 14.6

  • PsyOps-Ezreal (Prestige)
  • Wintergeweihter Warwick (Prestige)
  • Dualitätsdrache Volibear (Prestige)
  • Weltraum-Groove-Nami (Prestige)
  • Sternenvernichter-Cho’Gath
  • Hextech-Renekton

Komfortverbesserungen und Fehlerbehebungen

Komfortverbesserungen

  • Schmuck-Augen wurden aktualisiert und zeigen nun die gleichen visuellen Effekte wie Kontroll-Augen an, wenn sie platziert werden. Dies soll die Reichweite der Augen weiter verdeutlichen, insbesondere im Hinblick auf die Änderungen am Terrain, die mit diesem Patch veröffentlicht werden.
  • Die Rückstoßdauer von Qiyanas R wurde leicht erhöht, um zu verhindern, dass der Rückstoß von R sich mit der Mauerbetäubung überschneidet.
  • Das Hochschleudern von Neekos R bewegt Gegner nicht länger aus der Betäubungsreichweite.
  • Der Klon von Shacos R spiegelt jetzt Fähigkeitsanimationen und die Grafikeffekte des Rückrufs wider.
  • Die Zeit, die Jarvan IV. benötigt, um seine ultimative Fähigkeit zum Entfernen der Mauern zu reaktivieren, wurde von 1 auf 0,75 Sekunden verringert.
  • Die passiven Angriffe von Sylas sind jetzt Einzelziele für Primärziele im Sinne anderer Systeme. Dadurch kann er zum Beispiel „Fokussierter Angriff“ auslösen oder Yoricks Ghule töten, während sein Passiv verfügbar ist.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Dunkle Seelenernte“ und „Herzstahl“ Neeko aufdeckten, wenn sie getarnt war.

Fehlerbehebungen

  • Mordekaisers R nimmt nicht länger Akalis Schleier mit, wenn er mit ihr Dimensionen durchschreitet.
  • Die Aneinanderreihung von Qiyanas W > Q sendet nicht länger ihr Q zur 0,0,0 Kartenkoordinate.
  • Der Klon von Shacos R erscheint mit demselben Mana wie Shaco und kopiert die Dschungel-Manaregeneration (falls er Jungler ist).
  • Kog’Maws W bricht nicht länger seine normalen Angriffe ab, wenn der W-Buff endet.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Wasser-Grafikeffekte von R dem Fizz-Spieler nicht angezeigt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Hweis EW endete, bevor es ein Ziel in Bewegung erreichte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Neekos W mit dem Fähigkeitstempo der ultimativen Fähigkeit skalierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Hwei eine andere Fähigkeit aus derselben Motiv-Kategorie zauberte, wenn seine vorherige Fähigkeit durch die Verwendung eines Gegenstands unterbrochen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass Hecarims E einen kritischen Treffer mit 0 % kritischer Trefferchance erzielte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass für Hweis Motive nach bestimmten schnellen Tastenkombinationen die Abklingzeit ausgelöst wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu führte, dass Hwei eine andere Fähigkeit ausführte als beabsichtigt, wenn er sich während der Eingabe bewegte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Viegos R durch Hweis R ersetzt wurde, wenn er von ihm Besitz ergriff.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Jannas Verbündete zusätzliches Lauftempo von ihrem Passiv erhalten konnten, während Janna tot war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass das Passiv von „Speer von Shojin“ auf ultimative Fähigkeiten angewendet wurde.

Kosmetische Fehlerbehebungen

  • Die Sichtbarkeit von Hexerei-Fioras „Duelltanz“ (P) wurde überarbeitet und an die Sichtbarkeit ihres Basis-Indikators angeglichen.
  • Die Sichtbarkeit von Feenhof-Fioras „Duelltanz“ (P) wurde überarbeitet und an die Sichtbarkeit ihres Basis-Indikators angeglichen.
  • Die Sichtbarkeit von Mondzodiak-Fioras „Duelltanz“ (P) wurde überarbeitet und an die Sichtbarkeit ihres Basis-Indikators angeglichen.
  • Die Sichtbarkeit von Mondzodiak-Fioras (Prestige) „Duelltanz“ (P) wurde überarbeitet und an die Sichtbarkeit ihres Basis-Indikators angeglichen.

Kommende Skins und Chromas