A legújabb frissítés: 13.12

Hoztunk pár szezonközi újdonságot – lássuk a 13.12-es frissítést!

Íme a szezonközi újdonságok – lássuk a 13.12-es frissítést!

Ez a frissítés sok változást hoz két cél érdekében: folytatjuk a szezonközi finomhangolást, valamint górcső alá veszünk néhány hőst, akik bajt kevertek a profi játékban, pl. Lulut, Yuumit, Kha’Zixet és Zerit. Ezenkívül a frissítésben érkeznek az új mitikus hőskinézetek, a Crystalis Motus, a Mitikus bolt új kínálata, új Shan Hai-tekercsek-kinézetek és egy adag ARAM-módosítás is!

Ez továbbá az 1. szakasz utolsó előtti frissítése, úgyhogy tedd oda magad, mielőtt július 17-én zároljuk a rangokat, és eldől, mi a jutalmad! A rangsor visszaállásáról és a 2. szakaszról többet is megtudhatsz a Mi várható a rangsorolt játékban? című cikkünkből, amit itt találsz.

Odaát a TFT-ben a Szövetség vihara dúlta fel és formálta Runaterrát valami mássá… egy új TFT-készletté! A Runaterra újrakovácsolva részleteiről a TFT frissítési jegyzeteiből, innen tudhatsz meg többet!
Lilu „RiotRiru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2023. 06. 14. – A HELIA VISSZHANGJA ÉS IVERN

IVERN

  • W-hibajavítás: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern W-jének találati hatása csak az esetek felében érvényesült.

HELIA VISSZHANGJA

  • eltávolítvaAz élet forrása-interakció: Eltávolítottuk a Helia visszhangja és az Élet forrása közötti interakciót. Mostantól kezdve az Élet forrása nem aktiválja a Helia visszhangját.
  • Ha a Helia visszhangja aktiválódik, de nincs ott senki, aki hallaná…: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Helia visszhangja olyankor is aktiválódott, amikor nem volt ellenség a közelben. A hiba következtében a szövetségeseket meggyógyította, de nem használt fel jelzőt.

A frissítés újdonságai

Shan Hai-tekercsek Bard, Shan Hai-tekercsek Kog’Maw, Shan Hai-tekercsek Lillia, Shan Hai-tekercsek Tahm Kench és Crystalis Motus Leona magyar idő szerint 2023. június 15-én 22:00 órától lesz elérhető.

Hősök

Ashe

Növeltük a passzív képesség bónusz sebzését. Növeltük a W sebzését. Növeltük az R sebzését.

Ashe a szezonközi frissítés óta elég gyengének számított a többi lövészhez és támogatóhoz képest. A mostani változtatásokkal ellensúlyozunk pár gyengítést, amelyekkel egy korábbi frissítésben a Sortűz sebzését csökkentettük, így visszaadjuk Ashe lövészbecsületét. A passzívja módosításával pedig arra ösztönözzük, hogy kritikus csapásra alapozó összeállításokat is fontolóra vegyen.

A támogató Ashe-t is megerősítjük: növeljük a végső képességének varázserőarányát, ami szigorúan csak a támogatói játékstílusait, illetve egyes varázserőre építő Ashe-játékosokat hivatott erősíteni.

Passzív – Jeges nyílvesszők

  • Bónusz sebzés: 115% (+(75%+35%) kritikus csapási esély) ⇒ 120% (+(75%+35%) kritikus csapási esély)

W – Sortűz

  • Fizikai sebzés: 10/25/40/55/70 (+100% sebzés) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100% sebzés)

R – Elvarázsolt kristálynyíl

  • Sebzés: 200/400/600 (+100% varázserő) ⇒ 200/400/600 (+120% varázserő)

Gangplank

Csökkentettük az E újratöltési idejét.

Gangplank már nem az a vidám kalóz, aki egykoron volt, manapság fuldoklik, mivel nem olyan egyszerű megszereznie a képességgyorsítást. Visszaveszünk a hordók újratöltési idejének gyengítéseiből, hogy ezáltal kicsit erősebbé és szórakoztatóbbá váljon.

E – Lőporos hordó

  • Újratöltési időzítő: 18 másodperc minden szinten ⇒ 18/17/16/15/14 másodperc

Gragas

Növeltük a passzív képesség töltési idejét. Csökkentettük a Q manaköltségét.

Gragas az utóbbi időben sok figyelmet kapott a profi játékban, mivel nem könnyű kijátszani, és a passzívjával sokáig életben tud maradni az ösvényen. A passzív töltési idejének növelése által Graggy már nem lesz annyira kemény dió.

Passzív – Az öröm órája

  • Töltési idő: 8 másodperc ⇒ 12 másodperc

Q – Pezsgőshordó

  • Manaköltség: 80 ⇒ 80/75/70/65/60

K’Sante

Növeltük az E töltési idejét.

Bár K’Sante az átlagos játékosok kezében viszonylag gyengének számít, a magasabb képességszinteken szintjén igencsak népszerű és erős is. Épp ezért kap pár profikra szabott gyengítést, hogy a játék magasabb szintjein is kiegyensúlyozottabb legyen, míg az átlagos játékban minimálisan módosul a győzelmi aránya.

E - Lábmunka

  • Töltési idő: 9/8,5/8/7,5/7 másodperc ⇒ 10,5/10/9,5/9/8,5 másodperc

Kai’Sa

Növeltük a sebzés növekedésének mértékét.

A szezonközi frissítésben érkezett új összeállítások miatt Kai’Sa fejlődési értékei finomításra szorulnak, hogy jobban passzoljanak a tárgyakhoz, amelyeket megszerezhet. A változások célja, hogy a Q fejlesztése jobb élményt nyújtson. Így például a Q fejlesztése a 9. szinten ad Viharborotvát, Csákányt, Doran pengéjét és 1 Adaptívot ahelyett, hogy várni kellene a 11. szintig.

Alapértékek

  • Sebzés növekedési értéke: 2 ⇒ 2,6

Kha’Zix

Csökkentettük az alapsebzést.

Kha’Zix jelenleg több szempontból is a tápláléklánc csúcsán áll: erőszintek, választási gyakoriság és kitiltási arány. Ebben a frissítésben az a célunk, hogy csökkentsük az erőt (és bosszúságot), amit a játékhoz ad, különösen a magasabb képességszinteken, ahol ezentúl csökkentett nyers sebzést és alacsonyabb tisztogatási sebességet tapasztalhatnak a játékosok.

Alapértékek

  • Alapsebzés: 63 ⇒ 60

Kog’Maw

Csökkentettük a W alapsebzését.

Kog’Maw nem kevés sikert aratott, hála a csilivili új mitikus tárgynak, ami igazán kellemes erősítést jelent számára. Épp ezért visszaveszünk kicsit a fő sebzőképességének erősítéseiből, de nem nyúlunk a többi képesség legutóbbi módosításaihoz.

W – Mágikus bioágyú

  • Bónusz varázssebzés: a célpont maximális életerejének 3,5/4,25/5/5,75/6,5%-a (+ 1% minden 100 varázserő után) ⇒ a célpont maximális életerejének 3/3,75/4,5/5,25/6%-a (+ 1% minden 100 varázserő után)

Lucian

Csökkentettük a passzív hatás sebzését, és módosítottuk az aktiválási feltételeket.

Lucian kivételesen jól teljesít néhány bűvölővel, mivel nekik rengeteg olyan képességük van, amelyek Lucian gyógyításával, pajzs általi védelmezésével vagy erősítésével azonnal aktiválják az Éberséget. Nami és Milio különösen erősek, mivel az erősítés általi aktiválást jól támogatja Nami E-je és Milio passzívja. Ez jelentősen korlátozza, hogy Lucian hány más hőssel tud jól együtt harcolni egy ösvényen.

Ennek megoldására az Éberség erősítés általi aktiválását lecseréljük a közeli szövetségesek mozgásképtelenné válására, aminek köszönhetően Lucian sok hőssel fog jobban együttműködni. Luciant továbbra is jól fogja támogatni sok bűvölő (néhányan még jobban is, mint eddig); ez csak korlátozza a jelzők mennyiségét, amit egy bűvölő Luciannek adhat, mielőtt ő harcba szállna az ellenfeleivel.

Ezekkel a változtatásokkal az a célunk, hogy a Luciant választó játékosok magabiztosan véglegesítsék hősüket attól függetlenül, hogy vannak-e bűvölők a csapatban, és hogy láthassunk néhány izgalmas új ösvénybeli partnert Lucian oldalán a profi játékban.

Passzív – Fényvető

  • Éberség sebzése: 14 (+20% sebzés) ⇒ 10 (+15% sebzés)
  • Aktiválási feltételek: Amikor egy másik szövetséges felerősíti, Lucian a két következő alaptámadásával bónusz varázssebzést okoz ⇒ Amikor egy szövetséges gyógyítja vagy pajzzsal látja el Luciant, illetve amikor egy közeli ellenséges hős mozgásképtelenné válik, Lucian következő két alaptámadása bónusz varázssebzést okoz.

Lulu

Csökkentettük az alappáncélt. Csökkentettük a passzív képesség varázssebzését. Növeltük az E pajzsának értékét.

Lulu már egy ideje a profi játék egyik főszereplője, de a legtöbb játékos számára nem túl erős a többi képességszinten. Mivel a portyázási szakasznak fontos a szerepe a profi játékban, ezt a gyengítést profikra szabottnak szánjuk, hogy a többi játékos változatlan erőszintet tapasztaljon.

Alapértékek

  • Páncél: 29 ⇒ 26

Passzív – Pix, a tündértárs

  • Varázssebzés: 15–117 (szinttől függően) ⇒ 9–111 (szinttől függően)

E – Segíts, Pix!

  • Pajzs értéke: 75/110/145/180/215 (+55% varázserő) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55% varázserő)

Milio

Csökkentettük az alappáncélt; csökkentettük a páncél növekedési értékét. A passzív képesség felerősített sebzése kisebb lett.

Milio igazán zsír tüzes bűvölő, akit kifejezetten védekezésre terveztünk, és minden eszközzel elláttunk, hogy az egész csapatot kellemesen melegen tarthassa. Viszont nem túl barátságos vagy kellemes Milio azon képessége, hogy rengeteg extra sebzést ÉS nagyon erős védekező eszközöket tud biztosítani a csapatának. Eddig ő a profi játék első számú támogatója, és kétségtelenül egyike a League of Legends legerősebb hőseinek. Bár most számos gyengítést kap, azt reméljük, ezzel stabilabb lesz a srác egyensúlya.

Alapértékek

  • Páncél: 28 ⇒ 26
  • Páncél növekedési értéke: 4,9 ⇒ 4,6

Passzív – Feltüzelt

  • Felerősített sebzés: 15%–35% sebzés (a szövetséges szintjétől függően) ⇒ 15% sebzés (a szövetséges szintjétől függően)

Nasus

Növeltük a passzív képesség életlopását. Az R töltési ideje mostantól szintenként csökken.

Nasus mostanában rövid pórázon volt az egyéni várólistán. Felerősítjük a passzív képességét, hogy segítsen az olyan helyzetekben, ahol képes a minionhullámmal foglalkozni és életet lopni anélkül, hogy befolyásolnánk az ő kijátszására irányuló helyzeteket, amelyekben nem tud olyan gyakran támadni és a Q-ját használni. Emellett csökkentjük a végső képességének a töltési idejét is a játék későbbi szakaszaiban, ahol a csapatharcokban az állóképessége és a hatótávja miatt különösen támaszkodik rá.

Passzív – Lélekfaló

  • Életlopás: 9/14/19% ⇒ 11/16/21%

R – A sivatag bosszúja

  • Töltési idő: 120 másodperc ⇒ 120/100/80 másodperc

Orianna

Növeltük az R sebzését.

Orianna éppen csak egy kicsit gyenge, csak egy picit marad le a főszereplők mögött. Szeretnénk Oriannát törékeny, korlátozott mozgékonyságú lövésszé alakítani, erőteljes és hatásos varázslatokkal (több 3000 ELO-s vonzáshullámmal), ahelyett, hogy konzisztensebbé tennénk, kevesebb kiemelkedő pillanattal. Ez segíteni fog abban, hogy kevésbé legyen a profi játék miatt elérhetetlen az átlagos játékosok számára.

Hosszú távon szeretnénk úgy egyensúlyba hozni, hogy a készletéből a végső képessége legyen a legkielégítőbb, és ez biztosítsa a legjobb stratégiai lehetőségeket és a legkirobbanóbb pillanatokat. Egy picit növeljük a végső képessége sebzését, hogy megkapja azt az apró lökést, amivel (remélhetőleg) reflektorfénybe kerülhet.

R – Parancs: vonzáshullám

  • Varázssebzés: 250/350/450 (+90% sebzés) ⇒ 250/400/550 (+95% sebzés)

Rell

Módosítottuk az alapértelmezett adaptív statisztikát. A Q elsütési ideje csökkent, a sebzése csökkent, a szörnyek elleni sebzés módosult. A W Lesújtásának sebzése csökkent, a szörnyek elleni sebzés módosult. A W Nyeregbe hatásának szörnyek elleni sebzése módosult. Az E sebzése csökkent, a szörnyek elleni sebzés módosult, a szörnyek esetében sebzési korlát lép életbe.

A 13.11-es frissítés gyorsjavítása után Rell nagyon erős lett támogatóként és dzsungelesként is. A Q még mindig kicsit lassúnak érződik, így nem egészen sikerült tökéletesre finomhangolni a képességeit. Ezért rásegítünk a Q megbízhatóságára, hogy jobb legyen használni, ugyanakkor általánosan csökkentjük az erejét mindkét szerepében. A szörnyek elleni sebzését is szeretnénk elképesztőről észszerűre lefokozni, de egyben megőrizni az E és Q nagy erejű csapásait. Ezek a dzsungelbeli módosítások főleg a játék középső szakaszának tisztogatását érintik anélkül, hogy a korai szakasz tisztogatását túlságosan legyengítenénk.

Alapértékek

  • Alapértelmezett adaptív erő statisztikája: Sebzés ⇒ Varázserő

Q – Morzsoló csapás

  • Elsütési idő: 0,5 másodperc ⇒ 0,4 másodperc
  • Varázssebzés: 70/110/150/190/230 (+60% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60% varázserő)
  • Dzsungelszörnyek elleni sebzés: 300% alapsebzés ⇒ 150/220/290/360/430 bónusz sebzés szörnyek ellen

W – Fémmágia: Lesújtás

  • Varázssebzés: 70/100/130/160/190 (+60% varázserő) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60% varázserő)
  • Dzsungelszörnyek elleni sebzés: 300% alapsebzés ⇒ 125/150/175/200/225 bónusz sebzés a szörnyek ellen

W – Fémmágia: Nyeregbe!

  • Dzsungelszörnyek elleni sebzés: 300% alapsebzés ⇒ 55/110/165/220/275 bónusz sebzés a szörnyek ellen

E – Vad roham

  • Varázssebzés: 35/50/65/80/95 (+50% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 4%-a) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 3%-a)
  • Dzsungelszörnyek elleni sebzés: 250% alapsebzés ⇒ 100/145/190/235/280 bónusz sebzés a szörnyek ellen
  • újSzörnyek elleni sebzés felső határa (%): 150

Rumble

Csökkentettük az alapéleterőt, növeltük az életerő növekedési értékét, csökkentettük az alap életerő-regenerálódást. A passzív képesség hőhatára nagyobb lett, a túlmelegedés szörnyek elleni sebzésének korlátja módosult, a túlmelegedés támadási sebessége nagyobb lett, a túlmelegedés időtartama csökkent. A Q sebzése módosult, a minionok elleni sebzés csökkent, a szörnyek esetében sebzési korlát lép életbe. A W pajzsa módosult. Az E hőtermelése nagyobb lett. Növeltük az R töltési idejét.

Az idők során Rumble jóval többet szerepelt a felső ösvényen, mint a középsőn, és csalódást okoztunk a játékosoknak, mivel nem őriztük meg Rumble hatékonyságát a felső ösvényen. Ráadásul rendkívül elit szintre szabott hős is, mivel legnagyobb erőssége az előrenyomulás és a portyázás az alsó ösvényen. Ezekkel a változtatásokkal szeretnénk csökkenteni a korai portyázás veszélyét, helyette növeljük az 1v1 közelharcos erejét és az erősödését a játék késői szakaszában. A hőrendszer átformálásával szeretnénk a Vészhőfokot megengedőbbé, a hőköltségeit észszerűbbé, a Túlmelegedés fájdalmát pedig elviselhetőbbé tenni.

Reméljük, mindez azt eredményezi, hogy Rumble leginkább a felső ösvényen lesz elemében, míg a dzsungel és a középső ösvény szintén jó alternatíva marad azoknak a játékosoknak, akik ezekért a stílusokért lelkesednek. Bár kapott pár ösztönzőt, amelyek az életerő gyűjtését támogatják, nem szeretnénk buldózert csinálni belőle, elég, ha kicsit kitartóbb lesz a játék középső szakaszában.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 659 ⇒ 625
  • Életerő növekedése: 99 ⇒ 105
  • Alap életerő-regenerálódás: 8 ⇒ 7

Passzív – A roncstelep titánja

  • Maximális hőfok: 100 ⇒ 150
  • Vészhőfok: 50+ (megjegyzés: változatlan maradt)
  • Túlmelegedés sebzési maximuma szörnyek ellen: 80 ⇒ 65–150 (szinttől függően)
  • Túlmelegedés támadási sebessége: 20–80% (szinttől függően) ⇒ 50–130% (szinttől függően)
  • Túlmelegedés időtartama: 5,25 másodperc ⇒ 4 másodperc

Q – Lángszóró

  • Varázssebzés: 180/220/260/300/340 (+110% varázserő) ⇒ 135/150/165/180/195 (+ a célpont maximális életerejének 6/7/8/9/10%-a) (+110% varázserő)
  • Minionoknak okozott sebzés módosítása: 60/65/70/75/80% ⇒ 55/60/65/70/75%
  • újSzörnyek elleni életerő-arányos sebzés maximuma: 65–300 (szinttől függően)

W – Törmelékpajzs

  • Pajzsérték: 60/90/120/150/180 (+45% varázserő) ⇒ 25/55/85/115/145 (+ a maximális életerő 4%-a) (+25% varázserő)

E – Elektroszigony

  • Hőtermelés: 10 ⇒ 20

R – A Stukker

  • Töltési idő: 100/85/70 másodperc ⇒ 130/105/80 másodperc

Ryze

Növeltük a passzív képesség bónusz manaértékét. Az E varázssebzése nagyobb lett, a lövedék sebessége nőtt.

Ryze jelenleg az egyik leggyengébb középső ösvényes a játékban, aki egyáltalán nem szerepel a profi játékban. Mivel van hová erősíteni, a passzív és az E is kap egy aránynövelést, így javul az erősödése, ami alacsonyabb kockázattal jár a profi játékban, mint más erősítések. Kicsit megemeljük az E sebességét is, ami jól fog jönni a közelharcban.

Passzív – Rejtett mesterség

  • Maximális mana növekedése: 6% minden 100 varázserő után ⇒ 10% minden 100 varázserő után

E – Varázsözön

  • Varázssebzés: 60/90/120/150/180 (+ 45% varázserő) (+ 2% bónusz mana) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 50% varázserő) (+ 2% bónusz mana)
  • Lövedék sebessége: 3500 ⇒ 4000

Sivir

Csökkentettük a sebzés növekedési értékét. Növeltük a W továbbpattanó sebzését.

Sivir ereje kissé alulmúlja a többi lövészét, ezért megszabadulunk néhány korábbi módosítástól, ami a Pattanó csillag varázserőarányát érintette, most, hogy több lehetőség nyílt a képességei erősítésére.

Alapértékek

  • Sebzés növekedési értéke: 2,8 ⇒ 2,5

W – Pattanó csillag

  • Továbbpattanó sebzés: 25/30/35/40/45% sebzés ⇒ 30/35/40/45/50% sebzés

Yuumi

Csökkentettük az E bónusz támadási sebességét. Csökkentettük az R találatonkénti gyógyítását.

Yuumi túlteljesít minden képességszinten, beleértve a profi játékot is, és profitált a támogatói tárgyak 13.10-es változásaiból. Megelőző jelleggel csökkentjük Yuumi általános erőszintjeit, amíg minden téren túlteljesít, hogy továbbra is játszható maradhasson a nem profi játékosok számára.

Ezek a módosítások remélhetőleg megoldják a Yuumi profi szinten való népszerűségével kapcsolatban felmerült problémákat. Hosszú távon igyekszünk majd távolabb vinni őt a profi és elit játéktól, és barátságosabbá tenni az új játékosok számára, különösen, ha a barátaikkal játszanak.

W – Örök barátok!

  • Legjobb barát bónusz: 10–20% gyógyítás és pajzserő (a szövetséges szintjétől függően) ⇒ 5/7,5/10/12,5/15% (a varázslat szintjétől függően)

E – Huss

  • Pajzs ereje: 90/120/150/180/210 (+30% varázserő) ⇒ 80/105/130/155/180 (+30% varázserő)
  • Támadási sebesség erősítése: 35% (+8% minden 100 varázserő után) ⇒ 25/27,5/30/32,5/35% (+ 8% minden 100 varázserő után)

R – Az utolsó fejezet

  • Gyógyítás találatonként: 35/50/65 (+15% varázserő) ⇒ 25/40/55 (+15% varázserő)

Zeri

Növeltük a mozgási sebességet. A passzív képességet eltávolítottuk, a Q passzívja lépett a helyébe. A Q mostantól nem aktiválja a Ragyogást. Növeltük az E kritikus csapási szorzóját.

Zeri a tankos Háromság hatalma-összeállításának és bizonyos bűvölők visszatérésének köszönhetően ismét feltámadt. Ebben a frissítésben két célt tűztünk ki Zerivel kapcsolatban: ne használjon zúzó tárgyakat, és ne lehessen olyan jól kombinálni a pajzsot adó bűvölőkkel.

Zeri koncepciójának egyik alapvető eleme a mozgékonysága, ahogy villámként cikázik keresztül-kasul a Szurdokon. Figyelembe véve ezt a mozgékonyságot nem tartjuk helyénvalónak, hogy ilyen könnyen szerezzen életerőt, hogy aztán ne csak elkapni, de megölni is nehéz legyen. Ezért eltávolítjuk a Q szinergiáját a Ragyogással, amely lehetővé tette, hogy Zeri zúzóknak szánt tárgyakat használjon, és elvesszük a pajzslopó passzív képességét is, amely túl nagy sebzéscsökkentést adott neki.

A második cél hátterében az áll, hogy Zeri pajzsot adó passzív képessége a megfelelő bűvölőkkel kombinálva túl erős volt, és ezért Zeri ereje a támogatója erejétől függött, a kiegyensúlyozása pedig egyet jelentett a bűvölők kiegyensúlyozásával. Ha Zeri mellett a megfelelő támogató áll, akkor túl erőssé válik, különösen a profi játékban, úgyhogy inkább gyökerestől szüntettük meg a problémát, és egyszerűen elvettük tőle ezt a passzív képességet. Ezzel a módosítással lehetővé válik, hogy a saját erejéből kiindulva tudjunk finomítani Zeri egyensúlyán ahelyett, hogy a támogatóival foglalkoznánk, ez pedig hosszú távon előnyös lesz számára.

Alapértékek

  • Mozgási sebesség: 330 ⇒ 335

Passzív – Élő akkumulátor

  • eltávolítvaNe olyan gyorsan: eltávolítottuk azt a passzív képességet, amellyel Zeri ellophatta az általa megsebzett pajzsok 45%-át, és amikor pajzsra tett szert, 2 másodpercre 10% mozgási sebességet is szerzett.
  • A Q passzívjának helye: a Q – Gyorstüzelés passzívja lett Zeri elsődleges passzív képessége.

Q – Gyorstüzelés

  • eltávolítvaA Q passzívjából passzív képesség lett: a Q passzív képessége Zeri elsődleges passzív képességévé vált.
  • Nincs többé háromság: a Q – Gyorstüzelés mostantól nem aktiválja a Ragyogást.

E – Szikraroham

  • Maximális találati kritikus csapás szorzója: 65% ⇒ 85%

Tárgyak

Hívők tömjénje

A Hívők tömjénje sok sebzést ad a lövészeknek, így a varázserőre építő lövészek túl halálosak, a támogatói sokszínűség pedig csökken. Jelenleg ez a leggyakrabban választott legendás tárgy a bűvölők körében, pedig élénk versenynek kellene dúlnia a Megváltással, Mikael áldásával és a többivel.
  • Felszentelés találati sebzése: 15–30 (szinttől függően) ⇒ 15

Vérszomjas

A Vérszomjas a leghőbben áhított tárgy a varázserőre építő lövészek körében, akik a hátsó sor biztonságából tudnak jelentős sebzést osztani. Hogy az ára is megfeleljen ennek a szerepnek, növeljük a költséget, mivel ez a tárgy jelenleg túl erős.
  • Teljes költség: 3200 ⇒ 3400

Orkán

Az Orkán kissé túl nagy erősítés a lövészeknek, és jelentősen túlteljesít Yasuo és Yone kezében is, ezért a kritikus csapási arányt varázserőarányra cseréljük. Itt az a veszély (és az ok, amiért eredetileg kritikus csapási értéket kapott), hogy az orgyilkosok elorozhatják, de az általános erőcsökkentés remélhetőleg gondoskodik erről. Néhány játékos (és egy hős) bizonyára örülni fog, hogy a korábbi kritikus csapási arány 444,4444 bónusz sebzésnek felel meg.
  • Sebzés: 55 ⇒ 50
  • Felhőbomba aktív sebzése: 150–350 (8–18. szint) (+200% kritikus csapási esély) ⇒ 150–350 (8–18. szint) (+45% bónusz sebzés)

Halhatatlan pajzsíj

A játékosok (legnagyobbrészt) rájöttek, hogy a Pajzsíj nem jó első tárgynak. A baj az, hogy ez a tárgy később megvásárolva sem túl erős. Viszonylag kis erősítést kap, de a kritikus csapási esélyre építő játékosok ezt is megérzik a játék középső szakaszában.
  • Életlopás: 7% ⇒ 10%

Birodalmi parancs

A Birodalmi parancs a legendás támogató tárgyak közt lelt új otthonra, és gyorsan az egyik legnépszerűbb elemmé lépett elő, amelyet a bűvölők második tárgyként vásárolnak. Bár ez remek, a tárgy maga túl erős, és része a problémának, amely miatt a LoL-ban rég nem látott mértékben nőtt a hirtelen sebzés jelentősége. Ezeket a módosításokat egy kisebb gyengítésnek szánjuk, ami különösen a hirtelen sebzésre irányul.
  • Összpontosított tűz alkalmazása: 35–75 (az 1–18. szinten) ⇒ 40–60 (a 8–18. szinten)
  • Összpontosított tűz aktiválása: 70–150 (az 1–18. szinten) ⇒ 80–120 (a 8–18. szinten)
  • Összpontosított tűz mozgási sebességre adott bónusza: 20% ⇒ 25%

Holdkőmegújító

A Holdkő Sorakán kívül minden hős esetében gyenge. Ezért módosítjuk a képletét, hogy mindig azokat az értékeket adja, amelyeket a 14. szint feletti szövetségesek kapnak a legtöbb esetben. Ez általában ~5% növekedést jelent a gyógyítások és a pajzsok értékében, így a pajzsok könnyebben kezelhetők lesznek, mivel kevésbé érződnek zavarónak.
  • Gyógyítás: 20–40% (a szövetséges 1–18. szintjétől függően) ⇒ 35%
  • Pajzs: 30–40% (a szövetséges 1–18. szintjétől függően) ⇒ 40%
  • Ugyanazon célpont gyógyítási bónusza: 15–30% (a szövetséges 1–18. szintjétől függően) ⇒ 25%
  • Ugyanazon célpont pajzsbónusza: 20–30% (a szövetséges 1–18. szintjétől függően) ⇒ 30%
  • Mitikus passzív: 5 képességgyorsítás ⇒ 5 gyógyítás és pajzserő

Fantomtáncos

A többi közepes hatótávú, kritikus csapási esélyt adó tárgyhoz képest a Fantomtáncos alulteljesít, ezért ebben a frissítésben kap egy kis erősítést.
  • Támadási sebesség: 30% ⇒ 35%

Gyorstüzelő ágyú

A Gyorstüzelő ágyú ereje jelentősen megnőtt, amikor az értékei a támadási sebesség felől elmozdultak a sebzés felé. Mivel a tárgy varázsereje természetes módon nő a kritikus csapási esélynek megfelelően, a feltöltött sebzésnek távolról sem kell olyan nagynak lennie, mint korábban volt.
  • Feltöltött sebzés: 60–140 (szinttől függően) ⇒ 60

Statikk töltőpengéje

Statikk töltőpengéjét a minionirtás legjobb forrásának szánjuk anélkül, hogy egy csapásra elintézné a varázslóminionokat. Egy kicsit még mindig túl gyenge, ezért kap némi sebzést a játék korai szakaszában, hogy jobban összhangban legyen a minionok életerejével.
  • Feltöltött sebzés: 80–190 (a 7–18. szinten) ⇒ 100–180 (a 6–18. szinten)

Rúnák

Túlgyógyítás

A Túlgyógyítás célja az volt, hogy a gyógyítástól megfosztott, varázserőre építő lövészjátékosok több állóképességet szerezhessenek a játékokban, amelyekben igazán szükségük volt rá. A valóságban a legtöbb játékos nem igazán szórakozik a rúnaoldalakkal – nem úgy a profik. A Túlgyógyítás visszaállítása a maximális életerőhöz viszonyított arányra kedvez a magukat életben tartó harcosoknak és tankoknak, miközben a lövészeknek adott erősítése csökken. Bár Aphelios tulajdonképpen több pajzsot kap az 1–5. szinten, ez így is egy jelentős gyengítésnek számít. Ugyanakkor jóval erősebb a magas életerejű hősök, például a harcosok esetében. Összességében ez még mindig a valahai legerősebb vagy a második legerősebb Túlgyógyítás.
  • Pajzsérték: 20–300 (szinttől függően) ⇒ a maximális életerő 11%-a

Rendszerek

KÖZÉPSŐ ÖSVÉNYES ARANY


Jó ideje csökkentettük a középső ösvényes minionokból jövő aranyat, hogy mérsékeljük a középső ösvényes aktivitást a játék korábbi szakaszaiban. Bár ebben sikerrel jártunk, a középső ösvényes mágusok gyengítése a portyázókkal szemben valós veszéllyé vált, így a mágusok nem túl előnyös helyzetbe kerültek. Ez persze semmiképp nem a középső ösvényes mágusok egyetlen problémája, de úgy gondoljuk, ezt most meg tudjuk oldani.
  • Itt csilingel a PÉNZ: a középső ösvényes minionok egy arannyal kevesebbet érnek a 14. perc előtt ⇒ a középső ösvényes minionok ugyanannyi aranyat érnek, mint a többi ösvényen menetelő társaik. Megvalósult az egyenlőség a minionok között.

VÖRÖS ERŐSÍTÉS


A Vörös erősítés sokkal gyakoribb most, hogy létezik az erősítések megosztása. Ezért egy kicsit vissza kell vennünk az erőszintjeiből, azaz csökkentjük a sebzését a játék késői szakaszában, de megtartjuk a lassítási és a regenerálódási jellemzőit.
  • Sebzés: 6+6*szint (12–114) ⇒ 6+4*szint (10–78)
  • Lassítás mértéke: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (távolsági harcos hősök esetében az érték feleződik)
  • Életerő-regenerálódás: 1/3/9% ⇒ 1/3/5%

Az ARAM módosításai

ERŐSÍTÉSEK

  • Anivia: 100% kiosztott sebzés ⇒ 105% kiosztott sebzés
  • Jax: 100% kiosztott sebzés ⇒ 105% kiosztott sebzés
  • Twitch: 100% elszenvedett sebzés ⇒ 95% elszenvedett sebzés
  • Warwick: 100% elvégzett gyógyítás ⇒ 105% elvégzett gyógyítás

GYENGÍTÉSEK

  • Akali: 85% elszenvedett sebzés ⇒ 90% elszenvedett sebzés
  • Cho’Gath: 100% elszenvedett sebzés ⇒ 105% elszenvedett sebzés
  • Ivern: 100% pajzserő ⇒ 80% pajzserő; 95% okozott sebzés ⇒ 90% okozott sebzés
  • Malzahar: 92% okozott sebzés ⇒ 90% okozott sebzés, 108% elszenvedett sebzés ⇒ 110% elszenvedett sebzés
  • Vex: 100% okozott sebzés ⇒ 95% okozott sebzés

Tematikus Clash

Most hétvégén folytatódik a Bandlevárosi kupa Clash!
  • A 2. hétvégén a regisztráció kezdete: június 12., 11:00 (helyi idő szerint)
  • A 2. hétvégén a versenyidőpontok: június 17. és 18. (helyi idő szerint körülbelül délután 4 és 7 óra között, régiónként eltérő időpontban)

Változó kínálat a mitikus boltban

A MITIKUS BOLT FRISSÍTÉSEI

Végrehajtunk néhány módosítást a bolt kínálatának váltakozását illetően. A továbbiakban minden újabb kínálatban négy Tekintély kiadású kinézet szerepel majd (a korábbi kettő helyett). A soron következő frissítések időzítése további értesítésig változatlan marad.

Ez a frissítés egyben az új, Mitikus tematikájú Crystalis Motus-kinézetek megjelenését is jelenti. Az új kinézetcsalád első tagja Crystalis Motus Leona, aki a megszokott módon hat frissítésen át lesz elérhető a boltban.


MÁR ELÉRHETŐ

  • True Damage Qiyana (Tekintély kiadás)
  • Obszidiánsárkány Sett (Tekintély kiadás)
  • Megnyerő Brand (Tekintély kiadás)
  • K/DA Akali (Tekintély kiadás)
  • Hextech IV. Jarvan
  • Hextech Sejuani
  • Crystalis Motus Leona + keret + ikon
  • Crystalis Motus Leona mitikus chroma (visszanyert) + ikon
  • Crystalis Motus Leona hangulatjel
  • Párbajhős Lucian mitikus chroma
  • DRX Aatrox (Tekintély kiadás) (MEGJEGYZÉS: ez a kinézet a 13.13-as frissítéssel tűnik el június 29-én)

KIKERÜL A MITIKUS BOLTBÓL

  • Főnixmágus Xayah (Tekintély kiadás)
  • Tűzijáték Vayne (Tekintély kiadás)
  • Lándzsás Zéró Hecarim
  • Hextech Tristana
  • Hamvak őre Shen
  • Hamvak őre Shen (tűzrőlpattant) mitikus chroma
  • Hamvak lovagja őrszemkinézet
  • Hamvak őre Shen hangulatjel

Hibajavítások és kényelmi változtatások

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Neeko passzívja lehetővé tette, hogy hősöket támadjon meg, ha Zombi őrszemnek álcázta magát.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell kritikus csapásának találati vizuális effektusa gyalogos alakban nem volt összhangban a fegyverével.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell W-je és E-je néha nem megfelelően működött, ha Rell tömegirányítás alatt állt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell Q képessége irányt váltott az Átvillanás használata után.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell megjelenési animációja során több vizuális probléma is fellépett, ha Rell gyalogos alakban jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell átugorhatta a W animációját, ha a W aktiválása alatt elsütötte az E-t.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell növelhette a jelzőit, ha ugyanazt a célpontot találta el.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rell E-jének elsütése animációs problémákkal járt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yone W-jelzője nem követte a kurzort, ha a képességet kattintással választották ki.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gragas R-jének hátralökése rövidebb volt a kelleténél, ha az ellenséges hős hátralökve falnak ütközött.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Légió égisze megjelent az Iron solarik medáljának receptjében és tárgykészleteiben.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha újracsatlakoztál a játékhoz, míg Kog’Maw halott volt, Kog’Maw életereje úgy jelent meg, mintha minion lett volna.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a kis szörnyek aggrója néha nem állt vissza, ha a táborukon kívülre csalták őket.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Szörnytámadás-animációk időnként maguktól újraindultak a csata során.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Janna passzív mozgása megmaradt a visszahívása után is, ha szövetségessel állt szemben.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Heimerdinger Q ikonja mindig azt mutatta, hogy három torony érhető el.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern passzív képessége olyan megosztható erősítéseket hagyott hátra a Vörös Szederhát és a Kék Gólem megölése után, amelyeket csak Ivern vehetett fel.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékosok látták, hogy a Hírnök elindult, de magát a Hírnököt nem, csak egy töltődő karikát.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern E-je nem tudott második pajzsot aktiválni annak ellenére, hogy az első nem talált el ellenfelet.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékosok nem tudták egyszerre aktiválni Guinsoo dühpengéjének passzívját és a Krakenölőt, miután a játékos maximális jelzőt szerzett a Guinsoo dühpengéjéhez.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kled megnövelhette az R hatótávját, és átirányíthatta a Zsigeri sújtást.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern W-bokrai lehetővé tették Viegónak, hogy újra elsüsse a Q-ját, amíg a bokorban állt.
  • A többször megvásárolható tárgyakhoz (pl. Kulcstöredékek, Kék esszencia) hozzáadtunk egy csúszkát az eseményzsetonok boltjában.

HŐSKINÉZETEK HIBAJAVÍTÁSAI

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt DRX Kindred passzívjának, Kindred jelének lövedékei 0 és 1 passzív jelző esetén is ugyanolyan vizuális effektussal jelentek meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Urf Kench/Főszakács Tahm Kench hőskinézet nem jelenített meg különleges animációt, amikor a közeledő ellenfélre háromjelzős Ízelítőt (P) alkalmazott.
  • Visszaállítottuk Oroszlántáncos Kog’Maw Lélegző ágyújának (R) magasabb szintű képességjelzőjét.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:

Shan Hai-tekercsek Bard, Shan Hai-tekercsek Kog’Maw, Shan Hai-tekercsek Lillia, Shan Hai-tekercsek Tahm Kench