Patchnotizen 14.21

Mit Patch 14.21 verdunkelt sich der Nachthimmel đŸ‘œ
Willkommen bei Patch 14.21, auch bekannt als der Swain-Patch!

Wir haben eine große Gameplay-Aktualisierung fĂŒr Swain vorbereitet, die ihn unabhĂ€ngiger und spaßiger machen soll, besonders in Solo-Lanes. Mehr ĂŒber ihn findest du unten!

Außerdem aktualisieren wir die Kopfgeld-Regeln in der Kluft der Beschwörer und der Heulenden Schlucht, damit diese zu intuitiveren Zeiten aktiv werden, und verringern ihre durchschnittlichen Erlöse etwas. Dazu gibt es auch einen langen Abschnitt in den Patchnotizen, wenn du mehr wissen willst.

Was die Spielbalance angeht, passen wir Treffereffekte mit Änderungen an Klinge des gestĂŒrzten Königs und Tödliches Tempo an, schwĂ€chen Zaubererschuhe ab, damit sie besser zu anderen Stiefeln passen, und nehmen eine Menge Änderungen an Champions vor, damit die Spielbalance allgemein besser definiert ist.

Außerdem gibt es Spielbalance-Änderungen an ARAM und Ultimatives Zauberbuch sowie ein Update am Weltmeisterschaft-Viego-Rahmen (der ist endlich im Spiel und zum Ausgleich fĂŒr die VerspĂ€tung etwas lĂ€nger als normal verfĂŒgbar, damit du ihn dir schnappen kannst).

Die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 14.21 auf den Punkt gebracht

Kosmische Vernichterin Diana, Sternenvernichter-Zoe, Sternenvernichter-Kai’Sa, Sternenvernichter-Sylas und Sternenvernichter-Yorick sind ab 23. Oktober 2024 um 20:00 Uhr MESZ verfĂŒgbar.

Champion-Kopfgelder

Wir haben in diesem Patch das Champion-Kopfgeld-System ĂŒberholt. Das wichtigste Ziel dabei war es, die Kopfgelder intuitiver zu machen. Wir glauben weiterhin, dass Champions ein Kopfgeld erhalten sollten, wenn sie besonders gut spielen, aber dieses wurde bisher nicht immer den Erwartungen der Spieler entsprechend berechnet. Also haben wir hinter den Kulissen die Grundlagen der Champion-Kopfgelder komplett neu aufgebaut.

Kopfgelder basieren jetzt einzig und allein auf Gold (keine Angst, Pyke- und Gangplank-Spieler, Goldeinnahmen durch Champion-FĂ€higkeiten ignorieren wir). Dieser Fokus auf Gold bedeutet, dass eine Jinx mit KDA 0/0/0 ein Kopfgeld erhalten kann, wenn sie genug gefarmt hat. Auf eine Janna mit 0/0/15 wird ebenfalls ein Kopfgeld ausgesetzt, weil sie reichlich Gold im Kampf gegen Champions verdient hat. Den Jax in der oberen Lane stĂ€ndig umzukloppen, bringt im Durchschnitt weniger Gold ein, da er durch Verteilen von Gold durch UnterstĂŒtzungen schneller an Wert verliert, als wenn man ihn solo erwischt. Sions Tod im Wert von 100 Gold gibt Fiora keine zusĂ€tzlichen 100 Gold Kopfgeld, wenn sie einfach nur ihren Turm verteidigen will.

Wir haben die neuen Champion-Kopfgelder vor allem darauf ausgelegt, das insgesamt verteilte Gold zu verringern und dem unterlegenen Team bessere Chancen zu geben. Da Einzel-Kills und UnterstĂŒtzungen negative Kopfgelder nicht mehr so schnell loswerden, verschenken unterlegene Teams in KĂ€mpfen nicht mehr so viel Gold und können leichter Risiken eingehen. Dadurch wird auch der Schneeballeffekt geringer. Wir haben diese neuen Kopfgelder schon seit ein paar Monaten intern getestet, aber wir schauen genau auf das Feedback der Spieler und werden schnell reagieren, wenn irgendwelche Teile des neuen Kopfgeldsystems suboptimal eingestellt sind.

Übersicht

  • Champion-Kopfgelder basieren nun auf dem verdienten und verlorenen Gold, nicht mehr auf Kill-/Todes-Serien und der relativen Farm-Menge.
  • Gold aus championeigenen Quellen (z. B. Dravens „Verehrung“ und Twisted Fates „Gezinkte WĂŒrfel“) tragen nie zu Champion-Kopfgeldern bei.
  • Champion-Kopfgelder werden nun granular gesammelt. Beispielsweise ist es nun möglich, ein Kopfgeld von +1 Gold zu haben.
  • Kopfgelder werden nicht auf der Punkteanzeige dargestellt, bevor sie einen Wert von mindestens 150 Gold erreicht haben und in Schritten von 50 Gold aktualisiert.
  • Die „Terminiert“-AnkĂŒndigung wird bei Champions angezeigt, auf die ein Kopfgeld von mindestens 150 Gold ausgesetzt war.

Positive Kopfgelder

  • Ein positives Kopfgeld wird bei einem Champion-Kill ausgezahlt (unverĂ€ndert).
  • Positive Kopfgelder basieren nicht lĂ€nger auf Killserien.
  • Positive Kopfgelder basieren nicht mehr auf Vasall- und Monster-Kills relativ zu den durchschnittlichen Vasall- und Monster-Kills des gegnerischen Teams.
  • Champions erhalten nun 1 Kopfgeld-Gold pro 4 Gold durch Kills und UnterstĂŒtzungen. Terminierungs-Gold erhöht das positive Kopfgeld des Killers nicht.
  • Potenzielles Kopfgeld-Gold verringert sich nun um 1 pro 4 Gold, die Killer und UnterstĂŒtzer beim Tod erhalten.
  • Solange ihr Kopfgeld positiv ist, erhalten Champions nun 1 Kopfgeld-Gold pro 20 Gold durch Vasallen und Monster.
  • Wenn ein Champion „Terminiert“ wird, wird sĂ€mtliches Kopfgeld entfernt.
  • Eine Ausnahme davon sind Champions mit Kopfgeld höher als 700 Gold. In diesem Fall wird das ĂŒbrige Kopfgeld in das nĂ€chste Leben ĂŒbertragen.
  • Die ersten 100 Kopfgeld-Gold werden nicht angewendet. Beispielsweise geben 400 Gold durch Kills und UnterstĂŒtzungen kein Kopfgeld, aber die nĂ€chsten 400 Gold setzen das Kopfgeld auf +100 Gold.
  • Wenn aktiv, verringern Ziel-Kopfgelder nun die positiven Kopfgelder des unterlegenen Teams. Dieser Modifikator beginnt mit einer Reduzierung von 10 % und kann in den extremsten FĂ€llen bis zu 80 % Reduktion erreichen.

Negative Kopfgelder

  • Ein negatives Kopfgeld ist die grundlegende Senkung des Kill-Golds eines Champions. Anders als positive Kopfgelder wird dieser verringerter Wert auch fĂŒr UnterstĂŒtzungs-Gold berĂŒcksichtigt (unverĂ€ndert).
  • Negative Kopfgelder basieren nicht lĂ€nger auf Todesserien.
  • Negative Kopfgelder werden nicht lĂ€nger durch einen einzelnen Kill zurĂŒckgesetzt.
  • Negative Kopfgelder ignorieren nicht lĂ€nger einen Tod pro UnterstĂŒtzung.
  • Solange das Kopfgeld negativ ist, verringert sich der Grundwert fĂŒr Gold um 1 pro 4 Gold, die Killer und UnterstĂŒtzer beim Tod erhalten.
  • Solange das Kopfgeld negativ ist, steigt der Grundwert fĂŒr Gold um 1 pro 4 Gold durch Kills und UnterstĂŒtzungen. Terminierungs-Gold wird nicht auf negative Kopfgelder angerechnet.
  • Solange das Kopfgeld negativ ist, steigt der Grundwert fĂŒr Gold um 1 pro 10 Gold durch Vasallen und Monster.
  • Die ersten 50 negativen Kopfgeld-Gold werden nicht angewendet. Beispielsweise setzt ein Tod im Wert von 300 Gold den Goldgrundwert fĂŒr einen Kill auf -25, nicht -75.

Ziel-Kopfgelder

ZusĂ€tzlich zu Champion-Kopfgeldern Ă€ndern wir mit diesem Patch auch Ziel-Kopfgelder. Die Änderungen an Champion-Kopfgeldern waren umfassend, in diesem Fall basteln wir nur ein bisschen hinter den Kulissen, damit Ziel-Kopfgelder zu den richtigen Zeiten aktiv bzw. inaktiv werden. Leerenlarven tragen nun bei, Kopfgeldwerte wurden gesenkt, wenn das zurĂŒckliegende Team bereits erfolgreich aufholt, und der relative Wert von Dingen wie Drachen, TĂŒrmen, Erfahrung und Gold wurde angepasst, um besser zu ihren tatsĂ€chlichen Werten zu passen.

Wir gehen davon aus, dass Ziel-Kopfgelder etwas öfter und in passenderen Situationen auftreten werden als bisher, aber im Durchschnitt etwas weniger Gold auszahlen.
  • Leerenlarven tragen nun bei.
  • Erfahrungsunterschiede tragen etwa 40 % weniger bei.
  • Goldunterschiede tragen etwa 25 % mehr bei.
  • Turm- und Drachenunterschiede tragen nun etwas wahrscheinlicher bei.
  • Ziel-Kopfgelder werden nun schneller deaktiviert, wenn das zurĂŒckliegende Team aufholt.
  • Timer zum bevorstehenden Ende von Ziel-Kopfgeldern: 60 Sekunden ⇒ 30 Sekunden
  • Ziel-Kopfgelder werden um 20–40 % verringert, wenn das zurĂŒckliegende Team bereits eine Aufholjagd begonnen hat.
  • Grundwert fĂŒr das Baron-Nashor-Ziel-Kopfgeld: 500 Gold ⇒ 300 Gold.

Champions

Aurelion Sol

Grundwert fĂŒr Leben verringert. Schaden von E verringert.

Asol ist aktuell ein wenig zu stark und sollte ein wenig bodenstĂ€ndiger werden. Er skaliert und erreicht im spĂ€ten Spiel extreme Höhen, also wollen wir ihn im frĂŒhen Spiel etwas schwĂ€chen, wo er eigentlich verwundbar sein sollte, damit Spieler schwach sind und die passenden Kosten fĂŒr die Sternstaub-Skalierung zahlen. Die AbschwĂ€chung von SingularitĂ€t andererseits soll besonders Spiele im niedrigen GSW-Bereich betreffen, da ist sie aktuell einfach zu stark.

Grundwerte

  • Grundwert fĂŒr Leben: 620 ⇒ 600

E â€“ SingularitĂ€t

  • Magischer Schaden: 50/75/100/125/150 (+80 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Azir

Lebensregeneration und Angriffsschaden erhöht.

Azir ist insgesamt etwas schwĂ€cher als er sein sollte. Das bedeutet nicht, dass er auf allen Spielniveaus eine Siegesrate von 50 % haben sollte. Er ist immerhin schwer zu spielen und nicht der Hauptchampion vieler Spieler, aber auch in den HĂ€nden sehr fĂ€higer Spieler ist er schwach. Darum verstĂ€rken wir ihn ein bisschen und hoffen, dass dadurch seine FehlschlĂ€ge weniger erdrĂŒckend sind.

Grundwerte

  • Lebensregeneration: 5 ⇒ 7
  • Angriffsschaden: 52 ⇒ 56

Brand

Manaregeneration verringert. Schaden des Passivs verringert. Manakosten von Q erhöht.

Brand schlĂ€gt sich in all seinen Rollen gut, besonders als UnterstĂŒtzer, der ohne Probleme einen Mana-Gegenstand auslĂ€sst (und seine passive Wiederherstellung nicht mal nutzt). Das zeigt, dass ihm Mana nicht wichtig genug ist und er seine Zauber zu frei einsetzt, also setzen wir an diesem Punkt an und verringern seinen Schaden ein wenig, da er in allen Rollen eine Menge verursacht.

Grundwerte

  • Manaregeneration: 10,65 ⇒ 9

Passiv â€“ Glut

  • Explosionsschaden: 9–13 % (abhĂ€ngig von der Stufe) maximales Leben (+2 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 8–12 % (abhĂ€ngig von der Stufe) maximales Leben (+2 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Q – Versengen

  • Manakosten: 50 ⇒ 70

Camille

Grundwert fĂŒr Leben verringert. Schaden von W verringert. Schaden von E verringert. Schaden von R verringert.

Camille ist derzeit eine der stÀrksten Top-Laner im Spiel und braucht eine AbschwÀchung. Wir verringern ihren Schaden und ihr Leben, damit mehr Champions es mit ihr aufnehmen können, aber wir möchten dabei auf jeden Fall ihre einzigartigen Vorteile und FÀhigkeiten gegen Tanks behalten.

Grundwerte

  • Grundwert fĂŒr Leben: 670 ⇒ 650

W â€“ Taktischer Klingenfeger

  • Mindestschaden: 70/100/130/160/190 (+60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
  • Der Bonusschaden im Ă€ußeren Kegel bleibt unverĂ€ndert.
  • In der Kurzinfo steht jetzt eindeutiger, dass der Schaden basierend auf maximalem Leben gegen Monster eine Obergrenze von 300 Schaden haben.

E – Abstoßen

  • Schaden: 60/90/120/150/180 (+90 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)

R – Hextech-Ultimatum

  • ZusĂ€tzlicher Schaden: 5/10/15 (+4/6/8 % aktuelles Leben) ⇒ +4/6/8 % aktuelles Leben

Corki

Schaden des Passivs erhöht Schaden von W erhöht. Schaden von R erhöht.

Wir waren im letzten Patch etwas vorsichtig dabei, wie mutig wir Corki machen konnten, aber jetzt verstehen wir besser, was die Folgen von ordentlichen Schadensbuffs fĂŒr sein W angeht und wollen das wiederholen. Im Großen und Ganzen hoffen wir, dass wir seinen Schaden erhöhen können, insbesondere im frĂŒhen Spiel und wenn er Gold verdient. Dabei achten wir besonders auf die Teile seines FĂ€higkeitensets und den Spielzeiten, in denen es besonders in der unteren Lane heiß hergeht.

Passiv â€“ Hextech-Munition

  • ZusĂ€tzlicher absoluter Schaden: 15 % ⇒ 20 %

W â€“ WalkĂŒre

  • Maximaler Schaden: 150/225/300/375/450 (+150 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+150 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+150 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

R â€“ Raketenwerfer

  • Schaden: 80/160/240 (+70 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 90/170/250 (+80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)

Elise

RĂŒstungssteigerung verringert.

Elise ist schnell in den Reihen der besten Jungler aufgestiegen, teilweise durch den Umstand, dass magischer Schaden sehr viel effektiver ist. Insgesamt sind wir sehr zufrieden mit ihrer FĂ€higkeit, Champions zu erledigen, aber im Großen und Ganzen ist sie fĂŒr ihre Tödlichkeit zu ĂŒberlebensfĂ€hig.

Grundwerte

  • RĂŒstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,5

Fiddlesticks

Schaden von Q verringert.

Fiddlesticks ist ein bisschen zu stark, also werden wir ihn ein bisschen abschwÀchen. Wir wollen die meisten seiner charakteristischen FÀhigkeiten beibehalten, also passen wir sein Q an, da dort fehlender Schaden am wenigsten ins Gewicht fÀllt.

Q â€“ Schrecken

  • Schaden: 6/7/8/9/10 % (+2 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) des aktuellen Lebens des Ziels ⇒ 5/6/7/8/9 % (+2 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) des aktuellen Lebens des Ziels
  • Erhöhter Schaden: 12/14/16/18/20 % (+4 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) des aktuellen Lebens des Ziels ⇒ 10/12/14/16/18 % (+4 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) des aktuellen Lebens des Ziels

Galio

Mana verringert.

Galio auf der Lane Konter zu geben ist schwer, und wenn er Hohler Glanz kauft, wird es noch schwieriger, ihn zu besiegen. Wir senken also sein Grundmana (das sowieso fast das höchste im Spiel ist), damit er zu Beginn des Spiels verwundbarer wird, indem seine Zauber relativ gesehen teurer werden. Dadurch soll außerdem Stab der Zeitalter eine bessere Option werden, aber uns ist klar, dass diese Option nicht wesentlich besser wird.

Grundwerte

  • Grundwert fĂŒr Mana: 500 ⇒ 410

Gangplank

Manaregeneration erhöht. Wiederaufladungsrate von E verringert.

Gangplank wurde mit der Zeit von verschiedenen Systemen erwischt und könnte etwas mehr Macht vertragen. Er hat durch Kekse Mana verloren, das System fĂŒr kritische Treffer wurde ĂŒberarbeitet und seine AusrĂŒstung hat EssenzrĂ€uber verloren – all das hat sich stark auf seine Laning-Phase ausgewirkt. Daher erhöhen wir seine Manaregeneration etwas, um die verlorenen Kekse zu kompensieren und verringern die Abklingzeit seiner FĂ€sser, damit Gangplank vor Stufe 13 etwas gefĂ€hrlicher wird.

Grundwerte

  • Manaregeneration: 7,5 ⇒ 8

E â€“ Pulverfass

  • Wiederaufladungsrate: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13

Gwen

Schaden des Passivs verringert.

Gwen hat sich in letzter Zeit als Ă€ußerst stark erwiesen und braucht langsam eine deutliche AbschwĂ€chung. Ihre Macht steigt einfach schneller an, als wir es gerne hĂ€tten, also wollen wir ihre frĂŒhe Laning-Phase nicht schwĂ€chen. Aber wir wollen dafĂŒr sorgen, dass sie im spĂ€teren Spiel nicht so dominant wird. Außerdem wollen wir ihre Builds ein wenig Richtung PlĂ€nkler (Kluftformer, Kosmischer Antrieb) und weg von Burst-Magier (Schattenflamme, Todeshaube) verschieben, weshalb wir die FĂ€higkeitsstĂ€rke-Skalierung anpassen.

Passiv â€“ Tausend Schnitte

  • Schaden: 1 % (+0,72 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 1 % (+0,6 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) des maximalen Lebens des Ziels

Hwei

Schaden von QQ verringert. Abklingzeit von E erhöht.

Spieler wurden im Verlauf des vergangenen Jahres viel besser mit Hwei, also mĂŒssen wir ihn endlich etwas schwĂ€chen. Wir wollen seine Stichelangriffe in der frĂŒhen Laning-Phase abschwĂ€chen, indem wir den gleichbleibenden Schaden seines QQ senken, die Skalierung von QQ im mittleren und spĂ€ten Spiel verringern und zu guter Letzt die Abklingzeit seiner Massenkontrolle erhöhen. So sollte die Entscheidung wichtiger werden, welche man benutzt.

QQ â€“ Verheerendes Feuer

  • Schaden: 60/90/120/150/180 (+75 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+3/4/5/6/7 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+3/4/5/6/7 % des maximalen Lebens des Ziels)

E â€“ Motiv: Qual

  • Abklingzeit: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 13/12,5/12/11,5/11

Irelia

Abklingzeit, Manakosten und Bonus gegen Vasallen von Q verringert. Schaden von Q erhöht. Abklingzeitverringerung von Q wÀhrend R entfernt.

Irelia schlĂ€gt sich in Top- und Mid-Lane gerade nicht besonders gut und hĂ€ngt zu sehr von ihrer ersten StĂ€rkespitze durch GegenstĂ€nde ab, also wollen wir ihre GrundfĂ€higkeiten besonders im frĂŒhen Spiel verbessern. Wir wollen gute FĂ€higkeitennutzung belohnen, also sollen diese Buffs dafĂŒr sorgen, dass ihr wichtigster Zauber sich wirkungsvoller anfĂŒhlt und besser einzusetzen ist.

Q â€“ StĂŒrmende Klinge

  • Abklingzeit 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
  • Mana: 20 ⇒ 15
  • Schaden: 5/25/45/65/80 (+60 % Angriffsschaden) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70 % Angriffsschaden)
  • ZusĂ€tzlicher Schaden an Monstern: 50–259 (abhĂ€ngig von der Stufe) ⇒ 50–237 (abhĂ€ngig von der Stufe)

R – Eine KlingenlĂ€nge voraus

  • Abklingzeitverringerung von Q: entfernt

Kai’Sa

Schaden des Passivs verringert.

Kai’Sa hat sehr durch die letzten Änderungen an GegenstĂ€nden profitiert und ist ein wenig zu stark geworden. Wir Ă€ndern also die passive FĂ€higkeitsstĂ€rken-Skalierung etwas und den Plasmaschaden pro Steigerung etwas mehr, damit sie weniger abhĂ€ngig von Massenkontrolle-UnterstĂŒtzern ist und Kritische-Treffer-Builds weniger betroffen sind.

Passiv â€“ Zweite Haut

  • AnfĂ€nglicher Schaden: 5–23 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+15 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 4–24 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+12 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Schaden pro Steigerung: 1–12 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+2,5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 1–6 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+3 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Schaden: 9–71 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 8–48 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+24 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Karthus

Schaden von R verringert.

Karthus wurde stĂ€rker, als wir den Schneeballeffekt im frĂŒhen Spiel und die Magieresistenz abschwĂ€chten, und jetzt ist es Zeit, den vorherrschenden Jungler vom Thron zu stoßen. Wir passen sein R im spĂ€ten Spiel an, damit es fairer wird, gegen ihn zu spielen.

R â€“ Requiem

  • Magischer Schaden: 200/350/500 (+75 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 200/350/500 (+70 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Kassadin

Schaden von Q verringert. Schaden von E verringert.

Kassadin hat extrem durch die AbschwĂ€chung des Schneeballeffekts im frĂŒhen Spiel profitiert und ist jetzt zu stark, darum schrauben wir ein bisschen an ihm herum. Wir stufen seine Leistung im frĂŒhen Spiel als sehr passend ein, aber seine Skalierung muss weiter schwĂ€cher werden, also passen wir die Skalierung seines Q und seines E an, ohne den Schaden zu verringern, fĂŒr den er in Nahkampfreichweite sein muss.

Q â€“ Kugel der Leere

  • Magischer Schaden: 65/95/125/155/185 (+70 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

E â€“ Energiewelle

  • Magischer Schaden: 60/90/120/150/180 (+70 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Kayle

Manakosten von W verringert.

Kayle braucht ein bisschen Hilfe, um im spĂ€ten Spiel gut zu skalieren und Gerechtigkeit zu bringen. Wir versuchen nicht, sie zu einer ĂŒberwĂ€ltigenden Gefahr in der Lane zu machen, aber ihre Heilung kostet im Moment so viel, dass es fast ein Fehler ist, sie einzusetzen. Diese merkliche Kostenverringerung sollte ihr dabei helfen, Gold und Erfahrung mit normaler Geschwindigkeit zu sammeln, damit sie zuverlĂ€ssig ihr Carry-Potenzial erreichen kann.

W â€“ Himmlischer Segen

  • Manakosten: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90

Malphite

Grundwert fĂŒr Leben erhöht.

FĂŒr einen relativ einfachen Champion ist Malphite ein wenig unter dem, wo wir ihn gerne sehen wĂŒrden. Darum wollen wir ihn ein wenig verbessern, indem wir sein Grundleben erhöhen, da er im Vergleich zu anderen Tanks ein wenig im Hintertreffen ist.

Grundwerte

  • Grundwert fĂŒr Leben: 644 ⇒ 665

Nasus

Lebensraub des Passivs verringert. Schaden von Q verringert.

Nasus ist seit der Verringerung des Goldwerts in Patch 14.19 sehr stark gewesen, darum ist es Zeit fĂŒr eine AbschwĂ€chung. Sein Regenerationsvermögen ist ziemlich hoch, vor allem im Hinblick auf seine gute Skalierung, daher kĂŒmmern wir uns um sein Regenerationsvermögen und seinen Schaden im frĂŒhen Spiel, damit seine Gegenspieler mehr Zeit haben, sich zur Wehr zu setzen, bevor er zu viele Steigerungen hat.

Passiv â€“ Seelenschlinger

  • Lebensraub: 12/18/24 % (abhĂ€ngig von der Stufe) ⇒ 9/15/21 % (abhĂ€ngig von der Stufe)

Q â€“ Aussaugender Schlag

  • ZusĂ€tzlicher normaler Schaden: 40/60/80/100/120 (+Steigerungen von „Aussaugender Schlag“) ⇒ 35/55/75/95/115 (+Steigerungen von „Aussaugender Schlag“)

Nilah

Komfortverbesserungen fĂŒr Q und R.

Wir nehmen wie schon letztes Mal einige KomfortĂ€nderungen mit positiver Machtbilanz an Nilah vor. Die Änderungen an der Q-Auszeit und der R-Sperre sollten sie angenehmer zu spielen machen, ohne ihre Macht groß zu Ă€ndern. Der sofortige Einsatz von E-Q ist eine Spielfunktion, um die oft gebeten wurde, es ist aber auch eine umfangreichere Änderung, deshalb behalten wir sie genau im Auge, falls Änderungen an der Spielbalance nötig werden.

Q â€“ Formlose Klinge

  • Nilahs EQ-Kombogeschoss verursacht seinen Schaden nun sofort in einem Bereich, anstatt wenn das Geschoss einen Gegner trifft
  • Nilahs normaler Angriff sollte nicht lĂ€nger abgebrochen werden, wenn ihr Q-Buff ablĂ€uft

R – Apotheose

  • Nilahs normaler Angriff nach ihrer Ult sollte nicht lĂ€nger leicht verzögert sein

Qiyana

Lebensregeneration erhöht. Schaden von W erhöht.

Qiyana hat sich in letzter Zeit nicht gut geschlagen. Da sie fast immer mit Langschwert startet, hat sie nicht das Durchhaltevermögen, um in der Lane erfolgreich zu sein und dann ihre Vorteile zu nutzen. Wir erhöhen ihr Regenerationsvermögen im frĂŒhen Spiel, um ihr unter die Arme zu greifen. Wir wollen außerdem dafĂŒr sorgen, dass ihr Schaden im spĂ€ten Spiel nicht leidet, also verbessern wir die Skalierung ihres W ein wenig.

Grundwerte

  • Lebensregeneration: 6 ⇒ 8

W â€“ Terraformung

  • Schaden: 8/16/24/32/40 (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+45 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+45 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Senna

RĂŒstung und RĂŒstungssteigerung verringert.

Senna ist aktuell die Königin der Supporter und muss ein wenig kĂŒrzertreten, damit andere auch eine Chance haben. Wir passen ihre RĂŒstung an, damit hoher normaler Schaden ĂŒber kurze Zeit die wohlverdiente Nische findet, Champions in der hinteren Reihe schnell zu zerlegen.

Grundwerte

  • RĂŒstung: 28 ⇒ 25
  • RĂŒstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4

Sivir

Grundangriffsschaden erhöht. Schaden von Q erhöht.

Sivir hat lange Zeit damit zu kĂ€mpfen gehabt, etwas schwach zu sein. Das wollen wir jetzt ausgleichen, indem wir ihr etwas mehr Kontrolle ĂŒber ihr frĂŒhes und mittleres Spiel geben. Wer keine Lust hat, das nachzurechnen: Diese Änderungen an Q stellen von Level 1 bis 12 eine StĂ€rkung dar und danach eine geringe AbschwĂ€chung.

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 58 ⇒ 60

Q â€“ Bumerangklinge

  • Schaden: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100 % Gesamtangriffsschaden) (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Swain

Wir haben einiges geÀndert. Das solltet ihr also vermutlich lesen.

Es ist DĂ€monenzeit! Swain erhĂ€lt ein umfangreiches Update, das ihn zuverlĂ€ssiger machen und ihm die Kontrolle ĂŒber seine Erfolge und Misserfolge geben soll. Das geschieht vor allem durch merkliche Verbesserungen an der Genauigkeit von Nimmergeh’r und einer allgemeinen Verschiebung seiner Macht aus seiner Ult und in sein Grund-FĂ€higkeitenset.

Griff des Todes verursacht in KĂ€mpfen auf große Reichweite etwa 10 % mehr Schaden und kostet weniger Mana, um Schlagabtausche auf Reichweite besser zu machen. Diese Buffs werden durch eine kleine Verringerung seines Nahkampfschadens verringert, wodurch Swain nicht mehr so sehr durch seine besten und schlechtesten Begegnungen definiert wird.

Weitblick des Generals wird so angepasst, dass höhere FĂ€higkeitsrĂ€nge nicht mehr so stark erforderlich sind wie bisher, hauptsĂ€chlich dadurch, dass die Verlangsamung und EnthĂŒllung von Anfang an verfĂŒgbar ist. Es soll immer noch nĂŒtzlich sein, die FĂ€higkeit als Zweites voll auszubauen, aber Raum fĂŒr die erhöhte Wichtigkeit von Nimmergeh’r lassen.

Die Änderungen an Nimmergeh’r sind in diesem Patch am wichtigsten. Die Beschleunigung wurde mit moderner Geschosstechnologie erneut implementiert, was die ZufĂ€lligkeit aus der Flugzeit entfernen sollte. Das zurĂŒckkehrende Projektil ist jetzt zuverlĂ€ssiger und wesentlich schneller, wodurch Swain besseren Zugang zu Massenkontrolle erhĂ€lt. Der Schaden wird außerdem komplett in die Explosion verlegt, was den Schaden an gegnerischen Champions verbessern sollte. Diese Erhöhung in erwartetem Schaden pro Einsatz hat eine Erhöhung der Abklingzeit und eine Verringerung der passiven Heilung erforderlich gemacht.

DÀmonische Schwingen sollte insgesamt weniger von Swains Gesamtmacht darstellen, wodurch er sich mehr auf seine stÀrkeren GrundfÀhigkeiten verlassen kann. Am wichtigsten ist hier die höhere Abklingzeit. Die FÀhigkeit skaliert nun vor allem mit FÀhigkeitstempo, aber die Abklingzeit ist nun wesentlich lÀnger und Heilung sowie Schaden sind allgemein schwÀcher. Aber Swains, die stark genug sind, um ein Spiel zu beherrschen, bekommen mehrere DÀmonenfeuer pro Ult! Er soll diese zusÀtzlichen EinsÀtze nicht mit jeder Verwandlung erhalten, aber wenn Swain wirklich dominiert, wird das noch wesentlich heftiger.

Wir hoffen, dass Swain durch diese Änderungen zu einem runderen und spaßigeren Champion wird, ein zentraler Kampfmagier, der seinen Gegner konstant zusetzt, sich durch seine Erfolge heilt und seinen Teammitgliedern ĂŒber die ganze Karte strategisch helfen kann.

Grundwerte

  • Lebensregeneration: 7 (+0,65) ⇒ 3 (+0,5)
  • Mana: 468 ⇒ 400
  • Manaregeneration: 8 ⇒ 10

Passiv â€“ Ausgehungerte Schar

  • Heilung: 3/4/5/6 % maximales Leben (Stufe 1/6/11/16) ⇒ 3–6 % maximales Leben (linear)

Q â€“ Griff des Todes

  • Manakosten: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Einzelbolzenschaden: 65/85/105/125/145 (+40 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • ZusĂ€tzlicher Bolzenschaden: 15/25/35/45/55 (+10 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 25 % des ersten Treffers
  • Maximaler Schaden: 125/185/245/305/365 (+80 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

W â€“ Weitblick des Generals

  • Schaden: 80/115/150/185/220 (+55 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Verlangsamungsdauer: 2,5 ⇒ 1,5
  • Verlangsamung: 25/35/45/55/65 % ⇒ 50/55/60/65/70 %
  • EnthĂŒllungsdauer: 4/5/6/7/8 ⇒ 6

E â€“ Nimmergeh’r

  • Abklingzeit: 10 ⇒ 14/13/12/11/10
  • Mana: 50 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Geschossgeschwindigkeit (Ausgehend): 935–2735 ⇒ 1125–1800
  • Geschoss-Flugdauer (Ausgehend): 0,533 – 0,667 ⇒ 0,6
  • Geschossgeschwindigkeit (RĂŒckkehr): 600–2200 ⇒ 2000–2800
  • Geschoss-Flugdauer (RĂŒckkehr): 0,533 – 0,667 ⇒ 0,4
  • Geschossbreite (RĂŒckkehr): 170 ⇒ 180
  • Maximaler Schaden: 70/115/160/205/250 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Durchschlagsschaden: Entfernt
  • Explosionsschaden: 35/45/55/65/75 (+25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Zeigt an von der Explosion getöteten Zielen nicht lĂ€nger Wurzelpartikel an

R â€“ DĂ€monische Schwingen

  • DĂ€monenfeuer kann alle 8 Sekunden unabhĂ€ngig von FĂ€higkeitstempo mehrfach gewirkt werden, bis zu 100-mal (viel GlĂŒck). Die 1. Aktivierung ist nach 2 Sekunden weiterhin verfĂŒgbar.
  • Abklingzeit: 100/80/60 nach Ende der Transformation ⇒ 120, wenn Transformation beginnt
  • DĂ€monenfeuer-Schaden: 150/225/300 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 150/250/350 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • DĂ€monenfeuer: Abfallende Verlangsamung: 60 % ⇒ 75 %
  • Schaden pro Sekunde: 20/40/60 (+10 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 15/25/35 (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Heilung pro Sekunde: 15/27,5/40 (+18 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 15/30/45 (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+1,25% zusĂ€tzliches Leben)
  • Abklingzeitverringerung von E: Entfernt

Talon

Schaden von W erhöht.

Talon hat nicht genug Schaden, um sich in der mittleren Lane zu behaupten, also verbessern wir seinen Schaden, damit er mehr Möglichkeiten erhÀlt, Champions zu erledigen.

W â€“ Klingensalve

  • RĂŒckkehr-Schaden: 50/80/110/140/170 (+80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)

Taric

ZusĂ€tzliche RĂŒstung von W verringert.

Taric ist schon seit einer Weile statistisch gesehen einer der stĂ€rksten UnterstĂŒtzer, auch wenn es sich nicht so anfĂŒhlt, als wĂŒrde er Spiele fĂŒr sein Team gewinnen. Diesen Split hat er angefangen, sich noch besser zu schlagen, also ist es endlich mal Zeit fĂŒr einen Nerf. Wir hoffen, da anzusetzen, wo man es am wenigsten sieht, damit er sich nicht anders anfĂŒhlt, aber eine passender Menge Spiele gewinnt.

W â€“ Bastion

  • Tarics RĂŒstung als zusĂ€tzliche RĂŒstung: 9/10/11/12/13 % ⇒ 6/7/8/9/10 %

Teemo

Grundwert fĂŒr Leben erhöht. Lauftempo von W erhöht.

Unser aller Lieblingsteufelchen (gut, manche mögen ihn nicht so sehr) hat ein bisschen mehr Kraft verdient. Schaden ist eher nicht das Problem, also erhöhen wir die Bewegungsgeschwindigkeit seines W und sein Leben, damit er leichter Schabernack treiben kann. Lauf, du kleines Teufelchen, lauf.

Grundwerte

  • Grundwert fĂŒr Leben: 598 ⇒ 615

W â€“ Schnelle Bewegung

  • ZusĂ€tzliches Lauftempo: 10/14/18/22/26 % ⇒ 12/16/20/24/28 %
  • Aktives zusĂ€tzliches Lauftempo: 20/28/36/44/52 % ⇒ 24/32/40/48/56 %

Viego

RĂŒstungssteigerung verringert.

Viego schlĂ€gt sich aktuell etwas zu gut, darum verpassen wir ihm einen DĂ€mpfer. Er ist besonders bei niedrigem GSW (MMR) stark, wenn man Meisterschaften berĂŒcksichtigt, also verringern wir seine RĂŒstungssteigerung im spĂ€ten Spiel. Davon hat er aktuell mehr als genug.

Grundwerte

  • RĂŒstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,6

Volibear

Abklingzeit von E erhöht.

Volibear ist seit einer Weile ziemlich stark und jetzt schwĂ€chen wir ihn endlich ab. Seine Kombination von Stab der Zeitalter + Navori ist wirklich interessant und einzigartig, aber seine Abklingzeiten sind nicht mit RĂŒcksicht auf seinen neu gefundenen Zugang zu Abklingzeitverringerung designt. Wir Ă€ndern sein E, da die hĂ€ufigen Schilde und der Schaden basierend auf dem maximalem Leben ihn zu einer ziemlichen Bedrohung machen.

E â€“ Himmelsbrecher

  • Abklingzeit: 12 ⇒ 14

Xayah

Schaden von W erhöht.

Xayah ist aktuell ein wenig zu schwach, also verbessern wir ihre FĂ€higkeit, kontinuierlichen Schaden zu verursachen.

W â€“ Federwirbel

  • ZusĂ€tzlicher Trefferschaden: 20 % ⇒ 25 %

Yone

Schaden von W verringert.

Yone ist aktuell etwas zu stark und bietet zu wenig Gelegenheit fĂŒr Konter. Infolgedessen schwĂ€chen wir seine Klinge des gestĂŒrzten Königs ab und stĂ€rken sein Tödliches Tempo ein wenig. Außerdem passen wir seinen garantierten Schaden leicht an, damit seine Kraft an einer angemessenen Stufe landet und er sich mehr auf lĂ€ngere NahkĂ€mpfe verlassen muss.

W â€“ Bloßgelegte Seele

  • Gesamtschaden: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15 % maximales Leben) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14 % maximales Leben)

Yorick

Schaden des Begleiters verringert.

Yorick dominiert vor allem im niedrigen GSW-Bereich. Es wĂ€re gut, wenn er sich nicht so sehr darauf verlassen mĂŒsste, dass seine Gegner nicht bemerken, dass sie die Ghule mit einem normalen Angriff zerlegen können, also senken wir den NebelgĂ€nger-Schaden etwas ab, damit er weniger von seinem unzuverlĂ€ssigen Schaden abhĂ€ngt.

Passiv â€“ Hirte verlorener Seelen

  • Angriffsschaden von NebelgĂ€nger: 2–88 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+25 % Gesamtangriffsschaden von Yorick) ⇒ 4–90 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+20 % Gesamtangriffsschaden von Yorick)

GegenstÀnde

Zaubererschuhe

Zaubererschuhe wurden in 14.19 nicht angepasst und sind aktuell etwas zu stark, daher senken wir ihre Magiedurchdringung ein wenig.
  • Magiedurchdringung: 15 ⇒ 12

Klinge des gestĂŒrzten Königs

Wir sind mit insgesamt mit der Skalierung der meisten Angriffsschaden-GegenstĂ€nde sehr zufrieden, aber Klinge des gestĂŒrzten Königs ist momentan der – Achtung – KÖNIG der Treffereffekte und beherrscht Builds, in denen sie eigentlich gar nicht sein sollte, und bereitet Tanks allgemein gesehen zu viel Kopfzerbrechen. Es ist zwar gut, dass die Klinge eindeutig fĂŒr den Kampf gegen Tanks gedacht ist, aber sie erfĂŒllt diese Aufgabe zu gut, also senken wir gezielt ihren Schaden bei Treffern.
  • Klinge des Nebels: 10 % (NahkĂ€mpfer) / 6 % (FernkĂ€mpfer) des aktuellen Lebens des Ziels ⇒ 8 % (NahkĂ€mpfer) / 5 % (FernkĂ€mpfer) des aktuellen Lebens des Ziels

Runen

Empfohlene Runen

Twisted Fate

  • Elektrisieren + Inspiration ⇒ Komet + Inspiration

Azir

  • LeichtfĂŒĂŸigkeit ⇒ Eroberer

Rengar

  • Seite der Eroberer-Rune aktualisiert
  • Erstschlag + Dominanz ⇒ LeichtfĂŒĂŸigkeit + Dominanz
  • Elektrisieren + PrĂ€zision ⇒ Elektrisieren + Inspiration

Tödliches Tempo

Wir glauben, dass Tödliches Tempo auf Nahkampf-Champions etwas zu schwach ist, daher verbessern wir das Angriffstempo im Nahkampf.
  • Nahkampfangriffstempo pro Steigerung: 5 % ⇒ 6 %

ARAM

Hallo, ARAM-Freunde, in diesem Patch gibt es nur geringfĂŒgige Änderungen.

AbschwÀchungen: Im letzten Patch haben wir Nilah zu stark gemacht, vor allem nach ihren WerteÀnderungen in der Kluft der Beschwörer, also schwÀchen wir sie wieder ein bisschen ab.

Buffs: Zwei Champions, die sich in TeamkĂ€mpfen schwergetan haben, kriegen ein bisschen Hilfe. Uns ist klar, dass Warmog-Soraka im spĂ€ten Spiel immer noch stark ist, aber wir wollen sie im frĂŒhen Spiel etwas widerstandsfĂ€higer machen, um ihre Spielbalance insgesamt zu verbessern.

Änderungen an GegenstĂ€nden: Krakenbezwinger wird verglichen mit anderen GegenstĂ€nden fĂŒr AD-Carrys zu wenig benutzt, vor allem wegen des Reichweitenmodifikators. Damit AD-Carrys in ARAM andere Optionen haben, passen wir den Gegenstand an.

Danke fĂŒrs Spielen, wir sehen uns auf der BrĂŒcke des Fortschritts!


Verbesserungen

  • Soraka: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 97 %
  • Ivern: Verursachter Schaden: 90 % ⇒ 95 %

AbschwÀchungen

  • Nilah: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 97 %
  • Xerath: Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 93 %

GegenstÀnde

  • Krakenbezwinger: Reichweitenmodifikator: 80 % ⇒ 90 %

Ultimatives Zauberbuch

Wir haben die Spielbalance in Ultimatives Zauberbuch genau im Auge behalten und Änderungen an zu starken und zu schwachen Helden vorgenommen. Wir haben außerdem weitere Änderungen an den zusĂ€tzlichen Werten fĂŒr den Wechsel alternative Beschwörer vorgenommen und diverse Fehler ausgemerzt.

Anpassungen an der Spielbalance

  • Ryze: ZusĂ€tzliches FĂ€higkeitstempo von R: 35 ⇒ 45
  • Xayah: R-Skalierungsmultiplikator: ,8 ⇒ ,9
  • Kindred: ZusĂ€tzliches FĂ€higkeitstempo von R: 35 ⇒ 45
  • Vel’Koz: ZusĂ€tzliches FĂ€higkeitstempo von R: 35 ⇒ 45
  • Renata: ZusĂ€tzliches FĂ€higkeitstempo von R: 35 ⇒ 45

Verbesserungen

  • Akali: +10 % verursachter Schaden und -5 % erlittener Schaden
  • Smolder: +5 % verursachter Schaden und -5 % erlittener Schaden

AbschwÀchungen

  • Briar: -10 % verursachter Schaden, +5 % erlittener Schaden, -5 % Heilung
  • Master Yi: +5 % erlittener Schaden ⇒ -10 % verursachter Schaden, +5 % erlittener Schaden
  • Volibear: -5 % verursachter Schaden, +5 % erlittener Schaden, -5 % Heilung

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Aphelios’ Q (Lunarschuss) nach Einsatz von Q (Blendende Eklipse) rĂŒckwĂ€rts gefeuert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Elise beim Einsatz ihres E außerhalb der Kokon-Reichweite erst in Reichweite lief, bevor sie feuerte.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das bestimmte gezielte FĂ€higkeiten keine Vasallen als Ziel nehmen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das bei KĂ€ufen von Gegenstandskomponenten, die nicht in der Warteschlange waren, manchmal die falschen GegenstĂ€nde gekauft wurden.
  • Formatprobleme in der Kurzinfo von Statikks Stich wurden behoben.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das der „Schaden an Champion“-ZĂ€hler von Dornenweste/Dornenpanzer Werte vor Vorabzugsschaden anzeigte.
  • Es wurde ein Problem behoben, das auftrat, wenn mehrere Spieler mit Axiombogen gleichzeitig ein Ziel angriffen und töteten, und nur der Spieler die R-Abklingzeitverringerung erhielt, der den Kill holte.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Fokussierter Angriff veraltete Werte festhielt.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Sprachausgabe von Yoricks E nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Trundle nicht lokalisierte Sprachausgabe abspielte.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das normale Angriffe mit dem roten Buff von Speer von Shojin als FĂ€higkeiten behandelt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Naafiris W bei Einsatz mit Schikane eine Verlangsamung von 99 % auslöste.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Ryze den Hyperschuss-Effekt von Horizontfokus nicht auslösen konnte.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Sprachausgabe von Kai’Sa manchmal nicht oder zum falschen Zeitpunkt ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das der Mondstein-Schild nicht ablief, wenn er durch K’Santes E angewendet wurde.

Kommende Skins und Chromas

Startbildrahmen fĂŒr WM 2024-Viego

Der „WM 2024-Viego“-Rahmen ist mit diesem Patch erhĂ€ltlich! Dieser war in den Patchnotizen 14.19 verspĂ€tet, da er durch ein Problem zu spĂ€t fertig wurde. Er wird im Marken-Shop bis 14.22 verfĂŒgbar sein und am 18.11. deaktiviert. Danach wird er aufgrund der VerspĂ€tung von 14.22 bis 14.24 fĂŒr RP erhĂ€ltlich sein.

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht: