Patchnotizen 14.21
Willkommen bei Patch 14.21, auch bekannt als der Swain-Patch!
Wir haben eine große Gameplay-Aktualisierung für Swain vorbereitet, die ihn unabhängiger und spaßiger machen soll, besonders in Solo-Lanes. Mehr über ihn findest du unten!
Außerdem aktualisieren wir die Kopfgeld-Regeln in der Kluft der Beschwörer und der Heulenden Schlucht, damit diese zu intuitiveren Zeiten aktiv werden, und verringern ihre durchschnittlichen Erlöse etwas. Dazu gibt es auch einen langen Abschnitt in den Patchnotizen, wenn du mehr wissen willst.
Was die Spielbalance angeht, passen wir Treffereffekte mit Änderungen an Klinge des gestürzten Königs und Tödliches Tempo an, schwächen Zaubererschuhe ab, damit sie besser zu anderen Stiefeln passen, und nehmen eine Menge Änderungen an Champions vor, damit die Spielbalance allgemein besser definiert ist.
Außerdem gibt es Spielbalance-Änderungen an ARAM und Ultimatives Zauberbuch sowie ein Update am Weltmeisterschaft-Viego-Rahmen (der ist endlich im Spiel und zum Ausgleich für die Verspätung etwas länger als normal verfügbar, damit du ihn dir schnappen kannst).
Die TFT-Patchnotizen findest du hier!

Patch 14.21 auf den Punkt gebracht
Champion-Kopfgelder
Wir haben in diesem Patch das Champion-Kopfgeld-System ĂĽberholt. Das wichtigste Ziel dabei war es, die Kopfgelder intuitiver zu machen. Wir glauben weiterhin, dass Champions ein Kopfgeld erhalten sollten, wenn sie besonders gut spielen, aber dieses wurde bisher nicht immer den Erwartungen der Spieler entsprechend berechnet. Also haben wir hinter den Kulissen die Grundlagen der Champion-Kopfgelder komplett neu aufgebaut.
Kopfgelder basieren jetzt einzig und allein auf Gold (keine Angst, Pyke- und Gangplank-Spieler, Goldeinnahmen durch Champion-Fähigkeiten ignorieren wir). Dieser Fokus auf Gold bedeutet, dass eine Jinx mit KDA 0/0/0 ein Kopfgeld erhalten kann, wenn sie genug gefarmt hat. Auf eine Janna mit 0/0/15 wird ebenfalls ein Kopfgeld ausgesetzt, weil sie reichlich Gold im Kampf gegen Champions verdient hat. Den Jax in der oberen Lane ständig umzukloppen, bringt im Durchschnitt weniger Gold ein, da er durch Verteilen von Gold durch Unterstützungen schneller an Wert verliert, als wenn man ihn solo erwischt. Sions Tod im Wert von 100 Gold gibt Fiora keine zusätzlichen 100 Gold Kopfgeld, wenn sie einfach nur ihren Turm verteidigen will.
Wir haben die neuen Champion-Kopfgelder vor allem darauf ausgelegt, das insgesamt verteilte Gold zu verringern und dem unterlegenen Team bessere Chancen zu geben. Da Einzel-Kills und Unterstützungen negative Kopfgelder nicht mehr so schnell loswerden, verschenken unterlegene Teams in Kämpfen nicht mehr so viel Gold und können leichter Risiken eingehen. Dadurch wird auch der Schneeballeffekt geringer. Wir haben diese neuen Kopfgelder schon seit ein paar Monaten intern getestet, aber wir schauen genau auf das Feedback der Spieler und werden schnell reagieren, wenn irgendwelche Teile des neuen Kopfgeldsystems suboptimal eingestellt sind.
Ăśbersicht
- Champion-Kopfgelder basieren nun auf dem verdienten und verlorenen Gold, nicht mehr auf Kill-/Todes-Serien und der relativen Farm-Menge.
- Gold aus championeigenen Quellen (z. B. Dravens „Verehrung“ und Twisted Fates „Gezinkte Würfel“) tragen nie zu Champion-Kopfgeldern bei.
- Champion-Kopfgelder werden nun granular gesammelt. Beispielsweise ist es nun möglich, ein Kopfgeld von +1 Gold zu haben.
- Kopfgelder werden nicht auf der Punkteanzeige dargestellt, bevor sie einen Wert von mindestens 150 Gold erreicht haben und in Schritten von 50 Gold aktualisiert.
- Die „Terminiert“-Ankündigung wird bei Champions angezeigt, auf die ein Kopfgeld von mindestens 150 Gold ausgesetzt war.
Positive Kopfgelder
- Ein positives Kopfgeld wird bei einem Champion-Kill ausgezahlt (unverändert).
- Positive Kopfgelder basieren nicht länger auf Killserien.
- Positive Kopfgelder basieren nicht mehr auf Vasall- und Monster-Kills relativ zu den durchschnittlichen Vasall- und Monster-Kills des gegnerischen Teams.
- Champions erhalten nun 1 Kopfgeld-Gold pro 4 Gold durch Kills und Unterstützungen. Terminierungs-Gold erhöht das positive Kopfgeld des Killers nicht.
- Potenzielles Kopfgeld-Gold verringert sich nun um 1 pro 4 Gold, die Killer und UnterstĂĽtzer beim Tod erhalten.
- Solange ihr Kopfgeld positiv ist, erhalten Champions nun 1 Kopfgeld-Gold pro 20 Gold durch Vasallen und Monster.
- Wenn ein Champion „Terminiert“ wird, wird sämtliches Kopfgeld entfernt.
- Eine Ausnahme davon sind Champions mit Kopfgeld höher als 700 Gold. In diesem Fall wird das übrige Kopfgeld in das nächste Leben übertragen.
- Die ersten 100 Kopfgeld-Gold werden nicht angewendet. Beispielsweise geben 400 Gold durch Kills und Unterstützungen kein Kopfgeld, aber die nächsten 400 Gold setzen das Kopfgeld auf +100 Gold.
- Wenn aktiv, verringern Ziel-Kopfgelder nun die positiven Kopfgelder des unterlegenen Teams. Dieser Modifikator beginnt mit einer Reduzierung von 10 % und kann in den extremsten Fällen bis zu 80 % Reduktion erreichen.
Negative Kopfgelder
- Ein negatives Kopfgeld ist die grundlegende Senkung des Kill-Golds eines Champions. Anders als positive Kopfgelder wird dieser verringerter Wert auch für Unterstützungs-Gold berücksichtigt (unverändert).
- Negative Kopfgelder basieren nicht länger auf Todesserien.
- Negative Kopfgelder werden nicht länger durch einen einzelnen Kill zurückgesetzt.
- Negative Kopfgelder ignorieren nicht länger einen Tod pro Unterstützung.
- Solange das Kopfgeld negativ ist, verringert sich der Grundwert fĂĽr Gold um 1 pro 4 Gold, die Killer und UnterstĂĽtzer beim Tod erhalten.
- Solange das Kopfgeld negativ ist, steigt der Grundwert fĂĽr Gold um 1 pro 4 Gold durch Kills und UnterstĂĽtzungen. Terminierungs-Gold wird nicht auf negative Kopfgelder angerechnet.
- Solange das Kopfgeld negativ ist, steigt der Grundwert fĂĽr Gold um 1 pro 10 Gold durch Vasallen und Monster.
- Die ersten 50 negativen Kopfgeld-Gold werden nicht angewendet. Beispielsweise setzt ein Tod im Wert von 300 Gold den Goldgrundwert fĂĽr einen Kill auf -25, nicht -75.
Ziel-Kopfgelder
Zusätzlich zu Champion-Kopfgeldern ändern wir mit diesem Patch auch Ziel-Kopfgelder. Die Änderungen an Champion-Kopfgeldern waren umfassend, in diesem Fall basteln wir nur ein bisschen hinter den Kulissen, damit Ziel-Kopfgelder zu den richtigen Zeiten aktiv bzw. inaktiv werden. Leerenlarven tragen nun bei, Kopfgeldwerte wurden gesenkt, wenn das zurückliegende Team bereits erfolgreich aufholt, und der relative Wert von Dingen wie Drachen, Türmen, Erfahrung und Gold wurde angepasst, um besser zu ihren tatsächlichen Werten zu passen.
Wir gehen davon aus, dass Ziel-Kopfgelder etwas öfter und in passenderen Situationen auftreten werden als bisher, aber im Durchschnitt etwas weniger Gold auszahlen.
- Leerenlarven tragen nun bei.
- Erfahrungsunterschiede tragen etwa 40 % weniger bei.
- Goldunterschiede tragen etwa 25 % mehr bei.
- Turm- und Drachenunterschiede tragen nun etwas wahrscheinlicher bei.
- Ziel-Kopfgelder werden nun schneller deaktiviert, wenn das zurĂĽckliegende Team aufholt.
- Timer zum bevorstehenden Ende von Ziel-Kopfgeldern: 60 Sekunden ⇒ 30 Sekunden
- Ziel-Kopfgelder werden um 20–40 % verringert, wenn das zurückliegende Team bereits eine Aufholjagd begonnen hat.
- Grundwert für das Baron-Nashor-Ziel-Kopfgeld: 500 Gold ⇒ 300 Gold.
Champions

Aurelion Sol
Grundwert fĂĽr Leben verringert. Schaden von E verringert.
Asol ist aktuell ein wenig zu stark und sollte ein wenig bodenständiger werden. Er skaliert und erreicht im späten Spiel extreme Höhen, also wollen wir ihn im frühen Spiel etwas schwächen, wo er eigentlich verwundbar sein sollte, damit Spieler schwach sind und die passenden Kosten für die Sternstaub-Skalierung zahlen. Die Abschwächung von Singularität andererseits soll besonders Spiele im niedrigen GSW-Bereich betreffen, da ist sie aktuell einfach zu stark.
Grundwerte
- Grundwert für Leben: 620 ⇒ 600
E – Singularität
- Magischer Schaden: 50/75/100/125/150 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60 % Fähigkeitsstärke)

Azir
Lebensregeneration und Angriffsschaden erhöht.
Azir ist insgesamt etwas schwächer als er sein sollte. Das bedeutet nicht, dass er auf allen Spielniveaus eine Siegesrate von 50 % haben sollte. Er ist immerhin schwer zu spielen und nicht der Hauptchampion vieler Spieler, aber auch in den Händen sehr fähiger Spieler ist er schwach. Darum verstärken wir ihn ein bisschen und hoffen, dass dadurch seine Fehlschläge weniger erdrückend sind.
Grundwerte
- Lebensregeneration: 5 ⇒ 7
- Angriffsschaden: 52 ⇒ 56

Brand
Manaregeneration verringert. Schaden des Passivs verringert. Manakosten von Q erhöht.
Brand schlägt sich in all seinen Rollen gut, besonders als Unterstützer, der ohne Probleme einen Mana-Gegenstand auslässt (und seine passive Wiederherstellung nicht mal nutzt). Das zeigt, dass ihm Mana nicht wichtig genug ist und er seine Zauber zu frei einsetzt, also setzen wir an diesem Punkt an und verringern seinen Schaden ein wenig, da er in allen Rollen eine Menge verursacht.
Grundwerte
- Manaregeneration: 10,65 ⇒ 9
Passiv – Glut
- Explosionsschaden: 9–13 % (abhängig von der Stufe) maximales Leben (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 8–12 % (abhängig von der Stufe) maximales Leben (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
Q – Versengen
- Manakosten: 50 ⇒ 70

Camille
Grundwert fĂĽr Leben verringert. Schaden von W verringert. Schaden von E verringert. Schaden von R verringert.
Camille ist derzeit eine der stärksten Top-Laner im Spiel und braucht eine Abschwächung. Wir verringern ihren Schaden und ihr Leben, damit mehr Champions es mit ihr aufnehmen können, aber wir möchten dabei auf jeden Fall ihre einzigartigen Vorteile und Fähigkeiten gegen Tanks behalten.
Grundwerte
- Grundwert für Leben: 670 ⇒ 650
W – Taktischer Klingenfeger
- Mindestschaden: 70/100/130/160/190 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Der Bonusschaden im äußeren Kegel bleibt unverändert.
- In der Kurzinfo steht jetzt eindeutiger, dass der Schaden basierend auf maximalem Leben gegen Monster eine Obergrenze von 300 Schaden haben.
E – Abstoßen
- Schaden: 60/90/120/150/180 (+90 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden)
R – Hextech-Ultimatum
- Zusätzlicher Schaden: 5/10/15 (+4/6/8 % aktuelles Leben) ⇒ +4/6/8 % aktuelles Leben

Corki
Schaden des Passivs erhöht Schaden von W erhöht. Schaden von R erhöht.
Wir waren im letzten Patch etwas vorsichtig dabei, wie mutig wir Corki machen konnten, aber jetzt verstehen wir besser, was die Folgen von ordentlichen Schadensbuffs für sein W angeht und wollen das wiederholen. Im Großen und Ganzen hoffen wir, dass wir seinen Schaden erhöhen können, insbesondere im frühen Spiel und wenn er Gold verdient. Dabei achten wir besonders auf die Teile seines Fähigkeitensets und den Spielzeiten, in denen es besonders in der unteren Lane heiß hergeht.
Passiv – Hextech-Munition
- Zusätzlicher absoluter Schaden: 15 % ⇒ 20 %
W – Walküre
- Maximaler Schaden: 150/225/300/375/450 (+150 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+150 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+150 % Fähigkeitsstärke)
R – Raketenwerfer
- Schaden: 80/160/240 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 90/170/250 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Elise
RĂĽstungssteigerung verringert.
Elise ist schnell in den Reihen der besten Jungler aufgestiegen, teilweise durch den Umstand, dass magischer Schaden sehr viel effektiver ist. Insgesamt sind wir sehr zufrieden mit ihrer Fähigkeit, Champions zu erledigen, aber im Großen und Ganzen ist sie für ihre Tödlichkeit zu überlebensfähig.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,5

Fiddlesticks
Schaden von Q verringert.
Fiddlesticks ist ein bisschen zu stark, also werden wir ihn ein bisschen abschwächen. Wir wollen die meisten seiner charakteristischen Fähigkeiten beibehalten, also passen wir sein Q an, da dort fehlender Schaden am wenigsten ins Gewicht fällt.
Q – Schrecken
- Schaden: 6/7/8/9/10 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des aktuellen Lebens des Ziels ⇒ 5/6/7/8/9 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des aktuellen Lebens des Ziels
- Erhöhter Schaden: 12/14/16/18/20 % (+4 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des aktuellen Lebens des Ziels ⇒ 10/12/14/16/18 % (+4 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des aktuellen Lebens des Ziels

Galio
Mana verringert.
Galio auf der Lane Konter zu geben ist schwer, und wenn er Hohler Glanz kauft, wird es noch schwieriger, ihn zu besiegen. Wir senken also sein Grundmana (das sowieso fast das höchste im Spiel ist), damit er zu Beginn des Spiels verwundbarer wird, indem seine Zauber relativ gesehen teurer werden. Dadurch soll außerdem Stab der Zeitalter eine bessere Option werden, aber uns ist klar, dass diese Option nicht wesentlich besser wird.
Grundwerte
- Grundwert für Mana: 500 ⇒ 410

Gangplank
Manaregeneration erhöht. Wiederaufladungsrate von E verringert.
Gangplank wurde mit der Zeit von verschiedenen Systemen erwischt und könnte etwas mehr Macht vertragen. Er hat durch Kekse Mana verloren, das System für kritische Treffer wurde überarbeitet und seine Ausrüstung hat Essenzräuber verloren – all das hat sich stark auf seine Laning-Phase ausgewirkt. Daher erhöhen wir seine Manaregeneration etwas, um die verlorenen Kekse zu kompensieren und verringern die Abklingzeit seiner Fässer, damit Gangplank vor Stufe 13 etwas gefährlicher wird.
Grundwerte
- Manaregeneration: 7,5 ⇒ 8
E – Pulverfass
- Wiederaufladungsrate: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13

Gwen
Schaden des Passivs verringert.
Gwen hat sich in letzter Zeit als äußerst stark erwiesen und braucht langsam eine deutliche Abschwächung. Ihre Macht steigt einfach schneller an, als wir es gerne hätten, also wollen wir ihre frühe Laning-Phase nicht schwächen. Aber wir wollen dafür sorgen, dass sie im späteren Spiel nicht so dominant wird. Außerdem wollen wir ihre Builds ein wenig Richtung Plänkler (Kluftformer, Kosmischer Antrieb) und weg von Burst-Magier (Schattenflamme, Todeshaube) verschieben, weshalb wir die Fähigkeitsstärke-Skalierung anpassen.
Passiv – Tausend Schnitte
- Schaden: 1 % (+0,72 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 1 % (+0,6 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels

Hwei
Schaden von QQ verringert. Abklingzeit von E erhöht.
Spieler wurden im Verlauf des vergangenen Jahres viel besser mit Hwei, also müssen wir ihn endlich etwas schwächen. Wir wollen seine Stichelangriffe in der frühen Laning-Phase abschwächen, indem wir den gleichbleibenden Schaden seines QQ senken, die Skalierung von QQ im mittleren und späten Spiel verringern und zu guter Letzt die Abklingzeit seiner Massenkontrolle erhöhen. So sollte die Entscheidung wichtiger werden, welche man benutzt.
QQ – Verheerendes Feuer
- Schaden: 60/90/120/150/180 (+75 % Fähigkeitsstärke) (+3/4/5/6/7 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70 % Fähigkeitsstärke) (+3/4/5/6/7 % des maximalen Lebens des Ziels)
E – Motiv: Qual
- Abklingzeit: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 13/12,5/12/11,5/11

Irelia
Abklingzeit, Manakosten und Bonus gegen Vasallen von Q verringert. Schaden von Q erhöht. Abklingzeitverringerung von Q während R entfernt.
Irelia schlägt sich in Top- und Mid-Lane gerade nicht besonders gut und hängt zu sehr von ihrer ersten Stärkespitze durch Gegenstände ab, also wollen wir ihre Grundfähigkeiten besonders im frühen Spiel verbessern. Wir wollen gute Fähigkeitennutzung belohnen, also sollen diese Buffs dafür sorgen, dass ihr wichtigster Zauber sich wirkungsvoller anfühlt und besser einzusetzen ist.
Q – Stürmende Klinge
- Abklingzeit 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
- Mana: 20 ⇒ 15
- Schaden: 5/25/45/65/80 (+60 % Angriffsschaden) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70 % Angriffsschaden)
- Zusätzlicher Schaden an Monstern: 50–259 (abhängig von der Stufe) ⇒ 50–237 (abhängig von der Stufe)
R – Eine Klingenlänge voraus
- Abklingzeitverringerung von Q: entfernt

Kai’Sa
Schaden des Passivs verringert.
Kai’Sa hat sehr durch die letzten Änderungen an Gegenständen profitiert und ist ein wenig zu stark geworden. Wir ändern also die passive Fähigkeitsstärken-Skalierung etwas und den Plasmaschaden pro Steigerung etwas mehr, damit sie weniger abhängig von Massenkontrolle-Unterstützern ist und Kritische-Treffer-Builds weniger betroffen sind.
Passiv – Zweite Haut
- Anfänglicher Schaden: 5–23 (abhängig von der Stufe) (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 4–24 (abhängig von der Stufe) (+12 % Fähigkeitsstärke)
- Schaden pro Steigerung: 1–12 (abhängig von der Stufe) (+2,5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 1–6 (abhängig von der Stufe) (+3 % Fähigkeitsstärke)
- Schaden: 9–71 (abhängig von der Stufe) (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 8–48 (abhängig von der Stufe) (+24 % Fähigkeitsstärke)

Karthus
Schaden von R verringert.
Karthus wurde stärker, als wir den Schneeballeffekt im frühen Spiel und die Magieresistenz abschwächten, und jetzt ist es Zeit, den vorherrschenden Jungler vom Thron zu stoßen. Wir passen sein R im späten Spiel an, damit es fairer wird, gegen ihn zu spielen.
R – Requiem
- Magischer Schaden: 200/350/500 (+75 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/350/500 (+70 % Fähigkeitsstärke)

Kassadin
Schaden von Q verringert. Schaden von E verringert.
Kassadin hat extrem durch die Abschwächung des Schneeballeffekts im frühen Spiel profitiert und ist jetzt zu stark, darum schrauben wir ein bisschen an ihm herum. Wir stufen seine Leistung im frühen Spiel als sehr passend ein, aber seine Skalierung muss weiter schwächer werden, also passen wir die Skalierung seines Q und seines E an, ohne den Schaden zu verringern, für den er in Nahkampfreichweite sein muss.
Q – Kugel der Leere
- Magischer Schaden: 65/95/125/155/185 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60 % Fähigkeitsstärke)
E – Energiewelle
- Magischer Schaden: 60/90/120/150/180 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65 % Fähigkeitsstärke)

Kayle
Manakosten von W verringert.
Kayle braucht ein bisschen Hilfe, um im späten Spiel gut zu skalieren und Gerechtigkeit zu bringen. Wir versuchen nicht, sie zu einer überwältigenden Gefahr in der Lane zu machen, aber ihre Heilung kostet im Moment so viel, dass es fast ein Fehler ist, sie einzusetzen. Diese merkliche Kostenverringerung sollte ihr dabei helfen, Gold und Erfahrung mit normaler Geschwindigkeit zu sammeln, damit sie zuverlässig ihr Carry-Potenzial erreichen kann.
W – Himmlischer Segen
- Manakosten: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90

Malphite
Grundwert für Leben erhöht.
Für einen relativ einfachen Champion ist Malphite ein wenig unter dem, wo wir ihn gerne sehen würden. Darum wollen wir ihn ein wenig verbessern, indem wir sein Grundleben erhöhen, da er im Vergleich zu anderen Tanks ein wenig im Hintertreffen ist.
Grundwerte
- Grundwert für Leben: 644 ⇒ 665

Nasus
Lebensraub des Passivs verringert. Schaden von Q verringert.
Nasus ist seit der Verringerung des Goldwerts in Patch 14.19 sehr stark gewesen, darum ist es Zeit für eine Abschwächung. Sein Regenerationsvermögen ist ziemlich hoch, vor allem im Hinblick auf seine gute Skalierung, daher kümmern wir uns um sein Regenerationsvermögen und seinen Schaden im frühen Spiel, damit seine Gegenspieler mehr Zeit haben, sich zur Wehr zu setzen, bevor er zu viele Steigerungen hat.
Passiv – Seelenschlinger
- Lebensraub: 12/18/24 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 9/15/21 % (abhängig von der Stufe)
Q – Aussaugender Schlag
- Zusätzlicher normaler Schaden: 40/60/80/100/120 (+Steigerungen von „Aussaugender Schlag“) ⇒ 35/55/75/95/115 (+Steigerungen von „Aussaugender Schlag“)

Nilah
Komfortverbesserungen fĂĽr Q und R.
Wir nehmen wie schon letztes Mal einige Komfortänderungen mit positiver Machtbilanz an Nilah vor. Die Änderungen an der Q-Auszeit und der R-Sperre sollten sie angenehmer zu spielen machen, ohne ihre Macht groß zu ändern. Der sofortige Einsatz von E-Q ist eine Spielfunktion, um die oft gebeten wurde, es ist aber auch eine umfangreichere Änderung, deshalb behalten wir sie genau im Auge, falls Änderungen an der Spielbalance nötig werden.
Q – Formlose Klinge
- Nilahs EQ-Kombogeschoss verursacht seinen Schaden nun sofort in einem Bereich, anstatt wenn das Geschoss einen Gegner trifft
- Nilahs normaler Angriff sollte nicht länger abgebrochen werden, wenn ihr Q-Buff abläuft
R – Apotheose
- Nilahs normaler Angriff nach ihrer Ult sollte nicht länger leicht verzögert sein

Qiyana
Lebensregeneration erhöht. Schaden von W erhöht.
Qiyana hat sich in letzter Zeit nicht gut geschlagen. Da sie fast immer mit Langschwert startet, hat sie nicht das Durchhaltevermögen, um in der Lane erfolgreich zu sein und dann ihre Vorteile zu nutzen. Wir erhöhen ihr Regenerationsvermögen im frühen Spiel, um ihr unter die Arme zu greifen. Wir wollen außerdem dafür sorgen, dass ihr Schaden im späten Spiel nicht leidet, also verbessern wir die Skalierung ihres W ein wenig.
Grundwerte
- Lebensregeneration: 6 ⇒ 8
W – Terraformung
- Schaden: 8/16/24/32/40 (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+45 % Fähigkeitsstärke)

Senna
RĂĽstung und RĂĽstungssteigerung verringert.
Senna ist aktuell die Königin der Supporter und muss ein wenig kürzertreten, damit andere auch eine Chance haben. Wir passen ihre Rüstung an, damit hoher normaler Schaden über kurze Zeit die wohlverdiente Nische findet, Champions in der hinteren Reihe schnell zu zerlegen.
Grundwerte
- Rüstung: 28 ⇒ 25
- Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4

Sivir
Grundangriffsschaden erhöht. Schaden von Q erhöht.
Sivir hat lange Zeit damit zu kämpfen gehabt, etwas schwach zu sein. Das wollen wir jetzt ausgleichen, indem wir ihr etwas mehr Kontrolle über ihr frühes und mittleres Spiel geben. Wer keine Lust hat, das nachzurechnen: Diese Änderungen an Q stellen von Level 1 bis 12 eine Stärkung dar und danach eine geringe Abschwächung.
Grundwerte
- Angriffsschaden: 58 ⇒ 60
Q – Bumerangklinge
- Schaden: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100 % Gesamtangriffsschaden) (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+60 % Fähigkeitsstärke)

Swain
Wir haben einiges geändert. Das solltet ihr also vermutlich lesen.
Es ist Dämonenzeit! Swain erhält ein umfangreiches Update, das ihn zuverlässiger machen und ihm die Kontrolle über seine Erfolge und Misserfolge geben soll. Das geschieht vor allem durch merkliche Verbesserungen an der Genauigkeit von Nimmergeh’r und einer allgemeinen Verschiebung seiner Macht aus seiner Ult und in sein Grund-Fähigkeitenset.
Griff des Todes verursacht in Kämpfen auf große Reichweite etwa 10 % mehr Schaden und kostet weniger Mana, um Schlagabtausche auf Reichweite besser zu machen. Diese Buffs werden durch eine kleine Verringerung seines Nahkampfschadens verringert, wodurch Swain nicht mehr so sehr durch seine besten und schlechtesten Begegnungen definiert wird.
Weitblick des Generals wird so angepasst, dass höhere Fähigkeitsränge nicht mehr so stark erforderlich sind wie bisher, hauptsächlich dadurch, dass die Verlangsamung und Enthüllung von Anfang an verfügbar ist. Es soll immer noch nützlich sein, die Fähigkeit als Zweites voll auszubauen, aber Raum für die erhöhte Wichtigkeit von Nimmergeh’r lassen.
Die Änderungen an Nimmergeh’r sind in diesem Patch am wichtigsten. Die Beschleunigung wurde mit moderner Geschosstechnologie erneut implementiert, was die Zufälligkeit aus der Flugzeit entfernen sollte. Das zurückkehrende Projektil ist jetzt zuverlässiger und wesentlich schneller, wodurch Swain besseren Zugang zu Massenkontrolle erhält. Der Schaden wird außerdem komplett in die Explosion verlegt, was den Schaden an gegnerischen Champions verbessern sollte. Diese Erhöhung in erwartetem Schaden pro Einsatz hat eine Erhöhung der Abklingzeit und eine Verringerung der passiven Heilung erforderlich gemacht.
Dämonische Schwingen sollte insgesamt weniger von Swains Gesamtmacht darstellen, wodurch er sich mehr auf seine stärkeren Grundfähigkeiten verlassen kann. Am wichtigsten ist hier die höhere Abklingzeit. Die Fähigkeit skaliert nun vor allem mit Fähigkeitstempo, aber die Abklingzeit ist nun wesentlich länger und Heilung sowie Schaden sind allgemein schwächer. Aber Swains, die stark genug sind, um ein Spiel zu beherrschen, bekommen mehrere Dämonenfeuer pro Ult! Er soll diese zusätzlichen Einsätze nicht mit jeder Verwandlung erhalten, aber wenn Swain wirklich dominiert, wird das noch wesentlich heftiger.
Wir hoffen, dass Swain durch diese Änderungen zu einem runderen und spaßigeren Champion wird, ein zentraler Kampfmagier, der seinen Gegner konstant zusetzt, sich durch seine Erfolge heilt und seinen Teammitgliedern über die ganze Karte strategisch helfen kann.
Grundwerte
- Lebensregeneration: 7 (+0,65) ⇒ 3 (+0,5)
- Mana: 468 ⇒ 400
- Manaregeneration: 8 ⇒ 10
Passiv – Ausgehungerte Schar
- Heilung: 3/4/5/6 % maximales Leben (Stufe 1/6/11/16) ⇒ 3–6 % maximales Leben (linear)
Q – Griff des Todes
- Manakosten: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
- Einzelbolzenschaden: 65/85/105/125/145 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45 % Fähigkeitsstärke)
- Zusätzlicher Bolzenschaden: 15/25/35/45/55 (+10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 25 % des ersten Treffers
- Maximaler Schaden: 125/185/245/305/365 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90 % Fähigkeitsstärke)
W – Weitblick des Generals
- Schaden: 80/115/150/185/220 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60 % Fähigkeitsstärke)
- Verlangsamungsdauer: 2,5 ⇒ 1,5
- Verlangsamung: 25/35/45/55/65 % ⇒ 50/55/60/65/70 %
- Enthüllungsdauer: 4/5/6/7/8 ⇒ 6
E – Nimmergeh’r
- Abklingzeit: 10 ⇒ 14/13/12/11/10
- Mana: 50 ⇒ 60/65/70/75/80
- Geschossgeschwindigkeit (Ausgehend): 935–2735 ⇒ 1125–1800
- Geschoss-Flugdauer (Ausgehend): 0,533 – 0,667 ⇒ 0,6
- Geschossgeschwindigkeit (Rückkehr): 600–2200 ⇒ 2000–2800
- Geschoss-Flugdauer (Rückkehr): 0,533 – 0,667 ⇒ 0,4
- Geschossbreite (Rückkehr): 170 ⇒ 180
- Maximaler Schaden: 70/115/160/205/250 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60 % Fähigkeitsstärke)
- Durchschlagsschaden: Entfernt
- Explosionsschaden: 35/45/55/65/75 (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60 % Fähigkeitsstärke)
- Zeigt an von der Explosion getöteten Zielen nicht länger Wurzelpartikel an
R – Dämonische Schwingen
- Dämonenfeuer kann alle 8 Sekunden unabhängig von Fähigkeitstempo mehrfach gewirkt werden, bis zu 100-mal (viel Glück). Die 1. Aktivierung ist nach 2 Sekunden weiterhin verfügbar.
- Abklingzeit: 100/80/60 nach Ende der Transformation ⇒ 120, wenn Transformation beginnt
- Dämonenfeuer-Schaden: 150/225/300 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/250/350 (+50 % Fähigkeitsstärke)
- Dämonenfeuer: Abfallende Verlangsamung: 60 % ⇒ 75 %
- Schaden pro Sekunde: 20/40/60 (+10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15/25/35 (+5 % Fähigkeitsstärke)
- Heilung pro Sekunde: 15/27,5/40 (+18 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15/30/45 (+5 % Fähigkeitsstärke) (+1,25% zusätzliches Leben)
- Abklingzeitverringerung von E: Entfernt

Talon
Schaden von W erhöht.
Talon hat nicht genug Schaden, um sich in der mittleren Lane zu behaupten, also verbessern wir seinen Schaden, damit er mehr Möglichkeiten erhält, Champions zu erledigen.
W – Klingensalve
- Rückkehr-Schaden: 50/80/110/140/170 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Taric
Zusätzliche Rüstung von W verringert.
Taric ist schon seit einer Weile statistisch gesehen einer der stärksten Unterstützer, auch wenn es sich nicht so anfühlt, als würde er Spiele für sein Team gewinnen. Diesen Split hat er angefangen, sich noch besser zu schlagen, also ist es endlich mal Zeit für einen Nerf. Wir hoffen, da anzusetzen, wo man es am wenigsten sieht, damit er sich nicht anders anfühlt, aber eine passender Menge Spiele gewinnt.
W – Bastion
- Tarics Rüstung als zusätzliche Rüstung: 9/10/11/12/13 % ⇒ 6/7/8/9/10 %

Teemo
Grundwert für Leben erhöht. Lauftempo von W erhöht.
Unser aller Lieblingsteufelchen (gut, manche mögen ihn nicht so sehr) hat ein bisschen mehr Kraft verdient. Schaden ist eher nicht das Problem, also erhöhen wir die Bewegungsgeschwindigkeit seines W und sein Leben, damit er leichter Schabernack treiben kann. Lauf, du kleines Teufelchen, lauf.
Grundwerte
- Grundwert für Leben: 598 ⇒ 615
W – Schnelle Bewegung
- Zusätzliches Lauftempo: 10/14/18/22/26 % ⇒ 12/16/20/24/28 %
- Aktives zusätzliches Lauftempo: 20/28/36/44/52 % ⇒ 24/32/40/48/56 %

Viego
RĂĽstungssteigerung verringert.
Viego schlägt sich aktuell etwas zu gut, darum verpassen wir ihm einen Dämpfer. Er ist besonders bei niedrigem GSW (MMR) stark, wenn man Meisterschaften berücksichtigt, also verringern wir seine Rüstungssteigerung im späten Spiel. Davon hat er aktuell mehr als genug.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,6

Volibear
Abklingzeit von E erhöht.
Volibear ist seit einer Weile ziemlich stark und jetzt schwächen wir ihn endlich ab. Seine Kombination von Stab der Zeitalter + Navori ist wirklich interessant und einzigartig, aber seine Abklingzeiten sind nicht mit Rücksicht auf seinen neu gefundenen Zugang zu Abklingzeitverringerung designt. Wir ändern sein E, da die häufigen Schilde und der Schaden basierend auf dem maximalem Leben ihn zu einer ziemlichen Bedrohung machen.
E – Himmelsbrecher
- Abklingzeit: 12 ⇒ 14

Xayah
Schaden von W erhöht.
Xayah ist aktuell ein wenig zu schwach, also verbessern wir ihre Fähigkeit, kontinuierlichen Schaden zu verursachen.
W – Federwirbel
- Zusätzlicher Trefferschaden: 20 % ⇒ 25 %

Yone
Schaden von W verringert.
Yone ist aktuell etwas zu stark und bietet zu wenig Gelegenheit für Konter. Infolgedessen schwächen wir seine Klinge des gestürzten Königs ab und stärken sein Tödliches Tempo ein wenig. Außerdem passen wir seinen garantierten Schaden leicht an, damit seine Kraft an einer angemessenen Stufe landet und er sich mehr auf längere Nahkämpfe verlassen muss.
W – Bloßgelegte Seele
- Gesamtschaden: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15 % maximales Leben) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14 % maximales Leben)

Yorick
Schaden des Begleiters verringert.
Yorick dominiert vor allem im niedrigen GSW-Bereich. Es wäre gut, wenn er sich nicht so sehr darauf verlassen müsste, dass seine Gegner nicht bemerken, dass sie die Ghule mit einem normalen Angriff zerlegen können, also senken wir den Nebelgänger-Schaden etwas ab, damit er weniger von seinem unzuverlässigen Schaden abhängt.
Passiv – Hirte verlorener Seelen
- Angriffsschaden von Nebelgänger: 2–88 (abhängig von der Stufe) (+25 % Gesamtangriffsschaden von Yorick) ⇒ 4–90 (abhängig von der Stufe) (+20 % Gesamtangriffsschaden von Yorick)
Gegenstände

Zaubererschuhe
Zaubererschuhe wurden in 14.19 nicht angepasst und sind aktuell etwas zu stark, daher senken wir ihre Magiedurchdringung ein wenig.
- Magiedurchdringung: 15 ⇒ 12

Klinge des gestürzten Königs
Wir sind mit insgesamt mit der Skalierung der meisten Angriffsschaden-Gegenstände sehr zufrieden, aber Klinge des gestürzten Königs ist momentan der – Achtung – KÖNIG der Treffereffekte und beherrscht Builds, in denen sie eigentlich gar nicht sein sollte, und bereitet Tanks allgemein gesehen zu viel Kopfzerbrechen. Es ist zwar gut, dass die Klinge eindeutig für den Kampf gegen Tanks gedacht ist, aber sie erfüllt diese Aufgabe zu gut, also senken wir gezielt ihren Schaden bei Treffern.
- Klinge des Nebels: 10 % (Nahkämpfer) / 6 % (Fernkämpfer) des aktuellen Lebens des Ziels ⇒ 8 % (Nahkämpfer) / 5 % (Fernkämpfer) des aktuellen Lebens des Ziels
Runen
Empfohlene Runen
Twisted Fate
- Elektrisieren + Inspiration ⇒ Komet + Inspiration
Azir
- Leichtfüßigkeit ⇒ Eroberer
Rengar
- Seite der Eroberer-Rune aktualisiert
- Erstschlag + Dominanz ⇒ Leichtfüßigkeit + Dominanz
- Elektrisieren + Präzision ⇒ Elektrisieren + Inspiration

Tödliches Tempo
Wir glauben, dass Tödliches Tempo auf Nahkampf-Champions etwas zu schwach ist, daher verbessern wir das Angriffstempo im Nahkampf.
- Nahkampfangriffstempo pro Steigerung: 5 % ⇒ 6 %
ARAM
Hallo, ARAM-Freunde, in diesem Patch gibt es nur geringfügige Änderungen.
Abschwächungen: Im letzten Patch haben wir Nilah zu stark gemacht, vor allem nach ihren Werteänderungen in der Kluft der Beschwörer, also schwächen wir sie wieder ein bisschen ab.
Buffs: Zwei Champions, die sich in Teamkämpfen schwergetan haben, kriegen ein bisschen Hilfe. Uns ist klar, dass Warmog-Soraka im späten Spiel immer noch stark ist, aber wir wollen sie im frühen Spiel etwas widerstandsfähiger machen, um ihre Spielbalance insgesamt zu verbessern.
Änderungen an Gegenständen: Krakenbezwinger wird verglichen mit anderen Gegenständen für AD-Carrys zu wenig benutzt, vor allem wegen des Reichweitenmodifikators. Damit AD-Carrys in ARAM andere Optionen haben, passen wir den Gegenstand an.
Danke fĂĽrs Spielen, wir sehen uns auf der BrĂĽcke des Fortschritts!
Verbesserungen
- Soraka: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 97 %
- Ivern: Verursachter Schaden: 90 % ⇒ 95 %
Abschwächungen
- Nilah: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 97 %
- Xerath: Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 93 %
Gegenstände
- Krakenbezwinger: Reichweitenmodifikator: 80 % ⇒ 90 %
Ultimatives Zauberbuch
Wir haben die Spielbalance in Ultimatives Zauberbuch genau im Auge behalten und Änderungen an zu starken und zu schwachen Helden vorgenommen. Wir haben außerdem weitere Änderungen an den zusätzlichen Werten für den Wechsel alternative Beschwörer vorgenommen und diverse Fehler ausgemerzt.
Anpassungen an der Spielbalance
- Ryze: Zusätzliches Fähigkeitstempo von R: 35 ⇒ 45
- Xayah: R-Skalierungsmultiplikator: ,8 ⇒ ,9
- Kindred: Zusätzliches Fähigkeitstempo von R: 35 ⇒ 45
- Vel’Koz: Zusätzliches Fähigkeitstempo von R: 35 ⇒ 45
- Renata: Zusätzliches Fähigkeitstempo von R: 35 ⇒ 45
Verbesserungen
- Akali: +10 % verursachter Schaden und -5 % erlittener Schaden
- Smolder: +5 % verursachter Schaden und -5 % erlittener Schaden
Abschwächungen
- Briar: -10 % verursachter Schaden, +5 % erlittener Schaden, -5 % Heilung
- Master Yi: +5 % erlittener Schaden ⇒ -10 % verursachter Schaden, +5 % erlittener Schaden
- Volibear: -5 % verursachter Schaden, +5 % erlittener Schaden, -5 % Heilung
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Aphelios’ Q (Lunarschuss) nach Einsatz von Q (Blendende Eklipse) rückwärts gefeuert wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Elise beim Einsatz ihres E auĂźerhalb der Kokon-Reichweite erst in Reichweite lief, bevor sie feuerte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das bestimmte gezielte Fähigkeiten keine Vasallen als Ziel nehmen konnten.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das bei Käufen von Gegenstandskomponenten, die nicht in der Warteschlange waren, manchmal die falschen Gegenstände gekauft wurden.
- Formatprobleme in der Kurzinfo von Statikks Stich wurden behoben.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das der „Schaden an Champion“-Zähler von Dornenweste/Dornenpanzer Werte vor Vorabzugsschaden anzeigte.
- Es wurde ein Problem behoben, das auftrat, wenn mehrere Spieler mit Axiombogen gleichzeitig ein Ziel angriffen und töteten, und nur der Spieler die R-Abklingzeitverringerung erhielt, der den Kill holte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Fokussierter Angriff veraltete Werte festhielt.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die Sprachausgabe von Yoricks E nicht abgespielt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Trundle nicht lokalisierte Sprachausgabe abspielte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das normale Angriffe mit dem roten Buff von Speer von Shojin als Fähigkeiten behandelt wurden.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Naafiris W bei Einsatz mit Schikane eine Verlangsamung von 99 % auslöste.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Ryze den Hyperschuss-Effekt von Horizontfokus nicht auslösen konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das die Sprachausgabe von Kai’Sa manchmal nicht oder zum falschen Zeitpunkt ausgelöst wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das der Mondstein-Schild nicht ablief, wenn er durch K’Santes E angewendet wurde.
Kommende Skins und Chromas
Startbildrahmen fĂĽr WM 2024-Viego
Der „WM 2024-Viego“-Rahmen ist mit diesem Patch erhältlich! Dieser war in den Patchnotizen 14.19 verspätet, da er durch ein Problem zu spät fertig wurde. Er wird im Marken-Shop bis 14.22 verfügbar sein und am 18.11. deaktiviert. Danach wird er aufgrund der Verspätung von 14.22 bis 14.24 für RP erhältlich sein.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: