Patchnotizen 14.10

Patch 14.10 steht in voller BlĂŒte 🌾

14.10 ist im Anmarsch, das heißt, Split 2 ist endlich da!

Wir haben fĂŒr Patch 14.10 einiges vorbereitet: Details zum Ende von Split 1 und dem Beginn von Split 2, LoR kommt zum League-Client, Neues zur Champion-Meisterschaft, zahlreiche Arena-Anpassungen sowie VIELE Änderungen an GegenstĂ€nden und Runen, zusammen mit einigen SystemĂ€nderungen beim EP- und Gold-Gewinn. Halte zudem Ausschau nach den neuen Feenhof-Skins, die jetzt verfĂŒgbar sind!

Höhepunkte bei den Champions sind eine ziemlich große Überarbeitung von Corki, der eine bessere Spielbarkeit in der unteren Lane erhĂ€lt, abseits seines bisherigen „Das PĂ€ckchen“-Gameplays, einige Anpassungen bei K’Sante und Skarner, Viego erhĂ€lt etwas mehr Lane-PrĂ€senz und Sett kann sich in den Dschungel wagen.

FĂŒr Ranglistenspieler: Willkommen beim zweiten Split von 2024! Dieser umfangreiche Patch enthĂ€lt eine umfassende Gegenstandsaktualisierung fĂŒr SchĂŒtzen und andere Nutzer von normalen Angriffen, die 25 % Chance auf kritische Treffer pro Gegenstand liefert und das Ende des Werteprofils aus Krit + Angriffsschaden + Angriffstempo fĂŒr individuelle GegenstĂ€nde einlĂ€utet. Auch Tanks, Verzauberer, Magier und KĂ€mpfer haben bedeutsame, wenn auch kleinere Aktualisierungen erhalten. Wir haben ein Dutzend Runen entfernt oder ersetzt, die deutlich zu schwach oder unbeliebt waren. Außerdem haben wir spielweite Anpassungen an der Erfahrung und am Gold vorgenommen, in der Hoffnung, Jungler und Bot-Laner im mittleren Spiel zu stĂ€rken, ohne dass sie danach ĂŒbermĂ€chtig werden.
Caden „Riot Sakaar“ House
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Patch-Aktualisierungen

16.5.2024: Anpassungen an Champions und GegenstÀnden


Verbesserungen

Corki
  • Grundschaden von Q: 70–230 ⇒ 70–250
  • Skalierung des zusĂ€tzlichen Angriffsschadens von E mit FĂ€higkeitsstĂ€rke: 200 % ⇒ 250 %
  • Skalierung des zusĂ€tzlichen Angriffsschadens von R: 70 % ⇒ 80 %
Smolder
  • Grundwert fĂŒr Angriffsschaden: 55 ⇒ 57
  • Grundwert fĂŒr Leben: 575 ⇒ 605
  • Grundwert fĂŒr Lebensregeneration (alle 5 Sekunden): 3 ⇒ 4,5
EssenzrÀuber
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 70

AbschwÀchungen

Draven
  • Passiv – zusĂ€tzliches Gold: 40 (+2,5 pro Steigerung von „Verehrung“) ⇒ 10 (+2 pro Steigerung von „Verehrung“)
  • Grundschaden von Q: 45–65 ⇒ 40–60
Samira
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,3 ⇒ 3
  • Schaden von W: 20–80 (+80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20–80 (+60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
  • Schaden von R: 5–25 (+50 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 5–25 (+45 % Gesamtangriffsschaden)
Schwarzfeuer-Fackel
  • Verbrennungsschaden: 60 (+12 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 45 (+9 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Schicksalhafte Asche
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 40 ⇒ 30
  • Verbrennungsschaden: 21 ⇒ 15
Ritterschwur
  • Leben: 300 ⇒ 200
  • FĂ€higkeitstempo: 15 ⇒ 10
Eifer
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 15 %

Patch 14.10 auf den Punkt gebracht

Feenhof-Lux, Feenhof-Soraka, Feenhof-Lillia und Feenhof-Tristana sind ab dem 15. Mai 2024 um 20:00 Uhr MESZ verfĂŒgbar.

Spielerprofil ĂŒberarbeitet

Wir verschieben die Spielerprofile innerhalb des Fensters „Sozial“, um die Client-Navigation zu konsolidieren (wir brauchen mehr Platz). Du kannst deine IdentitĂ€t immer noch anpassen, indem du dein Profil aufrufst und dort auf das Banner klickst!

Legends of Runeterra kommt zu League!

Du kannst jetzt ganz einfach auf das preisgekrönte Kartenspiel Legends of Runeterra direkt ĂŒber den League-Client zugreifen! Du findest in der Hauptnavigation des Clients direkt neben TFT eine SchaltflĂ€che, die dich zum Spielen oder zur Installation von LoR in deinem Riot Client weiterleitet. Legends of Runeterra ist auch fĂŒr Android- und iOS-Benutzer in den jeweiligen App-Stores erhĂ€ltlich, also schau auch dort vorbei!

RĂŒste deine Lieblingschampions aus, begib dich in ein episches Einzelspieler-Abenteuer und erweitere deine Sammlung in diesem Einzelspieler-Strategie-Kartenspiel fĂŒr Zwischendurch, das mit vielen tiefreichenden HintergrĂŒnden des Runeterra-Universums aufwartet.

Und wenn du auf der Suche nach den neuesten und großartigsten Nachrichten zu Legends of Runeterra bist, kannst du dir jederzeit hier die LoR-Patchnotizen durchlesen!

Champion-Meisterschaft ĂŒberarbeitet

In diesem Patch kommt das neue und weiterentwickelte Champion-Meisterschaft-System zu League! Die Champions sind der Mittelpunkt von League und jeder hat seine Favoriten – die Champion-Meisterschaft hilft dabei, diese Leidenschaft im Spiel zu zeigen. Sie dient den Spielern aber auch als Möglichkeit, die Verbesserung ihres Könnens zum Ausdruck zu bringen – vor allem, wenn sie keine Ranglistenspiele spielen.

Wir aktualisieren die Champion-Meisterschaft, um das System so fĂŒr Spieler zu verbessern, dass es seinem Versprechen auch gerecht wird. Du hörst zum Beispiel auf Meisterschaftsstufe 7 nicht auf, Champions zu meistern, und eines unserer Ziele mit diesem Update war, dies widerzuspiegeln. Aber das ist noch nicht alles, was dich erwartet! Wir fĂŒgen mit diesem Update auch noch Folgendes hinzu:
  • Unbegrenzte Champion-Meisterschaftsstufen
  • Meisterschaft-Fortschritt & Belohnungen pro Split
  • Meisterschaft-Champion-Sets & Belohnungen pro Split
  • Freischaltbare Championtitel fĂŒr Meisterschaften der Stufe 10


Falls du mehr Informationen ĂŒber diese Änderungen haben möchtest, besuche unseren Entwickler-Blog „/Dev: Die Aktualisierung der Champion-Meisterschaft“ hier. Falls dich jedes einzelne Detail des Updates interessiert, besuche unsere Supportseite hier!

Rangliste

Kurz nach der Veröffentlichung von Patch 14.10 startet Split 2 der Saison 2024, nÀmlich am 15. Mai um 12:00 Uhr mittags Ortszeit.

Ähnlich wie in vorherigen Saisons beim SplitĂŒbergang wird der Kontotransfer-Dienst vor dem Ende des Splits beendet und wieder aktiviert, nachdem die Belohnungen gewĂ€hrt wurden.

Die Ranglisten-Warteschlange wird einige Stunden vor Splitbeginn deaktiviert und wieder gestartet, sobald der Patch lÀuft.

/dev: Ranglistenaktualisierung fĂŒr Split 2 liefert eine umfassende EinfĂŒhrung in die Ranglistenaktualisierungen fĂŒr Split 2. Hier sind schon mal einige der wichtigsten Änderungen:
  • Die Spieler können nach den vorlĂ€ufigen Spielen Diamant III erreichen (bisher Smaragd I).
  • Der Schutz vor Abstiegen zwischen den Divisionen (z. B. von Silber II auf Silber III) wird entfernt. Die Spieler werden flĂŒssig zwischen den Divisionen wechseln.
  • Nach Abstiegen aus Klassen starten die Spieler mit 25/50/75 LP abhĂ€ngig von ihrer MMR zum Zeitpunkt des Abstiegs verglichen mit ihrem Rang.
  • In den meisten Regionen wird man auch in der Meister-Klasse als Duo spielen können (erst ab Großmeister-Klasse nicht mehr möglich), ausgenommen CN und KR.
Erinnerung an Deaktivierung der „Apex Duo“-MMR-BeschrĂ€nkung zum Splitstart:
  • Ähnlich wie in vergangenen Saisons und Jahren wird fĂŒr die ersten beiden Wochen eines Ranglisten-Splits (Zyklus von Patch 14.10) die „Apex Duo“-MMR-BeschrĂ€nkung vorĂŒbergehend deaktiviert, aber die Duo-BeschrĂ€nkung hinsichtlich des sichtbaren/verdienten Ranges bleibt bestehen, gemĂ€ĂŸ der oben aufgefĂŒhrten aktualisierten Duo-Regel.
  • Die „Apex Duo“-MMR-BeschrĂ€nkung wird in Patch 14.11 wieder aktiviert.
  • Die Saisonbelohnung fĂŒr Split 1 2024 wird kurz nach Beginn des neuen Splits gewĂ€hrt und sollte mit 14.11 vollstĂ€ndig abgeschlossen sein.

SystemÀnderungen

Wir Ă€ndern das Gold- und Erfahrungseinkommen in der Hoffnung, dass wir einige Unterschiede im Durchhaltevermögen zwischen verschiedenen Rollen ausgleichen können. Champions in der unteren Lane und Jungler liegen im mittleren Spiel in der Regel 1–2 Stufen hinter den Solo-Lanern zurĂŒck, bevor sie im spĂ€ten Spiel aufgrund ihrer Champion-Kill-Erfahrung aufholen. Wir verbessern ihre Stufen im mittleren Spiel, indem wir die EP der Duo-Lane und die EP der frĂŒhen Monster verbessern. Um zu verhindern, dass sie Solo-Laner ĂŒberholen, da Jungler und Bot-Laner an mehr Kills im spĂ€ten Spiel beteiligt sind als andere Rollen, senken wir die EP fĂŒr UnterstĂŒtzungen im spĂ€ten Spiel.

Wir fĂŒhren auch einige Anpassungen am Goldeinkommen durch. Wie bereits erwĂ€hnt, neigen Jungler und Bot-Laner dazu, im spĂ€ten Spiel durch Champion-KĂ€mpfe einen Vorsprung zu haben. Wir geben ihnen mehr Erfahrung, mit der sie kĂ€mpfen können, und wir senken das PvP-Goldeinkommen ein wenig.

Erfahrung

  • Erfahrung fĂŒr Duo+: 116 % ⇒ 124 %
  • Erfahrung fĂŒr Dschungelmonster: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145 % (Stufe 1–9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (Stufe 1–8)
  • Erfahrung fĂŒr Kluftkrabbler: 100/105/110/115/120/125/130/135/140 %, dann +10 % pro Stufe ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150 % (Stufe 1–8)
  • Geteilte ERF fĂŒr Champion-Kills: 66,6 % (1–6), 82 % (7–8), 100 % (9+) ⇒ 66,6 % (1–6), 82 % (7+), 90 % (9+)

Gold

  • Gold fĂŒr 2+ Blutrausch: 450/600/700/800/900/1.000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1.000
  • VK-Kopfgeld: 50 Gold bei 300 zusĂ€tzlichem VK-Gold + 50 pro weitere 200 ⇒ 50 Gold bei 300 zusĂ€tzlichem VK-Gold + 50 pro weitere 250
  • Gold fĂŒr 1+ Todesserien: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100

Champions

Corki

Das PÀckchen wurde entfernt, Corkis Passiv verursacht jetzt zusÀtzlichen absoluten Schaden, die meisten seiner FÀhigkeiten wurden verstÀrkt und in normalen Schaden umgewandelt.

Wir liefern mit diesem Patch ein großes Update fĂŒr Corki, das Teile von ihm zu einer sehr alten Version mit absolutem Schaden auf seinem Passiv und ohne PĂ€ckchen zum Einsammeln zurĂŒckbringt. Unser Ziel ist es, Corki die StĂ€rke zu geben, die er verdient, ohne dass seine Profispiele zu langweiligen SchlagabtĂ€uschen zwischen Ziel-Timern werden.

Wir wollen, dass Corki ein relativ einfach zu spielender, aggressiver Champion ist, der das Spiel zu Ende bringen will, bevor seine Gegner ihn ĂŒberflĂŒgeln. DafĂŒr wird er fĂŒr aggressive, kooperative ZĂŒge sowie das Dezimieren der Resistenzen seiner Gegner belohnt, wĂ€hrend er sich mit Teamkameraden auf seine Beute stĂŒrzt. Sein Schaden wird grĂ¶ĂŸtenteils in normalen Schaden umgewandelt und er wird fĂŒr wiederholte normale Angriffe auf seine Gegner belohnt, wodurch ein Großteil der StĂ€rke seiner Ult von normalen Angriffen abhĂ€ngt, um Munition zurĂŒckzuerstatten. Wir verlagern die StĂ€rke, damit jede seiner FĂ€higkeiten zu jedem Zeitpunkt einen Platz hat, und verwandeln sein Kampfmuster im spĂ€ten Spiel in einen Rundumschlag mit seinem gesamten Arsenal, anstatt nur Raketensperrfeuer aus maximaler Reichweite abzufeuern.

Wir hoffen auch, dass Corki sowohl in der unteren Lane als auch in der mittleren Lane ein Zuhause finden wird. Aktuell wird er eigentlich nur in der mittleren gespielt, und das mit mittlerem Erfolg. Im Idealfall ist er in beiden Rollen erfolgreich.

Zu guter Letzt haben wir den grĂ¶ĂŸten Teil seines magischen Schadens in normalen Schaden umgewandelt und seine AP-Builds fast vollstĂ€ndig entfernt. Seine empfohlenen GegenstĂ€nde wurden manuell aktualisiert, um sowohl Varianten einzubeziehen, die sich auf Angriffsschaden und Hast oder auf Angriffsschaden und kritische Treffer fokussieren. Also entscheide dich fĂŒr die Variante, die dir am meisten liegt, aber GegenstĂ€nde wie „Zaubererschuhe“ und „Bösartigkeit“ lohnen sich nicht mehr. Also kauf sie dir nicht mehr!

Grundwerte

  • Grundwert fĂŒr Leben: 610 ⇒ 640
  • Lebenssteigerung: 103 ⇒ 100
  • Grundwert fĂŒr RĂŒstung: 28 ⇒ 30
  • RĂŒstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,5
  • Grundangriffsschaden: 61 ⇒ 55
  • Angriffstempo: 0,638 ⇒ 0,644
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,55 ⇒ 0,7
  • Erfassungsreichweite: 500 ⇒ 550. Dies ist die Reichweite, in der Corki Ziele erfasst, wenn er sich mit einer Angriffsbewegung an ihnen vorbeibewegt.
  • Corkis normale Angriffe wurden zeitlich neu abgestimmt, um den Angriff in einem passenderen Einzelbild seiner Angriffsanimation zu beginnen. Die normalen Angriffe werden jetzt etwas langsamer ausgefĂŒhrt.

Passiv – Hextech-Munition

  • Schaden: 20 % normal und 80 % magisch ⇒ 100 % normal und 15 % absolut
  • Das PĂ€ckchen: entfernt

Q – Phosphorbombe

  • Schaden: 75/120/165/210/255 (+70 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+70 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Abklingzeit: 8 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7
  • Mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Geschossgeschwindigkeit: 1.000 ⇒ 1.100
  • Die Animation wurde zeitlich neu abgestimmt, damit das Abfeuern zu einem passenderen Zeitpunkt wĂ€hrend der Animation stattfindet. Die AusfĂŒhrungsdauer von 0,25 Sekunden bleibt unverĂ€ndert.

W – WalkĂŒre

  • Mana: 80 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Verursacht alle Schadensauslösungen nun einheitlicher. Das sind in der Regel 10 % mehr Schaden, wenn dein Ziel die ganze Zeit im Bereich war.
  • Schaden ĂŒber Zeit verbleibt nun 1 Sekunde nach Verlassen des Bereichs.
  • Verursacht nicht lĂ€nger mehr als den maximalen Schaden, wenn ein Ziel entlang des Schadensbereichs von „WalkĂŒre“ lĂ€uft.
  • Die Partikeleffekte wurden nach oben skaliert, um dem Schadensradius zu entsprechen.
  • Die Anzahl der Schadenspartikel wurde verringert.

E – RepetiergeschĂŒtz

  • Schadenstyp: 50 % magisch und 50 % normal ⇒ 100 % normal
  • Schaden: 120/170/230/280/320 (+250 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
  • Abklingzeit: 16 ⇒ 12
  • Reduzierung der RĂŒstung und Magieresistenz: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
  • Zeit bis zur maximalen Reduzierung: 8 Treffer (2 Sekunden) ⇒ 4 Treffer (1 Sekunde)
  • Mana: 50 ⇒ 50/55/60/65/70

R – Raketenwerfer

  • Schaden: 80/115/150 (+25/50/75 % Angriffsschaden) (+12 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 80/180/280 (+70 % Angriffsschaden) (Skalierung mit FĂ€higkeitsstĂ€rke entfernt)
  • Mana: 20 ⇒ 35
  • Maximale Munition: 7 ⇒ 4
  • Wiederaufladungsrate: 12/11/10 ⇒ 20
  • Neu: Normale Angriffe gegen Champions verringern bei Treffern die Wiederaufladungszeit von „Raketenwerfer“ um 2–4 Sek. (abhĂ€ngig von der Chance auf kritische Treffer).
  • Neu: Wenn du zum ersten Mal die Stufe der FĂ€higkeit erhöhst, erhĂ€ltst du 2 Munition.

Cho’Gath

Die Schadensobergrenze von E gegen Monster wurde auf einen festen Wert angehoben, die Schadensobergrenze gegen Vasallen wurde entfernt.

Dschungel-Cho schlĂ€gt sich nicht besonders gut, und als wir nach Möglichkeiten fĂŒr mehr Dschungel-DiversitĂ€t gesucht haben, fiel uns auf, dass die Schadensobergrenze von E gegen Monster recht niedrig war und mit dem Rang von E skalierte. Jetzt haben Chungle-Spieler etwas mehr FlexibilitĂ€t bei der Wahl, welche FĂ€higkeit sie zuerst maximieren wollen! Die Schadensobergrenze gegen Vasallen wirkte wie ein nicht lĂ€nger relevanter Überrest, also handelt es sich zudem um einen Buff fĂŒr Cho beim Töten von Supervasallen allgemein.

E – Dornentod

  • Schadensobergrenze gegen Monster: 80/100/120/140/160 ⇒ 200
  • Schadensobergrenze gegen Vasallen: 80/100/120/140/160 ⇒ entfernt

K’Sante

Steigerung des Grundwerts fĂŒr Lebensregeneration und Lebenssteigerung erhöht. Grundwert fĂŒr den Schild von E erhöht.

Oh, K’Sante! Als relativ neuer (
 oder?) und schwer zu spielender Champion erwarten wir nicht, dass er außergewöhnlich starke Leistungen bei allen außer den geĂŒbtesten Spielern (sprich: Profis) zeigt. Allerdings hat er im letzten Patch einen RĂŒckschlag erlitten, als wir seine Trefferzone und seinen Auswahlradius aktualisiert haben. Das Ergebnis ist, dass er in der Solo-Rangliste schlechter abschneidet, als wir es gerne hĂ€tten, also liefern wir ihm ein paar StĂ€rkungen. Wir stĂ€rken den Rang von E, da ein Großteil der Spieler von K'Sante diese FĂ€higkeit als Zweites maximiert und wir davon ausgehen, dass sie mit W konkurrenzfĂ€hig ist. Davon abgesehen erhöhen wir lediglich sein grundlegendes Durchhaltevermögen, weil er leichter zu treffen geworden ist.

Grundwerte

  • Steigerung der Lebensregeneration: 0,85 ⇒ 1
  • Lebenssteigerung: 115 ⇒ 120

E – Beinarbeit

  • Grundwert fĂŒr den Schild: 50/90/130/170/210 (+10 % zusĂ€tzliches Leben) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10 % zusĂ€tzliches Leben)

Sett

E verursacht zusÀtzlichen Schaden an Monstern.

Es gibt nicht viele Sett-Spieler im Dschungel und diese maximieren zunĂ€chst W, um seinen bescheidenen FlĂ€chenschaden auszugleichen. Die Spieler dĂŒrften den grĂ¶ĂŸten Unterschied bei der ersten Runde durch den Dschungel bemerken, wenn die kleinen Raptoren nach etwa einem normalen Angriff, nachdem du den großen getötet hast, durch deinen Begleiter sterben.

E – Auf die Zwölf

  • neuHat jetzt einen festen Schadensmodifikator von 100 fĂŒr Monster.

Skarner

Schaden von Q, Manakosten und max. Lebensobergrenze fĂŒr Monster wurden verringert. Schaden an GebĂ€uden von Q erhöht. Schaden von E verringert. AusfĂŒhrungsdauer von R verringert, „Unaufhaltsam“-Status entfernt, kann aber nun andere FĂ€higkeiten wĂ€hrend der Vorbereitung aneinanderreihen.

Wir nehmen ein paar kleine Änderungen an Skarner vor, nachdem er nun schon seit einer ganzen Weile in der Kluft sein Unwesen treibt. ZunĂ€chst Ă€ndern wir einen Teil seiner Ult. Skarner kann von Verschiebungseffekten getroffen werden, wĂ€hrend er „Aufspießen“ auflĂ€dt, was eine Reihe von Dinge bewirkt. Am meisten Spaß macht es, wenn er es reaktiv auf einen ankommenden Blitzcrank-Raketengriff einsetzen kann, um noch mehr UnterdrĂŒckung pro Aktivierung zu erzielen. Das lĂ€sst auch Raum fĂŒr gegnerisches Konterspiel, denn kluge Spieler können FĂ€higkeiten wie „Explosives Fass“ prĂ€ventiv einsetzen und Skarner wegdrĂ€ngen, bevor er sich seine Beute schnappen kann. Da er durch diese Änderung weniger bestĂ€ndig ist, beschleunigen wir auch die AusfĂŒhrungsdauer, damit er eine bessere Chance hat, die Aktivierung ohne vorbereitende Massenkontrolle zu landen.

Wir fĂŒgen auch einige Komfortverbesserungen hinzu, damit er seine FĂ€higkeiten vor R ordentlich zur Vorbereitung aneinanderreihen kann. Er kann immer noch nicht Q oder E wirken, wĂ€hrend er jemanden aufspießt, aber falls es daneben geht, geht er direkt zu seiner nĂ€chsten Aktivierung ĂŒber.

Zudem erhĂ€lt er als wohl stĂ€rkster Jungler auf hoher MMR im Spiel einige bedeutsame Nerfs. Mit seiner Massenkontrolle und dem Durchhaltevermögen sind wir zufrieden, also geht es um seine FĂ€higkeit, verletzliche Champions rasch zu besiegen. Wir wissen, dass es zahlreiche Skarner-Spieler auf der oberen Lane gibt, die diese Nerfs negativ zu spĂŒren bekommen werden, also gibt es dazu auch einige kleine Buffs zum Ausgleich. Mit den Kompensationsbuffs und den Buffs von Fimbulwinter sollten die Spieler weiterhin in beiden Rollen Spaß mit ihm haben.

Q – Gesplitterte Erde / Umbruch

  • Schaden: 10/20/30/40/50 (+60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+5 % zusĂ€tzliches Leben) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+4 % zusĂ€tzliches Leben)
  • Manakosten 30/35/40/45/50 ⇒ 30
  • Schaden an GebĂ€uden: 50 % ⇒ 100 %
  • Obergrenze fĂŒr Monster basierend auf dem prozentualen maximalen Leben: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350

E – Ixtals Impuls

  • Schaden: 30/60/90/120/150 (+10 % Skarners max. LP) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8 % Skarners max. LP)

R – Aufspießen

  • AusfĂŒhrungsdauer: 0,75 ⇒ 0,65 Sekunden
  • Skarner ist nicht lĂ€nger unaufhaltsam, wĂ€hrend er „Aufspießen“ vorbereitet.
  • Skarner kann jetzt seine anderen FĂ€higkeiten aneinanderreihen, wĂ€hrend er „Aufspießen“ vorbereitet. Q/E kann nach wie vor nicht aktiviert werden, wĂ€hrend er einen Champion aufspießt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Markieren/Sprint wĂ€hrend „Aufspießen“ nicht (re)aktiviert werden konnte.

Tryndamere

Obergrenze fĂŒr Chance auf kritische Treffer des Passivs erhöht.

Da wir jetzt wieder zu 25 % kritischer Trefferchance bei legendĂ€ren GegenstĂ€nden zurĂŒckkehren, passen wir Champions wie Tryndamere an, die direkt von bestimmten Schwellenwerten abhĂ€ngen. Unser Ziel fĂŒr Tryndamere ist, dass er mit 2 GegenstĂ€nden und vollem Zorn 100 % Chance auf kritische Treffer erreicht.

Passiv – Kampfrausch

  • Zorn: zusĂ€tzliche Chance auf kritische Treffer: 0–40 % (abhĂ€ngig vom Zorn) ⇒ 0–50 % (abhĂ€ngig vom Zorn)

Viego

Heilung von Q durch Vasallen erhöht.

Lane-Viego wurde vor ein paar Jahren abgeschwĂ€cht, um seine StĂ€rke im Profispiel als Flex-Pick zu verringern. Seitdem haben wir ihn auf andere Art und Weise im Profibereich abgeschwĂ€cht sowie das systemische Regenerationsvermögen in der frĂŒhen Lane reduziert und denken, dass wir ihm ein bisschen von seiner hinterhĂ€ltigen Lane-StĂ€rke zurĂŒckgeben können.

Q – Klinge des gestĂŒrzten Königs

  • Markierungsheilung gegen Vasallen: 10 % ⇒ 50 %

Yasuo

Multiplikator fĂŒr kritische Treffer des Passivs verringert, zusĂ€tzlicher Angriffsschaden fĂŒr ĂŒberschĂŒssige kritische Trefferchance erhöht.

Da wir jetzt wieder zu 25 % kritischer Trefferchance bei legendĂ€ren GegenstĂ€nden zurĂŒckkehren, passen wir Champions wie Yasuo an, die direkt von bestimmten Schwellenwerten abhĂ€ngen. Unser Ziel fĂŒr Yasuo ist, dass er mit 2 GegenstĂ€nden 100 % Chance auf kritische Treffer erreicht.

Passiv – Weg des Wanderers

  • Multiplikator fĂŒr kritische Trefferchance: 2,5 ⇒ 2
  • ZusĂ€tzlicher Angriffsschaden fĂŒr ĂŒberschĂŒssige kritische Trefferchance: 40 % ⇒ 50 %

Yone

Multiplikator fĂŒr kritische Treffer des Passivs verringert, zusĂ€tzlicher Angriffsschaden fĂŒr ĂŒberschĂŒssige kritische Trefferchance erhöht.

Da wir jetzt wieder zu 25 % kritischer Trefferchance bei legendĂ€ren GegenstĂ€nden zurĂŒckkehren, passen wir Champions wie Yone an, die direkt von bestimmten Schwellenwerten abhĂ€ngen. Ganz wie bei seinem Bruder ist unser Ziel fĂŒr Yone, dass er mit 2 GegenstĂ€nden 100 % Chance auf kritische Treffer erreicht.

Passiv – Weg des JĂ€gers

  • Multiplikator fĂŒr kritische Trefferchance: 2,5 ⇒ 2
  • ZusĂ€tzlicher Angriffsschaden fĂŒr ĂŒberschĂŒssige kritische Trefferchance: 40 % ⇒ 50 %

GegenstÀnde

Verderbender Trank

Der verderbende Trank ist schon seit einiger Zeit in Vergessenheit geraten. Uns gefĂ€llt es nicht, wenn er stark ist und andere Gegenstandsentscheidungen im frĂŒhen Spiel dominiert, also haben wir beschlossen, ihn vorerst aus dem Spiel zu entfernen.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

GegenstĂ€nde fĂŒr Verzauberer

DĂ€mmerkern

DĂ€mmerkern war ursprĂŒnglich als Krönung fĂŒr Verzauberer gedacht, mit dem sie ihre AusrĂŒstung abschließen konnten. Das ist natĂŒrlich sehr hoch gegriffen fĂŒr eine Klasse, die nicht viel Gold verdient. Wir wollen immer noch, dass „DĂ€mmerkern“ ein teurer Gegenstand ist, aber wir gestalten ihn ein bisschen um, indem wir ihm viel mehr direkte StĂ€rke verleihen. Er soll aber immer noch eine gewisse Skalierung haben, die dich darum bittet, ihn zumindest nicht zuerst zu kaufen.

Wir haben also die FĂ€higkeitsstĂ€rke und die Heil-/Schildkraft massiv erhöht, um ihn zum besten Gegenstand fĂŒr „Ich will richtig, richtig starke Verzauberer-FĂ€higkeiten“ zu machen. Er ist immer noch teurer als andere Optionen und ein gierigerer Kauf, aber er konzentriert sich darauf, dein FĂ€higkeitenset bei jeder einzelnen Aktivierung so stark wie möglich zu machen. Wenn du ihn nach etwas wie „Imperiale VerfĂŒgung“ oder „Shurelyas Kampfhymne“ kaufst, erhĂ€ltst du rechnerisch 32,5 zusĂ€tzliche FĂ€higkeitsstĂ€rke und 11,5 % Heil-/Schildkraft, was den Wegfall der Hast mehr als ausgleichen sollte.

  • Herstellungspfad: 2x Bandleglas-Spiegel (insgesamt 2.700 Gold) ⇒ Zauberstab + 2x Verbotener Götze (insgesamt 2.700 Gold)
  • neuHeil- und Schildkraft: 16 %
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 40 ⇒ 60
  • Grundwert fĂŒr Manaregeneration 150 % ⇒ 100 %
  • Licht des Morgens: 3 % Heil- und Schildkraft und 5 FĂ€higkeitsstĂ€rke pro 100 % Grundwert fĂŒr Manaregeneration ⇒ 2 % Heil- und Schildkraft und 10 FĂ€higkeitsstĂ€rke pro 100 % Grundwert fĂŒr Manaregeneration
  • entferntTempo fĂŒr Beschwörerzauber: 18 ⇒ entfernt
  • entferntFĂ€higkeitstempo: 20 ⇒ entfernt

Echos von Helia

In der postmythischen Welt hat sich „Echos von Helia“ nicht etablieren können, also machen wir den Gegenstand benutzerfreundlicher und mĂ€chtiger. Da es fĂŒr Supporter schwierig sein kann, mehrere Treffer bei einem Gegner zu landen, haben wir die Anzahl der erforderlichen Treffer zwischen Schilden und Heilung verringert, um den vollen Effekt zu erzielen, und die Wirkung pro Aktivierung erhöht. FĂŒr diejenigen, die zuverlĂ€ssig drei Treffer zwischen den Schilden erzielt haben, ist dies kein großer Buff, aber wer Schwierigkeiten hatte, immer bei vollen Steigerungen FĂ€higkeiten zu wirken, wird durch diese Änderungen eine deutliche Verbesserung bemerken.

  • Maximale Steigerungen: 3 ⇒ 2
  • Schaden pro Steigerung: 45 ⇒ 60
  • Heilung pro Steigerung: 40 ⇒ 75
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Gegnern Schaden zugefĂŒgt wurde und deren Zauberschilde zerstört wurden. Jetzt blocken Zauberschilde den Schaden wie vorgesehen.

Shurelyas Kampfhymne

Aktuell ist „Shurelyas Kampfhymne“ sehr stark. Er ist angemessen fĂŒr Verzauberer, die viele andere Möglichkeiten haben, aber er wird zu hĂ€ufig von Solo-Lanern verwendet, obwohl er ein Supporter-Gegenstand sein sollte. Wir nehmen die egoistischen Aspekte zurĂŒck, um zu versuchen, ihn außerhalb der Supporterrolle als Nischenoption beizubehalten.

  • Lauftempo: 8 % ⇒ 5 %
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 55 ⇒ 50

GegenstĂ€nde fĂŒr Tanks

Bei den GegenstĂ€nden fĂŒr Tanks, sowohl bei den teuren als auch bei den gĂŒnstigen, halten wir uns ein wenig zurĂŒck. Unser erstes Ziel ist es, das FĂ€higkeitstempo im System der GegenstĂ€nde fĂŒr Tanks leicht zu erhöhen. Wir sind nicht der Meinung, dass sie so viel haben sollten wie KĂ€mpfer, aber sie sollten in der Lage sein, leicht kleine bis mittlere Mengen zu bekommen. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir ihre allgemeinsten GegenstĂ€nde, nĂ€mlich „Sonnenfeuer-Ägide“ und „Hohler Glanz“, mit FĂ€higkeitstempo versehen.

Unser zweites Ziel ist es, GegenstĂ€nde fĂŒr Leben attraktiv zu machen. Das haben wir erreicht, indem wir sie stark gestĂ€rkt und die GegenstĂ€nde mit Resistenz so verĂ€ndert haben, dass es mehr um Resistenzen und weniger um Leben geht. Zum Schluss fĂŒgen wir auch ein paar allgemeine StĂ€rkungen fĂŒr unterdurchschnittliche GegenstĂ€nde hinzu.

Ketten der Ächtung

Lass uns ĂŒber reine GegenstĂ€nde fĂŒr Leben sprechen, die von Spielern meistens komplett ignoriert werden. Manchmal bieten sie einfach nicht genug Werte, um konkurrenzfĂ€hig zu sein, aber manchmal gibt es einfach keinen Grund fĂŒr mehr Leben, weil andere GegenstĂ€nde bereits eine Menge davon bieten. Wir hoffen, dass wir diese beiden Bereiche in Ordnung bringen können, indem wir die GegenstĂ€nde fĂŒr Leben und die fĂŒr Resistenzen ĂŒberarbeiten, um ihnen genĂŒgend Platz zu verschaffen.

Trotzdem haben wir lange ĂŒber die „Ketten der Ächtung“ nachgedacht und sind zu dem Schluss gekommen, dass eine Version, die stark und weit verbreitet ist, ziemlich schlecht fĂŒr das Spiel wĂ€re. Der Schneeballeffekt sollte ein gutes GefĂŒhl geben und die Spieler sollten fĂŒr ihren Erfolg belohnt werden. Starke Verteidigungen (RĂŒstung, Leben, Zhonyas Stundenglas usw.) sind zwar gut, aber einen Gegenstand, der einen anvisierten Spieler gezielt entkrĂ€ftet und ihn in jedem Fall schwĂ€cht, wollten wir nicht beibehalten.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

Warmogs RĂŒstung

„Warmogs RĂŒstung“ erhĂ€lt einen krĂ€ftigen, einfachen Buff. Mit 3.100 Gold ist sie der zweitteuerste Tank-Gegenstand im Spiel, also haben wir beschlossen, sie mit einer beeindruckenden Menge an Leben auszustatten, um sie als ersten Tank-Gegenstand hervorzuheben. Wir haben den Schwellenwert fĂŒr „Warmogs Herz“ nicht verĂ€ndert, also sollte es einfach sein, es in deinem zweiten Platz zu aktivieren.

  • Leben: 750 ⇒ 1.000
  • Leben alle 5 Sekunden: 200 % ⇒ 100 %

Fimbulwinter

Wir geben „Nahender Winter“ und „Fimbulwinter“ ein paar strikte Buffs und verstĂ€rken die Synergie mit Mana-Builds. Durch die Verdopplung des Werts der Mana-Umwandlung fĂŒr GegenstĂ€nde wie „Gefrorenes Herz“ und „Stab der Zeitalter“ hoffen wir, dass es eine Untergruppe von Tanks und AP-Bruisern geben wird, die sich darauf freut, Builds mit hohem Mana auszuprobieren. Im Durchschnitt wirkt sich die Änderung von „Ehrfurcht“ bei den meisten Tanks relativ neutral aus, es sei denn, sie investieren weiter in Mana, aber die zusĂ€tzlichen 150 Punkte Leben sind ein reines Plus.

  • Leben: 400 ⇒ 550
  • Ehrfurcht: zusĂ€tzliches Leben in Höhe von 8 % des maximalen Manas ⇒ zusĂ€tzliches Leben in Höhe von 15 % des maximalen Manas

Nahender Winter





  • Herstellungspfad: TrĂ€ne + ZĂŒndjuwel + Rubinkristall ⇒ TrĂ€ne + ZĂŒndjuwel + GĂŒrtel des Riesen
  • Gesamte Goldkosten: unverĂ€ndert
  • Leben: 400 ⇒ 550
  • Ehrfurcht: zusĂ€tzliches Leben in Höhe von 8 % des maximalen Manas ⇒ zusĂ€tzliches Leben in Höhe von 15 % des maximalen Manas

Bamis Glutstein

Wir wollen Tanks eine kleine Menge an zusĂ€tzlichem FĂ€higkeitstempo geben, was wir durch das System „Brennen“ erreichen. Wir kompensieren hier Leben, um Platz fĂŒr andere GegenstĂ€nde mit Leben zu schaffen (die eine direkte Synergie mit dem Passiv von „Brennen“ haben) und um „Bamis Glutstein“ etwas billiger zu machen, damit Jungler und Top-Laner sie zuverlĂ€ssiger bei ihrem ersten RĂŒckruf bekommen können.

  • Herstellungspfad: 2x Rubinkristall ⇒ Rubinkristall + GlĂŒhendes Partikel
  • Preis: 1.000 ⇒ 900
  • Leben: 300 ⇒ 200
  • neuFĂ€higkeitstempo: 5

Hohler Glanz





  • Leben: 600 ⇒ 450
  • neuFĂ€higkeitstempo: 10

Sonnenfeuer-Ägide





  • Leben: 500 ⇒ 350
  • neuFĂ€higkeitstempo: 10

Randuins Omen

Wir haben „Randuins Omen“ aus mehreren GrĂŒnden leicht ĂŒberarbeitet: Erstens wollen wir nicht, dass Spieler Gold verschwenden, wenn sie es zusammen mit „Gefrorenes Herz“ bauen. Diese zwei sind die offensichtlichsten Anti-Angriff-GegenstĂ€nde. Jetzt kannst du sie ohne große Sorge kombinieren. Diese Änderung diente auch dazu, den Gegenstand zu vereinfachen, da drei einzigartige Effekte fĂŒr einen einzelnen Gegenstand in einer postmythischen Welt normalerweise zu viel sind. Zweitens haben wir die GegenstĂ€nde fĂŒr Resistenzen weg von Leben umgestaltet. Drittens wollten wir das Aktiv als hochwirksame Option aufwerten und haben die Abklingzeit erhöht, um es an seine neue StĂ€rke anzupassen. Allgemein sollte „Randuins Omen“ gegen zwei Krit-Nutzer im gegnerischen Team eine interessante und gegen einen eine spielbare Option sein, solange die aktive Komponente „Bescheidenheit“ sinnvoll ist.

  • Leben: 400 ⇒ 350
  • RĂŒstung: 55 ⇒ 75
  • Abklingzeit von „Bescheidenheit“: 60 Sekunden ⇒ 90 Sekunden
  • Verlangsamung von „Bescheidenheit“: 55 % ⇒ 70 %
  • entferntFelsenfest: entfernt

Endlose Verzweiflung

Da „Raffinierter JĂ€ger“ den Weg der Dinosaurier geht, haben wir festgestellt, dass „Endlose Verzweiflung“ nur zusammen mit dieser Rune stark ist, also verbessern wie sie mit einer deutlich kĂŒrzeren Abklingzeit.

  • Auslöserate von „Leid“: 7 Sekunden ⇒ 5 Sekunden

Höllenmaske

Reden wir nun ĂŒber Supporter-Tanks. Im Großen und Ganzen denken wir, dass sich ihre GegenstĂ€nde in einer guten Lage befinden, aber wir wollten dennoch einige Dinge verschieben, um mehr Optionen zu schaffen. Wir beginnen mit „Höllenmaske“. Supporter-Tanks und Bruiser mit magischem Schaden wird das freuen, denn sie sorgt fĂŒr Durchhaltevermögen in TeamkĂ€mpfen und hilft, dass der TrĂ€ger und sein Team besser mit Frontlinien zurechtkommen, die ĂŒber gesteigerte Magieresistenz verfĂŒgen.

Um zu garantieren, dass der Gegenstand nicht zu festgefahrenen Lanes von AP gegen AP fĂŒhrt, machen wir ihn durch eine geringere Gold-Effizienz in Duellen zu einem schwachen Schnellkauf-Gegenstand fĂŒr die meisten Fernkampf-Champions und binden das Durchhaltevermögen eher an TeamkĂ€mpfe. Er sollte besonders gut in Teams mit 2 Verursachern von magischem Schaden funktionieren, da die prozentuale Verringerung sehr effektiv gegen Magieresistenz-Sammler ist. Da seine Aura nicht mehr an KĂ€ufe mit zusĂ€tzlichem Leben gebunden ist, können sogar Supporter wie Braum ihn fĂŒr ihren zweiten Platz kaufen und damit eine weitere brauchbare Option zur VerstĂ€rkung ihres Teams haben. Und letztlich wird er mit „Leerenstab“ und „Kryptablume“ einzigartig, Ă€hnlich wie „Schwarzes Beil“ nicht mit Aufwertungen von „Letzter Atemzug“ gemeinsam gekauft werden kann.

  • Preis: 2.400 Gold ⇒ 2.300 Gold
  • Magieresistenz: 60 ⇒ 50
  • Beseitigen: -8,6 bis 25 Magieresistenz (abhĂ€ngig vom zusĂ€tzlichen Leben) ⇒ -20 % Magieresistenz
  • Radius von „Beseitigen“: 550 ⇒ 600
  • Magieresistenz von „Beseitigen“: 9 pro Gegner ⇒ 10 pro Gegner
  • neuEinzigartig mit „Leerenstab“ und „Kryptablume“

Ritterschwur

„Ritterschwur“ erhĂ€lt eine kleine Vereinfachung, die mathematisch nahe an der alten Version liegt und fĂŒr alle leichter verstĂ€ndlich ist. RĂŒstung und Magieresistenz von „Ritterschwur“ gelten jetzt fĂŒr den umgeleiteten Schaden, da wir das fĂŒr thematisch passend halten. Außerdem fĂŒgen wir die Lebensregeneration wieder hinzu, nur fĂŒr den Fall, dass dein wĂŒrdiger VerbĂŒndeter fĂŒr eine Weile nicht zuschlagen kann, damit Tanks mit dem Gegenstand dennoch selbst etwas Leben zurĂŒckerhalten können.

  • Herstellungspfad: ZĂŒndjuwel + Kettenweste ⇒ ZĂŒndjuwel + Kettenweste + Perle der VerjĂŒngung
  • Gesamte Goldkosten: unverĂ€ndert
  • neu+100 % Grundwert fĂŒr Lebensregeneration
  • RĂŒstung: 45 ⇒ 40
  • Umleitung des Schadens: 10 %, dann 20 % bei unter 30 % maximalem Leben ⇒ immer 12 %
  • Schaden wird jetzt verringert durch die RĂŒstung/Magieresistenz von „Ritterschwur“.

Zekes Konvergenz

Wir geben „Zekes Konvergenz“ den gleichen Herstellungspfad wie „Amulett der eisernen Solari“. Es ist fĂŒr Tank-Supporter aufgrund ihres geringeren Goldeinkommens schwierig, mehrere GegenstĂ€nde zu vervollstĂ€ndigen, und sie haben auch nicht den Luxus, Konter fĂŒr einen Gegner auf der Lane aufzubauen. Aus diesem Grund sorgen wir fĂŒr einige GegenstĂ€nde mit hybrider Resistenz fĂŒr Supporter-Tanks, wohingegen Einkommen-Tanks praktisch keine haben.

  • Herstellungspfad: ZĂŒndjuwel + Gletscherschleier ⇒ ZĂŒndjuwel + StoffrĂŒstung + Nullmagie-Mantel
  • Gesamte Goldkosten: unverĂ€ndert
  • Leben: 200 ⇒ 300
  • RĂŒstung: 30 ⇒ 25
  • neuMagieresistenz: 25
  • FĂ€higkeitstempo: 20 ⇒ 10
  • entferntMana: 250 ⇒ entfernt

GegenstĂ€nde fĂŒr Magier

Schleier der Todesfee

Wir sind mit „Schleier der Todesfee“ eigentlich ganz zufrieden und aktualisieren lediglich die Komponente „TiefgrĂŒne Barriere“ ohne weitere Anpassungen.

  • Herstellungspfad: Übergroßer Stab + TiefgrĂŒne Barriere + 150 Gold ⇒ Übergroßer Stab + TiefgrĂŒne Barriere + 250 Gold
  • Gesamte Goldkosten: unverĂ€ndert

neu Schwarzfeuer-Fackel

Wir haben das Problem identifiziert, dass dem Gegenstandssystem fĂŒr Magier eine starke Manaoption fĂŒr Verursacher von kontinuierlichem Schaden fehlt. Die EinfĂŒhrung von „Schwarzfeuer-Fackel“ sowie Anpassungen an „Ludens GefĂ€hrte“ sollen dieses Problem lösen, indem sie eine Auswahl von Manaoptionen bieten: „Schwarzfeuer-Fackel“ ist fĂŒr Kampf- und Kontrollmagier gedacht, die kontinuierlichen Schaden verursachen wollen, wĂ€hrend „Ludens GefĂ€hrte“ sich eher auf Verursacher von Schadensspitzen und FlĂ€chenschaden konzentriert. Was die Rollen angeht, so halten wir den Gegenstand sowohl fĂŒr Magier-Jungler als auch fĂŒr Laner fĂŒr geeignet, sofern er ihren ĂŒbrigen BedĂŒrfnissen entspricht.

  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Schicksalhafte Asche + 700 Gold (gesamte Goldkosten 2.800)
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 90
  • Mana: 600
  • Hast: 25
  • Unheilvolle Glut: Wenn du Gegnern mit FĂ€higkeiten Schaden zufĂŒgst, verbrennen sie und erleiden 3 Sekunden lang pro Sekunde magischen Schaden in Höhe von 20 + 2 % FĂ€higkeitsstĂ€rke. Monster erleiden 20 zusĂ€tzlichen Schaden pro Sekunde.
  • Schwarzfeuer: FĂŒr jeden gegnerischen Champion, jedes epische und große Monster, das von deiner „Unheilvollen Glut“ betroffen ist, erhĂ€ltst du 4 % FĂ€higkeitsstĂ€rke.

neu Schicksalhafte Asche

Wir wollen mit dieser neuen Komponente zwei LĂŒcken fĂŒllen: AP-Jungler sollen Zugriff auf einen Bami-Ă€hnlichen Gegenstand erhalten, um ihre Dschungelrunden im mittleren Spiel zu unterstĂŒtzen, und AP-Spieler bekommen einen neuen epischen Gegenstand, der sinnvoll andere Herstellungspfade liefert, ohne besonders mĂ€chtig zu sein.

Im Idealfall wird dieser Gegenstand zur UnterstĂŒtzung der LagerrĂ€umungen durch AP-Jungler begleitet durch Änderungen an ihnen, um einigen Champions gerecht zu werden, die machtmĂ€ĂŸig noch nicht genau da sind, wo sie sein sollten. Zum Beispiel liegt Singed aktuell bei ~48 % im Dschungel und dieser Gegenstand plus einige Verbesserungen, damit sein Passiv gegen große Monster wirkt, wĂŒrden vermutlich ausreichen, damit er spielbarer wird und als Champion im Dschungel etwas mehr Aufmerksamkeit erhĂ€lt.

  • Herstellungspfad: VerstĂ€rkender WĂ€lzer + 500 Gold (gesamte Goldkosten: 900)
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 40
  • Entfachen: Wenn du Gegnern mit FĂ€higkeiten Schaden zufĂŒgst, verbrennen sie und erleiden 3 Sekunden lang pro Sekunde 7 magischen Schaden. Monster erleiden 20 zusĂ€tzlichen Schaden pro Sekunde.

Ludens GefÀhrte

Das Problem mit dem bisherigen „Ludens GefĂ€hrte“ war, dass er fĂŒr die Mehrheit seiner Benutzergruppe zu allgemein gehalten war. Wir mussten ihn fĂŒr die besten Benutzer ausbalancieren, was dazu fĂŒhrte, dass seine Gesamtsiegesrate relativ niedrig war. Da „Schwarzfeuer-Fackel“ Magiern mit Schaden pro Sekunde dient, sollte „Ludens GefĂ€hrte“ dasselbe im Bereich Schadensspitzen leisten. Dass die Effekte nur bei maximalen SchĂŒssen ausgelöst werden, sollte die Schadensspitzen erhöhen und insgesamt fĂŒr mehr Zufriedenheit sorgen, weil das Abfeuern bei geringer Aufladung oft kaum bemerkbar war. Diese Änderung fĂŒhrt ein AusrĂŒsten durch Magier ein und ermöglicht uns ein klarer ausgerichtetes Balancing.

  • Nicht lĂ€nger ein Aufladungsmodell (einzigartige Aufladung wird entfernt). Hat jetzt eine Abklingzeit von 12 Sekunden und feuert stets mit 6 SchĂŒssen.
  • Grundschaden im Feuermodus: 45 (+4 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 60 (+4 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Wiederholte Schadensskalierung auf PrimĂ€rziel: 35 % ⇒ 50 %

Liandrys Qual

Als Manaoption wird der neue epische Gegenstand „Schicksalhafte Asche“ als Komponente eingetauscht.

  • Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung + Zauberstab + 850 Gold ⇒ Geisterhafte Erscheinung + Schicksalhafte Asche + 800 Gold
  • Gesamte Goldkosten: unverĂ€ndert

TiefgrĂŒne Barriere

Wir sind zufrieden mit der Macht von „TiefgrĂŒne Barriere“, wollen sie aber als Konter fĂŒr Magier- und FĂ€higkeitsschaden zugĂ€nglicher machen.

  • Herstellungspfad: Nullmagie-Mantel + VerstĂ€rkender WĂ€lzer + VerstĂ€rkender WĂ€lzer + 450 Gold ⇒ Nullmagie-Mantel + VerstĂ€rkender WĂ€lzer + VerstĂ€rkender WĂ€lzer + 350 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 1.700 Gold ⇒ 1.600 Gold

GegenstĂ€nde fĂŒr KĂ€mpfer

neuBlutpanzer des Gebieters

„Blutpanzer des Gebieters“ soll den dritten Gegenstandsplatz fĂŒr KĂ€mpferbuilds mit Betonung auf Leben fĂŒllen. Wir glauben, dass das Umwandeln von Leben in Schaden eine verlockende Fantasie fĂŒr KĂ€mpfer ist, die wir mit diesem Gegenstand ermöglichen wollen.

  • Herstellungspfad: TunnelgrĂ€ber + TunnelgrĂ€ber + 1.000 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.300 Gold
  • Angriffsschaden: 40
  • Leben: 500
  • Tyrannei: Du erhĂ€ltst Angriffsschaden in Höhe von 2 % deines zusĂ€tzlichen Lebens.
  • Vergeltung: Dein Angriffsschaden wird um bis zu 10 % erhöht (Maximaler Vergeltungsbonus bei unter 30 % Lebenspunkten).

Klinge des gestĂŒrzten Königs

Wir aktualisieren das Schadensprofil von „Klinge des gestĂŒrzten Königs“, damit es sich mehr auf die Werte konzentriert, die der Gegenstand bietet, als auf den Schaden bei einem Treffer. Wir nutzen auch die Gelegenheit, um den Effekt von „Umklammernde Schatten“ so zu verlagern, dass er nach 3 Treffern ausgelöst wird anstatt beim ersten Angriff.

  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 55
  • Angriffstempo: 25 % ⇒ 30 %
  • Lebensraub: 8 % ⇒ 10 %
  • Passiv – Klinge des Nebels: 12 % (NahkĂ€mpfer) / 9 % (FernkĂ€mpfer) ⇒ 9 % (NahkĂ€mpfer) / 6 % (FernkĂ€mpfer)
  • Passiv – Umklammernde Schatten: Dein nĂ€chster normaler Angriff gegen einen gegnerischen Champion wird bei einem Treffer verstĂ€rkt und verlangsamt den Gegner um 30 % (NahkĂ€mpfer) / 15 % (FernkĂ€mpfer) (15 Sekunden Abklingzeit) ⇒ Jeder 3. normale Angriff gegen einen gegnerischen Champion wird bei einem Treffer verstĂ€rkt und verlangsamt den Gegner um 30 % (15 Sekunden Abklingzeit).
  • Passiv – Klinge des Nebels: Schadensgrenze an Monstern: 60 ⇒ 100

Schwarzes Beil

Wir wollen, dass „Schwarzes Beil“ eine zentrale Komponente der meisten AusrĂŒstungen von KĂ€mpfern ist. Ein Kernelement der Kampfmuster von KĂ€mpfern ist ihre ZielunabhĂ€ngigkeit, einer der Faktoren, die sie von Assassinen unterscheidet. Wir finden es nicht nur gut, wenn sie an vorderster Front gute Leistungen erzielen, wir wollen zudem, dass sie kooperativ sind, damit ihre Kampfkraft auch bei TeamkĂ€mpfen zum Tragen kommt und nicht nur bei Duellen auf den seitlichen Lanes.

  • RĂŒstungsverringerung 5 % ⇒ 6 %
  • Maximale RĂŒstungsverringerung: 25 % ⇒ 30 %

Stiefel

Beschichtete Stahlkappen

„Beschichtete Stahlkappen“ waren schon immer ein sehr mĂ€chtiger Kontergegenstand. In diesem Update verbessern wir sie gegen normalen Schaden und verschlechtern sie gegen Angriffe.

  • Gesamte Goldkosten: 1.100 Gold ⇒ 1.000 Gold
  • RĂŒstung: 20 ⇒ 25
  • Normale Angriffsverringerung: 12 % ⇒ 8 %

Stiefel der Beweglichkeit

Wir haben uns entschieden, „Stiefel der Beweglichkeit“ in diesem Split zu entfernen, da sie lange Zeit zu schwach waren und uns die Bewegung auf der Karte, die sie sehr frĂŒh im Spiel ermöglichten, nicht wirklich gefallen hat.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

neu Symbiotische Sohlen

Diese neuen Stiefel sollen eine Art Ersatz fĂŒr die „Stiefel der Beweglichkeit“ als tempoorientierten Kauf sein. Durch sie gelangst du schneller zurĂŒck auf die Karte und aus heiklen Situationen, wĂ€hrend es angemessen viel Zeit benötigt, bevor sie genĂŒgend Lauftempo zum Umherstreifen gewĂ€hren.

  • Gesamte Goldkosten: 900 Gold
  • Lauftempo: 35
  • Dein RĂŒckruf ist verstĂ€rkt.
  • Nachdem du 150.000 Einheiten gelaufen bist, werden sie zu „Synchronisierte Seelen“ aufgewertet.

neu Synchronisierte Seelen

Siehe oben.

  • Lauftempo: 45
  • Dein RĂŒckruf ist verstĂ€rkt.
  • Erhalte außerhalb des Kampfes 45 Lauftempo.

GegenstĂ€nde fĂŒr SchĂŒtzen

BlutdĂŒrster

„BlutdĂŒrster“ verlĂ€sst ein weiteres Mal das System fĂŒr kritische Treffer und kehrt zurĂŒck zu seinen simpleren Wurzeln als Lieferant von Angriffsschaden und Lebensraub. Dazu erhĂ€lt er seine passive FĂ€higkeit „Überheilung“ zurĂŒck. Dadurch wird er potenziell auch fĂŒr andere Klassen als Kauf interessant.

  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Mantel des Geschicks + Vampirisches Zepter + 600 Gold ⇒ Riesenschwert + Spitzhacke + Vampirisches Zepter + 325 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverĂ€ndert.
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 80
  • Verleiht nicht lĂ€nger zusĂ€tzlichen Angriffsschaden ĂŒber 70 % Leben.
  • NEU – Ichorschild: Du wandelst ĂŒberschĂŒssige Heilung durch deinen Lebensraub in einen Schild mit 50–400 (abhĂ€ngig von der Stufe) um.
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt

Der Sammler

„Der Sammler“ ist ein richtig guter Gegenstand fĂŒr den Wunsch einiger Champions nach Tödlichkeitsfaktor und Chance auf kritische Treffer. Mit diesen Änderungen kann er mit anderen Riesenschwert-Herstellungspfaden als Anfangsoption konkurrieren, zumal er andere KĂ€ufe mit zusĂ€tzlichem Angriffsschaden skaliert.

  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 625 Gold ⇒ Riesenschwert + Gezackter Langdolch + Mantel des Geschicks + 300 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.100 ⇒ 3.200
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 60
  • Tödlichkeitsfaktor: 16 ⇒ 15
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

EssenzrÀuber

Diese Änderung ist ziemlich groß ausgefallen: Wir entfernen das Passiv „Zauberklinge“ von „EssenzrĂ€uber“. Er wird stattdessen zu einem Wertegegenstand mit einem ganz klaren Ziel, nĂ€mlich der Aktivierung von FĂ€higkeiten. Er sollte nach wie vor nahezu unbegrenzt Mana fĂŒr diese FĂ€higkeiten liefern sowie wettkampforientierte Werte haben.

  • Herstellungspfad: Glanz + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 300 Gold ⇒ Riesenschwert + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 200 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.900 Gold ⇒ 3.200 Gold
  • Kein Zauberklingen-Gegenstand mehr.
  • neuErstattet bei normalen Angriffen 15 (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) Mana bei Treffern.
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • FĂ€higkeitstempo: 20 ⇒ 25
  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 65

Schildbogen der Unsterblichkeit

Durch das Entfernen von Lebensraub beim „Schildbogen der Unsterblichkeit“ passt er als dritter/vierter Gegenstand in Krit-AusrĂŒstungen und bietet eine defensive Option, die nicht auf Regenerationsvermögen basiert.

  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Mantel des Geschicks + Vampirisches Zepter + 625 Gold ⇒ Spitzhacke + Sonnenköcher + 725 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverĂ€ndert.
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Lebensraub: 12 % ⇒ entfernt

Klinge der Unendlichkeit

Wir wollten eine mĂ€chtigere Version der „Klinge der Unendlichkeit“ zurĂŒckbringen, die man sich so schnell wie möglich holen will. Mit diesen Werten kann sie allein bestehen, bis andere Skalierer ins Spiel kommen, und sollte auch Krit-Builds fĂŒr einige der Benutzer wieder zurĂŒckbringen, die frĂŒher schon welche hatten.

  • Gesamte Goldkosten: 3.300 Gold ⇒ 3.400 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 80

Kircheis-Scherbe

Wir verlegen das Aufladungssystem vollstĂ€ndig zu den legendĂ€ren GegenstĂ€nden und haben vergeblich einen Platz fĂŒr diesen Gegenstand gesucht, da er nur GegenstĂ€nden aus zwei Distanzsystemen dient. Mit den GegenstandsĂ€nderungen in diesem Patch erfĂŒllt er keinen Zweck mehr, deshalb entfernen wir ihn aus dem Katalog.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

Krakenbezwinger

Auch „Krakenbezwinger“ erhĂ€lt eine grĂ¶ĂŸere Änderung. Er ist nicht lĂ€nger ein Gegenstand fĂŒr kritische Treffer, sondern konzentriert sich komplett auf Treffereffekte. Nach wie vor eignet er sich als frĂŒher Kauf, liefert aber nicht sofort alle gewĂŒnschten Werte.

  • Herstellungspfad: Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Rekursivbogen + 400 Gold ⇒ Rektrix + Axt der Herdgebundenen + Rekursivbogen + 200 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold ⇒ 3.100 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt
  • neuLauftempo: 7 %
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 50
  • Angriffstempo: 35 % ⇒ 40 %
  • Mit voller Kraft: Jeder dritte normale Angriff verursacht zusĂ€tzlichen normalen Schaden bei Treffern (erhöht, wenn dasselbe Ziel wiederholt getroffen wird). ⇒ Jeder dritte normale Angriff verursacht zusĂ€tzlichen normalen Schaden bei Treffern (erhöht, wenn Ziele mit niedrigem Leben getroffen werden).

Ornn-Aufwertung

  • Angriffstempo: 45 % ⇒ 55 %

Lord Dominiks GrĂŒĂŸe

„Lord Dominiks GrĂŒĂŸe“ verliert sein „RiesenschlĂ€chter“-Passiv, erhĂ€lt zum Ausgleich aber bessere Werte. Gegen Ziele mit sehr viel Leben wird er nicht mehr so effizient sein, gegen andere hingegen schon. Wir glauben, dass es dennoch genĂŒgend Methoden innerhalb des Gegenstandssystems fĂŒr kritische Treffer gibt, um mit diesen Tanks und FrontkĂ€mpfern fertigzuwerden.

  • RĂŒstungsdurchdringung: 35 % ⇒ 40 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 45
  • Verursacht keinen erhöhten Schaden mehr, der auf dem maximalen Lebensvorteil des Ziels basiert.

Flinker KrummsÀbel

„Flinker KrummsĂ€bel“ verlĂ€sst das System fĂŒr kritische Treffer und wird stattdessen ein zugĂ€nglicherer Lebensraub-Gegenstand. Er bleibt ein Kauf, den du ruhig einer AusrĂŒstung hinzufĂŒgen kannst, ohne je befĂŒrchten zu mĂŒssen, den Grenzwert der Chance auf kritische Treffer zu ĂŒberschreiten.

  • Herstellungspfad: QuecksilberschĂ€rpe + Mantel des Geschicks + Spitzhacke + 225 Gold ⇒ QuecksilberschĂ€rpe + Spitzhacke + Vampirisches Zepter + 225 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold ⇒ 3.300 Gold
  • entferntChance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt
  • neuLebensraub: 10 %

Sterbliche Mahnung

„Sterbliche Mahnung“ erhĂ€lt ebenfalls die Aktualisierung der Chance auf kritische Treffer.

  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

neuFlimmerklinge der Navori (Hastklingen der Navori)

„Hastklingen der Navori“ erhĂ€lt einen neuen Namen und ein neues Symbol! Er liefert nach wie vor seine bekannte Mechanik zur Abklingzeitverringerung, ist aber jetzt ein Angriffstempo-Gegenstand, ĂŒblicherweise gepaart mit einem wichtigen Angriffsschaden-Gegenstand.

  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 300 Gold ⇒ Dolch + Eifer + Dolch + 900 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.300 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • RĂŒckerstattung der Abklingzeitverringerung: 12 % ⇒ 15 %
  • neuLauftempo: 7 %
  • neuAngriffstempo: 40 %
  • entferntFĂ€higkeitstempo: 15 ⇒ entfernt
  • entferntAngriffsschaden: 65 ⇒ entfernt

Sonnenköcher

„Sonnenköcher“ bleibt, hat nun aber einen völlig anderen Zweck. Anstatt einen perfekten Gegenstand fĂŒr die Anfangsphase in den ErstkĂ€ufen zu bieten, wird er GegenstĂ€nden Angriffsschaden und Chance auf kritische Treffer liefern, die sich auf diese Werte konzentrieren.

  • Herstellungspfad: Langschwert + Dolch + Langschwert + 300 Gold ⇒ Langschwert + Mantel des Geschicks + 450 Gold
  • neu20 % Chance auf kritische Treffer
  • entferntNormale Angriffe verursachen 20 zusĂ€tzlichen normalen Schaden, wenn Vasallen und Monster getroffen werden.

PhantomtÀnzer

Die Werte von „PhantomtĂ€nzer“ werden angepasst und konzentrieren sich nun auf Angriffstempo und Lauftempo. Damit wird er zu einer starken Option, um andere Quellen der Schadensskalierung zu multiplizieren.

  • Herstellungspfad: Eifer + Rektrix + 800 Gold ⇒ Dolch + Eifer + Dolch + 900 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • Lauftempo: 10 % ⇒ 12 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • entferntAngriffsschaden: 20 ⇒ entfernt
  • Angriffstempo: 30 % ⇒ 60 %

Schnellfeuer-GeschĂŒtz

„Schnellfeuer-GeschĂŒtz“ ist der letzte Aufladungsgegenstand im SchĂŒtzensystem und erfĂŒllt nach wie vor eine sehr nĂŒtzliche Funktion. Er verliert seinen Angriffsschaden und wird stattdessen als relativ gĂŒnstige Alternative fĂŒr Angriffstempo und Chance auf kritische Treffer angeboten.

  • Herstellungspfad: Langschwert + Eifer + Kircheis + 850 Gold ⇒ Eifer + Schleuder des SpĂ€hers + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • entferntAngriffsschaden: 30 ⇒ entfernt
  • Angriffstempo: 20 % ⇒ 35 %

Runaans Wirbelsturm

Wir geben „Runaans Wirbelsturm“ einen neuen Herstellungspfad, entfernen den Schaden bei Treffern und verstĂ€rken dafĂŒr die Geschosse, wodurch der Gegenstand die beste FlĂ€chenwirkungsoption wird, wenn es um kritische Treffer und Angriffstempo geht.

  • Herstellungspfad: Rekursivbogen + Eifer + 1.000 Gold ⇒ Eifer + Schleuder des SpĂ€hers + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold ⇒ 2.600 Gold
  • entferntMagischer Schaden bei Treffern: 30 ⇒ entfernt
  • Schadenskalierung der Geschosse: 40 % ⇒ 55 %
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

Statikks Stich

„Statikks Stich“ tauscht sein Aufgeladen-Muster gegen einen brandneuen Effekt bei Kills ein. Zudem ist er nicht lĂ€nger ein Krit-Gegenstand, sondern liefert stattdessen eine gute Mischung aus Angriffsschaden und Angriffstempo fĂŒr Champions, die schon frĂŒh StabilitĂ€t anstreben. Er unterstĂŒtzt immer noch auf seine Weise das Auslöschen von Vasallenwellen und kann Gegner in einem vorteilhaften Teamkampf potenziell richtig schockieren.

  • Herstellungspfad: Sonnenköcher + Mantel des Geschicks + Kircheis-Scherbe + 300 Gold ⇒ Schleuder des SpĂ€hers + Axt der Herdgebundenen + 700 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverĂ€ndert.
  • entferntChance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ entfernt
  • Angriffstempo: 30 % ⇒ 40 %
  • neuElektrofunken: Kills von Einheiten, die keine Champions sind, verursachen einen Kettenblitz, der 90 magischen Schaden verursacht und auf bis zu 6 zusĂ€tzliche Ziele ĂŒberspringt (3 Sek. Abklingzeit, 500 Reichweite).
  • neuElektroschock: Kills/UnterstĂŒtzungen von Champions verursachen stattdessen den dreifachen Schaden und haben keine Abklingzeit, kein Limit beim Überspringen (technisch gesehen 186, wenn du es wissen willst) und 650 Sprungreichweite.

Sturmschneide

Wir trennen uns in diesem Split wieder von „Sturmschneide“, um das Aufladungssystem zu optimieren und bessere frĂŒhe KĂ€ufe fĂŒr Champions zu ermöglichen, was diesem Gegenstand nur wenig Spielraum lĂ€sst.

  • entferntAus dem Spiel entfernt

Terminus

„Terminus“ erhĂ€lt einen neuen Herstellungspfad sowie einige kleine Änderungen bei den Werten.

  • Herstellungspfad: Rekursivbogen + Riesenschwert + Rekursivbogen + 300 Gold ⇒ Axt der Herdgebundenen + Rekursivbogen + 1.000 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverĂ€ndert.
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 35
  • Angriffstempo: 30 ⇒ 35

Voltaisches Zykloschwert

Wir geben dem „Voltaischen Zykloschwert“ einen neuen Herstellungspfad, nachdem es die „Kircheis-Scherbe“ nicht mehr gibt, aber es sollte immer noch ein sehr einfacher Pfad sein, der schon frĂŒh möglich ist.

  • Herstellungspfad: Brutalisierer + Kircheis-Scherbe + 863 Gold ⇒ Brutalisierer + Langschwert + Langschwert + 863 Gold
  • Gesamte Goldkosten unverĂ€ndert.
neu

neuYun Tal-Wildpfeile

Die „Yun Tal-Wildpfeile“ sollen eine zusĂ€tzliche Option fĂŒr Benutzer darstellen, die auf Angriffsschaden/kritische Treffer setzen, um sich weiterhin offensiv auszurĂŒsten zu können, wĂ€hrend sie nur 1 (oder keine) Option fĂŒr Angriffstempo wĂ€hlen. Dieser Gegenstand sollte fĂŒr diejenigen nĂŒtzlich sein, die eine Menge Angriffsschaden haben (Hallo Jhin!) oder diejenigen, die rasch mehrere kritische Treffer erzielen können.

  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Sonnenköcher + 925 Gold (gesamte Goldkosten 3.200)
  • Chance auf kritische Treffer: 25 %
  • Angriffsschaden: 65
  • Passiv – Gezackte Klinge: Kritische Treffer verursachen ĂŒber 2 Sekunden hinweg zusĂ€tzlichen normalen Schaden in Höhe von 35 % des Gesamtangriffsschadens.

Zephir

„Zephir“ ist zurĂŒck! Dies ist vor allem ein experimenteller Versuch, um eine Klasse, die bereits gut skaliert, noch besser skalieren zu lassen. Wir sind vor allem daran interessiert, herauszufinden, ob es ein Interesse an dieser Art von „Erfolg mit komplettem Build“-Effekt gibt, den wir hinzufĂŒgen können, damit man sich beim Abschluss des Builds noch zufriedener fĂŒhlt.

  • Herstellungspfad: Beinschienen des Berserkers + 2.000 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
  • Aufwertung von „Beinschienen des Berserkers“, die verfĂŒgbar wird, sobald du Stufe 15 erreicht hast. ZĂ€hlt nach wie vor als Gegenstand fĂŒr den Stiefel-Gegenstandsplatz.
  • Angriffstempo: 45
  • Lauftempo: 45
  • Passiv: Du erhĂ€ltst 6 Sekunden lang 5 % Lauftempo (steigerbar auf bis zu 15 %).

Axt der Herdgebundenen

Die „Axt der Herdgebundenen“ wollten wir in einigen Herstellungspfaden als besseren epischen Gegenstand positionieren und sie aus der Kategorie von reinem Angriffstempo herausbewegen. Dies sollte die Axt jetzt mit weniger Angriffstempo und mehr Angriffsschaden allgemein attraktiver machen.

  • Herstellungspfad: Dolch + Langschwert + Dolch + 200 Gold ⇒ Langschwert + Dolch + Langschwert + 300 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 1.150 Gold ⇒ 1.300 Gold
  • Angriffsschaden: 15 ⇒ 20
  • Angriffstempo: 25 % ⇒ 20 %

Rekursivbogen

Beim „Rekursivbogen“ wollten wir eine kleine Änderung vornehmen, um die Menge an magischem Schaden zu verringern, der von AD-Carrys unabsichtlich verursacht wird. Wir wissen, dass dieser Gegenstand nicht nur fĂŒr AD-Carrys geeignet ist, aber fĂŒr einen epischen Gegenstand sollte er etwas einfacher sein.

  • Schadenstyp bei Treffern: magisch ⇒ normal

neu Schleuder des SpÀhers

Die „Schleuder des SpĂ€hers“ wird als neue Komponente fĂŒr Angriffstempo eingefĂŒhrt, um einige der neueren Herstellungspfade zu ĂŒberbrĂŒcken, die keine kritische Trefferchance beinhalten.

  • Herstellungspfad: Dolch + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 900 Gold
  • Angriffstempo: 20 %
  • Passiv: Wenn du einem Champion Schaden zufĂŒgst, erleidet er zusĂ€tzlich 40 magischen Schaden. Angriffe verringern diese Abklingzeit um 1 Sekunde.

Eifer

Um mit den allgemeinen Änderungen an der kritischen Trefferchance Schritt zu halten, wird „Eifer“ verbessert, wodurch die Auswirkungen sofort auf der epischen Stufe zu spĂŒren sind, anstatt einen abrupteren Sprung von 15 mit „Eifer“ zu 25 mit einem vollstĂ€ndigen Gegenstand zu haben.

  • Chance auf kritische Treffer: 15 % ⇒ 20 %

Dolch

Wir passen den Goldwert des Angriffstempos geringfĂŒgig an, da wir nun das GefĂŒhl haben, dass wir es als Wert bei GegenstĂ€nden hinzufĂŒgen können, um sie begehrenswert zu machen.

  • Angriffstempo: 12 % ⇒ 10 %

Beschwörerzauber

In diesem Patch schwĂ€chen wir einige Beschwörerzauber leicht ab. Unser erstes Ziel ist es, die Abklingzeit von Beschwörerzaubern stĂ€rker zu differenzieren. Viele Beschwörerzauber hatten nur 30 Sekunden Abstand zwischen ihren Abklingzeiten, was bedeutete, dass es nur wenige und seltene Zeitfenster mit relativer Macht gab. Wir möchten unbedingt, dass zwischen den Abklingzeiten der Beschwörerzauber mindestens 60 Sekunden liegen mĂŒssen, wodurch sich mehr Gelegenheiten ergeben sollten, um einen Beschwörerzauber-Vorteil gegenĂŒber dem Gegner zu erhalten. Im Allgemeinen haben wir die Abklingzeiten entsprechend ihrer Auswirkungen auf den Kampf ausgewĂ€hlt. „LĂ€uterung“, „Erschöpfen“ und „Geist“ hatten alle die FĂ€higkeit, sich entscheidend auf das Kampfergebnis auszuwirken, daher haben wir uns fĂŒr eine Abklingzeit von 4 Minuten entschieden. „Barriere“ und „EntzĂŒnden“ haben dagegen moderatere Effekte, die leichter auszuspielen sind, daher haben wir sie bei 3 Minuten belassen.

Unser zweites Ziel ist, verschiedene Beschwörerzauber neu abzustimmen. Wir waren der Meinung, dass die groben Machtniveaus von „Erschöpfen“ und „LĂ€uterung“ in Ordnung waren, also haben wir ihre Macht pro Aktivierung in Verbindung mit ihrer Abklingzeit erhöht. Wir hielten „Geist“ fĂŒr deutlich zu mĂ€chtig, deshalb schwĂ€chen wir Dauer und Abklingzeit ab. Und wir hielten „Barriere“ fĂŒr extrem schwach.

Geist

„Geist“ ist ein extrem kampfverzerrender Beschwörerzauber, der fast ausschließlich von AD-Carrys gewĂ€hlt wird und viele KĂ€mpfe auf der oberen Lane zwischen KĂ€mpfern abwertet. Wir sind der Meinung, dass „Geist“ eine klare AbschwĂ€chung gebrauchen kann. Seine Abklingzeit wird erhöht, um seiner Kampfkraft zu entsprechen, und seine Dauer wird verringert, damit er TeamkĂ€mpfe nicht völlig dominiert.

  • Abklingzeit: 210 ⇒ 240
  • Dauer: 15 Sekunden ⇒ 10 Sekunden

LĂ€uterung

„LĂ€uterung“ kann einige Champions wirklich lahmlegen, was bedeutet, dass eine ziemlich lange Abklingzeit angemessen ist. Da „LĂ€uterung“ aber im aktuellen League nicht unbedingt ĂŒbermĂ€chtig ist, kompensieren wir ihre Abklingzeit-AbschwĂ€chung mit einer kleinen Verbesserung der ZĂ€higkeit.

  • Abklingzeit: 210 ⇒ 240
  • ZĂ€higkeit: 65 %, 3 Sekunden lang ⇒ 75 %, 3 Sekunden lang

Erschöpfen

„Erschöpfen“ sollte ungefĂ€hr so mĂ€chtig wie zuvor sein. Da es sich um einen einzigartigen Beschwörerzauber handelt, der mit Massenkontrolle aufwartet, haben wir uns dafĂŒr entschieden, seine Abklingzeit zu erhöhen, damit er mit anderen Beschwörerzaubern mit hoher Wirkung mithalten kann.

  • Abklingzeit: 210 ⇒ 240
  • Verlangsamung: 30 % ⇒ 40 %

Barriere

Wir haben uns fĂŒr eine Schilddauer von 2,5 Sekunden entschieden, damit das DrĂŒcken dieser Taste einigermaßen verzeihend ist und zuverlĂ€ssig eine solide Menge an Schaden blockt, was in 1vs1-Situationen hoffentlich besser ist als „Erschöpfen“. ZusĂ€tzliche 15 % Schildkraft sollten „Barriere“ gegenĂŒber anderen Beschwörerzaubern konkurrenzfĂ€hig machen.

  • Dauer: 2 Sekunden ⇒ 2,5 Sekunden
  • Schild: 105–411 ⇒ 120–480

Heilen

Dies ist nur eine kleine Änderung, um den Zauber bei der UnterstĂŒtzung von Teamkameraden ein wenig einfacher zu machen.

  • Reichweite: 826 zum Championrand ⇒ 900 zur Championmitte

Dominanz-Runenpfad

RĂ€uber

Wir waren unzufrieden damit, dass „RĂ€uber“ stark ist, und haben die Rune lange Zeit absichtlich schwach gehalten. Jetzt ist der beste Zeitpunkt, um sie endlich zu verabschieden.

  • entfernt„RĂ€uber“ wurde entfernt.

Klingenhagel

FernkĂ€mpfer wĂŒrden weitaus weniger riskieren, um den gleichen Nutzen aus „Klingenhagel“ zu ziehen, was das Risiko-Rendite-VerhĂ€ltnis ausgleichen sollte.

  • Angriffstempo: 110 % ⇒ 80 % (FernkĂ€mpfer) / 110 % (NahkĂ€mpfer)

Raffinierter JĂ€ger

„Raffinierter JĂ€ger“ hat sowohl eine niedrige Interaktionsrate als auch ein niedriges Leistungsniveau. Wir haben in der Vergangenheit versucht, die Rune einfach nur zu verbessern, aber wir waren mit diesen Umgebungen nicht zufrieden.

  • entfernt„Raffinierter JĂ€ger“ wurde entfernt.

Plötzlicher Einschlag

Ein Teilziel dieser Änderungen war es, Tödlichkeitsfaktor und Magiedurchdringung aus dem Runensystem zu entfernen. Dadurch sollte die Rune in Bezug auf das Machtniveau von Input- und Output auf einem relativ Ă€hnlichen Niveau bleiben, wĂ€hrend ihre Skalierung mit der Zeit linearer wird.

  • Wenn du einem gegnerischen Champion innerhalb von 4 Sekunden nach einem Sprung oder Sprint bzw. dem Verlassen der Tarnung Schaden zufĂŒgst, erhĂ€ltst du fĂŒr die nĂ€chsten 5 Sekunden 9 Tödlichkeitsfaktor und 7 Magiedurchdringung. Abklingzeit: 4 Sekunden. ⇒ Normale Angriffe und FĂ€higkeitsschaden verursachen innerhalb von 4 Sekunden nach einem Sprung oder Sprint bzw. dem Verlassen der Tarnung 20–80 (abhĂ€ngig von der Stufe) zusĂ€tzlichen absoluten Schaden an einem gegnerischen Champion. 10 Sekunden Abklingzeit.

Erbarmungsloser JĂ€ger

„Erbarmungsloser JĂ€ger“ hat eine ĂŒberdurchschnittliche Leistung gezeigt, weshalb wir versuchen wollen, seinen Grundnutzen ein wenig mehr an unsere Erwartungen anzupassen.

  • Lauftempo außerhalb des Kampfes: 5 + 8 pro Steigerung ⇒ 0 + 8 pro Steigerung

PrÀzision-Runenpfad

Tödliches Tempo

„Tödliches Tempo“ hat sowohl das Gegenstandssystem extrem gestört, da es einer großen Anzahl von Champions und Klassen erlaubt, GegenstĂ€nde fĂŒr Angriffstempo zu umgehen, als auch die Spielmuster, da es Champions erlaubt, viele SchlĂŒsselfertigkeiten auszulassen und trotzdem in der Lage zu sein, dich mit normalen Angriffen zu erledigen. Wir waren schon lange unzufrieden mit dieser Rune und dachten uns, dass jetzt der beste Zeitpunkt ist, um eine große (aber ĂŒberfĂ€llige) Änderung vorzunehmen.

  • entfernt„Tödliches Tempo“ wurde entfernt.

Fokussierter Angriff

Um den Nutzern zu helfen, die durch den Verlust von „Tödliches Tempo“ verdrĂ€ngt wurden, wurden bei „Fokussierter Angriff“ einige grĂ¶ĂŸere Anpassungen vorgenommen, die die Rune von einem Debuff fĂŒr ein einzelnes Ziel zu einem egoistischen Selbst-Buff machen, der SpielzĂŒge von vorne nach hinten und einen Zielwechsel ermöglicht, ohne die SchadensverstĂ€rkung zu verlieren. Denk daran, dass der Selbst-Buff dich nicht daran hindert, zukĂŒnftige 3-Treffer-Auslöser zu erhalten!

  • Wenn du einen gegnerischen Champion mit 3 aufeinanderfolgenden normalen Angriffen triffst, verursachst du 40–180 zusĂ€tzlichen adaptiven Schaden (abhĂ€ngig von der Stufe), wodurch das Ziel 6 Sekunden lang aufgedeckt ist und 8 % mehr Schaden aus allen Quellen erleidet, bis es den Kampf verlĂ€sst. ⇒ Wenn du einen gegnerischen Champion mit 3 aufeinanderfolgenden normalen Angriffen triffst, verursachst du 40–180 (abhĂ€ngig von der Stufe) zusĂ€tzlichen adaptiven Schaden und dein verursachter Schaden ist um 8 % erhöht, bis du den Kampf verlĂ€sst.

Überheilung

Wir waren mit dieser Rune unzufrieden, wenn sie stark ist, aber sie hat eine sehr niedrige Auswahlrate, wenn sie nicht ĂŒbermĂ€ĂŸig stark ist, also ersetzen wir sie.

  • entfernt„Überheilung“ wurde entfernt.

neu Leben absorbieren

Diese neue Rune soll den Benutzern des PrÀzision-Runenpfads die Möglichkeit geben, sich zwischen den SchlagabtÀuschen wieder zu heilen.

  • neuKills stellen 2–17 Leben wieder her.

Legende: ZĂ€higkeit

In der Legendenreihe war „ZĂ€higkeit“ die bei weitem unbeliebteste Rune. Außerdem möchten wir, dass ZĂ€higkeit eine deutlich vorhandene Wahlmöglichkeit ist, und sich nicht in kleineren Runen versteckt. Wir werden genau beobachten, ob dies insgesamt zu wenig ZĂ€higkeit im Spiel zur Folge hat, und werden entsprechend handeln.

  • entferntLegende: ZĂ€higkeit wurde entfernt.

neu Legende: Hast

Um „Legende: ZĂ€higkeit“ zu ersetzen, wollten wir einen neuen Wert schaffen, der Benutzer anspricht, die mit Angriffstempo oder Lebensraub noch nicht zufrieden sind, aber auch in das Thema des PrĂ€zision-Runenpfads passt.

  • neuDu erhĂ€ltst pro Legenden-Steigerung zusĂ€tzlich 1,5 FĂ€higkeitstempo (bis zu 15 bei maximalen Steigerungen).

NiedermÀher

„NiedermĂ€her“ in seiner vorherigen Form verlangte vom Spieler, sich fĂŒr einen Konter gegen tanklastige Champions zu entscheiden, bevor das Spiel ĂŒberhaupt begonnen hatte und bevor Tanks im Spiel eine Chance hatten, stark oder schwach zu sein. Wir wollen, dass die Entscheidung, sich fĂŒr einen Anti-Tank-Build zu entscheiden, im Bereich der AusrĂŒstung mit GegenstĂ€nden liegt, sodass man ihn reaktiv im Match auswĂ€hlen kann, anstatt nur vor dem Spiel zu erraten, dass Tanks ein Problem darstellen werden.

  • Du verursachst 5 % bis 15 % mehr Schaden (außer absolutem Schaden) an Champions, je nachdem, wie viel mehr maximales Leben das Ziel im Vergleich zu dir hat. Der zusĂ€tzliche Schaden skaliert linear gegen Gegner mit 10 % bis 100 % mehr maximalem Leben als du. ⇒ Du verursachst 8 % mehr Schaden (außer absoluter Schaden) gegen Champions mit mehr als 60 % maximalem Leben.

LeichtfĂŒĂŸigkeit

Die Heilung von „LeichtfĂŒĂŸigkeit“ war zu stark und mit den neuen Runen fĂŒr Regenerationsvermögen im System wollten wir sicherstellen, dass die Spieler nicht einfach Lanes mit zu viel Heilung ĂŒberschwemmen können. Stattdessen verlagern wir etwas Macht in das Lauftempo.

  • Heilung: 10–130 (abhĂ€ngig von der Stufe) ⇒ 8–110 (abhĂ€ngig von der Stufe)
  • Lauftempodauer: 1 Sekunde ⇒ 1,25 Sekunden

Entschlossenheit-Runenpfad

Lebensquelle

Bei „Lebensquelle“ waren wir mit dem Input- und Output-Muster unzufrieden. Aufgrund der KomplexitĂ€t der Rune und des insgesamt unbefriedigenden Ergebnisses hatte sie eine niedrige Interaktionsrate und war ein gutes Ziel fĂŒr eine Aktualisierung und Bereinigung.

  • Einen gegnerischen Champion zu verlangsamen oder bewegungsunfĂ€hig zu machen, markiert ihn fĂŒr 4 Sekunden. VerbĂŒndete Champions (außer dir), die markierte Gegner mit einem normalen Angriff treffen, werden 1,75 Sekunden lang um 5 (+0,9 % deines max. Lebens) geheilt. ⇒ Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfĂ€hig machst, werden du und ein VerbĂŒndeter in der NĂ€he, der am wenigsten Leben hat, um 10–50 Leben geheilt (70 % bei FernkĂ€mpfern). 20 Sekunden Abklingzeit.

Inspiration-Runenpfad

Wir ordnen den Inspiration-Runenpfad mit diesen Änderungen neu an, und er sollte nun wie folgt aussehen:
  • Reihe 1: „Hextech-Blitzfalle“, „Magisches Schuhwerk“, „RĂŒckzahlung“
  • Reihe 2: „Dreifach-Tonikum“, „Tonikum der ZeitkrĂŒmmung“, „Kekslieferung“
  • Reihe 3: „Kosmische Einsicht“, „Anziehungskraft“, „Alleskönner“

Zukunftsmarkt

„Zukunftsmarkt“ hatte eine niedrige Auswahlrate, und die Spieler möchten sich im Allgemeinen nicht verschulden. Die Rune ermöglichte auch einige Spielmuster, mit denen wir im Allgemeinen unzufrieden waren, wenn sie zu gut waren.

  • entfernt„Zukunftsmarkt“ wurde entfernt.

neu RĂŒckzahlung

Wer liebt es nicht, bei großen Anschaffungen ein bisschen Geld zurĂŒckzubekommen? Entweder kommst du deiner nĂ€chsten großen StĂ€rkespitze schneller nĂ€her oder du holst dir ein paar Kontroll-Augen fĂŒr dein Team.

  • neuDu erhĂ€ltst 6 % Gold beim Kauf eines legendĂ€ren Gegenstandes zurĂŒck.

Vasallenauflöser

Der Auflöser war eine unnötig komplexe Lösung fĂŒr viele Anfangsphasen-Probleme von Champions. Wir werden Champions beobachten, die mit seiner Entfernung zu kĂ€mpfen haben, und ihnen helfen.

  • entfernt„Vasallenauflöser“ wurde entfernt.

neu Alleskönner

Eine neue Rune, die diejenigen belohnt, die vorausschauend planen und verrĂŒckte Builds zusammenstellen. Mit dieser Rune kannst du einige wirklich mĂ€chtige Dinge tun, aber du musst kreativ sein, um ihr Potenzial zu entfesseln!

  • FĂŒr jeden einzigartigen Wert von GegenstĂ€nden, die du gekauft hast, erhĂ€ltst du einen Steigerungsbonus:
  • Du erhĂ€ltst 1 FĂ€higkeitstempo pro Steigerung.
  • Bei 5 Steigerungen erhĂ€ltst du 10 adaptive Kraft.
  • Bei 10 Steigerungen erhĂ€ltst du 25 adaptive Kraft.

Tonikum der ZeitkrĂŒmmung

Einige große Verbesserungen der Heilung von „Tonikum der ZeitkrĂŒmmung“, keine verringerte Heilung mehr bei der Heilung ĂŒber Zeit und noch mehr direkte Heilung.

  • neuVerringert nicht lĂ€nger die Heilung durch TrĂ€nke.
  • Direkte Heilung: 30 % ⇒ 40 %
  • entferntDas zusĂ€tzliche Lauftempo fĂŒr die Dauer von TrĂ€nken wurde entfernt.

Erstschlag

Wir senken die Obergrenze fĂŒr den Goldertrag und erhöhen die Untergrenze. Gold, das in den meisten Spielen gesammelt wird, sollte gleich bleiben, wĂ€hrend jemand, der Schneeballeffekte nutzt, nicht lĂ€nger in der Lage sein wird, Gold in einem ungesunden Ausmaß anzuhĂ€ufen.

  • Erhaltenes Gold: 5 (+8 % verursachter Schaden) ⇒ 15 (+4 % verursachter Schaden)
  • Schadenssteigerung: 7 % ⇒ 8 %

Änderungen an der ARAM-Spielbalance

Hallo, ARAM-Freunde! Wir hoffen, dass sich einige Spieler ĂŒber die RĂŒckkehr der Arena freuen. In diesem Patch verbessern wir unsere Assassinen angesichts ihrer sinkenden Auswahl- und Siegesrate in ARAM. Wir haben auch einige RĂŒckmeldungen zu Jinx und Kog’Maw erhalten, aber wir wollen noch keine Anpassungen vornehmen, da Patch 14.10 eine Menge Änderungen mit sich bringt, die wir erst einmal abwarten wollen.

Verbesserungen

  • Briar: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %; Gewirkte Heilung: 115 % ⇒ 120 %
  • Kha’Zix: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %
  • LeBlanc: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %
  • Naafiri: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 110 %
  • Qiyana: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 115 %
  • Rengar: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %

AbschwÀchungen

  • Sejuani: Erlittener Schaden: 92 % ⇒ 100 %

Arena

SystemÀnderungen


Wiederbeleben
  • Zeit, bis du deinen VerbĂŒndeten wiederbeleben kannst: 11–8 Sekunden (abhĂ€ngig von der Runde, 8 Sekunden in Runde 11) ⇒ 12–8 Sekunden (abhĂ€ngig von der Runde, 8 Sekunden in Runde 11)
Matchmaking
  • Mit diesem Patch wird die Rangliste aktiviert!
  • Die GSW (MMR) wird sanft zurĂŒckgesetzt, vor allem die GSW (MMR) oberhalb von Gladiator.
  • Verbesserte Gegnersuche fĂŒr neue Arena-Spieler

Du hast es verdient, gefeiert zu werden. Hut ab (oder auf) fĂŒr dich!
  • Risikorunden gewĂ€hren dem Siegerteam jetzt HĂŒte.
  • Das Eliminieren eines Teams gewĂ€hrt dem Siegerteam jetzt HĂŒte.
Verschiedenes
  • Titel „Arena-Gott“ – erforderliche Siege: 168 ⇒ 60
  • Ein Rechtsklick auf Augmentierungs- oder Schmiede-Auswahlkarten wĂ€hlt diese nicht lĂ€nger aus.
  • Die Reihenfolge der Championauswahl innerhalb eines Teams ist jetzt immer zufĂ€llig.

Gastauftritte


Jhin
Jhin war ein etwas zu guter ScharfschĂŒtze, der oft frustrierend sein konnte, weil sein Schaden so zuverlĂ€ssig war. In diesem Patch verringern wir seine Geschossgeschwindigkeit und seinen Angriffswinkel, damit man seinen SchĂŒssen leichter ausweichen kann, sie aber auch weiterhin im Kampf ausgenutzt werden können.
  • Geschossgeschwindigkeit – verringert von 8.000 ⇒ 6.000
  • Ausweichen sollte nun einfacher und mit Stiefeln leicht zu bewĂ€ltigen sein.
  • Zur ErklĂ€rung: Geschossgeschwindigkeit von Jhins (Champion) R: 5.000
  • Jhin stand hinter dem Team mit mehr Teamleben ⇒ Jhin (Gastauftritt) steht jetzt in einem 90-Grad-Winkel zu beiden Teams, unabhĂ€ngig davon, wie viel Teamleben sie haben.

Augmentierungen und prismatische GegenstÀnde


Augmentierungen
Wir haben viele Verbesserungen an den Regeln vorgenommen, die fĂŒr die angebotenen Augmentierungen gelten. Wir werden hier nicht ins Detail gehen, aber unser Ziel ist es, die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass du eine Augmentierung bekommst, die du wirklich nicht benutzen kannst. Es soll zudem möglich sein, dass bestimmte Augmentierungen oder GegenstĂ€nde deinem Pool Augmentierungen hinzufĂŒgen.

Es macht Spaß, Dinge groß zu machen. Auch deine Klone sollten groß sein.
  • GrĂ¶ĂŸenanpassungen betreffen jetzt auch Klone. „Goliath“, „VerrĂŒckter Wissenschaftler“ und „Überfall-Boss“ gewĂ€hren Klonen jetzt ihre GrĂ¶ĂŸenanpassungen. Dies ist mit „Vasallenbeschwörer“ steigerbar.
Prismatische GegenstÀnde
Wir verstehen deinen Schmerz, wenn du deinen prismatischen Gegenstand aktualisierst und trotzdem nichts bekommst, worum du bauen kannst. Deshalb haben wir die Chancen erhöht, dass du einen auf deinen Champion/deine Klasse zugeschnittenen prismatischen Gegenstand erhĂ€ltst. Wir sind immer noch der Meinung, dass es viel Spielraum fĂŒr Anpassungen gibt, wenn man etwas anderes als die ideale Wahl erhĂ€lt, aber wir wollen die HĂ€ufigkeit von Worst-Case-Szenarien verringern, in denen man mehrere Umwandlungen ausgibt und nichts Interessantes oder Spielbares findet.

Anpassungen an der Spielbalance

Augmentierungen


Wir nehmen in diesem Patch einige Anpassungen an Augmentierungen vor, nachdem wir eine Zeitlang beobachtet haben, wie die Spieler kreativ an ihre Grenzen gegangen sind. Erstens erhöhen wir die Chance auf kritische Treffer bei bestimmten Augmentierungen, um sie an die Änderungen an den GegenstĂ€nden anzupassen, wĂ€hrend wir sie gleichzeitig leicht abschwĂ€chen, um dies auszugleichen. Zweitens sind Magier und KĂ€mpfer im Moment ziemlich stark, weshalb wir ihre Macht durch verschiedene AbschwĂ€chungen an ihren beliebten Augmentierungen wie „Zauberflut“ und „Überfall-Boss“ verringern. Drittens verpassen wir den Ausreißern unter den Augmentierungen, die entweder Hilfe benötigen oder derzeit zu stark sind, eine Verbesserung oder eine AbschwĂ€chung.

Verbesserungen an Augmentierungen

Orbitallaser
  • Schaden abhĂ€ngig vom maximalen Leben: 20 % ⇒ 30 %
Erdschneise
  • Normaler Schaden: 125–2.000 (+135 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 125–2.000 (+150 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Rasante Zauberei
  • FĂ€higkeitstempo pro Aktivierung: 9 ⇒ 10
Quantenberechnung
  • Grundschaden: 100–250 ⇒ 200–350 (abhĂ€ngig von der Stufe)

Anpassungen an Augmentierungen

Verwundbarkeit
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Kritischer Trefferschaden: 50 % ⇒ 45 %
Tank es oder lass es
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Maximale Verteidigungschance basierend auf der Chance auf kritische Treffer: 60 % ⇒ 50 %
  • Schadensverringerung: 25 % ⇒ 20 %
Seelenabzug
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Prozentuale Heilung: 15 % ⇒ 12 %
Juwelenbesetzter Handschuh
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %
  • Umwandlung von FĂ€higkeitsstĂ€rke in Chance auf kritische Treffer: 5 % ⇒ 4,5 %

AbschwÀchungen an Augmentierungen

Zauberflut
  • Magischer Schaden: 40–250 (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 40–200 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Überfall-Boss
  • Werteerhöhung: 50 % ⇒ 40 %
Heiliges Feuer
  • Verbrennung abhĂ€ngig vom maximalen Leben: 7 % ⇒ 5 %
Unruhestiften
  • Heilung: 5–90 (+1 % maximales Leben) ⇒ 5–60 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+1 % maximales Leben)
EinfÀdeln
  • RĂŒstungs- und Magiedurchdringung: 25 % ⇒ 20 %
Wooglets Hexenhaube
  • Übergroßer Stab – FĂ€higkeitsstĂ€rke: 150 ⇒ 120
Feuerbrand
  • Schaden abhĂ€ngig vom maximalen Leben alle 5 Sekunden: 2,5 % ⇒ 2 %

Champions


FĂŒr die Championbalance helfen wir einigen der schlechtesten Champions in der Arena, wie Aurelion Sol, wĂ€hrend wir einige der besten, wie Illaoi und Brand, abschwĂ€chen. Unsere Verbesserungen konzentrieren sich hauptsĂ€chlich darauf, diese Champions so zu unterstĂŒtzen, dass sie im Modus besser funktionieren, ohne dass der Schaden signifikant erhöht wird, z. B. indem Gnar seine Megaform schneller aufladen kann. Bei den AbschwĂ€chungen zielen wir auf Auswirkungen ab, die in der Arena ziemlich stark sind, wie zum Beispiel Swains Macht wĂ€hrend seiner Ult (da es schwieriger ist, ihm zu entkommen) oder Brands schwer vermeidbaren Schaden. Wir nutzen die Gelegenheit auch, um Heilung und Durchhaltevermögen im Modus zu verbessern, da sie zu hoch sind (wir erwarten bald ein grĂ¶ĂŸeres Set von Änderungen), daher die Verbesserungen an der Heilung von Illaoi und Swain.

Championverbesserungen

Gnar
  • Passiv – Dauer der MĂŒdigkeit nach der Verwandlung: 8 ⇒ 5 Sekunden
  • Abklingzeit von Q: 18/16/14/12/10 ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 Sekunden
  • Verlangsamung von Q in Miniform: 15/20/25/30/35 % ⇒ 25/30/35/40/45 %
  • Verlangsamung von Q in Megaform: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
  • Abklingzeit von E: 18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8 Sekunden
Blitzcrank
  • Passiv – Abklingzeit des Schilds: 30 ⇒ 20 Sekunden
  • Dauer der Verlangsamung von W: 1,5 ⇒ 1 Sekunde
  • ZusĂ€tzliches Angriffstempo von W: 30/40/50/60/70 % ⇒ 50/60/70/80/90 %
Aurelion Sol
  • Sternenstaub-Steigerungen pro Runde: 26,66 ⇒ 40
  • Abklingzeit von W: 22/20,5/19/17,5/16 ⇒ 15/14/13/12/11 Sekunden
Irelia
  • Lebenssteigerung: 124 ⇒ 136
  • Abklingzeit von W: 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12
  • Abklingzeit von R: 125/105/85 ⇒ 40 Sekunden

ChampionabschwÀchungen

Galio
  • Grundschaden von Q: 100–280 ⇒ 70–210
  • Schild des Passivs von W: 10–20 % maximales Leben ⇒ 7,5–13,5 % maximales Leben
Zed
  • Schaden von Q: 80/130/180/230/280 (+130 % Angriffsschaden) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130 % Angriffsschaden)
  • Gespeicherter Schaden von R: 30/45/60 % ⇒ 25/40/55 %
Swain
  • Magischer Schaden von R pro Sekunde: 20/40/60 (+10 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 20/30/40 (+10 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Heilung von R pro Sekunde: 15/27,5/40 (+18 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 12/22/32 (+18 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Brand
  • Schaden des Passivs in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 1,75 % ⇒ 1,5 %
  • Magischer Schaden von E: 60–180 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 60–180 (+45 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Magischer Schaden von R: 75–225 (+25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 75–175 (+25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Illaoi
  • Heilung des Passivs: 3,5 % fehlendes Leben ⇒ 2,5 % fehlendes Leben
  • Erhöhung des Tentakelschadens von Q: 5–25 % ⇒ 4–20 %
  • Abklingzeit von W: 4 ⇒ 6 Sekunden
Lillia
  • Schaden des Passivs abhĂ€ngig vom maximalen Leben: 5 (+1,25 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 4 (+1,25 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Skalierung von Q mit FĂ€higkeitsstĂ€rke: 35 % ⇒ 30 %

GegenstÀnde


Ähnlich wie bei einem unserer Ziele fĂŒr die Balance der Augmentierungen schwĂ€chen wir viele beliebte Magier- und KĂ€mpfer-GegenstĂ€nde ab, um sie in einen ausgewogeneren Zustand zu bringen. Außerdem geben wir „Enthaupter“ etwas mehr allgemeine Macht, erhöhen die Chance auf kritische Treffer von „ZĂŒndler“, um den Änderungen an den GegenstĂ€nden gerecht zu werden, und passen „Blutrotes Geschenk“ so an, dass der einzigartige Effekt mehr StĂ€rke erhĂ€lt. Zu guter Letzt haben wir eine AbschwĂ€chung fĂŒr „Horn des BeschĂŒtzers“ eingebaut, um das Durchhaltevermögen von Champions im frĂŒhen Spiel zu begrenzen.

Verbesserungen an GegenstÀnden

Enthaupter
  • Adaptive Kraft: 70 ⇒ 80
ZĂŒndler
  • Chance auf kritische Treffer: 20 % ⇒ 25 %

AbschwÀchungen an GegenstÀnden

Grausamkeit
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 100 ⇒ 80
  • Skalierung des Passivs mit Leben: 5 % ⇒ 4 %
VerstÀrkendes Amulett
  • FĂ€higkeitstempo: 25 ⇒ 20
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 80 ⇒ 70
RealitÀtsdysfunktion
  • Schaden der Leerenlarven: 10 (+10 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+5 % Angriffsschaden) ⇒ 8 (+8 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+4 % Angriffsschaden)
Horizontfokus
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 100 ⇒ 80
Liandrys Qual
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 70 ⇒ 60
Schleier des BeschĂŒtzers
  • Leben: 350 ⇒ 300
Gespaltener Himmel
  • Skalierung der Heilung mit Angriffsschaden: 130 % ⇒ 110 %
  • Leben: 400 ⇒ 350
Eklipse
  • Nahkampfschaden basierend auf maximalem Leben: 8 % ⇒ 6 %
Göttlicher Entzweier
  • Nahkampfschaden basierend auf maximalem Leben: 5 % ⇒ 4 %
Klinge des BeschĂŒtzers
  • Leben: 300 ⇒ 250
Horn des BeschĂŒtzers
  • Verringerung des eingehenden Schadens: 15 ⇒ 12
  • Leben: 350 ⇒ 300

Anpassungen an GegenstÀnden

Blutrotes Geschenk
  • Gespeicherter Schaden: 10 % ⇒ 15 %
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 90 ⇒ 80

Änderungen an den GegenstĂ€nden (KdB) aus Patch 14.10 fĂŒr Arena


Viele Änderungen an GegenstĂ€nden aus der Kluft der Beschwörer wurden bis auf wenige Ausnahmen in die Arena ĂŒbertragen:
  • Zephir: Wurde aus dem Shop entfernt, da die neue Form in der Arena nicht so gut funktioniert wie in der Kluft der Beschwörer.
  • Statikks Stich: Etwas anderes Passiv, das in der Arena besser funktionieren sollte. Passiv: Wenn du angreifst, entfesselst du einen Kettenblitz, der 90 magischen Schaden verursacht und bis zu 6 Ziele trifft (6 Sekunden Abklingzeit).

Arena: Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen

  • Die Kameranavigation bei Spielwiederholungen wurde verbessert, wenn man einem bestimmten Team folgt.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben ein Problem behoben, bei dem Spieler keine Arenaspiele von der Freundesliste aus verfolgen konnten.
  • Die Ranglistenrahmen im Ladebildschirm werden nun korrekt aktualisiert, wenn man auf ein anderes Team klickt.
  • Wir haben ein Problem behoben, durch das bestimmte bewegungsauslösende FĂ€higkeiten (Zeris W, Poppys R) Champions an einen Ort außerhalb der Arena fĂŒhren konnten.
  • Wir haben den Bildschirm nach Spielende so angepasst, dass er die Platzierung korrekt anzeigt.
  • Lee Sin + Chauffeur: Wenn die FĂ€higkeit auf deinen VerbĂŒndeten gewirkt wird, gewĂ€hrt sie jetzt wie vorgesehen einen Schild und trennt die Verbindung.
  • Pyke + Chauffeur: Erlaubt Pyke jetzt, mit seinem W zu springen.
  • „Auflösung“ gewĂ€hrt jetzt wie vorgesehen 30 adaptive Kraft, wenn es als zweite Augmentierung gewĂ€hlt wird.
  • „PhĂ€nomenal bösartig“ gewĂ€hrt jetzt wie vorgesehen FĂ€higkeitsstĂ€rke, wenn es als zweite Augmentierung gewĂ€hlt wird.
  • „Geistige Verbindung“ weist dem VerbĂŒndeten jetzt die korrekte Menge an Schaden zu.
  • Wir haben viele FĂ€lle behoben, in denen „Macht der Entropie“ Gegnern einen Aktionsframe gewĂ€hren konnte, wenn sie kritische Treffer mit Hochschleudern/ZurĂŒckschleudern erzielten.
  • „Trugbildklinge“ verringert jetzt die Abklingzeit aktiver Komponenten von GegenstĂ€nden, die SprĂŒnge sind.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Mondstaub-Zauberklinge“ fĂ€lschlicherweise Angriffstempo gewĂ€hrte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den statt Symbolbildern Debug-Text angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Markierungssymbol von Jhins Gastauftritt statt dem Bild Debug-Text anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Heimwacht-Symbol ein unsichtbares Symbol anzeigte, wenn es unterbrochen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Mondstaub-Zauberklinge“ durch nicht vollstĂ€ndig aufgeladene Angriffe mit Zeris Passiv ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Debuff-Symbol fĂŒr die Verlangsamung von „Turbo-Chemtank“ nicht angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den beide Debuff-Symbole von „ZĂŒndler“ nicht angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der passive Durchschlagsschaden von „Gottlose Hydra“ anhielt, nachdem der Gegenstand verkauft worden war.
  • Wooglets Quest gewĂ€hrt jetzt wie vorgesehen „Übergroßer Stab“, sofern ein freier Gegenstandsplatz vorhanden ist.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Augmentierung „Gut stillhalten“ in der Beschreibung Debug-Text anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Gragas zusĂ€tzliche Werte erhielt, wenn er sein W einsetzte, nachdem er mit „Ultimative Revolution“ sein R zweimal aktiviert hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass das Passiv von „Schikane“ funktionierte.
  • „Schikane“ hatte außerdem einige Fehler in der Kurzinfo, die wir ebenfalls korrigiert haben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den fĂŒr „Giftzahn der Schlange“ eine falsche Kurzinfo angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den fĂŒr „Krakenbezwinger“ falsche Werte angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Göttlicher Entzweier“ mit mehreren Zauberklingen-GegenstĂ€nden kumulativ wirkte.
  • Wie sich herausstellte, kann die Rune „Eroberer“ in Kombination mit „Kreis des Todes“, „Sinfonie des Krieges“ und „Von Anfang bis Ende“ zu einer unendlichen Schadensschleife fĂŒhren und einen Serverabsturz verursachen. Damit ist jetzt Schluss.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Kurzinfo von Rek’Sais Q nicht korrekt war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Augmentierung „Erdbeben“ nicht ausgelöst wurde, wenn bestimmte SprungfĂ€higkeiten aktiviert wurden.

Mythischer Shop: Rotation

Jetzt verfĂŒgbar

  • Arcade-Caitlyn (Prestige)
  • Flammende Finsternis Kayn (Prestige)
  • Flauschiger Fizz (Prestige)
  • Aufgestiegener Pantheon (Prestige)

VerlÀsst den mythischen Shop

  • Flammende Finsternis Lee Sin (Prestige)
  • Porzellan-Lissandra (Prestige)
  • Hexerei-Miss Fortune (Prestige)
  • PROJEKT: Sylas (Prestige)
  • Hexenzirkel-Zyra (Prestige)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen

  • Normale Angriffe mit Azirs W ignorieren nicht lĂ€nger ein Ausweichen (z. B. Jax’ E, Shens W).

Verbesserung der Klarheit von Ashes Grafik

  • Bodendekor von R: Beim Standard-Skin und allen Live-Skins wird dem Boden unter dem Pfeil ein sekundĂ€res Grafikelement hinzugefĂŒgt, um die Trefferzone besser zu vermitteln.
  • Anpassung der Trefferzone fĂŒr den Pfeil von R: Beim Standard-Skin und allen Live-Skins wurde der Pfeil leicht nach oben verschoben, damit er besser zur Trefferzone im Spiel passt.
  • Lesbarkeit von R verbessert fĂŒr: Herzsucher, PROJEKT und Feendrache. Die Verbesserungen bestehen hauptsĂ€chlich darin, den Pfeilspuren mehr Volumen zu verleihen und das Leuchten besser an die Trefferzone anzupassen.

Verbesserung der Klarheit von Nidalees Grafik

  • Standard, SchneehĂ€schen, Leopard, HausmĂ€dchen, Pharao, Hexerei, KopfjĂ€gerin, Kriegsherrin, Herausforderer und Supergalaktisch wurden in Bezug auf die visuelle Wiedergabetreue aktualisiert.
  • Bei den meisten Skins wurde „W – Feline Gestalt (Sprung)“ angepasst, um die FlĂ€chenschaden-Trefferzone besser zu vermitteln.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, der manchmal dazu fĂŒhrte, dass die E-Fass-Kombo von Gangplank inkonsistent war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Katarinas Ult abklang und die Animation ohne Schaden ablief, wenn sie direkt eingesetzt wurde, nachdem Katarina von Massenkontrolle betroffen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Lee Sins Q2 mit 200 % zusĂ€tzlichem Angriffsschaden skalierte anstatt mit 115 %.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der es Sylas ermöglichte, gestohlene FĂ€higkeiten zu behalten, wenn sein R endete, wĂ€hrend du „VerstĂ€rkter RĂŒckruf“ ausfĂŒhrst.
  • Wir haben einen Fehler bei Skarners Standard-Skin in Russisch behoben, durch den der Soundeffekt fĂŒr das Verspotten von einem anderen Skin abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu fĂŒhrte, dass die Werte von Jax’ R keinen Angriffsschaden/FĂ€higkeitsstĂ€rke aus adaptiver Kraft und Werteumwandlungen enthielten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Azirs normale Angriffe mit W nicht „Dornenweste“ auslösten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Shyvanas Q in bestimmten Instanzen nicht als zwei normale Angriffe zĂ€hlte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Lee Sin mehr Schaden als vorgesehen verursachte, wenn R2 einem unaufhaltsamen Gegner Schaden zufĂŒgte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Kassadins Q Sions R unterbrechen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Schadensobergrenze des Passivs von Jarvan IV. sowohl fĂŒr Champions als auch fĂŒr andere Einheiten galt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte fĂŒr das Aufladen von Vis Q manchmal fehlten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der Volibear erlaubte, in seltenen FĂ€llen ĂŒber eine Mauer zu teleportieren, wĂ€hrend er sein Q vorbereitete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass sich der Kluftkrabbler nach dem Erscheinen des Barons automatisch verwandelt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich die Trefferzone von Alistars W vergrĂ¶ĂŸerte, wenn ein Gegner aus naher Reichweite angegriffen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Urgot und Skarner in einem brutalen, niemals endenden Tauziehen gefangen waren, wenn sie einander gleichzeitig mit ihren ultimativen FĂ€higkeiten angriffen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Schaden des „Seelenabzugs“ von „Echos von Helia“ von Zauberschilden nicht geblockt wurde, obwohl diese verbraucht wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Hwei manchmal den Zugang zu seinem Zauberbuch verlor, wenn die Verbindung unterbrochen wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Chemtech-Pflanzen ĂŒbereinander erschienen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass die Ruhe-Sprachausgabe von Kindred abgespielt wird.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass einige von SternenwĂ€chter Rakans Sprachausgaben abgespielt werden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Modell von SternenwĂ€chterin Ahri nach dem Tod und der Wiederbelebung verschwand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den bei mehreren Lux-Skins die RĂŒckruf-Ruheanimation (B) fehlte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den bei mehreren Lux-Skins die RĂŒckkehr-Animation fehlte.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: