Patchnotizen 14.18

Hier ist der offizielle Patch zur WM 2024!
Willkommen zu Patch 14.18, dem offiziellen Patch der Weltmeisterschaft 2024!

Wir veröffentlichen jede Menge Balanceänderungen für die Live-Server, um für eine abwechslungsreiche und spannende WM zu sorgen. Wir nehmen uns einige der stärksten AD-Carrys auf der mittleren Lane mithilfe von Systemänderungen und direkten Championanpassungen vor, sorgen dafür, dass sich Lane-Wechsel für das Team, das wechselt, weniger auszahlen und verpassen den Gegenständen für Schadensspitzen mit Fähigkeitsstärke höhere Schadensspitzen. Wir passen die Stärke einiger Tanks auf der oberen Lane an die von K’Sante und Ornn an, verbessern mehrere Dschungel-Kämpfer und schwächen die besten Optionen für die meisten Rollen ab. Wir hoffen, dass die Profi-Spieler interessante und vielseitige Möglichkeiten finden werden, League beim bevorstehenden Kampf gegen Ende des Monats optimal zu spielen!

Außerdem veröffentlichen wir neue Skins für Thresh und Azir, mit denen du richtig aufräumen kannst (Einspruch abgewiesen), und möchten dich noch einmal daran erinnern, dass es sich hierbei um den letzten Patch von Split 2 handelt – wenn du deinen Rang also noch einmal verbessern möchtest, dann solltest du das jetzt tun!

Du suchst nach dem nächsten Patch für „Magiechaos“? Dann lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch 14.18 auf den Punkt gebracht

Hausmeister Thresh, Anwalt Azir und Crystalis Indomitus-Nautilus sind ab dem 11. September 2024 um 21:00 Uhr MESZ verfügbar.

Nur zur Erinnerung: Die aktuelle Version der Arena endet mit diesem Patch, also betritt sie noch vor dem 24. September. Nochmals vielen Dank an alle, die da waren und die 2v2v2v2v2v2v2v2-Action und die verrückten Augmentierungs-Kombinationen genossen haben. Wir sehen uns das nächste Mal in den Ringen des Zorns!

Enddatum für Ranglisten-Split 2 und Anfangsdatum für Ranglisten-Split 3

Split 2 endet am letzten Tag von Patch 14.18, dem 24. September 2024, um 23:59:59 Uhr Ortszeit.

Split 3 beginnt am ersten Tag von Patch 14.19, dem 25. September 2024, um 00:00:00 Uhr Ortszeit

Hier ist eine Übersicht über die lokalen Serverzeiten als Referenz:

OC1

Ostaustralische Standardzeit (AEST)

JP1

Japanische Standardzeit (JST)

PH

Philippinische Standardzeit

KR1

Koreanische Standardzeit (KST)

SG

Singapur-Standardzeit (GMT+8)

VN

Indochina-Zeit (GMT+7)

TH

Indochina-Zeit (GMT+7)

RU

Moskauer Zeit (MSK)

TW

Taipeh-Standardzeit (GMT+8)

EUN1

Mitteleuropäische Sommerzeit (MESZ)

TR1

Zeitzone in Istanbul, Türkei (GMT+3)

EUW1

Greenwich-Zeit (GMT)

LA2

Zeitzone in Buenos Aires, Argentinien (GMT-3)

BR1

Zeitzone in São Paulo, Brasilien (GMT-3)

LA1

Zentrale Standardzeit (CDT)

NA1

Pazifische Sommerzeit (PDT)

ME1

Arabische Standardzeit (GMT+3)

Bereit, gecheckt, los!

Wir veröffentlichen mit diesem Patch aktualisierte Strafen für das Verlassen der Championauswahl und des Bereitschaftschecks in allen Regionen. Die Strafen fangen bei Warteschlangensperren an und reichen bis zu Bannen. Die Spieler werden auch weiterhin gelegentlich einen Bereitschaftscheck ohne Strafe ablehnen können, es wird jedoch nicht mehr möglich sein, sie häufig hintereinander abzulehnen, um bestimmte Gegner zugewiesen zu bekommen.

Einschränkungen für Ligatransfers

Mit Patch 14.18 veröffentlichen wir einige Änderungen an den Ligatransfers, die du sehen solltest, wenn du den Transferprozess durchläufst, und die auch im Spieler-Support-Artikel angeführt werden.
  • Kontotransfers haben ab jetzt eine Abklingzeit von 90 Tagen. Das bedeutet, dass nach einem Transfer 90 Tage vergehen müssen, bevor Konten erneut transferiert werden können.
  • Um Konten mit besonders hohen Mengen an RP vor schadhaften Verhaltensweisen zu schützen, müssen die Transfers solcher Konten in Zukunft vom Spieler-Support überprüft werden, bevor sie abgeschlossen werden können.

Für alle weiteren Fragen rund um Kontotransfers sieh dir bitte unseren Support-Artikel an!

Clash

Wir wissen, dass es in einigen Regionen am Wochenende von 31. August bis 1. September Probleme mit Clash gegeben hat. Die Spieler, die von diesen Problemen betroffen waren, mussten keine Clash-Tickets ausgeben und wir arbeiten daran, die Belohnungen basierend auf den gewonnen Spielen manuell zu verteilen. Wir entschuldigen uns für jegliche Unannehmlichkeiten!

Champions

Ahri

Schaden von E erhöht.

Ahri ist etwas zu schwach, also werden wir ihr eine helfende Hand reichen. Wir verstärken ihre Fähigkeit, Ziele im Stil einer Assassinin auszuschalten, da ihr Zugang zur hinteren Reihe bei Magiern ziemlich einzigartig ist und wir der Meinung sind, dass es sich hierbei um eine gute Stärke handelt. Daher verstärken wir die Rangaufstiegs- und Fähigkeitsstärken-Skalierung von ihrem „Bezaubern“, um sie zu einer größeren Bedrohung für isolierte Ziele zu machen. Wir wissen, dass diese Fähigkeit in der Regel erst zum Schluss ausgebaut wird, aber der bessere Rangaufstieg könnte dazu führen, dass sie in bestimmten Szenarien eine bessere Option darstellt – gleichzeitig ist die Skalierung mit Fähigkeitsstärke weiterhin eine gute Sache, selbst, wenn die Fähigkeit nur Rang 1 hat.

E – Bezaubern

  • Schaden: 80/110/140/170/200 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+75 % Fähigkeitsstärke)

Aurora

Sprungdistanz und Mauer-Vergebung von R verringert, Dauer verringert.

Aurora hat sich zu einem beliebten Champion entwickelt und schneidet in höheren Bereichen ziemlich gut ab. Da dies der Patch für die WM ist und wir nicht riskieren wollen, dass sie auf der Konkurrenz herumhüpft, verringern wir ihre Fähigkeit, gegnerische Champions zu isolieren und einzupferchen.

R – Zwischen den Welten

  • Maximale Sprungdistanz: 400 ⇒ 250
  • Mauer-Vergebung: 700 ⇒ 450
  • Dauer: 3/3,5/4 ⇒ 2/2,5/3 Sekunden

Azir

Schaden von W verringert.

Die WM steht an und du weißt, was das bedeutet: Es wird Zeit für Balanceanpassungen an Azir! Dieses Mal in Form von Abschwächungen. Wir zielen mit diesen Abschwächungen auf die Profi-Spieler ab, damit seine Siegesrate in normalen Spielen in einem angemessenen Bereich bleibt, ohne auf Profi-Ebene den Championpool für die mittlere Lane zu dominieren. Wir schwächen einen Teil seiner Stärke im frühen Spielverlauf ab, da es den Profis aktuell gelingt, die Anfangsphase mit einem sehr geringen Nachteil beim Farmen zu überstehen, der nun hoffentlich größer werden sollte. Und was den Schaden im späteren Spielverlauf betrifft, so dauern durchschnittliche Spiele über die Solo-Warteschlange nicht annähernd so lange wie Profispiele, weshalb wir hoffen, dass sich beide Änderungen überdurchschnittlich stark auf die Profi-Szene auswirken.

W – Erhebe dich!

  • Schaden: 50/65/80/95/110 + 0–77 (abhängig von der Stufe) (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0–45 (abhängig von der Stufe) (+35/40/45/50/55 % Fähigkeitsstärke)

Corki

Schaden von Q verringert. Schaden von R verringert.

Nach einigen direkten und indirekten Änderungen ist Corki nicht länger der Standard-Mid-Laner für Profi-Spieler. Dennoch haben wir Sorge, er könnte ein Comeback feiern und das Metaspiel auf der mittleren Lane bei der WM an sich reißen, weshalb wir die Stärke seines Qs im frühen Spielverlauf etwas verringern, um mehr Champions die Möglichkeit zu geben, sich in der Anfangsphase gegen ihn zur Wehr zu setzen. Des Weiteren verringern wir auch den Schaden seines Rs (vor allem durch die Stufenskalierung), aus dem die Mid-Laner in der Profi-Szene eine Menge herausholen können.

Q – Phosphorbombe

  • Schaden: 70/120/170/220/270 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/115/160/205/250 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke)

R – Raketenwerfer

  • Schaden 80/180/280 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80/160/240 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Gnar

Grundangriffsschaden erhöht.

Wir verfolgen mit diesem Patch zwei Ziele für Gnar. Wir denken, ein stärkerer Gnar wäre eine interessante Option für das Metaspiel der WM und wollen sicherstellen, dass die Anpassungen an „Leichtfüßigkeit“ ihn in der Solo-Warteschlange nicht zu sehr beeinträchtigen. Daher erhöhen wir seinen Grundangriffsschaden, um die Abschwächungen an „Leichtfüßigkeit“ auszugleichen und sicherzustellen, dass sich seine Todesstöße besser anfühlen.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 57 ⇒ 60

Hwei

Schildstärke für Verbündeten-Schild durch WW erhöht.

Die Spieler sehen sich danach, Hwei als Supporter spielen zu können, aktuell ist er in dieser Rolle jedoch etwas schwach, weshalb wir seinen Schild für Verbündete durch WW verbessern, um ihn zu einem besseren Unterstützer zu machen – und ihn in der Mitte hoffentlich nicht übermächtig werden zu lassen.

WW – Teich der Besinnung

  • Schildstärke für Verbündeten-Schild: Um 50 % verringert ⇒ um 25 % verringert

Ivern

Schildstärke von E und Verlangsamung angepasst.

Ivern ist in Wahrheit viel stärker, als es seine Siegesraten in der Solo-Warteschlange vermuten lassen, weil sich Spieler üblicherweise „Befreiungsschlag“, seinen besten Gegenstand, nicht so schnell wie möglich holen. Wenn du die Abschwächungen ausgleichen möchtest, wechsle einfach vom „Mondstein“ und genieße weiterhin den Erfolg! Darüber hinaus besteht aktuell die Gefahr, dass Ivern zum Jungler #1 für die WM wird, also müssen wir ihn ein wenig bremsen, damit er die Konkurrenz nicht aussticht. Wir verringern seine Gank- und Duell-Power im frühen Spiel, was vor allem im Elite- und Profispiel seine Dominanz in dieser Phase reduzieren sollte.

E – Zündsamen

  • Schildstärke: 85/125/165/205/245 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/115/155/195/235 (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Verlangsamung: 45/50/55/60/65 % ⇒ 40/45/50/55/60 %

Jarvan IV.

Schaden des Passivs erhöht

Jarvan IV. ist eine wertvolle Profi-Wahl, die aktuell nicht häufig gespielt wird, und außerdem könnte er in der Solo-Warteschlange ein bisschen mehr Power vertragen. Wir buffen seine passive Fähigkeit, damit er beim Räumen und in Scharmützeln im frühen Spiel besser wird, denn mehr Power an dieser Stelle hilft überall, ist aber vor allem im Profispiel unerlässlich.

Passiv – Kriegerische Kadenz

  • Schaden basierend auf aktuellem Leben: 7 % ⇒ 8 %

Jax

Rüstung von R, Magieresistenz, Treffereffektschaden und Rüstung pro Champion erhöht.

Wir sind zufrieden mit unseren Jax-Änderungen in 14.14, denn Gegner können ihn jetzt besser kontern, aber er ist dadurch auch etwas schwächer geworden als gewünscht. Deswegen erhält er diesmal für das späte Spiel gezielt etwas Power, damit er vor allem in höheren Spielniveaus glänzen kann, wo sein Durchhaltevermögen in Teamkämpfen zunehmend wichtiger wird.

R – Großmeister der Waffen

  • Gewährter Grundwert für Rüstung: 15/40/65 ⇒ 25/50/75
  • Gewährter Grundwert für Magieresistenz: 9/24/39 ⇒ 15/30/45
  • Magischer Schaden bei Treffern: 60/110/160 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/120/170 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Rüstung pro zusätzlichem getroffenen Champion: 15/20/25 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20/25/30 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (Anmerkung: 60 % dieses Bonus bestehen immer noch aus Magieresistenz)

Jayce

Verlangsamung von Q erhöht. Zusätzliches Lauftempo von E erhöht.

In einer Welt voller Fernkampf-Angriffsschaden-Mids hatte Jayce irgendwie keinen echten Auftritt auf der Profibühne. Dass wir ihn kaum zu Gesicht bekommen plus einige recht schlechte Siegesraten in der Solo-Warteschlange geben uns das sichere Gefühl, dass ein bestimmter Anime-Held nicht so hell gestrahlt hat, wie er sollte. Nach den letzten Buffs ist sein Schaden schon recht gut, also schrauben wir an seiner Unterstützung, damit er mehr zu tun hat, als einfach nur alles umzubringen.

Q – Bis zum Himmel!

  • Verlangsamung: 30/35/40/45/50/55 % ⇒ 35/40/45/50/55/60 %

E – Beschleunigungstor

  • Zusätzliches Lauftempo: 30/35/40/45/50/55 % ⇒ 35/40/45/50/55/60 %

Jinx

Angriffstempoerhöhung erhöht.

Auch Jinx wird bei den Profis gern genommen, könnte aber noch etwas Power gebrauchen, also erhöhen wir ihre Angriffstempoerhöhung um eine Winzigkeit, damit ihre kritischen Treffer etwas mehr durchschlagen.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 1 % ⇒ 1,4 %

Leona

Grundwert für Rüstung verringert.

Leona hat eine ganze Weile hell gestrahlt, und obwohl uns ihre Popularität gefällt, hätten wir gerne etwas mehr Vielfalt in der Tank-Championauswahl beim Profispiel. Wir mögen ihre Massenkontrolle und haben beim letzten Mal ihren Schaden ein wenig reduziert, und darum ist es nun an der Zeit für etwas weniger Durchhaltevermögen, damit sie nicht mehr so eindeutig die erste Wahl bei den Tanks ist.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 47 ⇒ 43

Lillia

Schadensobergrenze des Passivs gegen Monster verringert. Schlafdauer von R verringert.

Lillia hat sich im Profispiel rasch zur Top-Junglerin gemausert und bringt auch in der Solo-Warteschlange generell zu viel Leistung in den meisten Spielniveaus. Da der Dschungel für Fähigkeitsstärke-Champions angenehmer geworden ist und die Gegenstände für Lillia mit der Zeit besser geworden sind, reduzieren wir die inhärente Stärke ihres Fähigkeitensets weiter. Auch ihre Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager wird erneut verringert, da neuere Gegenstände dabei viele Vorteile bieten, und wir fügen vor allem fürs Profispiel eine Abschwächung der Massenkontrolle-Dauer ihrer Ult hinzu.

Passiv – Traumstab

  • Schadensobergrenze gegen Monster: 70–100 (abhängig von der Stufe) ⇒ 65 auf allen Stufen

R – Sanftes Schlaflied

  • Schlafdauer: 2/2,25/2,5 Sekunden ⇒ 2 Sekunden auf allen Rängen

Lissandra

Schaden von Q verringert.

Lissandras Buffs im letzten Patch waren etwas zu heftig, also nehmen wir ihr einen Teil dieser neuen Macht wieder weg. Statt den Grundschaden oder ihre R-Verlangsamung zu schwächen, reduzieren wie die Fähigkeitsstärke-Skalierung von ihrem Q, die zu Builds mit mehr Schadensspitzen geführt hat. Wir wollen, dass sie ihre Fähigkeit nutzt, Gegner wiederholt unter Massenkontrolle zu bringen, und das sollte von Builds mit hoher Fähigkeitsstärke zu solchen mit mehr Fähigkeitstempo führen.

Q – Eissplitter

  • Schaden: 80/115/150/185/220 (+85 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/115/150/185/220 (+75 % Fähigkeitsstärke)

Lulu

Schaden von Pix erhöht.

Wir möchten Verzauberern eine faire Chance geben, mehr AD-Carrys in die Meta der Welt zu bringen, und zudem sollen Spieler mehr Optionen in der Unterstützer-Rolle erhalten. Lulu hat noch Platz für zusätzliche Power, als machen wir eine Abschwächung ihres Passivs rückgängig und geben ihr etwas mehr Wumms.

Passiv – Pix, Feenbegleiter

  • Schaden von Pix pro Geschoss: 3–37 (abhängig von der Stufe) (+5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 5–39 (abhängig von der Stufe) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Malphite

Schildstärke des Passivs erhöht.

Malphite ist im Laufe des Jahres ein wenig abgefallen, obwohl er als leicht steuerbarer Tank für eine Vielzahl von Situationen interessant sein sollte. Darum machen wir ihn stärker, in der Hoffnung, dass er es nun ins Pantheon der lohnenden Tanks schafft. Sein passiver Schild erhält seinen früheren Glanz zurück, damit der älteste Tank in League wieder ein Stück unknackbarer wird.

Passiv – Granitschild

  • Schildstärke: 9 % des maximalen Lebens ⇒ 10 % des maximalen Lebens

Maokai

Schaden von Q verringert. Abklingzeit von E erhöht, Zeit, die Sprösslinge im hohen Gras warten, verringert.

Maokai ist der zweite Anwärter auf den Top-Jungler der diesjährigen WM, und obwohl es uns freut, dass Tanks erfolgreich sind, hätten wir gerne, dass mehr von ihnen verfügbar sind. Darum reduzieren wir seine Power im Profispiel ein wenig, und zwar bei der Sprössling-Sichtkontrolle und dem Schaden allgemein, denn als Tank sollte er den gar nicht nötig haben.

Q – Dornenschlag

  • Schaden: 65/115/165/215/265 (+40 % Fähigkeitsstärke) + 2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 65/110/155/200/245 (+40 % Fähigkeitsstärke) + 2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens des Ziels

E – Sprösslingwurf

  • Abklingzeit: 16/15/14/13/12 Sekunden ⇒ 18/17/16/15/14 Sekunden
  • Zeit, die Sprösslinge im hohen Gras warten: 30 (+2,5 % zusätzliches Leben) Sekunden ⇒ 30 (+1,5 % zusätzliches Leben) Sekunden

Miss Fortune

Grundwert für Angriffsschaden verringert.

Miss Fortune hatte nun schon seit einer Weile eine hohe Siegesrate in der Solo-Warteschlange und auch eine sehr hohe Präsenz im Profispiel. Wir nehmen einen der Buffs zurück, die wir ihr in 14.13 gegeben haben, weil sie in praktisch allen Phasen des Spiels sehr stark ist und etwas weniger Power durchaus wegstecken kann. Auch „Blutdürster“ erwischt es in diesem Patch, denn das ist ihr erster Gegenstand, und beides zusammen sollte MF an eine gute Position bringen.

Grundwerte

  • Grundwert für Angriffsschaden: 55 ⇒ 53

Nasus

Schaden von E verringert.

Irgendwie ist Nasus zurückgekehrt. Als … Mid-Laner? Hm. In Wahrheit liefert Nasus in niedrigeren GSWs zu sehr ab, und sein Laning-Muster im Profispiel ist … bemerkenswert. Darum führen wir einige Änderungen durch, um hoffentlich beide Bedenken zu beheben. Durch Abschwächen seiner konventionellen zuletzt maximierten Fähigkeit hat er weniger verlässlichen Schaden im späten Spiel, vor allem in niedrigeren GSWs, wo Spiele länger dauern. Da sie auch seine erste maximierte als Mid-Laner im Profispiel ist, können wir damit aktiv sein aktuelles Null-Konter-Kurzangriffmuster schwächen.

E – Geisterfeuer

  • Anfänglicher Schaden: 55/95/135/175/215 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden pro Sekunde: 11/19/27/35/43 (+12 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/16/22/28/34 (+12 % Fähigkeitsstärke)

Rell

Zusätzliches Lauftempo von E verringert.

Wir verraten dir ein kleines Geheimnis: Rells E ist schon länger die Fähigkeit, die sie als Erstes maximieren sollte. Die meisten Spieler wissen das nicht, aber die Pros natürlich schon, weswegen ihre Leistung in der Solo-Warteschlange ihre Stärke auf Profi-Niveau nicht genau widerspiegelt. Um zu erreichen, dass sie für Profis etwas schwächer ist, aber für alle anderen nicht viel schlechter wird, reduzieren wie die Stärke von ihrem maximierten E ein wenig. Obwohl die Änderungen an den Zahlen recht klein sind (und so soll das auch sein), ergeben sich aus ihnen Auswirkungen für sowohl Rell als auch ihren anvisierten Verbündeten.

E – Gefährlicher Galopp

  • Maximales zusätzliches Lauftempo: 12/14/16/18/20 % ⇒ 12/13/14/15/16 %
  • Maximales zusätzliches Lauftempo (auf Gegner oder anvisierte Verbündete zu): 24/28/32/36/40 % ⇒ 24/26/28/30/32 %
  • Anfängliches zusätzliches Lauftempo: 75 % des Maximums (unverändert)

Rumble

Schaden von Q verringert. Schaden von E verringert.

Rumble war in der Profi-Szene diesen Summer über zu stark auf der oberen Lane vertreten und unsere jüngsten Abschwächungen haben nicht genug dazu beigetragen, ihn von seinem Thron zu stürzen. Wir wollen wieder einmal seiner Dominanz im frühen Spiel einen Dämpfer geben, weil es so ziemlich unmöglich ist, einem Flammenwerfer auszuweichen.

Q – Flammenspeier

  • Schaden: 80/105/130/155/180 (+110 % Fähigkeitsstärke) (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100 % Fähigkeitsstärke) (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels)

E – Elektroharpune

  • Schaden: 60/85/110/135/160 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50 % Fähigkeitsstärke)

Samira

Schaden von Q erhöht.

Lane-Stärke ist auf Profi-Niveau ein wichtiger Aspekt bei der Championwahl, dennoch ist Samira in einem Bereich, für den sie eigentlich eine anständige Wahl wäre, größtenteils wenig vertreten. Wir denken natürlich an ihre Bannrate in der Solo-Warteschlange, aber wir wollen ihr auch etwas wirksame Stärke fürs frühe Spiel zurückgeben, die sie nicht übermächtig machen sollte.

Q – Flair

  • Schaden 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125 % Angriffsschaden) ⇒ 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125 % Angriffsschaden)

Shen

Schildstärke des Passivs erhöht.

Es würde uns gefallen, wenn Shen bei der diesjährigen WM auch zu den sich stark anfühlenden Tanks für die obere Lane zählen würde. Er ist zwar als Supporter einigermaßen gut, aber wir wollen dafür sorgen, dass er auch seine Primärrolle gut erfüllt. Wir verbessern die Stufen- und Goldskalierung seiner Widerstandsfähigkeit, damit Shen im späten Spiel sowohl in Duellen als auch in Teamkämpfen Schaden gut wegstecken kann.

Passiv – Ki-Barriere

  • Schildstärke: 47–101 (abhängig von der Stufe) (+12 % zusätzliches Leben) ⇒ 47–120 (abhängig von der Stufe) (+13 % zusätzliches Leben)

Smolder

Grundwert für Leben verringert. Schaden von Q verringert und Skalierung mit Fähigkeitsstärke entfernt. Schaden von W an Champions, Vasallen und Monstern verringert.

Smolder läuft Gefahr, bei der diesjährigen WM die obere/mittlere Lane zu beherrschen, aber sonst ist er ein ziemlich ausgeglichener Champion für die untere Lane. Die Abschwächungen sind auf seine Stärke in Solo-Rollen ausgelegt, damit er auf der unteren Lane nicht zu viel Kraft verliert, aber ohne es mit riskanteren Änderungen zu versuchen, lässt sich ein gewisses Maß an Schmerz für Bot-Laner nicht vermeiden. Mit diesem Patch schwächen wir seine anfängliche Lane-Stärke und seine Selbstversorgung ab – beides Dinge, die ihn in Solo-Rollen so stark machen.

Grundwerte

  • Leben: 605 ⇒ 575

Q – Superfeueratem

  • Schaden: 20/30/40/50/60 (+100 % Angriffsschaden) (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15/25/35/45/55 (+100 % Angriffsschaden)

W – HATSCHI!

  • Klümpchenschaden: 50/80/110/140/170 (+25 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 45/75/105/135/165 (+25 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden gegen Vasallen/Monster: 70/112/154/196/238 (+35 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+28 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 63/105/147/189/231 (+35 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+28 % Fähigkeitsstärke)

Varus

Schaden von Q und E verringert.

Die Buffs von Varus mit 14.17 fielen stärker aus als geplant, also schrauben wir bei seinem erhaltenen Angriffsschaden etwas zurück. Er soll weiterhin hauptsächlich mit Angriffstempo und Angriffsschaden gespielt werden, ohne dass Ausrüstung mit Tödlichkeitsfaktor die Oberhand gewinnt, und diese Änderungen sollten damit im Einklang stehen.

Q – Durchdringender Pfeil

  • Maximaler Schaden: 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170 % zusätzlicher Angriffsschaden)

E – Pfeilhagel

  • Schaden: 60/100/140/180/220 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/100/140/180/220 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Vi

Schaden von Q verringert.

Vor ein paar Patches haben wir Vi verbessert und ihre neue Kraft kommt in der Solo-Warteschlange wirklich zur Geltung. Bei diesem Patch steht sehr stark die Profi-Ebene im Fokus und leider verdrängt sie auf Profi-Niveau aktuell jeden anderen Kämpfer-Dschungelchampion. Deshalb schalten wir bei ihrem Q also wieder einen Gang zurück, um anderen Kämpferchampions die Möglichkeit zu geben, bei der diesjährigen WM zu glänzen.

Q – Rammbock

  • Mindestschaden: 50/75/100/125/150 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 45/70/95/120/145 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Maximaler Schaden: 100/150/200/250/300 (+160 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Viego

Grundangriffsschaden erhöht. Schaden von Q an Monstern verringert.

Viegos Stärke liegt ein klein wenig unter dem passenden Maß, also wollen wir Aufmerksamkeit schenken (die er dringend nötig hat – arme Isolde). Wir unterstreichen seinen Angriffsschaden aus zwei Gründen: um „Stärke der Dreieinigkeit“ zu einem besseren alternativen Anfangsgegenstand für ihn zu machen und um ihn für Profis wieder ein wenig attraktiver zu machen, da er auf höherem Spielniveau schwächer ist und da Verbesserungen fürs frühe Spiel bei solchen Dingen für gewöhnlich einen Ausgleicheffekt haben. Uns ist auch bewusst, dass er Dschungellager extrem schnell räumen kann, weswegen wir den zusätzlichen Schaden an Monstern durch sein Q reduzieren, damit er dabei nicht ZU schnell ist und trotzdem im frühen Spiel durch seine Grundangriffsstärke an Duellstärke gewinnt.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 57 ⇒ 60

Q – Klinge des gestürzten Königs

  • Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 20 ⇒ 15

Xin Zhao

Rüstungssteigerung erhöht. Schaden von Q erhöht.

Xin Zhao ist ein sehr unkomplizierter Champion und sollte als solcher im Normalfall in der Dschungelrolle auch eine hohe Siegesrate haben, wenn die Balance bei ihm stimmt. Wir wissen auch, dass er im Moment sehr in Richtung Profi-Ebene geht und auf höherem Spielniveau zu einem Problem werden kann, wenn er zu stark wird. Also verbessern wir ihn ein wenig für niedrigere Spielniveauklassen, indem wir sein Durchhaltevermögen fürs späte Spiel und den Schadensanstieg der Fähigkeit, die er als letzte maximiert, erhöhen.

Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 5,0

Q – Drei-Krallen-Schlag

  • Zusätzlicher Schaden pro Treffer: 16/25/34/43/52 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 16/29/42/55/68 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Zeri

Schaden des Passivs verringert.

Zeri ist einer der AD-Carrys mit dem meisten Spielfreiraum in League of Legends. Sie hat vermutlich für jede Situation etwas, mit dem sie ihren Gegner ausspielen kann – entweder tötet sie ihn oder sie bringt sich zumindest in Sicherheit (oder in meinem Fall … über eine Mauer in eine 5er-Gruppe rutscht und direkt stirbt). Champions dieser Art brauchen in der Regel Siegesraten, die etwas unter dem Durchschnitt liegen, um sich fair anzufühlen, weswegen wir hier einen Champion abschwächen, dessen Siegesrate für die meisten Spieler unter 50 % liegt. Die läuft auch Gefahr, einer der Standard-Champions für die mittlere Lane bei der diesjährigen WM zu werden, was ein weiteres Problem ist. Mit all dem im Hinterkopf schwächen wir sie in Hinsicht ihrer Rolle in der Mitte ein wenig ab: Wir nehmen ihrem Passiv etwas an anfänglichem Schaden und abschließender Stufenskalierung, da ihr Passiv auf der mittleren Lane im Allgemeinen mehr Anwendung findet.

Passiv – Lebende Batterie

  • Schaden: 90–200 (abhängig von der Stufe) (+1–15 % des maximalen Lebens des Ziels) (Anstieg folgt dem Wertezuwachs) ⇒ 75–160 (abhängig von der Stufe) (+1–11 % des maximalen Lebens des Ziels) (Anstieg erfolgt nun linear)

Ziggs

Schaden des Passivs an Gebäuden verringert.

Wir haben die Sorge, dass Ziggs als vorherrschender Champion für die unter Lane bei der diesjährigen WM auftritt, insbesondere da ein paar der besten AD-Carrys abgeschwächt werden. Wir nehmen an Ziggs eine kleine, mehr für Profis ins Gewicht fallende Anpassung vor, die allen anderen Spielern fast überhaupt nicht auffallen sollte. Da Profiteams viel koordinierter spielen und besser dabei sind, Ziggs Bahnen zu Türmen zu eröffnen, hoffen wir, dass er weiterhin gut demolieren kann ohne in koordinierten Spielumgebungen die Konkurrenz zu ersticken.

Passiv – Kurze Lunte

  • Erhöhter Schaden an Gebäuden: 150 % ⇒ 75 %

Gegenstände

Die Gegenstände passen wir umfangreicher mit 14.19 an, aber es gibt ein paar Änderungen, die wir vorgezogen haben, um das Spiel vor der diesjährigen WM noch etwas umzukrempeln. Mit den Änderungen in diesem Patch wollen wir zwei Ziele erreichen: Zu allererst machen wir AP-Schadensspitzengegenstände krasser, AP-iger und unkomplizierter. Zweitens verringern wir die Stufenskalierung mehrerer Durchhaltevermögensgegenstände für AD-Carrys, da sie AD-Carrys in der Solo-Lane zu schnell unbesiegbar machen. Die Änderungen kompensieren wir mit Anpassungen für Nahkämpfer/Fernkämpfer, um die Gegenstände für diese Benutzer zu erhalten oder noch besser zu machen.

Blutdürster



  • Schildstärke von Ichorschild: 50–400 (Stufen 1–18) (alias 194–400 (Stufen 8–18)) ⇒ 165–315 (Stufen 8–18)
  • Lebensraub: 18 % ⇒ 15 %

Schildbogen der Unsterblichkeit



  • Schildstärke von Rettungsanker: 320–720 (abhängig von der Stufe) ⇒ 400–700 (abhängig von der Stufe) für Nahkampf-Champions und 320–560 (abhängig von der Stufe) für Fernkampf-Champions

Ludens Gefährte



  • Gesamtkosten: 2.900 ⇒ 2.850 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 95 ⇒ 100
  • Fähigkeitstempo: 25 ⇒ 20

Schattenflamme



  • Fähigkeitsstärke: 120 ⇒ 115
  • Magiedurchdringung: 12 ⇒ 15
  • Grenzwert des maximalen Lebens: 35 % ⇒ 40 %
  • Begleiterschaden/Schaden über Zeit: 30 % ⇒ 25 % (Anmerkung: der übrige Schaden bleibt unverändert bei 20 %)

Sturmblitz



  • Magiedurchdringung: 10 ⇒ 15
  • Passives Lauftempo: 8 % ⇒ 5 %
  • Grenzwert des maximalen Lebens von Sturmräuber: 35 % ⇒ 25 %
  • Fernkampfeinschränkung von Sturmbö: 10 % ⇒ entfernt

Runen

Leichtfüßigkeit

„Leichtfüßigkeit“ erhält mehrere Abschwächungen, da AD-Carrys mit dem Gegenstand die mittlere Lane dominieren können, indem sie Wellen wiederholt pushen, sich heilen und Ganks entkommen können. Wir sind zwar der Ansicht, dass die Rune für Fernkämpfer angemessen stark ist, aber für Nahkämpfer ist sie zu schwach geworden. Daher passen wir die Taktiken an und implementieren eine Trennung für Nahkämpfer und Fernkämpfer für weitere Bereiche als nur die Vasallenstrafe. Das sollte die aktuelle Stärke für Fernkämpfer beibehalten, die Rune aber für Nahkämpfer bedeutend stärker machen.
  • Heilung 5–100 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10–130 (abhängig von der Stufe) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)
  • NEU: 60 % Heilungseffektivität für Fernkämpfer.
  • Skalierung der Vasallen-Heilung: 20/10 % (Nah-/Fernkämpfer) ⇒ 15 % für alle Benutzer
  • Zusätzliches Lauftempo: 15 % für 1 Sekunde (Nah-/Fernkämpfer) ⇒ 20/15 % für 1 Sekunde (Nah-/Fernkämpfer) (Anmerkung: die Effektivität des zusätzlichen Lauftempos beträgt bei Fernkämpfern 75 %)

Türme

Nachdem wir uns den Großteil der Profi-Nachsaison angesehen haben, kamen wir zu dem Schluss, dass Lane-Wechsel zu oft stattfinden und kaum Action bieten. Mit den Änderungen passen wir das Turmleben im frühen Spiel an, um die Kosten für das wechselnde Team zu erhöhen. Türme in der mittleren und oberen Lane erleiden jetzt in den ersten 5 Spielminuten weniger Schaden. Teams, die den unteren Turm angreifen, können sich jetzt über niedrigere Resistenzen freuen und so normalerweise eine weitere Turmpanzerung erledigen während einer unausgeglichenen Anfangsphase.

Wir wissen, dass diese Abschwächung des Bollwerks Einfluss auf das normale Turmzerstörungs-Gameplay haben wird. Aus dem Grund Verstärken wir die dauerhafte Rüstung und Magieresistenz, die Türme pro zerstörte Panzerung erhalten.

Schadensverringerung durch die 5-minütige Befestigung

  • Schadensverringerung durch die Befestigung: 75 % ⇒ 85 %

Turmpanzerung und Bollwerk

  • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz pro zerstörter Panzerung: 40 ⇒ 50
  • 20-sekündige zusätzliche Rüstung und Magieresistenz bei der Zerstörung einer Panzerung: 45 für jeden gegnerischen Champion in der Nähe ⇒ 20 für jeden gegnerischen Champion in der Nähe

ARAM

Hallo, ARAM-Spieler! Aufgrund der großen Anzahl an Balanceanpassungen in diesem Patch werden wir an ARAM keine Änderungen vornehmen, während wir die Auswirkungen dieses Patches genau im Auge behalten. Dennoch gibt es eine Aktualisierung für das Aufgeben:
  • Zeitpunkt, ab dem eine Aufgabe möglich ist: 12 ⇒ 8 Minuten
Nach den Runen-Änderungen im letzten Patch haben einige Spieler gefragt, ob es für ARAM eigene Runen geben wird. Die kurze Antwort auf diese Frage lautet „Nein“. Wir wollen, dass die Runen vorerst in allen Spielmodi gleich sind. Wir werden die Runen jedoch weiterhin genau im Auge behalten und für ARAM anpassen, um verschiedene Spielstile und Champion-Klassen zu unterstützen.

Wir sehen uns in der Heulenden Schlucht!

Arena

Buffs an Augmentierungen

Prismatisches Ei
  • Aufeinanderfolgende Belohnungen, Kill-Voraussetzungen: 7 ⇒ 6
Beschwörer-Roulette
  • Abklingzeit des Platzes: 6 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
Brennpunkt
  • Abklingzeit: 40 ⇒ 30 Sekunden
Rasante Zauberei
  • Fähigkeitstempo pro Aktivierung: 10 ⇒ 12
Schloss
  • Abklingzeit: 15 ⇒ 12 Sekunden
  • Zusätzliches Lauftempo: 50 % ⇒ 60 %
Verrückter Wissenschaftler
  • Vergrößerung: 30 % ⇒ 40 %
  • Verkleinerung: 30 % ⇒ 40 %
  • Zusätzliches Lauftempo: 30 % ⇒ 40 %
Heureka
  • Fähigkeitstempo: 25 % Fähigkeitsstärke ⇒ 30 % Fähigkeitsstärke
Schneeballschlacht!
  • Abklingzeit: 8 ⇒ 6 Sekunden

Abschwächungen an Augmentierungen

Quest: Engel der Vergeltung
  • Grundschaden: 50–100 (abhängig von der Stufe) ⇒ 0
  • Heilungs- und Schildskalierung: 300 % ⇒ 350 %

Championverbesserungen

Akshan
  • Mauer-Kollisionsradius von E: 50 ⇒ 25

Verbesserungen an Gegenständen

Umhang des Pyromanen
  • Erscheinungsentfernung von Glut: Angepasst, um beim Auslösen in Nahkampfreichweite besser positioniert zu sein.
Dämonische Umarmung
  • Fähigkeitstempo: 25 ⇒ 30
  • Leben: 600 ⇒ 700
Turbo-Chemtank
  • Abklingzeit: 25 ⇒ 20 Sekunden
  • Verlangsamung: 50 % ⇒ 60 %
Immerfrost
  • Schaden: 150 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+75 % Fähigkeitsstärke)
Elysisches Versprechen
  • Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 70

Andere Änderungen

  • Gnar gilt jetzt immer als Nahkampf-Champion.
  • Elise, Nidalee und Jayce gelten jetzt immer als Fernkampf-Champions.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Rudelgefährten von Naafiri durch Cappa-Trank keine Hüte bekamen. Brave Gefährten bekommen Hüte! (… Böse Gefährten auch.)
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das das Q von Renata nicht von „Das A und Q“ profitierte, wenn sie mit ihrer ersten Aktivierung traf.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Sylas die gestohlenen Werte von Mordekaisers R dauerhaft behielt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Aurora „Meister der Dualität“ mithilfe von Q2 mehrmals auslösen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das „Verwundbarkeit“ dazu führen konnte, dass sich Häcksler und Tanz des Todes wiederholt selbst auslösten.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das „Superenergie“ von Turbo-Chemtank manchmal nicht funktionierte.

Änderungen am Nutzungserlebnis für neue Spieler

Die folgenden Änderungen werden mit Patch 14.18 in bestimmten Regionen veröffentlicht und betreffen nur „neue Spieler“ – auch bekannt als Konten, die nicht mehr als 5 Spiele in League bestritten haben, bei denen es sich nicht um kooperative Spiele gegen die KI handelte.
  • Während der ersten paar Spiele könnten neue Spieler Bots (keine Sorge, das sind die guten Bots) in ungewerteten Spielen sehen. Diese Bots passen sich an ihr Können an und ermöglichen einen schrittweisen Einstieg in League of Legends.
  • Diese Bots erscheinen nur in den ersten paar Spielen über normale Warteschlangen. Die Spieler werden sie nach ihren ersten paar normalen Spielen in KEINER Warteschlange mehr antreffen.
  • Spieler, die bereits mit League vertraut sind, werden keine Änderungen bemerken, sofern sie sich nicht mit einem neuen Spieler in die Warteschlange einreihen.
  • Unser Ziel ist es, den Lernprozess zu verbessern und neuen Spielern dabei zu helfen, den Spaß an League zu entdecken. Abhängig von den Erkenntnissen der ersten regionalen Veröffentlichung werden wir weiter an einer Erfahrung arbeiten, die neue Spieler bestmöglich unterstützen soll, und eine Erweiterung auf mehr Regionen und Warteschlangen abseits der Ranglistenspiele in Betracht ziehen.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Zähigkeit nicht die Verlangsamung-Dauer bestimmter Gegenstände und Runeneffekte verkürzte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Heilung von Swains R bei Leerenmilben nicht reduziert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Pykes Sprachausgabe nach dem Töten eines Champions und seine Fähigkeiten-Sprachausgabe bei einer Hinrichtung von gegnerischen Champions nicht gleichzeitig abgespielt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich Magiedurchdringung nicht richtig mit sich selbst steigerte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Morganas Sprachausgabe für einen Erstkontakt auch von Gegnern gehört wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Bel’Veths Sprachausgabe nicht ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Vladimir Schaden erleiden konnte, obwohl er in seiner Blutlache-Form war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Betäubung von Skarners E Gegner manchmal nicht richtig betäubte und sie trotzdem weiter Fähigkeiten und Angriffe ausführen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Mondstein-Erneuerer durch den Nebel des Krieges hindurch hörbar war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem bestimmte Sprachausgaben von Akali nicht abgespielt wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: